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=== 有效生命值 === 有效生命值描述在遭受傷害耗盡其全部生命之前,必須對目標應用多少總傷害。有效生命值對於任何給定的敵人來說不是一個固定的數值,它受對目標使用的傷害類型以及許多應用於攻擊者或目標的buff和debuff,命中部位等影響。這些影響將被忽視,因為它們不會改變圖形的形狀,僅表現為Y軸的縮放。 ==== 對於只有生命的敵人 ==== 對於沒有護盾和護甲的目標,標準有效生命值增長規律與標準生命值增長規律相同,圖形和公式均適用。 ==== 對於有生命和護盾的敵人 ==== 排除[[傷害 2.0/毒素傷害|毒素傷害]],這類敵人的有效生命值只是其護盾和生命的總和。關於公式,兩者僅為簡單的相加,因為生命和護盾共享相同的指數,因此可以簡化為: :{{MathText|當前有效生命值{{eql}} ( 基礎生命+ 基礎護盾{{div}} 2 ) {{mul}} ( 1 + ( 基礎等級{{min}} 基礎等級){{exp |2}} {{mul}} 0.015 ) + 基礎護盾{{div}} 2}} [[File:EHPs.jpg|centre|thumb|706x706px|Standardized effective hitpoints scaling for shielded, unarmored enemies. Y-axis indicates the ratio of current effective HP to base effective HP, X-axis indicates the difference between current level and base level. Each line applies to a certain ratio of base shield to base health, specified in the key.]] ==== '''對於有生命和護甲的敵人''' ==== '''生命'''和'''護甲'''在增加有效生命值方面相輔相成,而不是像'''生命'''和'''護盾'''只是簡單地疊加。這使得裝甲的敵人的有效生命值增長得非常陡峭,遠遠超過那些有護盾沒護甲的敵人,這就是為什麼高等級的[[Grineer]]被認為比高等級的[[Corpus]]更難對抗。 [[File:EHPa lin.jpg|center|thumb|700x700px|Standardized effective hitpoints of armored enemies, linear Y-axis scaling to make values at higher levels more recognizable.]] [[File:EHP log.jpg|thumb|696x696px|Standardized effective hitpoints of armored enemies, binary logarithmic Y-axis scaling to make values at lower levels more recognizable. |centre]] {{clr}} 這兩幅圖顯示了有效生命值在不同的Y軸坐標下的變化規律。不同的圖線表示基礎護甲的不同值,即在被腐蝕減少之後以及在某種傷害類型(如果適用)的弱化之後的敵人類型的基礎裝甲。 a0代表的線是沒有護甲的,用來比較。所用的公式是: :{{MathText|當前有效生命值 {{eql}} 當前生命 {{mul}} ( 1 + 當前護甲 {{div}} 300 )}} 其中'''當前生命'''和'''護甲'''分別取自各自的公式。 '''基礎護甲'''對其有著巨大的影響,由此可見[[Corrosive Projection|腐蝕投射]]的重要程度。 ===='''對於有生命,護盾和護甲的敵人'''==== 具有健康,盾牌和護甲的敵人的有效生命值是有效生命值(即現有的裝甲敵人的健康和裝甲)和盾牌的總和。這方面沒有新的方面,但在這種情況下的標準化並不合適,因為它需要一個基本護盾與健康比率和基礎護甲數量的規格,這些組合的數量比適用的實際敵人類型多,因此,對於任何適合這一類別的特定敵人,屏蔽敵人和裝甲敵人的有效生命值可能會被計算出來,這超出了本文的範圍。顯而易見,僅僅通過將有效生命值(裝甲)的大值與盾牌值進行比較,總有效生命值的裝甲衛生部分大大超過了護盾部分,這意味著選擇裝甲的脆弱性之後的傷害類型通常是有利的比盾牌的高級屏蔽裝甲敵人的脆弱性還要高。為了更加準確,必須為特定的敵人計算有效的生命值部分。
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