Система шкоди — це механіка, що визначає ушкодження, завдавані цілі атакуючим. Фінальна шкода змінюються кількома механіками – модифікаторами типу шкоди, обладунками, бонусами критичних ударів, бонусами скритності, gпослабленнями від здібностей ворфреймів, модифікаторами частин тіла, фракційними модифікаторами та іншими джерелами опору шкоді — ви можете дізнатися на сторінках кожного ворфрейма або ворога, частина відомостей про решту модифікаторів була винесена на цю сторінку.
Уся шкода, завдавана зброєю чи здібністю, належить до певного типу шкоди, а кожнен ворог має певний опір і вразливість до різних типів шкоди. У грі опір і вразливості ворога можна побачити в збірнику знань гравця, просканувавши принаймні одного ворога певного типу або прицілившись у ворога за допомогою зчитувача синтезу з розширенням «Аналіз даних». Використання типів шкоди , до яких вразливий ворог шляхом вибору зброї та встановлення модифікаторів може значно підвищити ефективність гравця у нанесенні шкоди.
Відображення шкоди[]
Шкода, завдана ворогам гравцем, відображаються на HUD у вигляді чисел біля точки удару по ворогу. Шкода, завдана ворогами гравцю, відображаються на HUD як у вигляді зігнутої смуги, що вказує напрямок удару, так і у вигляді зменшення очок здоров’я / щитів.
Влучання окремого снаряду або атака холодною заброєю завдає один екземпляр шкоди, значення якого округлюється до найближчого цілого числа. Для зброї з кількома снарядами, як-от рушниці чи гвинтівки з мультипострілом, відобразиться значення шкоди для кожного окремого снаряда. Для зброї, яка стріляє безперервно (променева), показуватиметься значення шкоди з постійною швидкістю, що залежить від швидкострільності зброї.
Індикатори шкоди позначаються кольором за такою системою (типові кольори інтерфейсу):
- Звичайна шкода відображаються ◼ білим кольором.
- Шкода від здібностей — ◼ фіолетовим.
- Критичні удари та скритні атаки — ◼ жовтим.
- Помаранчеві критичні удари, — ◼ помаранчевим. Вони сильніші за жовті критичні удари.
- Червоні критичні удари, — ◼ червоним. Вони сильніші за помаранчеві критичні удари.
- Завдання шкоди щитами та надщитам — ◼ синім, незалежно від інших факторів, таких як критичні удари.
- Спроби завдати шкоди невразливому ворогу — ◼ сірим.
Типи шкоди[]
Кожна зброя, здібність або спосіб завдання шкоди пов’язані з одним або декількома типами шкоди. Використовуючи модифікатори або здібності до атак можна додати інші типи шкоди.
Якщо під час атаки присутні кілька типів шкоди, усі вони завдадуть відповідну величину пошкодження незалежно один від одного, але в інтерфейсі буде показано лише одне число шкоди, розраховане на основі сумарного значення типів шкоди.
З кожним показаним значенням шкоди також є ймовірність виникнення ефекту стану; ймовірність того, на якому типі шкоди базуватиметься цей ефект, залежить від відсоткового розподілу типів шкоди зброї.
Фізичні[]
Основна шкода більшості зброї складається з комбінації трьох типів фізичної шкоди: ударної, пробивної та різальної]. Сумарна фізична шкода будь-якої зброї є сумою шкоди від ударної, пробивної та різальної шкоди.
Тип шкоди | Кодова назва шкоди | Ефект стану | Кодова назва ефекту стану |
---|---|---|---|
Ударна | DT_IMPACT
|
Хитання Універсальний: змушує ціль оступитися та відступити рух протягом 1, повторне накладання ефекту збільшує тривалість хитання. На 6 секунд збільшує поріг здоров'я для добивання паразоном на 4% за кожне накопичення, максимальні 10 накопичень дадуть 80% ( «100%» для ворогів Корпусу зі знятими всіма щитами) від загального здоров’я. Кожне накладання має свою тривалість. |
PT_KNOCKBACK
|
Пробивна | DT_PUNCTURE
|
Послаблення Універсальний: зменшує будь-яку шкоду, завдану ціллю, на 30% протягом 6 секунд. Повторне накладання ефекту додає +5% до послаблення, максимальні 10 накопичень дають 75% зменшення шкоди, завданої ціллю. Кожне накладання має свою тривалість. |
PT_FRAILTY
|
Різальна | DT_SLASH
|
Кровотеча Універсальний: завдає 35% базової шкоди у вигляді істинної шкоди за секунду протягом 6 секунд, після затримки в 1 с. Не має обмежень кількості накладань ефекту. Кожне накладання має свою тривалість. |
PT_BLEEDING
|
Хоча більшість зброї має різні пропорції ударної], пробивної та різальної, деяка зброя (така як Ґлаксіон або Фаг) може взагалі не мати фізичних пошкоджень. Інша зброя (наприклад, Плінкс або Тайзис) може завдавати комбінованої фізичної та стихійної шкоди або комбінованої стихійної шкоди.
На відміну від стихійних або комбінованих типів стихійної шкоди, які можна додати за допомогою модифікаторів, фізичну шкоду неможливо додати до зброї, у якій відсутній цей тип фізичної шкоди. Наприклад, якщо у зброї відсутня Різальна шкода то встановлення модифікаторів, що збільшують цю шкоду не матиме ніякого ефекту.
Модифікатори які збільшують загальну шкоди, (напр. Зубець), впливають на всі типи базової шкоди зброї. Крім того, модифікатори фракційної шкоди, такі як Відстріл ґрінерів, також впливають на шкоду у вигляді множника загальної шкоди проти відповідної фракції.
Стихійні первинні[]
Стихійна шкода може бути застосована поверх базової шкоди зброї залежно від того, які встановлені модифікатори стихійної шкоди. Є чотири первинні типи стихійної шкоди: Термічна, Крижана, Електрична та Токсична.
Тип шкоди | Кодова назва шкоди | Ефект стану | Кодова назва ефекту стану |
---|---|---|---|
Крижана | DT_FREEZE
|
Заморожування |
PT_CHILLED
|
Електрична | DT_Електрична
|
Ланцюгова реакція На ворогові: завдає 50% базової шкоди у вигляді електричної шкоди за секунду протягом 6 секунд ворогам у радіусі 3' метрів від цілі і приголомшує уражену ціль на 3 секунди. Кожне накладання має свою тривалість. На гравцеві: завдає 50% базової електричної шкоди союзникам в радіусі 3 метрів від цілі. |
PT_ЕлектричнаROCUTION
|
Термічна | DT_FIRE
|
Підпал На ворогові: завдає 50% базової шкоди у вигляді термічної шкоди за секунду протягом 6 секунд після затримки в 1 с (можна оновити ефект), водночас викликає паніку у цілі протягом 4 секунди, а також знімаює до 50%захисту протягом 2 секунд. Не має обмежень кількості накладань ефекту. На гравцеві: завдає 50% базової шкоди у вигляді термічної шкоди протягом 6 секунд і знімає до 50% захисту протягом 2 секунд. |
PT_IMMOLATION
|
Токсична | DT_POISON
|
Отруєння Завдає 50% базової шкоди у вигляді токсичної] шкоди протягом 6 секунд після затримки в 1 с (ігнорує щити) . Не має обмежень кількості накладань ефекту. Кожне накладання має свою тривалість. |
PT_POISONED
|
Стихійні вторинні[]
Створення вторинних типів стихійної шкоди вимагає поєднання двох первинних типів стихійної шкоди й не означає, що вони чимось гірші за первинні типи стихійної шкоди.
Тип шкоди | Первинні типи шкоди | Кодова назва шкоди | Ефект стану | Кодова назва ефекту стану |
---|---|---|---|---|
Вибухова | Крижана + Термічна | DT_EXPLOSION
|
Хибність На ворогові: знижує точність на 30% протягом 6 секунд. Повторне накладання ефекту додатково знижує точність ще на 5%, максимальні 10 накопичень дають 75% зниження точності. Кожне накладання має свою тривалість.
|
PT_FLASHBANG
|
Корозійна | Електрична + Токсична | DT_Корозійна
|
Корозія На ворогові: зменшує поточний захист на 26% протягом 8 секунд. Повторне накладання ефекту додатково знижує захист ще на 6%, максимальні 10 накопичень дають 80% зниження захисту. Кожне накладання має свою тривалість. На гравцеві: Зменшує захист на 26% протягом 8 секунд. |
PT_CAUSTIC_BURN
|
Газова | Термічна + Токсична | DT_Газова
|
Газова хмара Універсальний: завдає 50% базової шкоди у вигляді газової шкоди за секунду протягом 6 секунд ворогам в межах 3 метрів від цілі. Повторне накладання ефекту додатково збільшує радіус ураження, максимальні 10 накопичень збільшать радіус до 6 м. Кожне накладання має свою тривалість. Ефект зберігається протягом свого часу, навіть якщо вражений ворог гине. |
PT_ASPHYXIATION
|
Магнетична | Крижана + Електрична | DT_Магнетична
|
Розлам На ворогові: будь-яка шкода, завдана щитам цілі, завдасть +100% додаткової шкоди протягом 6' секунд. Повторне накладання ефекту збільшує додаткову шкоду, максимальні 10 накопичень збільшать додаткову шкоду до +325%. Кожне накладання має свою тривалість. Вороги під цим ефектом також не можуть відновлювати щити природним шляхом. На гравцеві: збільшує шкоду, завдану щитам, на 100%, вимикає відновлення щитів, витягує 50 енергії на секунду та викликає перешкоди інтерфейсу на 4 секунди. |
PT_МагнетичнаTIZED
|
Радіаційна | Електрична + Термічна | DT_Радіаційна |
Спантеличення На ворогові: починає атакувати будь-якого найближчого ворога, наносячи +100% додаткової шкоди союзникам і буде атакований у відповідь протягом 12 секунд. Повторне накладання ефекту збільшує додаткову шкоду, максимальні 10 накопичень збільшать шкоду до +550%. Кожне накладання має свою тривалість. На лічеві: збільшує отримувану шкоду. Повторне накладання ефекту збільшує додаткову шкоду, максимальні 4 накопичення збільшать шкоду до +250%. Не змушує ліча атакувати його союзників. На гравцеві: зменшує точність стрільби, дозволяє завдавати шкоди та бути пошкодженим союзниками протягом 4 секунд. |
PT_RAD_TOX
|
Вірусна | Крижана + Токсична | DT_Вірусна
|
Вірус На ворогові: будь-яка шкода, завдавана здоров’ю цілі, завдасть +100% додаткової шкоди протягом 6' секунд. Повторне накладання ефекту збільшує додаткову шкоду, максимальні 10 накопичень збільшать шкоду до +325%. Кожне накладання має свою тривалість. На гравцеві: збільшує шкоду, завдану здоров'ю, на 100% протягом 6 секунд. |
PT_INFECTED
|
Стихійні типи шкоди наноситься окремо від фізичних типів шкоди зброї.
Зауважте, що первинний тип стихійної шкоди, який був об’єднаний у вторинний тип, більше не буде наноситися на цілі зброєю, а також ефект його стану не застосовуватиметься до цілі. Наприклад, зброя, що завдає вибухову шкоду ( Крижана + Термічна), більше не завдаватиме крижаної шкоди та не накадатиме її ефект стану «Замороження», а також термічної шкоди або її ефекту «Підпал» при атаках.
Поєднання стихійної шкоди[]
Поєднання стихійної шкоди відбувається відповідно до ієрархії (послідовності) розміщення модифікаторів. Ця послідовність починається від верхнього лівого кута (перший) до нижнього правого кута (останній) у вікні модифікації зброї. Вроджені стихійні типи шкоди зброї вважаються останніми в будь-якій послідовності, за одним винятком: деяка зброя варіантів кува й догмат від кувових лічів або сестер Парва може мати два базові типи стихійної шкоди (один від зброї, ще один від — валентна шкода ворфрейма-родоначальника, яки створив ліча/сестру). У цих випадках будь-якив із цих двох стихій яка буде першою у послідовності стихій — Термічна > Крижана > Електрична > Токсична — буде розміщена передостанньою у послідовності поєднання стихій, тоді як інша первинна стихія буде розміщена останньою у цьому порядку.
Проте вроджена стихійна шкода зброї може бути примусово переміщена в іншу позицію в послідовності (а, отже, поєднана у вторинну стихію раніше), якщо гравець використав модифікатор тієї ж стихії, що й вроджена. Крім того, при використанні декількох модифікаторів тієї ж стихії, її місце в послідовності поєднання визначить перша комірка встановення модифікатора стихії.
Наприклад, помістивши Громовержець у верхню ліву комірку Ампрекса змінить позицію його вродженої електричної шкоди з останньої на першу в послідовності. Подібним чином, якщо розмістити Термітні кулі перед модифікатором Пекельний вогонь, термічна шкода все одно матиме першу позицію, тобто там де вона був розміщений модифікатор з цією шкодою перший раз.
Вроджена стихійна шкода зброї сумуватиметься з поєднаними стихіями, якщо це поєднання було зроблено раніше в послідовності. Вона також може поєднуватися з останньою необ’єднаною стихією в послідовності.
Наприклад: під час модифікації зброї з електричною шкодою ( Прова або Лекта), додаванням крижаної, токсичної та термічної шкоди в 1, 2 і 3 комірки відповідно отримамєио: вірусну ( Крижана + Токсична) і радіаційну ( Термічна + Електрична).
У випадку модифікаторів розколу, де є можу траплятись бульше ніж одна стихія, пріоритет послідовності буде надано останній стихії, указаній у модифікаторі. Наприклад, модифікатор розколу із першим бонусом "+100% до електричної шкоди" і останнім бонусом "+90% до токсичної шкоди", дозволить комбінувати токсичну шкоду з стихійним модифікатором вище в послідовності, а електрична шкода поєднуватиметьсяється з стихійною шкодою нижче в послідовності. Якщо немає інших модифікаторів стихійної шкоди, стихії модифікатора розколу поєднуватимуться з між собою.
Зброя з вродженими вторинними елементами, як-от Оґріс ( Вибухова), Пента ( Вибухова), Штуґ ( Корозійна), Нюкор ( Радіаційна) і Детрон ( Радіаційна) матимуть завжди цей тип шкоди, незалежно від використовуваних модифікаторів. В такій зброї модифікатори первинної стихійної шкоди поєднуватимуться та функціонуватимуть незалежно від вроджених вторинних стихій, оскільки базові елементи не можуть» поєднуватися з уже поєднаним типом вродженої шкоди. Це властиво й кува-зброї та догмат-зброї. Наприклад, Детрон-догмат ( Радіаційна) може мати додаткову електричну шкоду від родоначальника, яка не додаватиметься до вродженої радіаційної шкода.
Можливі комбінації[]
Неможливо додати більше двох типів вторинної стихійної шкоди до однієї зброї (за винятком зброї з вродженою вторинною стихійною шкодою), оскільки існує лише чотири типи первинної стихійної шкоди, і кожні два такі типи шкоди автоматично об’єднуються у вторинний тип. Завдяки цій механіці на одній зброї можливі наступні комбінації додаткової стихійної шкоди:
Тип 1 \ тип 2 | Крижана | Електрична | Термічна | Токсична | Вибухова | Корозійна | Газова | Магнетична | Радіаційна | Вірусна |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Крижана | ✓ | ✓ | ✓ | |||||||
Електрична | ✓ | ✓ | ✓ | |||||||
Термічна | ✓ | ✓ | ✓ | |||||||
Токсична | ✓ | ✓ | ✓ | |||||||
Вибухова | ✓ | ✓ | ✓ | |||||||
Корозійна | ✓ | ✓ | ✓ | |||||||
Газова | ✓ | ✓ | ✓ | |||||||
Магнетична | ✓ | ✓ | ✓ | |||||||
Радіаційна | ✓ | ✓ | ✓ | |||||||
Вірусна | ✓ | ✓ | ✓ |
Унікальні типи шкоди[]
Ці типи шкоди є унікальними, оскільки вони недоступні як базові типи шкоди для будь-якої типової зброї, і їх не можна додати за допомогою модифікаторів.
Тип шкоди | Кодова назва шкоди | Опис | Ефект стану | Кодова назва ефекту стану |
---|---|---|---|---|
Істинна | DT_FINISHER
|
Тип шкоди, який можна застосувати через: ефект стану різальної шкоди, добивання, а також кілька здібностей ворфреймів. Відрізняється тим, що ігнорує ворожу броню та модифікатори шкоди, безпосередньо завдаючи «сиру» шкоду їхньому здоров’ю чи щитам. | Н/в | Н/в |
Порожнечею | DT_RADIANT
|
Тип шкоди, який може завдавати оператор після завершення пригоди «Внутрішній конфлікт» або гравці, які контролюють ворфрейм Заку. Володіє спеціальними властивостями та ефектами проти свідомих ворогів, але є нейтральним до всіх класів здоров’я/щитів/броні. | Сяяння: створює поле радіусом 2,5 метра, з центром в місці попадання по цілі та тривалістю 3 секунди, що перенаправляє всі кулі та снаряди до центру поля. | PT_RADIANT
|
Тау | DT_SENTIENT
|
Тип шкоди, унікальний для енергетичних атак свідомих. | Н/в | Н/в |
Кінематографічна | DT_CINEMATIC
|
Н/в | Н/в | Н/в |
Витягування щитів | DT_SHIELD_DRAIN
|
Спеціальний тип шкоди, що наноситься Дроном-паразитом? | Н/в | Н/в |
Витягування здоров’я | DT_HEALTH_DRAIN
|
Спеціальний тип шкоди, наноситься під час завдань з виживання, коли система життєзабезпечення досягне 0%? | Н/в | Н/в |
Витягування енергії | DT_ENERGY_DRAIN
|
Н/в | Н/в | Н/в |
Самогубство | DT_SUICIDE
|
Спеціальний тип шкоди, наноситься після введення /kill ?
|
Н/в | Н/в |
Фізична | DT_PHYSICAL
|
Можливо, загальний клас-обгортка для фізичної шкоди. | Н/в | Н/в |
Базова стихійна | DT_BASE_ELEMENTAL
|
Можливо, загальний клас-обгортка для первинної стихійної шкоди. | Н/в | Н/в |
Поєднана стихійна | DT_COMPOUND_ELEMENTAL
|
Можливо, загальний клас-обгортка для вторинної стихійної шкоди. | Н/в | Н/в |
Будь-яка | DT_ANY
|
Н/в | Н/в | Н/в |
Недійсна | DT_INVALID
|
Н/в | Н/в | Н/в |
Емпірей[]
Ігровий режим Емпірей та рейкоджек використовують дещо змінену систему шкоди. Арк-гармати та холодна арк-зброя завдають ворогам в космосі на 90,91% (10/11) зменшену шкоду (або 9,09% від шкоди в зброярні), тоді як зброя рейкоджека і тактичні модифікатори завдають їм 100% шкоди, вказаної в зброярні.
Фізичні та первинні типи стихійної шкоди мають різні ефекти стану проти ворогів в космосі, як показано на таблиці нижче. Вторинні типи стихійної шкоди ( Вибухова, Корозійна, Газова, Магнетична, Радіаційна та Вірусна) не мають змінених ефектів стану та не можуть накладати ефекти стану проти космічних ворогів, але арк-гармати та холодна арк-зброя, модифіковані вторинними стихіями, все одно збільшуватимуть загальну шкоду.
Ця система не поширюється на екіпаж (абордажники абордажних капсул, а також екіпаж транспортників і об’єктів інтересу), вони отримують шкоду та ефекти стану, як зазвичай.
Тип шкоди | Ефект стану в режимі Емпірею |
---|---|
Ударна | Контузія Зменшується влучність та завдавана шкода екіпажу на 6 секунд. Наступні накладання ефекту оновлюють тривалість. |
Пробивна | Декомпресія Ослабляє щити на ?%, а захист на 10% атакованого корабля протягом 20 секунд. Наступні накладання ефекту накопичуються мультиплікативно. |
Різальна | Розрив Ціль отримує на 7.5% збільшену шкоду протягом 20 секунд. Наступні накладання ефекту накопичуються мультиплікативно. |
Крижана | Знерухомлення Вимикає зброю цілі та сповільнює її аж до повної зупинки. Ефект триває 6 секунд. Наступні накладання ефекту оновлюють тривалість. |
Електрична | Шифрування Змушує ворожі кораблі хаотично обертатися по спіралі та вперед протягом 6 секунд. Протягом цього часу вони не можуть атакувати. Наступні накладання ефекту оновлюють тривалість. |
Термічна | Випалювання Завдає цілі шкоди протягом часу. Ефект триває 6 секунд. Наступні накладання ефекту збільшують отримувану шкоду протягом часу від ефекту. |
Токсична | Одурманення Ціль буде вважатись ворогом для своїх союзників та буде атакувати найближчого з них протягом 12 секунд. Наступні накладання ефекту оновлюють тривалість. |
Ефект стану[]
- Основна стаття: Ефект стану
Ефект стану — це додатковий ефект, який може спрацювати випадковим чином при завданні шкоди зброєю/здібністю. Імовірність ефекту стану — це ймовірність що завдання шкоди активує ефект стану. З кожним типом шкоди пов’язаний унікальний ефект стану.
Поширеною помилкою є те, що ефекти стану визначають тип шкоди, завдаваноїної ворогу, тоді як насправді зброя завжди (з кожним влучанням) завдє сукупність модифікованиї стихійної та фізичної шкоди, незалежно від того, спрацьовує відповідний стан чи ні. Іншими словами, імовірність/ефект стану є окремою категорією від фактичних типів завдаваної шкоди.
Шкода протягом часу[]
Шкода протягом часу (англ. DoT) — це тип шкоди, яка наноситься цілям протягом певного часу. Протягом усієї тривалості ефекту ціль періодично отримуватиме шкоду. Сума шкоди всіх тактів становитиме загальну шкоду, завдану протягом тривалості ефекту.
Ефект стану Частота завдання шкоди протягом часу залежить від джерела цієї шкоди. У всії ефектів стану частота становить 1 с-1, Якщо тривалість ефекту не ділиться на частоту націло, то кількість тактів округлюється в меншу сторону. Наприклад, в ефекті з частотою тактів 2 с-1 і загальною тривалістю 3,4 с перший такт відбуватиметься на 0 секунді, а кожен наступний — кожні 0,5 секунди, аж до 3-ї секунди. Останній такт відбудеться цієї миті, оскільки наступний такт може відбутися лише на 3,5 секунди. Таким чином, загальна кількість позначок, які відбулися, становить 7. У більш загальному вигляді це можна виразити так:
де
- Total Ticks — загальну кількість тактів шкоди
- Tick Rate — частота тактів шкоди протягом часу
- Duration — тривалість ефекту
- Delay Time — час між двома тактами
Зміна тривалості не впливає на частоту тактів шкоди протягом часу, а лише на загальну кількість тактів шкоди і, у свою чергу, на загальну завдавану шкоду. Наприклад, базовий ефект стану різальної шкоди мають частоту 1 с-1 і тривалість 6 секунд. Якщо тривалість збільшити до 7,8 с, загальна кількість тактів стане floor(1 × (7.8 - 1)) + 1 = 7.
Обчислення шкоди[]
Далі пояснюється, як певна кількість шкоди одного типу перетворюється на фактично завдану шкоду цілі з урахуванням модифікаторів типу шкоди та захисту. Фракційні модифікатори, модифікатори частин тіла, модифікатори критичної шкоди та невидимості, а також послаблення ворфреймів наразі не враховуються, оскільки всі вони не залежать від типів шкоди.
Квантування[]
завдавана шкода є квантованою. Це означає, що шкода не завдається плавно, а окремими «частками» або квантами. Кванти визначаються від загальної базоовї шкоди, поділеної на 16.[1][2] Це, швидше за все, зроблено з міркувань продуктивності, оскільки значення шкоди обчислюються та передаються між клієнтами в режимі реального часу.
де
- Quantum — квантоване значення (квант) шкоди.
- Modded Base Damage — модифікована початкова шкода.
Для кожного типу шкоди, яку завдає зброя, модифікована шкода для цього типу шкоди буде поділена на кванти, а потім округлена до найближчого цілого числа. Це квантоване значення буде використано в розрахунках завдаваної шкоди в грі. У результаті кінцева шкода, яка відображається в грі, може не дорівнювати теоретичним розрахункам шкоди через це округлення.
де
- Quantized Damage Dealt — квантоване значення завдаваної шкоди.
- Total Damage Dealt — сумарне значення завдаваної шкоди.
- Quantum (Rounded to nearest whole number_ — знеачення кванта шкоди, округлене до найближчого цілого числа.
- Наприклад, якщо у вас є зброя із таким розподілом шкоди: 30 Ударна, 30 Пробивна і 40 Різальна, загальна шкода дорівнює 100.
- Тоді значення кванта буде 100 / 16 = 6.25.
- Величина ударної шкоди, завдаваної зброєю, буде 30 / 6.25 = 4.8 округлена до найближчого цілого числа, помножена на квант: 5 * 6.25 = 31.25. Цей процес також застосовується до пробивної і різальної шкоди, що дає 31.25 і 37.5 відповідно.
- Таким чином, якщо завдати шкоди гінчаку, який має слабкість +25% до різальної шкоди через тип здоров’я Зараження, загальна шкода становитиме 31.25 + 31.25 + 37.5 * (1 + 25%) = 109.375 (у грі буде показано округлене значення 109). Зауважте, що хоча в цьому випадку загальна шкода зброї після перетворення залишилася незмінною (100), інколи шкода може бути збільшена або зменшена після перетворення.
Також зауважте, що на значення кванта впливають модифікатори початкової шкоди, але не впливають модифікатори стихійної чи фізичної шкоди.
- Наприклад, якщо у наведеному вище прикладі було застосовано модифікатор Напад шершня максимального рпівня, загальна шкода від зброї становитиме 100 * (1 + 2.2) = 320.
- Квант становив би 320 / 16 = 20.
- Тоді розподіл шкоди від зброї стане 100 Ударна, 100 Пробивна і 120 Різальна після перетворення з новим квантовим значенням 20.
Якщо замість Нападу шершня було застосовано модифікатор фізичної або елементарної шкоди, кванти залишаться на початковому значенні 6,25.
- Наприклад, якщо було використано Калічення, Різальна шкода буде збільшена до 40 * (1 + 1.2) = 88.
- Тоді значення кванта становитиме 100 / 16 = 6.25.
- Розподіл шкоди тоді буде виглядати наступним чином: 31.25 Ударна, 31.25 Пробивна і 87.5 Різальна.
Неброньовані вороги[]
Проти неброньованих' ворогів або при завданні істинної шкоди формула виглядає так:
Де
- Inflicted Damage — завдавана шкода, остаточне знчення шкоди певного типу.
- Starting Damage (SD) — це початкове значення шкоди певного типу, модифіковане або ні.
- Health-type Modifier — модифікатор шкоди проти цього типу здоров’я (або щитів).
Формула обчислення завдаваної шкоди через модифікатор шкоди:
Де
- Damage Modifier (DM) — це модифікатор загальної шкоди. Сума початкового значення шкоди цього типу (SD) проти цього ворога завжди буде помножена на цей коефіцієнт (DM).
Броньовані вороги[]
Проти ворогів, що мають захист, формула наступна:
Де на додаток до попередніх визначень, AM - це модифікатор шкоди проти типу захисту, а AR — це показник захисту цілі після всіх зменшень від послаблень (наприклад, Викид корозії, корозійні ефекти стану та Жах).
З наведеної вище формули видно, що модифікатори типу шкоди безпосередньо впливають на значення захисту, а також на шкоду. Позитивні модифікатори захисту зменшують ефективний захист на певний відсоток (ігнорує певну частину захисту). І навпаки, від’ємні модифікатори захисту збільшують ефективний захист на певне відсоткове значення. Через це, значення шкоди, зазнають більших змін від захисту, ніж може здатися на перший погляд, оскільки захист впливає як на саму шкоду, так і на зменшення шкоди, спричинене захистом. Тому в багатьох випадках важливіше враховувати модифікатори захисту перед модифікаторами здоров’я.
Важливо підкреслити, що модифікатори типу проти броні діють тут двома способами:
- Зменшують або збільшують відсоток захисту цілі (у наведеному вище рівнянні представлено як AR(1 - AM))
- Збільшує або зменшує завдану шкоду так само, як це робить модифікатор типу проти ОЗ (представлено як (1 + AM)).
На практиці це означає, що корозійна шкода зменшується лише на 25% від феритоввого обладунку цілі і базова шкода збільшується на +75%. Формула також спричиняє значну різницю між середнім і великим зменшенням: 75% зменшення (¼ початкового захисту) по суті вдвічі більше, ніж 50% зменшення (½ початкового захисту). Таким чином, наявність типу шкоди з найвищим відповідним бонусом набагато важливіше проти броньованих цілей, ніж неброньованих.
Порівняння модифікаторів типів шкоди на броньованих ворогах[]
Оскільки певні типи шкоди можуть ігнорувати захист, але при цьому зменшувати її, просте обчислення (1 + HM) × (1 + AM) дає неправильні результати. Наприклад, наведені нижче пари типів шкоди відхиляються від цього спрощеного розрахунку (ігноруючи ефектіи стану):
- Феритовий обладунок та клонований організм (напр. кулеметниця):
- Корозійна (+75% проти феритоого обладунку) завжди перевершує вірусну (+75% проти клонованого організму).
- Пробивна (+50% проти феритоого обладунку) перевершує вірусну (+75% проти клонованого організму) при 120 захисту.
- Обладунок зі сплаву та клонований організм (напр. Бомбардир):
- Радіаційна (+75% проти обладунку зі сплаву) завжди перевершує вірусну (+75% проти клонованого організму).
- Пробивна (+15% проти обладунку зі сплаву) перевершує термічну (+25% проти клонованого організму) при 342 захисту.
- Крижана (+25% проти обладунку зі сплаву) завжди перевершує термічну (+25% проти клонованого організму).
- Однак, ні Пробивна (+15% проти обладунку зі сплаву) ні Крижана (+25% проти обладунку зі сплаву) не перевершують вірусну (+75% проти клонованого організму).
Це лише показує, що не можна легко порівнювати модифікатори типу шкоди для типів захисту з модифікаторами для типів здоров’я, а модифікатори для захисту, при однакових значеннях, є значно ефективнішими, особливо при боротьбі з ворогами високого рівня (оскільки хаїист змінюється з рівнем ворогів).
Де benefitAM — точний відносний бонус шкоди (тобто перевага) ненульового модифікатора захисту при заданому значенні захисту цілі.
Відносний бонус до шкоди через модифікатор типу шкоди ддя броньованого здоров’я порівняно з відсутністю модифікатора може бути кількісно визначений за допомогою наведеної вище формули. Ця формула визначена лише для значень захисту, більших за 0, оскільки при нульових значеннях тип захисту цілі втрачається, а отже, втрачається і ефект модифікатора типу шкоди. Отже, перевага (відносний бонус до шкоди) при 0 захисту завжди дорівнює 0.
Граничне значення користі, коли захист наближається до нескінченності (300/AR прямує до 0).
Цікавою властивістю цієї функції є те, що, хоча інтуїтивно можна було б припустити, що користь від модифікатора захисту стає тим більшим, чим більший захист цілі, ця користь насправді наближається до межі, коли захист наближається до нескінченності, якщо модифікатор захсту менший за одиницю (що справедливо для всіх типів шкоди проти всіх типів захисту, за винятком істинної шкоди). Оскільки ця межа визначається лише модифікатором захисту самого типу шкоди, вона є практичною методикою оцінки відносної ефективності типів шкоди на довгих нескінченних завданнях.
Нижче наведено таблицю фактичних значень для усіх модифікаторів захисту, що ілюструє зростаючу віддачу від сильніших модифікаторів захисту, яку можна порівняти з поведінкою складання аури Викид корозії.
Індикатор у збірнику знань | +++ | ++ | + | + | Н/в | - | - | -- |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
AM | +0.75 | +0.5 | +0.25 | +0.15 | +0 | -0.15 | -0.25 | -0.5 |
Граничне значення у вигляді дробу | +6 | +2 | +2/3 | +6/17 | +0 | -6/23 | -2/5 | -2/3 |
Граничне значення у відсотках | +600 | +200 | +66.67 | +35.29 | +0 | -26.09 | -40 | -66.67 |
Узагальнена формула модифікатора шкоди[]
Узагальнена формула модифікатора шкоди виглядає наступним чином:
Вираз після великої літери pi (Π) просто означає, що це добуток, тому всі ці бонуси накопичуються мультиплікативно. Цей запис замінює (1 + M1) × (1 + M2) × ... (n + Mn).
- AR — це все ще захист цілі після застосування усіх послаблень (наприклад, Викид корозії, ефекти стану корозійної шкоди та Жах), як працюють ці послаблення, пояснюється на сторінці «Захист».
- AM — це модифікатор типу шкоди проти ласу для певного типу шкоди.
- Mi для всіх індексів i - це всі незалежні активні модифікатори, які мультиплікативно складаються один з одним і є відносним збільшенням шкоди (наприклад, 2,5x шкоди буде представлено як +150% або +1,5x). До них відносяться:
- Модифікатори типу шкоди проти класу броні та здоров’я.
- Модифікатор критичної шкоди (в середньому: імовірність критичної шкоди × множник критичної шкоди).
- Бонус скритності (тільки при звичайних атаках, спеціальні атаки холодною зброєю — скритні атаки завдають істинної шкоди та ігнорують захист).
- Модифікатори частин тіла ворогів (наприклад, постріли в голову).
- Множники шкоди проти певної фракції від Фракційні модифікатори шкоди, Скальпель для свідомих або Ревіння.
- Множники шкоди від певних здібностей ворфреймів, таких як Затемнення, що посилюють шкоду (окремо для кожного)
- Множники шкоди від деяких модифікаторів, таких як Синтетичний заряд та Повний зарядник (окремо для кожного).
- Множники шкоди від певних пасивних бойових одиниць, таких як Ґаруда або Вобан (окремо для кожного).
- Множник шкоди від лічильника серії пострілів снайперських гвинтівок.
- Множник шкоди від серії холодної зброї для потужних атак.
- Множник шкоди від атак рукопашного стилю.
- Множник шкоди від пробивання для холодної зброї.
- Множник шкоди від Вогник Унайру та Віртус «Лють».
- Множник шкоди від Удар Порожнечі.
- Спадання шкоди.
- Опір шкоді, який масштабується на основі теоретичної отримуванї шкоди за секунду.
- Джерела вразливості до шкоди, такі як Молекулярне заряджання та Вияв уразливостей (окремо для кожного).
У випадку ворогів, які мають і щити, і захист, шкода для щитів не пом’якшується захистом. Коли броньована ціль отримує токсичну шкоду, шкода завдається безпосередньо її здоров’ю, а не щитам (тобто оминає щити). Однак для деяких особливих ворогів, таких як скарбники або гончаки, токсична шкода не може обійти щити.
Підсумкові розрахунки[]
Модифіковані властивості[]
Базова формула для обчислення модифікованих властивості (наприклад, імовірності критичного влучання) за винятком влучності, перезаряджання та швидкострільності. Де:
- Modded Stat — модифікаована властивість.
- Base Stat — базове значення властивості.
- Stat Bonuses — бонуси до власивості.
Формула для обчислення модифікованих часу перезаряджання та часу заряджання. Де:
- Modded Stat Time — модифікаована властивість часу.
- Base Stat Time — базове значення властивості часу.
- Stat Speed Bonuses — бонуси до власивості.
Підсумкова шкода[]
Числа шкоди, що відображаються в зброярні, обчислюють загальну шкоду зброї як таку:
- Для зброї ближнього бою вилучити багатозарядність з рівняння
Де:
- Average Total Damage — узагальнена підсумкова шкода.
- Modded Base Damage — модифікаована базова шкода.
- Elemental Bonuses — стихійні бонуси.
- Impact Distribution — розподіл ударної шкоди.
- Impact Bonuses — бонуси ударної шкоди.
- Puncture Distribution — розподіл пробивної шкоди.
- Puncture Bonuses — бонуси пробивної шкоди.
- Slash Distribution — розподіл різальної шкоди.
- Slash Bonuses — бонуси різальної шкоди.
- Modded Multishot — модифікаований мультипостріл.
Теоретична сумарна шкода, завдана ворогу, може бути обчислена таким чином (ігноруючи квантування для спрощення):
Де:
- SD — модифіковане значення певного типу шкоди.
- DM — модифікатор шкоди для певного типу шкоди за узагальненою формулою.
Масштабування шкоди ворогів[]
- Основна стаття: Масштабування рівня ворогів
Формула, за якою масштабується шкода ворога, виглядає так:
Де:
- Damage Multiplier — множник шкоди для ворога.
- Current Level — поточний рівень ворога.
- Base Level — базовий рівень ворога.
String.prototype.format = function () {
var args = arguments;
return this.replace(/{(\d+)}/g, function (match, number) {
number = number - 1;
return typeof args[number] != 'undefined' ? args[number] : match;
});
};
var data = [];
for (var i = 1; i <= 200; i++) {
var y = 1 + 0.015 * Math.pow(i - 1, 1.55);
data.push([i, y]);
}
option = {
toolbox:{
feature: {
saveAsImage: { show: true }
}
},
title: {
text: 'Графік залежності множника шкоди ворогів від їх рівня',
subtext: 'Базовий рівень ворогів = 1',
subtextStyle: {
fontWeight: 'bold'
},
left: 'center',
top: 0
},
tooltip: {
formatter: function (params) {
return 'Множник шкоди x{1} для ворогів з рівнем {2}'.format(
params.value[1].toFixed(2),
params.value[0]
);
}
},
xAxis: {
name: 'Рівень ворогів',
nameLocation: 'middle',
nameTextStyle: {
color: 'rgba(0, 0, 0, 1)',
fontWeight: 'bold',
fontSize: 14,
padding: [10, 0, 0, 0]
},
minorTick: {
show: true
},
splitLine: {
lineStyle: {
color: '#999'
}
},
min: 0,
max: 200,
interval: 25
},
yAxis: {
name: 'Множник шкоди',
nameLocation: 'middle',
nameTextStyle: {
color: 'rgba(0, 0, 0, 1)',
fontWeight: 'bold',
fontSize: 14,
padding: [0, 0, 20, 0]
},
min: 0,
interval: 10,
splitLine: {
show: true,
lineStyle: {
color: '#999'
}
}
},
series: [
{
data: data,
type: 'line',
symbolSize: 0.01
}
],
backgroundColor: '#fff'
}