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此頁上所有計算和論斷,是以簡單公式為基準的,所以與在中樞模擬場地中實測出的傷害有較大出入。

護甲是只在生命上出現的一種特性,護盾上是不存在護甲的。並非所有的敵人都有護甲:戰甲、絕大多數頭目和所有的Grineer單位都有護甲,但普通CorpusInfested單位則沒有。戰甲的護甲至可以在軍械庫界面中查看到。有護甲的敵人的基礎護甲至可以在資料庫界面中查看,不過其實際護甲值是會根據其實際等級而變化的。只要當敵人的護甲大於零時,其生命條就會以黃色現實(無護甲時為紅色)。利用某些戰甲能力異常狀態,生命條是可以由黃色變為紅色的。

傷害機制下,每種單位都有都其對應的生命類型(肉質)(如肉體複製肉體等),它們對於一些傷害類型(如Toxin b ToxinSlash b Slash等)有相應的抗性或弱性。有護甲的單位其護甲還可分為不同的護甲類型鐵質裝甲合金裝甲),這對實際受到的傷害也會產生影響。如果護甲被消除了,那麼其相應的傷害加成或減益也會被移除。

效果編輯

  1. 重定向 傷害 2.0/鐵質裝甲
  1. 重定向 傷害 2.0/合金裝甲

當有護甲的單位受到傷害時,會產生兩個傷害相關的運算。.

  1. 目標的護甲有效值會根據實際使用的武器和單位的傷害類型護甲類型生命類型而變動。
  2. 所受的傷害會根據護甲類型得到一定程度的減免,具體的數值則是通過一個傷害減免方程得到的。

護甲類型倍率編輯

另見:傷害計算

遊戲中有兩種護甲類型,分別是鐵質裝甲合金裝甲。這兩種類型都對Slash b Slash傷害有較強的抗性,同時又都對Puncture b Puncture傷害有着較低的抗性。它們之間的主要區別在於對元素傷害的抗性。低級和中級敵人多使用鐵質裝甲,如槍兵騎兵,它的抗性總體上來說要低於更高級的合金裝甲。而合金裝甲多見於相對高級的敵人身上,如轟擊者火焰轟擊者和其他頭目。Tenno的裝甲類型也是合金裝甲。

傷害類型會直接影響到護甲的效果。具體見下面的公式:

總護甲 = 護甲 × (1 − 護甲類型倍率)

  • 護甲是在將傷害類型納入考慮之前的護甲值。
  • 護甲類型倍率可參照上下文中出現的圖表。

除了護甲類型倍率,傷害係數還會受目標生命值和護甲類型的影響。具體的總傷害計算方法在下面的部分中會進行詳細介紹。本章節則不做闡述。

傷害削減公式編輯

RDI

護甲所抵消的傷害如下所示:

傷害削減 = 1 −  300
300 + 總護甲

在總護甲為300的情況下,被削減的傷害為1 − (300 ÷ 600) = 1 − 0.5 = 50%。也就是說有一半的傷害被削減掉了。在總護甲為600時,只有33%的傷害會保留下來,而在900時,則只有四分之一。

有效生命值編輯

主條目: 生命值
REH

有效生命值指的是實際能吸收的總傷害所對應的生命值(因為有護甲的存在,1點生命值通常能抵消1點以上的傷害)。所以,護甲既可以是看作是削減了傷害,也可以看作是提高了有效生命值。如果把護甲作為提高了有效生命值來看,那我們就可以得出如下公式:

( 護甲  )
有效生命值 = 面板生命值 × 1 + 
300
  • 面板生命值指的是遊戲中實際顯示出來的生命值,也就是你遊戲中畫面右上方的生命值。
  • 有效生命值指的是實際有效的生命值,它能作為衡量戰甲傷害抵抗能力的標準。

在有300點護甲和2點生命值的情況下,有效生命值則是原來的生命值的兩倍。在有600點護甲的情況下,就是3倍,以此類推。所以某一單位對於某個傷害類型的有效生命值為:

有效生命值 = 面板生命值 × (1 + 護甲 × (1 − 護甲類型倍率) ÷ 300) ÷ (1 + 護甲類型倍率) ÷ (1 + 生命類型倍率)

有效生命值之所以很重要的原因就在於它能讓你比較提升護甲和提升生命值帶來的收益。雖然人們更偏向於認為“每提升一點護甲,所受的傷害也會隨之減少”,但這種說法並沒有揭示護甲值所帶來的效果是以線性而非遞減方式呈現的。

提升護甲編輯

SteelFiberModU145
ArmoredAgilityNew

MOD編輯

金屬纖維靈活裝甲能夠提升護甲值。由於其加成是基於戰甲護甲基礎值計算的,所以戰甲的護甲基礎值越高,收效也就越大。和其他屬性類似,多個MOD所帶來的護甲加成效果是可以疊加的。

總護甲值 = 基礎護甲值 × (1 + MOD護甲加成倍率)

  • MOD護甲加成倍率指的是MOD上顯示出的加成值。滿級的金屬纖維是1.1,滿級的靈活裝甲則是0.45,兩者同時裝備時則是1.55。

在不考慮傷害類型的前提下,提升護甲類MOD所提升的有效生命值是和它所提升的護甲值成比例的:

有效生命提升值 = MOD護甲加成倍率 × (1 −  1 )
1 +   護甲值
300

舉例來說,對於較為常見的戰甲基礎護甲值65,一個滿級的金屬纖維只能提升+19.6%的有效生命值,但若使用滿級的生命力,那麼在戰甲30級時,其有效護甲值就會有+246.7%的提升。Valkyr的基礎護甲值有600之多,但滿級的金屬纖維也只能提升她+73.3%的有效生命值。不過,藉由提升護甲值而得到的有效生命值可以從治療中獲益,也就是說治療的實際效果會隨着護甲值的升高而提升(護甲值越高,每點生命值的價值就越大,而治療所回復的生命值的多寡是不受護甲影響的),這點是單純提高面板生命值所無法做到的。

守護可以裝備金屬纖維(守護),而庫狛可以用護甲連接來提升護甲值。後者是可以將戰甲總護甲值的一部分記入到庫狛的護甲值里的,也就是說如果戰甲裝備了金屬纖維,那麼庫狛的護甲也會相應得到提升。

能力編輯

咆哮編輯

主條目: 咆哮

Valkyr咆哮2)技能可以提升範圍內所有友方單位50%的護甲,在最大化能力強度的情況下則能提升142%。該項加成是和其他如金屬纖維帶來的護甲加成疊加計算的。在裝備有滿級的金屬纖維並且沒有提升能力強度的情況下,Valkyr的護甲值可以通過以下方式計算得出:

護甲值 = 基礎護甲值 × (1 + MOD護甲加成倍率 + 咆哮護甲加成倍率)
護甲值 = 600 × (1 + 1.1 + 0.5)
護甲值 = 1560

聖域爆發編輯

主條目: 聖域爆發

Oberon2技能聖地能生成一個有着各項效果的區域,而其中一個效果就是提升戰甲的護甲值。該能力在滿級時能提升20%的護甲,在最大化能力強度時則能提升58.6%。該項加成是和其他如金屬纖維帶來的護甲加成疊加計算的。在裝備有滿級的金屬纖維並且沒有提升能力強度的情況下,站在聖地區域內的Oberon的護甲值可以通過以下方式計算得出:

護甲值 = 基礎護甲值 × (1 + MOD護甲加成倍率 + 聖地護甲加成倍率)
護甲值 = 150 × (1 + 1.1 + 0.2)
護甲值 = 345
HallowedReckoning

神聖清算編輯

主條目: 神聖清算

Oberon的終結4)可以配備神聖清算這個戰甲強化MOD,它在滿級時能提升固定250點護甲值。由於這個提升值是固定的,所以其效果在低護甲的戰甲上更為顯著。

IroncladCharge

鐵甲衝鋒編輯

主條目: 鐵甲衝鋒

Rhino犀牛衝鋒1)可以配備鐵甲衝鋒這個戰甲強化MOD,它能在技能每次命中敵人時提升戰甲本體50%的護甲值,最大化能力強度時則能提升142%。。該項加成是和其他如金屬纖維帶來的護甲加成疊加計算的。。在裝備有滿級的金屬纖維並且沒有提升能力強度的情況下,Rhino用本技能擊中5個敵人後的護甲值可以通過以下公式計算:

護甲值 = 基礎護甲值 × (1 + 鐵甲衝鋒護甲加成倍率 × 擊中的敵人數量) × (1 + MOD護甲加成倍率)
護甲值 = 190 × (1 + 0.5 × 5 ) × (1 + 1.1)
護甲值 = 190 × 3.5 × 2.2
護甲值 = 190 × 7.7
護甲值 = 1463

根據上面的例子,用鐵甲衝鋒擊中5名敵人後Rhino的傷害抗性會由原先的57.08%(399點護甲)提升至82.98%(1463點護甲)。

怨怒護甲編輯

主條目: 怨怒護甲

在護盾受到傷害後,怨怒護甲的效果就會被激活。在不考慮其他MOD的情況下Chroma的護甲值能提升350%,其總護甲值將達到1250。

戰甲護甲和有效生命值編輯

戰甲的基礎護甲值是不隨等級變化的,而護甲類型則是合金裝甲,生命值類型則是肉體。由於遊戲中目前還沒有永久性移除戰甲護甲的手段或狀態,所以戰甲的護甲生命值是不會消失的。


由於遊戲中不存在普遍有效生命值,而有效生命值會根據不同的傷害類型呈現出抗性/弱性,所以比較各個戰甲一般情況下的抗打擊能力比較有效的的手段,就是比較其有效生命值對於平均分配的物理傷害(即傷害由等量的衝擊、切割和穿刺構成)的承受能力。由於遊戲中的大多數敵人造成的傷害都是由這三種物理傷害構成的,所以用這個方法計算得出的結果還是相對可靠的。各項因數帶入前面的方程後,我們可以得到:

有效生命值IPS = 面板生命值 × 60 ÷ 53 × (1 + 67 ÷ 60 × 護甲值 ÷ 300)

實際的對敵評比測試可參照下圖。

EH compare

增加生命與抵消傷害編輯

儘管這兩種方式都能提升有效生命值並且互不衝突,但是在實際情況中,由於MOD槽位數量和其他方面的限制,玩家還是不得不只選擇其中一種方式來提升有效生命值。在考慮通過何種方式提升有效生命值時,以下因素也需要納入考慮:

  • 更高的傷害抗性可以提升恢復定量的生命點數的治療方式的效率。生命球、使用均衡點時的能量球、生命打擊生命之井的生命恢復效果都屬於這種治療方式。
  • 更高的面板生命值可以提高狂暴化效果將損失的生命值轉化為能量的總量。

敵人護甲編輯

敵人的護甲值在資料庫中相關敵人的頁面上有所展示,但實際遊戲中敵人的護甲值是會隨敵人等級變化的。總的來說,只有Grineer和敵方頭目用有護甲,Corpus和Infested派系單位則沒有護甲。當敵人的生命條顏色為黃色時,這意味着他們的身上還有一定的護甲值,當其生命條變為紅色時,就表示他們身上已經沒有護甲了。

敵人護甲與等級的變化規律參見下方公式:

護甲 = 基礎護甲 × (1 + ((當前等級 − 基礎等級)1.75 ÷ 200))

  • 基礎護甲:敵人的基礎護甲值(可在資料庫頁面中查到)。
  • 當前等級:敵人實時在遊戲中的等級。
  • 基礎等級:敵人可能出現的最低等級。此項相當重要,因為某些敵人,如Grineer重型單位,在是不會以低於一定等級的情況出現的(比如重型機槍手的最低等級為8)。也就是說儘管在這些單位到達30級時,其護甲值所提升的次數還不會達到30次。
Grineer Armor New

該圖展示了重型機槍手從最低級到120級時的護甲值變化規律。

綜上所述,我們可以看出高等級的Grineer單位(50級以上)是很難通過一般方法殺死的,以108級的重型機槍手為例:

500 × (1 + (((108 − 8)1.75) / 200))
= 500 × (1 + (3162 / 200))
= 500 × 16.81
= 8405

實受傷害 = 施加傷害 ÷ (1 + (8405 / 300)) =
實受傷害 = 施加傷害 × 0.0345

也就是說,一般情況下,這個重型機槍手實際受到的傷害只有施加在其身上傷害的~3.45%

消除敵人護甲編輯

遊戲中有幾種方式能消除敵人的護甲。當敵人的護甲值降為0時,他就會失去其護甲類型。正因如此,Corrosive b Corrosive傷害對於護甲值不高的鐵質裝甲類敵人所造成的傷害會高於那些護甲被完全消除的敵人,因為沒有護甲的敵人就會失去+75%的傷害加成。

腐蝕異常狀態編輯

主條目: 腐蝕傷害

Corrosive b Corrosive會永久移除目標的當前護甲值的20%(決鬥武形秘儀除外,在這兩種情況中施加在其他Tenno身上的效果只會維持8秒)。每次成功附加異常狀態都能削減掉目標一部分的護甲。從理論上講,這種方式不可能將目標的護甲降為0,不過實際情況是,在護甲值低於1的情況下,遊戲會自動的近似值機制會自動將護甲值設為0。

腐蝕投射編輯

主條目: 腐蝕投射

腐蝕投射是一個光環MOD(極性為Naramon Pol),它能將任務中出現的所有敵人的護甲值削減30%。如果多個小隊成員同時使用了小隊同時裝備了腐蝕投射,那麼其效果就會疊加:2個光環效果能削減敵方60%的護甲,3個光環則能削減90%,4個光環效果就能完全移除所有護甲。多於四個光環效果不會帶來任何增益,而這種情況也只有在試煉任務中才有可能出現。

驚駭編輯

主條目: 驚駭
這項能力不僅能讓效果範圍內的敵人四下逃竄,還能降低其20%的護甲(能力滿級時)。能力持續時間結束後效果也會隨之消失。

削甲手裏劍編輯

主條目: 削甲手裏劍
這個戰甲強化效果能降低目標70%的護甲並持續8秒(MOD滿級時)


耗弱鏈接編輯

主條目: 耗弱鏈接

破碎聲波編輯

主條目: 破碎聲波


另見編輯


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