腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。 傷害是三種物理傷害的其中一種。它對所有肉體都能做成額外傷害,不過對 Grineer 的護甲 和
Corpus 的 機械人做成的傷害較少。
狀態效果[]
腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。 的 狀態效果 是出血。它會造成持續六秒的 DoT,每秒造成 35% × 總傷害 × (1+種族傷害加成) 的 腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。 傷害。出血效果在同一個目標上可以重疊,每個效果會擁有自己的計時器,不過為了提升效能,只有十個會被顯示出來。
由於出血傷害是以 配卡傷害 來計算出來的,出血傷害量不會受元素傷害加成mod或是基礎傷害加成mod (例如 Contagious Spread和
Buzz Kill) 影響,不過會受種族傷害加成mod和基礎傷害加成mod如
壓逼點影響。
腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。 的流血效果會受傷害加成,如爆頭和暴擊影響,導致造成的傷害大大提升。不過,由{{Ability}} Sonar not found和 Detect Vulnerability偵測到的弱點則只會影響攻擊,而不會影響持續傷害。
例如如果用能基礎傷害100的武器配上滿等的 Serration和
Bane of Grineer,
- 配卡傷害 = 100 × (1 + 1.65) × (1 + 0.3) = 344.5
- 每秒傷害 = 0.35 × 344.5 × (1 + 0.3) = 156.7475
從上面的運算我們會發現種族傷害加成在每秒傷害中乘了兩次,令它實際的傷害加成 = (1+種族傷害加成)^2,即是 +69% (普通種族歧視mod) 或是 +140.25% (primed種族歧視mod)
在出血的時候,目標會不斷在受到腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。傷害的身體部分噴血,而|機器和機械人則會漏油。
影響慈悲砍殺的近戰mod(如 Finishing Touch和
Savage Silence)不會影響腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。傷害,因此對由腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。傷害所導致的出血也不會受影響。
Dismemberment[]
Enemies killed by 腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。 damage will dismember the corpse into multiple parts, which is considerably valuable for a Nekros using
Desecrate, as each part can spawn a Health Orb and some loot. Corpses can also be quickly meleed to dismember them. Note that this characteristic may be disabled due to gore settings or regional locks: the Japanese version of WARFRAME, for example, does not allow for much corpse dismemberment.
Bleed damage does not dismember a body if it is the cause of death, only direct 腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。 damage from weapons. Weapons must have over 50% of their physical (IPS) damage as 腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。 damage to dismember. Weapons with exactly 50%, such as the Soma, do not count. Elemental mods have no effect on this ratio and can therefore be included and still cause dismemberment. Since
Hunter Munitions does not affect damage balance, it cannot be used on its own to cause dismemberment. As an alternative, the "gore" proc applied by the {{Mod}} "Amalgam Ripkas True Steel" not found mod will function identically to the dismemberment mechanic, whilst ignoring the weapon's IPS disposition.
Type Effectiveness[]
腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。 Modifier | 腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。 Modifier | 檔案:Infestation b.svg Infested Health | 腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。 Modifier | ||
---|---|---|---|---|---|
Cloned Flesh | +25% | Flesh | +25% | Infested | +25% |
Ferrite Armor | –15% | Shield | Infested Flesh | +50% | |
Alloy Armor | –50% | Proto Shield | Fossilized | +15% | |
Machinery | Robotic | –25% | Sinew |
Slash Sources[]
Weapons[]
These weapons deal the majority of their physical damage as 腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。. The damage ratio is important for physical damage status effects, as the game weights the likelihood of which proc occurs according to physical damage ratio. Hence, these weapons proc Bleed more than Knockback or Weakened.
Lua 錯誤 於第3073行的模組:Weapons中:attempt to call field '_Proc' (a nil value)。
Mods[]
Abilities[]
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![]() 能量 25 按鍵 1 |
手裡劍 擲出一枚旋轉的手裡劍,造成高傷害並把敵人釘在牆上。 |
強度:100/250/350/500(傷害) 1/1/2/2(手裡劍) |
持續:N/A | |||
範圍:60公尺 |

- 主條目: 削甲手裡劍
削甲手裡劍是Ash的手裡劍技能的強化MOD,能在一定時間内削弱敵人的護甲。
詳细信息[]
等级 | 護甲削弱 | 持續時間 | 消耗 |
---|---|---|---|
0 | 35% | 2s | 6 |
1 | 45% | 4s | 7 |
2 | 55% | 6s | 8 |
3 | 70% | 8s | 9 |
- 由於出血效果本身無視護甲並且可以疊加,對於擁有高護甲的Grineer單位,可以快速及重複施展此技能來疊加傷害達到出血傷害的效果。
最大化是一種配置模式:使用MOD達到某種效果的最大極限值。點擊任意最大化形式的鏈結来了解具體方式。
- 最大化持續時間對此能力無正面效果。
- 對此能力無負面效果。
- 最大化效率降低能量消耗至6.25。
- 對此技能無負面效果。
- 最大化範圍對此技能無正面效果。
- 降低每個手裡劍的傷害至200。
- 最大化強度增加手裡劍傷害至1420。
- 增加能量消耗至38.75。
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![]() 能量 0 按鍵 4 |
劍刃風暴 將Ash的兇猛影分身投入遠處的敵群中,使用瞬移技能可以主動加入這場廝殺。
|
強度:750/1000/1500/2000(傷害) |
持續:N/A | |||
範圍:50公尺(施放距離) |
- Ash使用劍刃風暴後會開始進行標記,標記完畢後會召喚出兩個影分身瞬移到敵人的身邊並且開始攻擊。Ash也能使用瞬移一起參與攻擊,每次攻擊能造成 750/1000/1500/2000点終結攻擊傷害及100%觸發流血效果。
- 只要目標在Ash的視線内,就可以用此技能進行標記。
- 攻擊速度受狂暴和腐壞打擊等會改變近戰武器的攻擊速度的MOD影響,但是不受狂戰士影響,加速雖然可以能影響攻擊速度,前提是在使用此技能前已经讓近戰武器進入引導狀態。
- 敵人被標記後會有全部玩家可見的红色外表。
- 只要敵人被Ash標記之後的符號尚未消失,Ash的分身就會持續攻擊直到敵人死亡或是標記符號消失。除了BOSS外,同一目標會被攻擊3次。
- Ash在標記過程並非無敵狀態。
- 可以在空中使用此技能。
- 在劍刃風暴的攻擊中可以增加近戰武器的連擊數。可以利用這方式來疊加連擊數,進此增加近戰武器的傷害。
- 發動技能前有累積近戰武器的連擊倍率可以使此技能獲得傷害加成。
- 考虑到此技能有100%的流血狀態觸發率,而流血狀態能在6秒内造成7次35%基礎傷害,因此技能造成的總傷害為 2000 + ((2000*0.35)*7) = 6,900 (6秒内)。若再配上適合的MOD,此技能可以算得上是遊戲内最強力的技能。
最大化是一種配置模式:使用MOD達到某種效果的最大極限值。點擊任意最大化形式的連傑来了解具體組成。
- 最大化持續時間對此能力無正面效果。
- 降低施放距離至17公尺。
- 最大化效率降低單次標記消耗至3,隱身狀態下的消耗是1.5。
- 對此技能無負面效果。
- 最大化範圍增加施放距離至140公尺。
- 降低單次攻擊傷害至800。
- 降低單次攻擊出血總傷害至1960。
- 最大化強度能增加增加單次的攻擊傷害至5,980,出血傷害至14,651。
- 增加能量消耗至155。
- 降低單次攻擊出血總傷害至22265.6。
- (以上尚未測試,只更該字體而不修改傷數值)
- 有的时候(很有可能是由于网络延迟),上述情况中的Ash不会处于无敌状态。此时只有在其被完全杀死的情况下才会解除这个状况。(必须是完全死亡,即倒下并使用复活。如果队友救起了Ash,则仍其会处于异常状况中。)
- 这种现象是似乎是由于技能的首个攻击目标在瞬移过程中被杀死(被其他玩家攻击或者是受到持续伤害)而造成的。
- 要解除这种状态,Ash需要找到一个可以攀爬的墙壁。在这种状态下,Ash可以通过不断爬墙而触发掉落至场景外事件。一旦成功触发,Ash就会以正常状态在一个随机地点出现。
- 从死亡中复活后,Ash会被传送回发动技能的地点。
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![]() 能量 25 按鍵 1 |
突斬 在敵人間疾馳穿梭並用顯赫刀劍斬傷他們。 |
強度:100 / 125 / 200 / 250 |
持續:N/A | |||
範圍:6 / 8 / 10 / 12 米 |
- Excalibur對前方6 / 8 / 10 / 12米半徑扇形範圍內的敵人進行衝刺斬擊,斬擊時使用的武器為顯赫刀劍。每次攻擊造成100 / 125 / 200 / 250點基礎傷害。
- 基礎傷害由15%的腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。、15%的腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。和70%腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。傷害組成。
- 基础伤害受能力强度和近战连击数影响。
- 突斬也會受當前近戰武器上裝備的MOD影響。那些能夠增加基礎傷害的MOD,如
Steel Charge和
Pressure Point,都可以增加技能攻擊時的傷害。而物理和元素伤害MOD则能根据当前的基础伤害来增加额外伤害。
- 派系伤害MOD和充能对突斩没有效果。
- 每次攻击都能增加近战连击数。
- 扇形半径受能力范围影响。
- 突斩的目标是角色前方准星所指方向的一个扇形区域内的单位。Excalibur会对范围内的敌人之间以“Z”字形迅速移动并进行斩击。浮动单位,如恶徒和鱼鹰,也会被作为攻击目标。
- Excalibur在斩击过程中是无敌的。
- 如果扇形区域内没有敌人,那么Excalibur就会向准星所指方位进行直线突斩。由于这个特性,该技能可以作为所为一种移动方式来使用(比如到达高处)。
- 在技能发动过程中按下近战攻击键可以让Excalibur在技能结束后直接切换为装备近战武器的状态。
- 当显赫刀剑处于激活状态中时,突斩的攻击可以发出能量波。
- 可以用该技能无伤通过激光栅栏门。
- 可以在跳跃、滑行、前空翻、蹬墙和爬墙中使用。

- 主條目: 涌流突进
涌流突进是Excalibur的突斩技能的战甲强化MOD,它能让技能的攻击算入近战连击数。
详细信息[]
等级 | 效果 | 消耗 | 战力 |
---|---|---|---|
0 | 1 | 6 | C3 |
1 | 2 | 7 | C3 |
2 | 3 | 8 | C4 |
3 | 4 | 9 | C10 |
- 突斩可以穿透Grineer护盾枪兵放出的护罩。
- 可以用来击碎Corpus飞船上的窗户。
- 非常适合中距离移动。
- 配上合适的MOD,这个技能可以成为游戏中伤害效率最高的范围技能,他能对多个目标造成伤害同时耗能很低。
最大化是一种配置模式:使用MOD达到某种效果的最大极限值。点击任意最大化形式的链接来了解具体如何达成。
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![]() 能量 75 按鍵 3 |
標槍 朝敵人發射標槍,把敵人釘在墻上並造成大量傷害。 |
強度:500 / 650 / 800 / 1000 |
持續:N/A | |||
範圍:15 / 18 / 22 / 25 米 |
- Excalibur在15 / 18 / 22 / 25米范围内的g每个敌人身边召唤出一只标枪。随后,Excalibur将自己的武器插在地上,标枪就会向目标发射。每根标枪造成1000总伤害。
- 标枪外观上和能量化的Skana相似。Excalibur Prime的标枪则是像能量化的Skana Prime。
- 约有1秒的施展时间。施展后的收尾动作耗时约2.5秒。
- 战力值: 50 / 50 / 75 / 100。
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![]() 能量 25 按鍵 4 |
顯赫刀劍 召喚一把充斥著純潔光亮和無限力量的劍。 耗能/秒: 2.5 消耗量: 25 |
強度:100 / 125 / 200 / 250 |
持續:5米(致盲效果) | |||
範圍:6秒(致盲效果) |
- Excalibur 拔出一把能量长剑当做近战武器。 普通攻击在2M的范围内造成100 / 125 / 200 / 250 基础伤害。蹬墙攻击造成400 / 500 / 800 / 1000 基础伤害。砸地攻击造成半径5米的 200 / 250 / 400 / 500 基础伤害和额外的50 腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。伤害。 每次攻击有200%的暴击伤害和15%的暴击几率以及10%的触发几率。
- 基础伤害在腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。伤害间平均分布。
- 基础伤害受能力强度和连击次数影响。
- 显赫刀剑伤害受近战武器MOD影响如压迫点。元素及物理伤害MOD(如狂热打击和败兴虐杀)也能为技能提供额外伤害。
- 显赫刀剑受派系伤害MOD和充能MOD影响(如毁灭Infested和生命打击)。暴击伤害,暴击几率和异常触发类MOD(如肢解、斩铁和非凡技巧)也能为本技能提供加成。
- 武器攻速MOD(如狂暴和狂战士)也会起效。
- 剑风可以增加显赫刀剑普通攻击的攻击范围。
- 砸地攻击可以使范围内敌人倒地。
- 在显赫刀剑开启期间不能使用别的武器。
- 所有其他技能都可以在显赫刀剑开启期间使用,并且有些技能有额外效果。
- 每次攻击都会向准星所指方位释放出一道能量波。每道能量波造成伤害等同能量剑本体伤害,并有10%的异常触发几率。能量波可以无视障碍飞行,并在飞行了一段距离后自行消失,它的最大飞行距离为40米,飞行速度为15米/秒。
- 基础伤害在腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。伤害间平均分布
- 基础伤害会受能力强度和近战连击数影响。
- 基础伤害会受当前装备的近战伤害相关MOD的效果影响(如钢铁充能和压迫点)。元素和物理伤害MOD以及派系伤害加成MOD都能强化能量波所造成的伤害。
- 能量波的伤害也可以得到偷袭近战攻击倍率加成。
- 能量波可以触发充能类MOD的效果,比如使用生命打击就能在能量波命中敌人的时候回复生命,同时也会消耗相应的能量。同时,能量波在充能攻击状态下的伤害倍率也会受邪恶蓄力和一击必杀之类的MOD影响。
- 异常触发类MOD,如非凡技巧,也会影响到能量波。
- 能量波造成的打击不会计入近战连击数中。
- 能量波造成的暴击可以触发狂战士的效果。
- 显赫刀剑的能量波可以穿透地形障碍进行打击,并且只有在行进到最大距离后才会消失。
- 本技能激活期间,突斩的攻击也可以产生能量波。
- 能量波算作战甲能力,因此它能够穿越裂隙位面进行攻击,而直接近战攻击则不能做到这一点。
- 显赫刀剑技能激活期间每秒消耗2.5点能量,并且只要Excalibur有能量,技能就能维持下去。玩家也可以再次按下技能键(默认为4)来手动取消技能。
- 技能激活所需的能量受能力效率影响。维持技能所耗费的能量受能力效率和能力持续时间影响。
- Excalibur无法在本技能激活时使用团队能量回复来回复能量。不过,玩家仍然能通过拾取能量球来恢复能量。
- 技能激活时,狂暴化MOD仍然有效。
- 熵数可以在本技能激活时回复能量。
- 在技能激活时,Excalibur会自动格挡任何来自前方的攻击。显赫刀剑的格挡效果即使是在攻击过程中或其他动作中也能起效。
- 在充能的狀態下显赫刀剑的自动格挡效果能触发反射的效果。
- 技能激活期间,近战攻击的招式是由显赫刀剑(架式)这个架式MOD来决定的。
- 可以在移动或冲刺中使用本技能。
- 在技能发动期间使用突斩可以让每次攻击都放出一道能量波。
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![]() 能量 50 按鍵 4 |
补愈-致残 “黑夜形态”在附近被击杀的每一名敌人都能使队友恢复生命;“白昼形态”使附近敌人陷入流血状态,并在技能结束时释放出一道切割之力。 能量消耗: 5 点/秒 |
強度: |
持續:N/A | |||
範圍:10 / 12 / 15 / 18 米 |
- Equinox根据当前的形态使用黑夜宁静或白昼灾祸之力,将自身包围在10 / 12 / 15 / 18米半径中的光环效果之中。
- 光环效果受能力范围影响。
- 补愈和致残技能每秒消耗5点能量。当Equinox能量耗尽、濒死、死亡、使用昼夜交替或再次按下技能快捷键(默认为4)后,本技能就会终止。
- Equinox在白昼形态下使用的是致残,黑夜形态下使用的是补愈:
- Equinox放出冥想光环,此光环能积累范围内死亡的敌人50% / 55% / 60% / 75%的最大生命值。
- 生命值转换率不受能力强度影响。
- 积攒的总生命值显示在游戏界面中生命和护盾值旁边的技能图标下方。
- 只要玩家能让技能处于激活状态,生命值就可以一直积累下去。【有待驗證】
- 在终止补愈技能后,激活期间所积累的所有生命值会平均分配给光环范围内所有的友方战甲、同伴以及Equinox自身。
- 每个战甲所恢复的生命值可以通过这个公式来计算:积累的总生命值 / (玩家数量 + 同伴数量)。
- 补愈所积累的仅为生命值,所以护盾值是不会被恢复的。
- 积累8.880点生命值就能使全队得到完全回复(4人小队,每人都有守护或库狛,且最大生命值为1110的情况下)。
- 人质也会得到治疗,不过魅影则不会。【有待驗證】
- 只要玩家能让技能处于激活状态,伤害值就可以一直积累下去。【有待驗證】
- 伤害值不是平均分配的。界面中显示的伤害值就是敌人所受到的伤害,不过这个伤害会随敌人与Equinox之间的距离增加而减小。
- 敌人收到伤害时会被能量鞭抽击。
Seeking Talons
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![]() 能量 50 按鍵 2 |
潮汐浪涌 用凶猛的水墙冲垮敌人。 |
強度:100 / 200 / 250 / 300 |
持續:1 秒 (持续时间) 20 / 25 / 27.5 / 30 米/秒 (速度) | |||
範圍:3 / 4 / 5 / 6 米 (打击范围) |
- Hydroid液化后冲向前方。波浪以20 / 25 / 27.5 / 30米每秒的速度冲刺1秒。浪潮行进中周围3 / 4 / 5 / 6米内的敌人受到100 / 200 / 250 / 300腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。冲击伤害,行进结束后还会对周围敌人造成100 / 200 / 250 / 300腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。伤害。
- 地面上的物品也会随着浪潮被带向前方。
- 在绝大多数情况下可以使用本技能无伤通过激光栅栏。

- 主條目: 潮汐涌净
潮汐湧淨是一種戰甲強化MOD。它使Hydroid的潮汐浪湧能夠清除自身與隊友身上任何的異常狀態,並賦予數秒免疫特殊狀態的效果。
详细信息[]
等级 | 效果 | 消耗 | 战力 |
---|---|---|---|
0 | 3秒 | 6 | C5 |
1 | 4秒 | 7 | C5 |
2 | 5秒 | 8 | C8 |
3 | 6秒 | 9 | C10 |
- 和Zephyr的舞空术类似,本技能也可以用来无伤通过Corpus的激光栅栏门。
- 可以用本技能来快速通过地图中的一些区域。
最大化是一种配置模式:使用MOD达到某种效果的最大极限值。点击任意最大化形式的链接来了解具体如何达成。
Sandstorm
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![]() 能量 25 按鍵 1 |
湮灭流星群 创造反物质粒子环绕NOVA四周,并自动冲击邻近目标。 |
強度:100 / 125 / 150 / 200 |
持續:3 / 4 / 5 / 6 (粒子) | |||
範圍:7 / 8 / 10 / 12 米 |
- Nova创造出3 / 4 / 5 / 6个反物质粒子并让它们围绕着自己回转。这些粒子会自动攻击进入Nova周围7 / 8 / 10 / 12米范围内的敌人。每个粒子能造成100 / 125 / 150 / 200 腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。伤害。
- 技能处于激活状态时,画面中技能图标下方会显示粒子的数量。
- Nova在技能施展动作期间免疫击倒。
- 粒子在攻击目标前会至少环绕飞行1秒。
- 在同一时间只会发射一个粒子。(多个粒子不会同时发射)
- 粒子直到被发射出去前都不会消失。
- 湮灭流星群技能在所有粒子都发射出去前无法重复使用。

- 主條目: 中子星爆
中子星爆是Nova的湮灭流星群技能强化MOD。装备此MOD时,在Nova被流星群环绕期间按下技能键(1)就能引爆所有未发射出去的流星粒子,造成范围伤害并触发腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。效果。
详细信息[]
等级 | 爆炸伤害 | 半径 | 消耗 | 战力 |
---|---|---|---|---|
0 | 60 | 2 | 6 | C5 |
1 | 80 | 4 | 7 | C5 |
2 | 100 | 6 | 8 | C8 |
3 | 120 | 8 | 9 | C10 |
- 每增加/减少17%的持续时间会相应增加/减少一个粒子。
- 当你能量已经是蓄满的状态下,又正好碰到个补充能量的能量球,你可以“免费”用一次湮灭流星群,同时能量也会回满。熟练使用这个小技巧可以使技能在不消费额外能量的情况下最大限度处于激活状态。
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![]() 能量 25 按鍵 1 |
撕裂钩索 Valkyr用力掷出钩子。如果击中一位敌人会拉倒她面前,如果击中地形会把自己拉过去。 |
強度:300 / 400 / 500 / 600 |
持續:N/A | |||
範圍:25 / 40 / 60 / 75 米 |
最大化是一种配置模式:使用MOD达到某种效果的最大极限值。点击任意最大化形式的链接来了解具体如何达成。
![]() |
![]() 能量 25 按鍵 4 |
狂化爆发 Valkyr充满能量的成为愤怒化身,对无防备的敌人释放愤怒爪击
|
強度:100 / 125 / 200 / 250 (基础伤害) 1% / 2% / 4% / 5% (吸血) |
持續:N/A | |||
範圍:5 米 (光环半径) |
- 充满狂怒的Valkyr,以怒气幻化而成的能量爪为武器对敌人展开攻击,期间她会免疫任何伤害和异常状态。技能活动期间,Valkyr只能使用利爪作为武器。利爪的普通攻击有100 / 125 / 200 / 250点基础伤害,攻击范围为2米;蹬墙攻击和滑行攻击有300 / 375 / 600 / 750点基础伤害;空中攻击有200 / 250 / 400 / 500点基础伤害;震地攻击有300点基础伤害,攻击范围为5米。所有的攻击都有200%暴击伤害倍率、50% 暴击几率和10%的异常几率。另外,技能活动时,Valkyr的攻击还有吸血效果,所有伤害的1% / 2% / 4% / 5%都会被转化为她的生命值。
- 基础伤害由等量的腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。、腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。和腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。伤害组成。
- 绝大多数攻击的基础伤害受能力强度和近战连击数影响,吸血效果则不受其影响。
- 狂化爆发还会受到以下列出的近战MOD影响:
- 基础伤害类MOD(如钢铁充能),元素/物理伤害类MOD,派系伤害类MOD,充能类MOD(如生命打击),暴击伤害类MOD,暴击几率类MOD,异常几率类MOD,攻击速度类(如狂战士)和攻击范围类MOD。
- 技能的基础伤害在考虑能力强度时会使用以下公式计算:最终基础伤害 = 初始基础伤害 × (1 + 基础伤害加成) × (1 + 能力强度)。举例来说,在装备有满级的钢铁充能、压迫点和聚精会神且技能等级为3的情况下,基础伤害为250 × 2.8 × 1.3 = 910。
- 攻击范围类MOD不会影响震地攻击的范围。
- 狂化爆发不受当前装备的近战武器的自身属性、武器强化MOD(如正义刀锋)、种类特定MOD(如致命匿杀)或改变属性的皮肤(如Manticore)的影响。
- 震地攻击的伤害会随离中心点的距离增加而减小,并且不会发生暴击,且伤害不受近战连击数影响。被攻击命中的敌人同时还会被击倒。
- 地面终结攻击能造成普通攻击1600%的伤害。有按键提示的近战终结攻击能造成普通攻击6400%的伤害。这两种攻击所造成的伤害都是终结伤害。
- 地面终结攻击的伤害组成方式与普通攻击相同,不过,地面终结攻击中的腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。伤害会乘以125%。
- 两种终结攻击的倍率加成都受画龙点睛影响。
- 每次攻击都会算入近战连击数,不过震地攻击的范围伤害不会算入连击。
- 技能自带的吸血效果是由攻击最后造成的实际伤害计算出来的(在计算了敌人的伤害抗性之后)。技能吸血量可以和其他来源的吸血效果叠加(比如,满级的生命打击和3级的矿化爆发在充能攻击时会有0.2 + 0.05 = 25%的吸血效果)。
- 异常状态免疫包括诸如击倒、打断和呕心爬行者的定身等控场效果。
- 技能活动期间,利爪是Valkyr唯一能使用的武器。不过,期间她仍然可以使用其他技能。
- 技能作用期间,Valkyr释放出半径为5的光环效果,并且她所受到的伤害的30%会被储存起来。如果在技能终止时,有任何敌人处于光环范围内,Valkyr就会受到存储下来的伤害的25%,伤害类型为腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。。
- 技能每秒消耗2.5点能量,且只有在Valkyr的能量耗尽或玩家手动按下技能键(默认为4)后才会终止。
- 技能自带有特殊的架式。只要技能启动后,这些特定的连招就会自动解锁。
- 技能释放动作耗时1秒,且受天赋影响。
- 尽管技能提供了特殊武器,但快速切换不会对施放时间有任何影响。不过,它可以影响技能结束时收起武器的动作速度。

- 主條目: 狂化爆发(架式)
狂化爆发是一个特殊的架式。它只能通过激活Valkyr的第四个技能狂化爆发才能使用。只要狂化爆发技能处于活动状态,这个架式会覆盖当前武器所装备的架式。
连击[]
招式 | 按键组合 |
---|---|
Rage | EEEE |
Fervor | EE 暂停 EEE2XE2XEE2X |
Madness | EEE ![]() |
Delirium | EE 按住 E冲击E2XE4X |
升龙拳 | 滑行时 + E5X |
Frenzy | 在空中 + E |
穿龙破 | 墙跑时 + E |
狂吼战拳 | 对着倒地敌人 + E5X |
|
- 在技能发动期间屏幕可能是暗红色调的,这可能会很难看见敌人,尤其是在周围有蛆虫的时候会特别棘手。
- 关闭 '选项 > 显示' 里的'颜色修正' 能够减轻这个症状。
- 她的无敌效果能够在救队友的时候很有用。
- 也可以用于游击战,从而来避开强大的敌人。
- 由于同伴不会受到这个技能的影响,因此,在玩家受到火力压制的时候仍然能轻而易举地死掉。
- 建议开启 近战自动锁定 ,否则的话Valkyr能可能会错过很多攻击的机会。
- 当心 Stalker的驱逐技能,他能消除你的狂化爆发。
- 当你跳出地图或者堕入悬崖的时候该技能会强制关闭。
- FPS低的玩家输出也会相应变低,因为低攻击速度导致了DPS的下降。
- 心智偏狭能和该技能形成很好的配合。它既可以提升能力效率,同时又能缩小伤害附加区域的大小。
最大化是一种配置模式:使用MOD达到某种效果的最大极限值。点击任意最大化形式的链接来了解具体如何达成。
![]() |
![]() 能量 25 按鍵 1 |
舞空术 发出一个能量波,把Zephyr推射到空中,对途经的任何东西造成伤害。 |
強度:75 / 100 / 150 / 250 (弹射伤害) 150 / 175 / 200 / 250 (冲刺伤害) |
持續:5 / 7.5 / 10 / 12.5 米 (弹射高度) ? 秒 (冲刺时间) ? / ? / ? / ? 米/秒 (冲刺速度) | |||
範圍:3 / 4 / 5 / 7 米 (爆炸半径) 1.5 / 1.6 / 1.8 / 2 米 (打击半径) |
- Zephyr施放能量波将自己弹至空中。如果Zephyr在地面上使用本技能,则她会被向上弹射。弹射时其周围3 / 4 / 5 / 7米内的敌人会受到75 / 100 / 150 / 250点腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。冲击伤害,Zephyr会被弹射至5 / 7.5 / 10 / 12.5米高度。
- 如果Zephyr在空中使用本技能,她朝向准心所指方向冲刺飞出。空中冲刺中Zephyr的速度会提升至? / ? / ? / ?米/秒并且持续?秒。冲刺过程中处于Zephyr身体周围1.5 / 1.6 / 1.8 / 2米范围内的敌人会受到150 / 175 / 200 / 250点腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。伤害。
- 在绝大多数情况下可以用本技能来无伤通过激光栅栏。
- Zephyr在技能飞行期间仍然会受到控场效果(如击退和击倒)的影响。
- 如果在地面上使用舞空术,那么技能不会中断上弹动作。不过如果,在空中使用本技能,那么上弹动作还是会被打断。
最大化是一种配置模式:使用MOD达到某种效果的最大极限值。点击任意最大化形式的链接来了解具体如何达成。
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![]() 能量 100 按鍵 4 |
龙卷云风 Zephyr生成许多致命的龙卷风。 |
強度:50 / 75 / 100 / 120 (伤害) 2x (初始伤害倍率) |
持續:10 / 12 / 15 / 20 秒 | |||
範圍:15 / 17 / 20 / 25 米 |
- Zephyr在15 / 17 / 20 / 25米范围内制造出最多2 / 2 / 3 / 4个龙卷风。这些龙卷风会卷起接触到的敌人并且每秒造成50 / 75 / 100 / 120点腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。伤害。龙卷风会持续存在10 / 12 / 15 / 20秒。伤害次数约为1秒4次。当龙卷风形成时,它的第一次伤害有200%的倍率。
- 每秒造成的伤害和初始伤害倍率受能力强度影响,并且这些伤害会者目标距离的增大而减小。
- 每次伤害都有一定概率造成异常状态。受到影响的单位的护盾会在4秒内被削减掉75%。
- 被卷起的敌人无法进行任何动作。它们不断回旋上升,直至到达龙卷风顶部然后被抛出。如果龙卷风顶部有障碍物,如天花板,那么龙卷风内的敌人就会一直被困在里面直至龙卷风消失。
- 龙卷风不会受场景地形限制。
- 持续时间受能力持续时间影响。
- 龙卷风的出现范围受能力范围影响。
- 生成的龙卷风的数量受范围内的敌人数量影响(举例来说,如果Zephyr周围没有任何敌人那么技能只会召唤出一个龙卷风)。
- 龙卷风一般会出现在敌人身边,并且会自动朝敌人所在位置移动。
- 每个龙卷风可以通过吸收元素伤害来改变其自身输出的伤害。
- 龙卷风的伤害类型可以被多种因素影响,包括Tenno和敌人的武器和技能(比如,用未装备任何MOD的暗影长剑攻击龙卷风,可以把龙卷风的伤害变为腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。;一个在龙卷风附近爆炸的爆炸奔跑者可以将龙卷风的属性改变为腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。。
- 龙卷风的伤害类型可以被多次改变。不过,这种改变有一定的优先等级:腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。, 腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。, 腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。, 腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。, 腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。, 腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。, 腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。, 腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。, 腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。, and 腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。 (优先度从高到低排列)。
- 龙卷风的属性不会被比当前属性优先度低的元素改变(比如,将龙卷风的属性由默认的腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。改为腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。,可以防止其再次变为其他属性,因为腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。的优先度是最高的)。
- 这个排序不会影响到龙卷风的默认腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。属性的改变。第一次属性改变时,龙卷风可以变为任何指定的属性(比如,第一次用腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。武器攻击龙卷风可以将龙卷风的属性变为腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。;不过,如果第一次用腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。武器攻击龙卷风,然后再用腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。武器攻击龙卷风,则不会改变龙卷风的属性)。
- 如果一次攻击中包含了多个元素,那么龙卷风会变为这些元素中优先度最高的那个元素(比如,用一把能造成100点腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。伤害和500点腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。伤害的武器攻击龙卷风,则龙卷风会变为腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。属性)。
- 如果分别使用两个基础元素对龙卷风进行攻击,龙卷风不会变为对应的组合元素(比如,龙卷风不会因为先后受到腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。和腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。伤害而变为腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。属性)。
- 龙卷风的外观会因为其元素性质而改变。
- 无法在技能活动期间重复使用。
- 病毒状态可以无视敌人等级直接削减掉50%的生命值。
- 过早的将敌人抛出会降低本技能的控场和伤害能力。所以在相对狭小的地方(天花板与地板之间的距离较近),本技能能发挥更大作用。
最大化是一种配置模式:使用MOD达到某种效果的最大极限值。点击任意最大化形式的链接来了解具体如何达成。
Sources of Slash Resistances[]
Mods[]
Media[]
Patch History[]
- Slash Status now does not bypass Shields and instead deals damage over time to Shields. Slash Status still bypasses Armor.
- Each Slash Status has its own duration, but now we only show a maximum of 10 damage numbers in the HUD, damage is unaffected, but reducing how many damage events we show helps with performance
伤害计算机制 | ||
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伤害 • 身体部位 • 护甲 • 暴击 • 多重射击 • 贯通 | ||
伤害类型 | ||
物理 | 冲击 • 穿刺 • 切割 • 终结 | |
元素 | 冰冻 • 电击 • 火焰 • 毒素 | |
组合 | 爆炸 • 腐蚀 • 毒气 • 电磁 • 辐射 • 病毒 |