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, 你在Warframe中遇到的所有的敵人都有一定的等級,通過增加其基本的數據來確定敵人的強度。這些等級增益將會影響生命、護甲、護盾、傷害和經驗值。這篇文章的目的是研究這些統計數據與等級的關係,以及相應有用的指標的轉換,例如有效生命值等,以及玩家針對性的使用光環或者傷害類型的取捨。
數值增長的的共同特徵[]
對於所有的數值,基本的敵人數值的增長方式是相同的:每個敵人類型都有一個基本數值和一個基礎等級的基值,然後計算當前敵人狀態的當前狀態值
公式如下:
- 當前值 = 基礎值 × (1 + (當前等級 − 基礎等級)指數 × 係數)
指數和係數由所討論的具體數值類型確定,但在所有敵人類型中是相等的。數值的基本級別和基礎值由敵方類型(即其名稱)決定。當前級別是自變量,數值的當前值是公式的因變量。
係數通常比1小得多。因此,在較低等級的數值的增長幾乎不顯著。對於較高等級,當比較不同的數值增長時,指數是影響最顯著的。如果指數為1,則數值的縮放與等級呈線性關係,這意味著當等級增長時數值的增加將是恆定的,即二次導數 = 0。對於高於1的指數,每個等級提升比前一級增加更多,而對於低於1的指數,每個等級提升比前一級增加更小。
該通用結構的唯一例外是經驗值,其中使用當前等級而不是當前等級和基礎等級之間的差。
到目前為止,這只適用於基本數值,即生命、護甲、護盾、傷害和經驗值。衍生數值,例如 有效生命,是通過併入這些基本數值來計算的,這會在下面進一步介紹。基本數值是狹義上的數值,所以如果沒有規定“數值”,那麼是指基本數值。
基本數值的增長[]
如上所述,上述公式結構對所有基本數值都適用。每個統計數據都會顯示一個標準化圖表。當比較圖形時,應考慮不同的Y軸縮放。
生命[]
當前生命增長規律公式如下:
- 當前生命 = 基礎生命 × ( 1 + ( 當前等級 − 基礎等級 )2 × 0.015 )
護盾[]
當前護盾增長規律公式如下:
- {{MathText|當前護盾= 基礎護盾× ( 1 + ( 當前等級− 基礎等級)2 × 0.0075 )} }
護甲[]
當前護甲增長規律公式如下:
- {{MathText|當前護甲= 基礎護甲× ( 1 + ( 當前等級− 基礎等級)1.75 × 0.005 )} }
傷害[]
敵方造成傷害增長規律公式如下:
- 當前傷害 = 基礎傷害 × ( 1 + ( 當前等級 − 基礎等級 )1.55 × 0.015 )
經驗值[]
殺死敵方獲得經驗的增長規律公式如下:
- 當前經驗 = floor ( 基礎經驗 × ( 1 + 當前等級0.5 × 0.1425 ) )
請注意,這是一個特殊情況:對於經驗值,基礎等級不會從當前等級中減去!
派生數值的增長規律[]
從這些基本數值可以得出更有意義的數值。
有效生命值[]
有效生命值描述在遭受傷害耗盡其全部生命之前,必須對目標應用多少總傷害。有效生命值對於任何給定的敵人來說不是一個固定的數值,它受對目標使用的傷害類型以及許多應用於攻擊者或目標的buff和debuff,命中部位等影響。這些影響將被忽視,因為它們不會改變圖形的形狀,僅表現為Y軸的縮放。
對於只有生命的敵人[]
對於沒有護盾和護甲的目標,標準有效生命值增長規律與標準生命值增長規律相同,圖形和公式均適用。
對於有生命和護盾的敵人[]
排除毒素傷害,這類敵人的有效生命值只是其護盾和生命的總和。關於公式,兩者僅為簡單的相加,因為生命和護盾共享相同的指數,因此可以簡化為:
- 當前有效生命值= ( 基礎生命+ 基礎護盾÷ 2 ) × ( 1 + ( 基礎等級− 基礎等級)2 × 0.015 ) + 基礎護盾÷ 2
對於有生命和護甲的敵人[]
生命和護甲在增加有效生命值方面相輔相成,而不是像生命和護盾只是簡單地疊加。這使得裝甲的敵人的有效生命值增長得非常陡峭,遠遠超過那些有護盾沒護甲的敵人,這就是為什麼高等級的Grineer被認為比高等級的Corpus更難對抗。
這兩幅圖顯示了有效生命值在不同的Y軸坐標下的變化規律。不同的圖線表示基礎護甲的不同值,即在被腐蝕減少之後以及在某種傷害類型(如果適用)的弱化之後的敵人類型的基礎裝甲。 a0代表的線是沒有護甲的,用來比較。所用的公式是:
- 當前有效生命值 = 當前生命 × ( 1 + 當前護甲 ÷ 300 )
其中當前生命和護甲分別取自各自的公式。
基礎護甲對其有著巨大的影響,由此可見腐蝕投射的重要程度。
對於有生命,護盾和護甲的敵人[]
具有健康,盾牌和護甲的敵人的有效生命值是有效生命值(即現有的裝甲敵人的健康和裝甲)和盾牌的總和。這方面沒有新的方面,但在這種情況下的標準化並不合適,因為它需要一個基本護盾與健康比率和基礎護甲數量的規格,這些組合的數量比適用的實際敵人類型多,因此,對於任何適合這一類別的特定敵人,屏蔽敵人和裝甲敵人的有效生命值可能會被計算出來,這超出了本文的範圍。顯而易見,僅僅通過將有效生命值(裝甲)的大值與盾牌值進行比較,總有效生命值的裝甲衛生部分大大超過了護盾部分,這意味著選擇裝甲的脆弱性之後的傷害類型通常是有利的比盾牌的高級屏蔽裝甲敵人的脆弱性還要高。為了更加準確,必須為特定的敵人計算有效的生命值部分。
護盾比例[]
被屏蔽的非武裝敵人的屏蔽率是盾牌與他們的健康的比率。由於健康和盾牌按不同的係數進行縮放,這個比率隨著水平而變化。事實上,這個比率與其基值的一半會聚,儘管在普通水平範圍內速度緩慢。屏蔽率與兩件事有關:評估和選擇對抗被屏蔽的敵人的傷害類型,即衡量護盾類型對抗健康類型的好處的好處,以及Mag的[Shield Polarize |護盾極化]。 [[File:Shielding Ratio.jpg] | center | thumb | 636x636px |通過提高水平來發展初始(基本)屏蔽率。電流屏蔽率可以通過將各個等級的商與每個敵人類型的基本屏蔽率(即基本生命值基本盾)相乘得到。]]
親和密度[]
敵人的親和力密度是每個有效生命點的親和力,以及親和力(即經驗或聲望)養殖的盈利能力。 [[File:AD.jpg] | center | thumb | 652x652px |對未受保護的敵人,屏蔽率為1的被保護的敵人和裝備有200基礎護甲的裝甲敵人進行標準化親和密度縮放。]] 請注意,由於基礎假設親和度考慮了基準和當前水平之間的差異,所以這張圖是關閉的,就像其他統計數據一樣,後者已被偽造。如果敵人具有共同的基準等級1並且值被查找為高等級,則所得到的誤差很小,但是如果這些條件中的任一個不滿足,那麼y值的誤差是顯著的。然而,圖的趨勢不受此影響:無論如何,親和力密度對於高水平收斂於零。
重要的是要注意,由於過度殺滅和重新定位時間的兩個重要實際影響,親和力密度函數所暗示的實際親和力農業盈利能力明顯偏離最佳區域,這兩者都有助於將實際最優值從這些含義轉向更高水平,這是一個顯著但很難量化的數量。
反射殺傷率[]
敵人的反射擊殺率是其傷害輸出與有效生命值的比率。這與時間的長短成反比,或者敵人需要攻擊另一種類型的攻擊。它是衡量Damage 2.0 / Radiation Damage 異常狀態,反射 mod等物理傷害反射效果和能力的效果, 鏈接,亡者幽影,吸收,混亂或精神控制。
[[File:Rkr.jpg]|center | thumb | 642x642px |標準化的反射擊殺率,即每基地RKR的當前數量,對於未受保護的敵人,屏蔽率為1的屏蔽敵人和裝備有200件基礎護甲的裝甲敵人。]]
正如你所看到的,儘管傷害反射技能的絕對傷害輸出確實與敵人的等級一致(見傷害縮放比例),但它仍然被敵人的健康所取代,並因此相對減少。因此,儘管這些能力的確會在更高的等級上變得越來越有影響力,但它們仍然不足以在無限的時間內在有限的時間內殺死敵人。
公式的現狀[]
Warframe的增長規律公式以前已經受到暗改的影響,即補丁說明中沒有提及,就像傷害公式一樣。他們可能不時需要重新驗證。
生命和護盾的最新驗證可以在[1]找到。對於傷害,Warframe / comments / 2dsscu / enemy_damage_scaling /在這。對於護甲,[2]。
遊戲機制 | |||
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貨幣 | 現金 • 杜卡德金幣 • 內融核心 • 白金 • 聲望 | ||
常用 | 軍械庫 • 資料庫 • 每日獻禮 • 鑄造廠 • 商店 • 精通段位 • 午夜電波 • 軌道飛行器 • 星圖 | ||
故事 | 善惡偏向 • 碎片 • Leverian • 系列任務 | ||
派系 | Corpus • Grineer • Infested • Orokin • Sentient • 集團 • Tenno | ||
社交 | 聊天 • 氏族 • 氏族道場 • 交易 | ||
小隊 | 主機遷移 • 不活躍懲罰 • 隊伍配對 | ||
遊戲 | 經驗 • Buff & Debuff • 死亡 • 傷害 (異常狀態, 傷害類型修正, 免疫) • 地形 • 操控 • 單手操作 • 可拾取物 • 地圖板塊 • 虛空遺物 • 路徑點 | ||
任務 | 仲裁 • 九重天 • 突擊 • 戰術警報 • 鋼韌之道 • 虛空裂縫 | ||
敵人 | Bosses • 死亡標記 • 敵人行為 • 赤毒巫妖 • 威脅等級 | ||
活動 | Captura • 保育 • 釣魚 • K式懸浮板競速 • 街機遊戲 • 挖礦 | ||
潛行 | 駭入 • 噪音等級 | ||
PvP | 決鬥 • 武形秘儀 (月動球) • 戰甲快打 | ||
裝備 | Mod與賦能 | 賦能 • 融合 • MOD (裂罅) • 極化 • 轉換 | |
戰甲 | 屬性 (護甲 • 能量 • 生命 • 護盾 • 衝刺速度) • 技能 (強化 • Helminth 系統 • 被動能力 • 持續時間 • 效率 • 範圍 • 強度) | ||
武器 | 精準度 • 次要射擊 • 彈藥 • 攻擊速度 • 暴擊 • 傷害衰減 • 顯赫武器 • 射速 • 近戰 • 多重射擊 • 拋射物飛行速度 • 穿透 • 後坐力 • 裝填速度 • 射擊模式 • 瞄準 | ||
指揮官 | 增幅器 • 專精 (Madurai • Vazarin • Naramon • Unairu • Zenurik) • 晶體 | ||
其他 | Archwing • 同伴 • K式懸浮板 • 亡骸機甲 • 萬靈袖刃 • 銳捷號 | ||
技術性 | 抬頭顯示界面 • 按鍵設定 • 遊戲設置 • 壓力測試 • 文字圖示 • 掉落表 • 世界狀態 | ||
數據計算 | 敵方等級變化規律 • 最大化 • 玩家研究 |