暴击是指正常的武器攻击随机造成的高于正常伤害的情况。当暴击发生时,伤害值会以黄色数字在HUD上显示(正常情况下为白色,不过如果暴击造成的是护盾伤害则伤害数值仍为蓝色)。暴击发生的几率是基于武器的暴击几率这一参数,而暴击所产生的额外伤害则是由武器的暴击倍率决定的。每次攻击或霰弹枪攻击中的每个弹片的暴击情况都是单独计算的。
有别于一般常识上的误区,近战的偷袭攻击不是必定暴击的。隐形和烟幕技能只能增加额外的偷袭伤害加成。如果偷袭攻击时发生暴击则最终伤害会是偷袭伤害乘以暴击倍率得出。
暴击几率[]
尽管几乎每个武器都有一定的基础暴击几率,游戏还是为我们提供了一些能提升暴击几率的MOD。这些MOD带来的增益效果是以简单的乘法进行计算的,MOD上的百分比不是指具体提升多少暴击几率,并且多个MOD带来的效果叠加计算而不是叠乘。
暴击几率 = 武器暴击几率 × (1 + MOD的暴击几率增益)
- 武器暴击几率: 每把武器参数面板上都会列出其本身具有的暴击几率。目前,武器的暴击几率最小为0%(米特尔, 猎豹),最大为50%(安培克斯, 恐惧, 突触生化枪)。
- MOD的暴击几率增益: 当前武器上装备的所有MOD带来的暴击几率增益的总和。如果你有一个5级的致命一击(+150%)和一个5级的关键延迟(+48%)装备在武器上,那么MOD的暴击增益为+198%(1.98)。
根据上述算法,一把原始暴击几率为10%的步枪在装备5级的致命一击后的暴击几率为25%。
暴击伤害倍率[]
当武器发生暴击时,其造成的伤害即为正常伤害乘以暴击倍率。暴击倍率的计算公式如下。
暴击倍率 = 武器暴击倍率 × (1 + MOD的暴击倍率增益)
- 武器暴击倍率: 大多数的武器的固有暴击倍率为1.5x或2.0x。目前游戏中武器的暴击倍率最小的为0x(米特尔, 猎豹),最大的为4.0x(努寇微波枪)。
- MOD的暴击倍率增益: 该增益为当前所装备的所有MOD带来的暴击倍率增益总和。当同时装备满级的弱点感应和重锤射击后(具体数值为1.20和0.60),所产生的MOD暴击倍率增益为1.80。
暴击倍率在计算时是应用与武器造成的总伤害,也就是包括了元素伤害。暴击伤害的计算由以下公式计算:
暴击伤害 = 伤害 × 暴击倍率
紅色暴擊[]
如果武器的暴击几率超过了100%,那么不仅每次攻击都会暴击,并且还有可能会出现红色暴击。红色暴击会造成比一般暴击更多的伤害,并且显示伤害的数值为红色(因此得名红色暴击)。红色暴击的出现几率为暴击几率中超出100%的部分:
红色暴击几率 = 暴击几率 − 1
红色暴击的暴击倍率总是低于普通暴击倍率的两倍。
红色暴击倍率 = (暴击倍率 × 2) − 1
举例来说,一把固有暴击倍率为2.0x的武器,其红色暴击倍率为3.0x。而一把暴击倍率为5.6x的武器(武器装有弱点感应和重锤射击,其固有暴击倍率为2.0x)则会有10.2x的红色暴击倍率。
爆头暴击[]

一把未使用任何MOD的雷克斯手枪进行了爆头暴击,其造成的伤害为爆头伤害的4倍。
敌人的弱点部位,通常为头部,在被攻击到时会受到额外伤害。这种伤害我们经常称之为爆头伤害,其伤害加成倍率通常为2.0x。如果爆头攻击时发生了暴击,则爆头伤害会进一步得到暴击伤害(通常为1.5x或2.0x)和爆头暴击伤害(2.0x)的加成。举例来说,一包暴击倍率为2.0x的武器击中一处伤害加成为2.0x的弱点部位,则最终造成的伤害为该武器攻击普通部位未发生暴击时伤害的8倍。
爆头暴击伤害 = 伤害 × 暴击倍率 × 爆头倍率 × 爆头暴击倍率
- 暴击倍率: 与前面提到的“暴击倍率”相同,它是武器固有暴击倍率和MOD带来的暴击倍率加成的总和。在军械库中将选择对应武器后即可在面板上看到这个信息。
- 爆头倍率: 绝大多数情况下为敌人头部受到攻击时所得到的伤害加成(恐鸟及其变种的头部位置比较特殊),倍率一般为两倍。
- 爆头暴击倍率: 始终为2.0x,不受其他因素影响。该倍率只在爆头时出现,如果攻击的是敌人身上非头部的弱点部位,该倍率似乎也不会出现。比如,如果攻击恐鸟的“腰包”部位时发生暴击,则只会有3.0x的弱点伤害加成,而没有2.0x的爆头暴击倍率加成。
红色爆头暴击(爆头时发生红色暴击)也可以使用上述公式计算,计算时只需替换暴击倍率即可,其他参数不变。
红色爆头暴击 = 伤害 × 红色暴击倍率 × 爆头倍率 × 爆头暴击倍率
- 红色暴击倍率: 与前面章节中提到的一样,简单的说就是暴击倍率的两倍再减一。
- 爆头倍率: 一般为2.0x,MOA情况比较特殊需另行对待。
- 爆头暴击倍率: 仍然为2.0x。
通过这个公式我们不难看出,如果一名玩家使用恐惧并配有所有暴击相关的MOD,则在爆头暴击时,这把弓能造成40.8x的面板伤害。
对伤害潜力的影响[]
暴击能够增加武器的伤害潜力,也就是理想输出伤害。实际情况中,这种潜力的提升还与玩家的射击水平有关(命中目标和爆头的几率)。玩家的爆头精准度越高,武器的暴击效应也就更显著。实际估算时我们也可以将其纳入伤害潜力的计算之中。
根据我们前面列出的暴击几率与暴击倍率的公式。不考虑爆头的平均单发伤害为:
平均单发伤害 = 暴击几率 × 暴击伤害 + (1 − 暴击几率) × 伤害
- 暴击伤害 跟前面的定义一样。
可以看出,上面的公式中将平均伤害分成了两部分:暴击时的伤害和不暴击时的伤害。当暴击几率提升时,暴击伤害的部分就会提升,而正常伤害部分就会缩水。如果我们进一步考虑爆头暴击,则公式就会变得更为复杂。情况可以分为四种:爆头并且暴击、爆头但未暴击、未爆头但暴击和未爆头且未暴击。
平均伤害 = 爆头暴击 + 爆头 + 暴击 + 一般
- 爆头暴击 = 暴击几率 × 爆头几率 × 爆头暴击伤害
- 爆头暴击伤害 与前面的定义一样。
- 爆头几率 根据玩家的实际射击情况进行估算,即通常一定射击次数下发生爆头的次数与射击次数的比值。
- 爆头 = (1 − 暴击几率) × (爆头几率) × 2 × 伤害
- 暴击 = 暴击几率 × (1 − 爆头几率) × 暴击伤害
- 一般 = (1 − 暴击几率) × (1 − 爆头几率) × 伤害
举例来说,一把单发伤害为100、暴击几率为10%、暴击倍率为2.0x的武器,在使用者爆头几率为80%的情况下,公式的套用情况如下:
- 爆头暴击 = 0.1 × 0.8 × 8.0 × 100 = 64
- 爆头 = 0.9 × 0.8 × 2.0 × 100 = 144
- 暴击 = 0.1 × 0.2 × 2.0 × 100 = 4
- 一般 = 0.9 × 0.2 × 100 = 18
最终可以得出平均伤害为:
平均伤害 = 64 + 144 + 4 + 18 = 230
由此我们可以看出,在这个例子中平均伤害由于暴击的作用提高了130%。如果我们将爆头几率变为20%,其他参数不变,则最终平均伤害只会提升40%。这也是暴击类武器对使用者的射击精准度要求较高的原因。
为了更加系统的分析伤害变化情况,我们可以定义一个暴击区倍率,它表示的是平均伤害在考虑暴击情况之后的倍率加成。用上面的例子来说,暴击区倍率就是2.3,而当爆头几率为20%时,暴击区倍率为1.4。利用这个倍率,我们可以用这一倍率将前面四个方程整合为一个。
暴击区倍率 = (1 + 爆头几率) × (1 + 暴击几率 × (暴击倍率 × (3 − 2 ÷ (1 + 爆头几率)) − 1))
计算红色暴击区倍率[]
计算红色暴击区倍率要比计算常规暴击区倍率(低于100%的暴击几率)简单一些(不过也不能说是很简单),这是因为此时爆头必定发生暴击。同样的,对红色暴击区倍率来说,爆头几率也是十分重要的一个参数。
红色暴击区倍率 = (1 + 3 × 爆头几率) × (1 + 暴击几率 × (暴击倍率 − 1))
根据上面的公式,我们可以将红色暴击区倍率拆分成两个部分,它们分别是暴击部分和区域部分:
暴击部分 = 1 + 暴击几率 × (暴击倍率 − 1)
区域部分 = 1 + 3 × 爆头几率
举例来说,一把有125%暴击几率和2x暴击倍率的武器,它的暴击部分为1 + 1.25 × (2-1) = 1 + 1.25 = 2.25。当使用者的爆头几率为80%时,区域部分为1 + 3 × 0.8 = 3.4。由此得出最终的暴击区倍率为2.25 × 3.4 = 7.65,这意味着这把武器在考虑爆头和暴击的情况下输出的平均伤害要比不考虑爆头和暴击的情况下高出665%。
在暴击几率为100%的特殊情况下,上面的公式则会变得更加简单,因为武器只会进行正常暴击,而不会有普通白色伤害和红色暴击伤害。
暴击区倍率 = 暴击倍率 × (1 + 3 × 爆头几率)
暴击相关MOD的增益[]
当考虑是否为武器配置暴击相关MOD时,我们通常需要对使用暴击类MOD的情况和使用其他MOD的情况进行比较,并选择伤害收益更大的方案。最简单的计算武器在安装暴击MOD后的相对收益的方法就是先分别算出武器在安装暴击MOD前后的暴击区倍率,然后套用以下公式:
相对收益 = (暴击区倍率新 ÷ 暴击区倍率旧) − 1
在配置MOD时,我们需要注意的一点,那就是暴击几率和暴击倍率MOD通常相互之间能够形成很默契的配合。也就是说,在同时使用这两种MOD的情况下,通常能带来更多收益。因此,我们建议在安装暴击类MOD时最好能同时安装暴击几率类和暴击倍率类MOD。如果做不到这点,那不如放弃使用暴击类MOD。
以金工火神为例,它自身具有20%的暴击几率和2.0x的暴击倍率,同时我们假设玩家的爆头几率为80%。使用前面的方程,在只用致命一击MOD的情况下,相对收益为+53.57%,在只使用弱点感应的情况下,相对收益为+58.29%。但如果我们同时使用这两个MOD,那么收益大约为+199.29%,这个提升幅度还是非常显著的。
接下来我们将直接用数学方程的形式来体现上述暴击MOD之间配合的重要性。这里给出一个有颜色标记的暴击区倍率方程:

- czm: 暴击区倍率。
- h: 爆头几率,1.00表示每发均爆头,0表示没有一发爆头。
- ncc: 当前暴击几率,基础暴击几率 × (1 + 暴击几率加成)。
- ncd: 当前暴击倍率,基础暴击倍率 × (1 + 暴击倍率加成)。
这个方程与之前章节中的暴击区倍率方程是一样的。方程中的(3 − 2 ÷ (1 + h))只是((1 + 3h) ÷ (1 + h))的精简形式。由此该方程我们可以进一步得出相对收益的方程:

- bcc: 基础暴击几率,来自于武器自身。
- bcd: 基础暴击倍率,来自于武器自身。
- ccb: 暴击几率加成,来自于安装的MOD。
- cdb: 暴击倍率加成,来自于安装的MOD。
从方程中我们可以看出,暴击几率和倍率MOD的显著的配合效果源自于它们之间的乘积和各自的数值都为提升相对收益起到了作用。
暴击几率加成的单独作用要比暴击伤害加成和两者的乘积来的小,因为它是和一个0到1之间的数相乘,并且这个数在基础暴击倍率越大的情况下越接近于1。在ncc < 1的情况中,黄字/红字分数部分在1至0.5之间变化(h = 0时为1,在h = 1时为0.5),由此我们也可以看出爆头几率也会对暴击几率加成的效果造成一些影响。当ncc ≥ 1时,原先括号内的黄字/红字部分不见了,这是由于在暴击几率加成的作用下总暴击率已经超过1,原先的爆头几率的因素已经可以去掉。而超出1的那部分暴击率在这个加数部分中也不会出现,因为这个加数表示的是普通暴击(100%暴击率以内的暴击),ncc超出1的那部分暴击率不会对这个加数产生任何影响。方程中橙色/红色部分(这部分其实是黄色/红色部分的互补部分,因为两者相加正好为1)的值域变化范围是0(h = 5)到0.5(h = 1),由此可见爆头几率在ncc ≥ 1的情况下也会对收益起到提升作用。同时这部分中还“隐藏”着暴击几率加成:(1 ÷ bcc - 1)是使得ncc正好为1时所需的暴击倍率加成。
除去新增的加数以及ccb的系数变化,两个算式没有其他差别。它们的分母也是完全一样的,并且总是大于1。由于h、bcc和bcd对分母的数值的影响都是逆向的,即这些数字越大,分母越小,所以它们对伤害收益的影响都是正向的(分母越小,收益越大)。不过目前游戏中的所有武器的参数都会使得分母远大于1,所以,如果从实际角度考虑,这部分并不能完全左右收益大小。我们可以以前面的金工火神(这把武器的暴击性能还是相当不错的)为例来验证一下:假设爆头几率为80%,则分母约为2.06,也就是说分子的数值大约被削掉了一半,而分子中前一个ccb的系数约为0.735(即被削减了26.5%)。再来看看游戏中其他顶级暴击类武器,如恐惧、安培克斯和突触生化枪,我们假定爆头几率为100%,此时分母还是有1.25,新增加数部分为0.25,ccb系数为0.5或0.75(取决于当前暴击几率是否超过1),上述的这几个数值距离其理论收敛值1、0和1还差的很远。
使用一把基础暴击倍率较高的武器(其他参数不变)对收益带来的效果要比使用暴击几率MOD的更显著,而暴击几率MOD的效果也会比暴击伤害MOD的效果更显著。不过由于仅暴击倍率不同其他参数相同的武器在游戏中可能不存在,所以我们基本不会考虑这方面。
暴擊相關MOD列表[]
MOD名称 | 武器类型 | 等级 | 极性 | 稀有度 | 取得方法 | ||||||||||||||
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致命一擊 | 步槍 |
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腳本錯誤:函數 "Pol" 不存在。 | 常見 | --- | ||||||||||||||
匍匐靶心 | 副武器 |
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腳本錯誤:函數 "Pol" 不存在。 | 稀有 | Orokin Vault | ||||||||||||||
關鍵延遲 | 步槍 |
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腳本錯誤:函數 "Pol" 不存在。 | 稀有 | Orokin寶庫 | ||||||||||||||
雷筒 | 霰彈槍 |
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腳本錯誤:函數 "Pol" 不存在。 | 常見 | --- | ||||||||||||||
手槍精通 | 副武器 |
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腳本錯誤:函數 "Pol" 不存在。 | 稀有 | --- | ||||||||||||||
斬鐵 | 近戰武器 |
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腳本錯誤:函數 "Pol" 不存在。 | 常見 | --- | ||||||||||||||
真實懲罰 | 近戰(充能) |
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腳本錯誤:函數 "Pol" 不存在。 | 常見 | 黑暗地帶獎勵 | ||||||||||||||
視差瞄具 | Archwing槍械 |
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腳本錯誤:函數 "Pol" 不存在。 | 常見 | --- | ||||||||||||||
強化刀片 | Archwing近戰 |
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腳本錯誤:函數 "Pol" 不存在。 | 常見 | Archwing攔截獎勵 |
MOD名称 | 武器类型 | 等级 | 极性 | 稀有度 | 取得方法 | ||||||||||||||||||||||||
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弱點感應 | 步槍 |
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腳本錯誤:函數 "Pol" 不存在。 | 稀有 | --- | ||||||||||||||||||||||||
重錘射擊 | 步槍 |
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腳本錯誤:函數 "Pol" 不存在。 | 稀有 | --- | ||||||||||||||||||||||||
破滅 | 霰彈槍 |
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腳本錯誤:函數 "Pol" 不存在。 | 稀有 | --- | ||||||||||||||||||||||||
破滅Prime | 霰彈槍 |
|
腳本錯誤:函數 "Pol" 不存在。 | 傳說 | Baro Ki'Teer | ||||||||||||||||||||||||
弱點專精 | 副武器 |
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腳本錯誤:函數 "Pol" 不存在。 | 罕見 | --- | ||||||||||||||||||||||||
空尖彈 | 副武器 |
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腳本錯誤:函數 "Pol" 不存在。 | 稀有 | --- | ||||||||||||||||||||||||
肢解 | 近戰武器 |
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腳本錯誤:函數 "Pol" 不存在。 | 常見 | --- | ||||||||||||||||||||||||
空尖彈 | Archwing槍械 |
|
腳本錯誤:函數 "Pol" 不存在。 | 稀有 | --- | ||||||||||||||||||||||||
血色刃緣 | Archwing近戰 |
|
腳本錯誤:函數 "Pol" 不存在。 | 常見 | 輕型艇 護盾惡徒輕型艇 |
伤害计算机制 | ||
---|---|---|
伤害 • 身体部位 • 护甲 • 暴击 • 多重射击 • 贯通 | ||
伤害类型 | ||
物理 | 冲击 • 穿刺 • 切割 • 终结 | |
元素 | 冰冻 • 电击 • 火焰 • 毒素 | |
组合 | 爆炸 • 腐蚀 • 毒气 • 电磁 • 辐射 • 病毒 |
遊戲機制 | |||
---|---|---|---|
貨幣 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
常用 | 軍械庫 • 資料庫 • 每日獻禮 • 鑄造廠 • 商店 • 精通段位 • 午夜電波 • 軌道飛行器 • 星圖 | ||
故事 | 善惡偏向 • 碎片 • Leverian • 系列任務 | ||
派系 | Corpus • Grineer • Infested • Orokin • Sentient • 集團 • Tenno | ||
社交 | 聊天 • 氏族 • 氏族道場 • 交易 | ||
小隊 | 主機遷移 • 不活躍懲罰 • 隊伍配對 | ||
遊戲 | 經驗 • Buff & Debuff • 死亡 • 傷害 (異常狀態, 傷害類型修正, 免疫) • 地形 • 操控 • 單手操作 • 可拾取物 • 地圖板塊 • 虛空遺物 • 路徑點 | ||
任務 | 仲裁 • 九重天 • 突擊 • 戰術警報 • 鋼韌之道 • 虛空裂縫 | ||
敵人 | Bosses • 死亡標記 • 敵人行為 • 赤毒巫妖 • 威脅等級 | ||
活動 | Captura • 保育 • 釣魚 • K式懸浮板競速 • 街機遊戲 • 挖礦 | ||
潛行 | 駭入 • 噪音等級 | ||
PvP | 決鬥 • 武形秘儀 (月動球) • 戰甲快打 | ||
裝備 | Mod與賦能 | 賦能 • 融合 • MOD (裂罅) • 極化 • 轉換 | |
戰甲 | 屬性 (護甲 • 能量 • 生命 • 護盾 • 衝刺速度) • 技能 (強化 • Helminth 系統 • 被動能力 • 持續時間 • 效率 • 範圍 • 強度) | ||
武器 | 精準度 • 次要射擊 • 彈藥 • 攻擊速度 • 暴擊 • 傷害衰減 • 顯赫武器 • 射速 • 近戰 • 多重射擊 • 拋射物飛行速度 • 穿透 • 後坐力 • 裝填速度 • 射擊模式 • 瞄準 | ||
指揮官 | 增幅器 • 專精 (Madurai • Vazarin • Naramon • Unairu • Zenurik) • 晶體 | ||
其他 | Archwing • 同伴 • K式懸浮板 • 亡骸機甲 • 萬靈袖刃 • 銳捷號 | ||
技術性 | 抬頭顯示界面 • 按鍵設定 • 遊戲設置 • 壓力測試 • 文字圖示 • 掉落表 • 世界狀態 | ||
數據計算 | 敵方等級變化規律 • 最大化 • 玩家研究 |