Різальна шкода це один з трьох видів фізичної шкоди. Різальна шкода дуже дієва проти всіх форм плоті, але не ефективна проти ґрінерського феритового обладунку та обладунку зі сплаву, а також корпусівських обладунків Робот.
Однак, в той час як різальна шкода зменшується захистом, шкода від відповідного ефекту стану — кровотеча — не зменшується, оскільки він завдає істинної шкоди.
Ефекти стану[]
Загальні відомості[]
Ефект стану різальної шкоди — кровотеча, яка через 1 с після накладання завдає істинної шкоди кожну секунду протягом 6 секунд. Кожне спрацювання ефекту завдає істинної шкоди, що дорівнює:
- Модифікована базова шкода = Базова Шкода × (1 + бонуси базової шкоди) × (1 + бонуси фракційної шкоди)
- Зверніть увагу, що розрахунок модифікованої базової шкоди, який використовується для кровотечі, відрізняється від звичайного розрахунку шкоди, ігноруючи бонуси фізичної та стихійної шкоди.
- Шкода від кровотечі = 0.35 × Модифікована базова шкода × (1 + Бонуси фракційної шкоди) × додаткові множники
- Додаткові множники включають модифікований множник критичної шкоди та множники частин тіла ворога; вони складаються один з одним мультиплікативно.
Кілька ефектів можуть накопичуватися на одній цілі, причому кожен ефект має власну тривалість, але фактично відображається лише до 10 чисел, решта приховані для збереження продуктивності.
Під час кровотечі у цілі щосекунди з'являтимуться невеликі сплески крові з місця поранення, де був накладений цей ефект. Вороги з обладунком Механізм та Робот будуть стікати мастилом.
Оскільки шкода від цього ефекту стану є істинною, вона ігноруватими феритовий обладунок та обладунок зі сплаву, що може допомогти компенсувати штраф різальної шкоди по захисту.
Час від початку накладання ефекту | 0 с | 1 с | 2 с | 3 с | 4 с | 5 с | 6 с | 7 с |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Відбулося завдання шкоди | ✗ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✗ |
Поведінка ворога[]
Кровотеча накладена від ворогів завдає лише 10% від базової шкоди удару замість 35%.
Збільшення шкоди від накладання кровотечі[]
Оскільки кровотеча масштабується від базової шкоди зброї, на кількість завданої шкоди не впливають стихійні або фізичні модифікатори, такі як Заразливе поширення і Змітні зубці, але впливають модифікатори фракційної шкоди та модифікатори базової шкоди, такі як Больова точка.
Кровотеча масштабується за допомогою модифікаторів шкоди, таких як постріли в голову і критичні удари, що значно збільшує нанесену шкоду. Однак слабкі місця, створені за допомогою Сонара або Виявом уразливостей, збільшують лише початковий шкоду, а не шкоду від кровотечі.
Наприклад, шкода кровотечі за секунду для зброї з вродженою шкодою 100, разом з модифікаторами Зубець і Погибель ґрінерів буде:
- Шкода від кровотечі за секунду = 0.35 × 344.5 × (1 + 0.3) = 156.7475
Як видно з наведених вище розрахунків для кровотечі, фракційна шкода застосовується двічі, що робить його ефективний бонус = (1 + Фракційний бонус)2. Що становить +69% для Модифікаторів з 30% фракційної шкоди і +140.25% для модифікаторів з 55% фракційної шкоди.
Модифікатори, які впливають на добивання холоднею зброєю (напр. Останній штрих і Дика тиша) не впливають на істинну шкоду, і тому ніяк не взаємодіють з ефектом кровотечі.
Кровотеча ігнорує захист ворогів, на відміну від інших ефектів, незважаючи на зменшення початкової шкоди. Іншими словами, ефект кровотечі буде завдавати однакової шкоди в секунду по одній цілі різних рівнів. Таким чином, посилення/послаблення, які збільшують/зменшують захист ворога, не впливатимуть на шкоду, що наноситься кровотечею.
Типи холодної зброї які завжди накладають ефект кровотечі потужними ударами[]
Кігті, парні кинджали, нікани, Двуручна нікана, рапіри, коси, тонфи, бойові віяла і батоги гарантовано накладають ефект кровотечі потужними ударами, незалежно від рукопашного стилю, в той час як кинджали і мачете тільки від частини своїх потужних ударів.
Рейкоджек[]
Ефект стану різальної шкоди по космічних ворогах на завданнях рейкоджека — розірвання — збільшує шкоду, по атакованому кораблю на 20 секунд, а наступні накладання ефекту накопичуються мультиплікативно.
Розчленування[]
Вороги, вбиті різальною шкодою ударом по торсу, можуть бути розчленовані на частини, що є дуже цінним для Некроса, який використовує Наругу, оскільки кожна частина тіла може викинути згусток здоров’я чи деяку здобич (зверніть увагу, що окремі кінцівки, які були відрізані від трупа, не можуть бути осквернені, тільки великі частини тіла). Трупи також можна швидко розчленовувати холодною зброєю; однак труп ворога можна понівечити лише двічі — якщо відрубати дві кінцівки холодною зброєю, потім буде неможливо їх знову розчленувати. Зверніть увагу, що ця характеристика може бути вимкнена в параметрах або регіонально заблокована (напр. японська версія WARFRAME не дозволяє сильно розчленовувати трупи).
Шкода від кровотечі не розчленовує тіло, якщо воно є причиною смерті, лише пряма різальна шкода від зброї. Отже, Боєприпаси мисливця не можуть використовуватися для розчленування. Зброя повинна мати понад 50% від її фізичної шкоди у вигляді різальної шкоди щоб розчленувати. Зброя з рівно 50%, така як Сома, спочатку не розчленовує, але, наприклад, її можна модифікувати за допомогою магазину із зубцями, щоб підняти шкоду від різання вище 50%, і таким чином уможливити розчленовування. Стихійні модифікатори не впливають на це співвідношення, тому їх використання не заважає викликати розчленування. Як альтернатива, атрибут «розчленування» із модифікатора Амальгамна справжня сталь для Рвачів також застосовується до решти екіпірованої зброї, компаньйонів і здібностей ворфрейма гравця, і вони будуть діяти ідентично механіці розчленування, ігноруючи при цьому диспозицію фізичної шкоди зброї.
Таблиця ефективності[]
Ґрінери | Різальна | Корпус | Різальна | Заражені | Різальна | Шепіт | Різальна |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Клонований організм | Організм | Зараження | Фасад Байдужості | ||||
Феритовий обладунок | Щит | Заражена плоть | Робот | ||||
Обладунок зі сплаву | Протощит | Скам’янілість | Феритовий обладунок | ||||
Механізм | Робот | Заражений кістяк |
Як і всі типи шкоди, неефективні проти захисту, Різальна шкода працює у двох напрямках: зменшує завдану шкоду так само, як і модифікатор типу проти здоров'я, і збільшує значення захисту на відсоток від захисту цілі для розрахунку шкоди. На практиці це означає, що Різальна шкода зменшується на 50% а шкода ще більше зменшується на 150% від усього обладунку зі сплаву. Аналогічно, Різальна шкода зменшується на 115% від усього феритового обладунку цілі, а базова шкода зменшується на 15%.
Див. також[]
Механіки пошкоджень | |||
---|---|---|---|
Атакуючі | Швидкість атаки • Посилення та послаблення • Критична шкода • Шкода (Фракційний бонус шкоди, слабкість до шкоди, Квантування шкоди) • Спадання шкоди • Відбиття щкоди • Частини тіла ворогів • Швидкострільність • Мультипостріл • Пробивання • Ефект стану | ||
Захисні | Захист • Зменшення шкоди • Опір шкоді • Здоров’я (Лікування) • Невразливість • опір шкоді • Надзахист • Щити | ||
Типи шкоди | |||
Фізичні | Ударна • Пробивна • Різальна | ||
Стихійні | Основні | Термічна • Крижана • Електрична • Токсична | |
Похідні | Вибухова • Корозійна • Газова • Магнетична • Радіаційна • Вірусна | ||
Особливі | Тау • Істинна • Порожнечею | ||
Ефекти стану | |||
Фізичні | Відкидання • Кволість • Кровотеча | ||
Стихійні | Основні | Займання • Замороження • Електроураження • Отруєння | |
Похідні | Осліплення • Їдкий опік • Удушення • Намагнічення • Спантеличення • Зараження | ||
Особливі | Сяяння | ||
Лище ефекти | Сильне приголомшення • Роззброєння • Ослаблення (PvP) • Збиття з ніг • Підіймання • Мікрохвиля • Парирування • Реґдол • Тиша • Сон • Сповільнення • Хитання • Приголомшення | ||
Типи щитів, захисту, та здоров’я | |||
Тенно | Щит тенно • Обладунок тенно • Організм тенно | ||
Ґрінери | Клонований організм • Феритовий обладунок • Обладунок зі сплаву • Механізм | ||
Корпус | Щит • Протощит • Організм • Робот | ||
Заражені | Заражені • Заражена плоть • Скам’янілість • Заражений кістяк | ||
Свідомі | Обладунок зі сплаву • Феритовий обладунок • Робот • Щит | ||
Конклав (PvP) | Організм • Феритовий обладунок • Щит | ||
Різне | Очки здоров’я • Об’єкт • Надзахист | ||
Обчислення бонусів |