Система шкоди (версія 3) — це механіка, що визначає ушкодження, завдавані цілі атакуючим. Фінальна шкода змінюються кількома механіками – модифікаторами типу шкоди, бонусами критичних ударів, бонусами скритності, послабленнями від здібностей ворфреймів, модифікаторами частин тіла, фракційними модифікаторами та іншими джерелами опору шкоді — ви можете дізнатися на сторінках кожного ворфрейма або ворога, частина відомостей про решту модифікаторів була винесена на цю сторінку.
Уся шкода, завдавана зброєю чи здібністю, належить до певного типу шкоди, а кожнен ворог має певний опір і вразливість до різних типів шкоди. У грі опір і вразливості ворога можна побачити в збірнику знань гравця, просканувавши принаймні одного ворога певного типу або прицілившись у ворога за допомогою зчитувача синтезу з розширенням «Аналіз даних». Використання типів шкоди , до яких вразливий ворог шляхом вибору зброї та встановлення модифікаторів може значно підвищити ефективність гравця у нанесенні шкоди.
З версії 3, всі різні типи здоров’я, захисту та щитів було спрощено до одного типу для кожного з них (напр. клонований організм і механізм у ґрінерів тепер просто «здоров’я», феритовий обладунок і обладунок зі сплаву тепер просто «захист», а щит і протощит тепер просто «щит»). Вразливості та опір також були відокремлені від типів здоров’я і тепер залежать виключно від ворожої фракції (наприклад, всі ґрінери тепер виключно вразливі до ударної і
корозійної шкоди, незалежно від наявності захисту або щитів, і більше не мають жодних опорів).
Відображення шкоди[]
Шкода, завдана ворогам гравцем, відображаються на HUD у вигляді чисел біля точки удару по ворогу. Шкода, завдана ворогами гравцю, відображаються на HUD як у вигляді зігнутої смуги, що вказує напрямок удару, так і у вигляді зменшення очок здоров’я / щитів.
Влучання окремого снаряду або атака холодною заброєю завдає один екземпляр шкоди, значення якого округлюється до найближчого цілого числа. Для зброї з кількома снарядами, як-от рушниці чи гвинтівки з мультипострілом, відобразиться значення шкоди для кожного окремого снаряда. Для зброї, яка стріляє безперервно (променева), показуватиметься значення шкоди з постійною швидкістю, що залежить від швидкострільності зброї.

Три різні кольори критичних ударів разом із звичайним кольором пошкоджень
Індикатори шкоди позначаються кольором за такою системою (типові кольори інтерфейсу):
- Звичайна шкода відображаються ◼ білим кольором.
- Шкода від здібностей — ◼ фіолетовим.
- Критичні удари та скритні атаки — ◼ жовтим.
- Помаранчеві критичні удари, — ◼ помаранчевим. Вони сильніші за жовті критичні удари.
- Червоні критичні удари, — ◼ червоним. Вони сильніші за помаранчеві критичні удари.
- Завдання шкоди щитами та надщитам — ◼ синім, незалежно від інших факторів, таких як критичні удари.
- Спроби завдати шкоди невразливому ворогу — ◼ сірим.
Зведена таблиця[]
- З оновлення 36.0 (18.06.2024), множник отримуваної шкоди: уразливість ( + ) — x1,5, а опір ( - ) — x0,5.
Типи шкоди[]
Кожна зброя, здібність або спосіб завдання шкоди пов’язані з одним або декількома типами шкоди. Використовуючи модифікатори або здібності до атак можна додати інші типи шкоди.
Якщо під час атаки присутні кілька типів шкоди, усі вони завдадуть відповідну величину пошкодження незалежно один від одного, але в інтерфейсі буде показано лише одне число шкоди, розраховане на основі сумарного значення типів шкоди.
З кожним показаним значенням шкоди також є ймовірність виникнення ефекту стану; ймовірність того, на якому типі шкоди базуватиметься цей ефект, залежить від відсоткового розподілу типів шкоди зброї.
Фізичні[]
Основна шкода більшості зброї складається з комбінації трьох типів фізичної шкоди: ударної,
пробивної та
різальної. Сумарна фізична шкода будь-якої зброї є сумою шкоди від ударної, пробивної та різальної шкоди.
Тип шкоди | Складники | Кодова назва шкоди | Ефект стану | Кодова назва ефекту стану |
---|---|---|---|---|
![]() |
— | DT_IMPACT
|
Хитання Універсально: змушує ціль оступитися та відступити рух протягом 1, повторне накладання ефекту збільшує тривалість хитання. На 6 секунд збільшує поріг здоров’я для добивання паразоном на 8% за кожне накопичення, максимальні 5 накопичень дадуть 80% ( 100% для ворогів Корпусу зі знятими всіма щитами) від загального здоров’я. Кожне накладання має власну тривалість. |
PT_KNOCKBACK
|
![]() |
— | DT_PUNCTURE
|
Послаблення Універсально: зменшує будь-яку шкоду, завдану ціллю, на 40% і збільшує імовірність критичної шкоди отримуваної ціллю на 5% протягом 6 секунд. Повторні накладання ефекту додають +10% до послаблення, максимальні 5 накопичень дають 80% зменшення шкоди, завданої ціллю і 25% до збільшення імовірності отримуваної критичної шкоди. Кожне накладання має власну тривалість. |
PT_FRAILTY
|
![]() |
— | DT_SLASH
|
Кровотеча Універсально: завдає 35% базової шкоди у вигляді ![]() |
PT_BLEEDING
|
Хоча більшість зброї має різні пропорції ударної,
пробивної та
різальної, деяка зброя (така як
Ґлаксіо або
Фаг) може взагалі не мати фізичних пошкоджень. Інша зброя (наприклад,
Плінкс або
Тайзис) може завдавати комбінованої фізичної та стихійної шкоди або комбінованої стихійної шкоди.
На відміну від стихійних або комбінованих типів стихійної шкоди, які можна додати за допомогою модифікаторів, фізичну шкоду неможливо додати до зброї, у якій відсутній цей тип фізичної шкоди. Наприклад, якщо у зброї відсутня Різальна шкода то встановлення модифікаторів, що збільшують цю шкоду не матиме ніякого ефекту.
Модифікатори які збільшують загальну шкоди, (напр. Зубець), впливають на всі типи базової шкоди зброї. Крім того, модифікатори фракційної шкоди, такі як
Відстріл ґрінерів, також впливають на шкоду у вигляді множника загальної шкоди проти відповідної фракції.
Стихійні первинні[]
Стихійна шкода може бути застосована поверх базової шкоди зброї залежно від того, які встановлені модифікатори стихійної шкоди. Є чотири первинні типи стихійної шкоди: термічна,
крижана,
електрична та
токсична.
Тип шкоди | Складники | Кодова назва шкоди | Ефект стану | Кодова назва ефекту стану |
---|---|---|---|---|
![]() |
— | DT_FREEZE
|
Заморожування На ворогах: знижує швидкість бігу, швидкострільність та швидкість атаки на 50% і збільшує отримуваний множник критичної шкоди на +0,1 протягом 6 с. Повторні накладання ефекту накопичуються до 10 раз й кожен раз сповільнюють ще на 5%, аж до 90% і збільшують множник критичної шкоди ще на 0,05, аж до 0,5. Кожне накладання має власну тривалість. На 10-му накопиченні ворог стає заморожується на 3 секунди, — ворог повністю знерухомлюється, позбавляється можливості відновлення щита і збільшується критичний множник по ньому до +1,0; після розмороження залишиться 3 накопичення ![]() На гравцях: знижує швидкість бігу, швидкострільність та швидкість атаки на 25% протягом 6 с. |
PT_CHILLED
|
![]() |
— | DT_Електрична
|
Ланцюгова реакція На ворогах: завдає 50% базової шкоди у вигляді ![]() На гравцях: завдає 50% базової ![]() |
PT_ELECTROCUTION
|
![]() |
— | DT_FIRE
|
Підпал На ворогах: завдає 50% базової шкоди у вигляді ![]() На гравцях: завдає 50% базової шкоди у вигляді ![]() |
PT_IMMOLATION
|
![]() |
— | DT_POISON
|
Отруєння Завдає 50% базової шкоди у вигляді ![]() |
PT_POISONED
|
Один тип первинної стихійної шкоди може бути застосований окремо, але якщо вводиться другий тип первинної стихійної шкоди, вони об’єднуються у вторинний тип стихійної шкоди.
Стихійні вторинні[]
Створення вторинних (похідних) типів стихійної шкоди вимагає поєднання двох первинних типів стихійної шкоди й не означає, що вони чимось гірші за первинні типи стихійної шкоди.
Тип шкоди | Складники | Кодова назва шкоди | Ефект стану | Кодова назва ефекту стану |
---|---|---|---|---|
![]() |
![]() ![]() |
DT_EXPLOSION
|
Детонація Викликає мініатюрний вибух, що завдає 30% від базової шкоди через 1,5 секунди. Якщо дія ефекту закінчується достроково, або після досягнення максимальних 10 накопичень, або коли ціль помирає, всі накопичення спрацбовують одночасно, і вороги в радіусі 5 метрів отримують 300 % від базової шкоди. На радіус не впливають ![]() ![]() |
PT_FLASHBANG
|
![]() |
![]() ![]() |
DT_CORROSIVE
|
Корозія На ворогах: знижує поточний захист на 26% протягом 8 секунд. Повторне накладання ефекту додатково знижує захист ще на 6%, максимальні 10 накопичень дають 80% зниження захисту. Кожне накладання має власну тривалість. На гравцях: Зменшує захист на 26% протягом 8 секунд. |
PT_CAUSTIC_BURN
|
![]() |
![]() ![]() |
DT_GAS
|
Газова хмара Універсально: завдає 50% базової шкоди у вигляді ![]() |
PT_ASPHYXIATION
|
![]() |
![]() ![]() |
DT_MAGNETIC
|
Розлам На ворогах: будь-яка шкода, завдана щитам або надзахисту цілі, завдасть +100% додаткової шкоди протягом 6' секунд. Повторне накладання ефекту збільшує додаткову шкоду, максимальні 10 накопичень збільшать додаткову шкоду до +325%. Кожне накладання має власну тривалість. Вороги під цим ефектом також не можуть відновлювати щити природним шляхом. Коли щити/надзахист ламаються, ціль отримує ![]() ![]() На гравцях: збільшує шкоду, завдану щитам, на 100%, вимикає відновлення щитів, витягує 20 енергії на секунду та викликає завади інтерфейсу на 4 секунди. |
PT_MAGNETIZED
|
![]() |
![]() ![]() |
DT_RADIATION |
Спантеличення На ворогах: починає атакувати будь-якого найближчого ворога, завдаючи +100% додаткової шкоди союзникам і буде атакований у відповідь протягом 12 секунд. Повторне накладання ефекту збільшує додаткову шкоду, максимальні 10 накопичень збільшать шкоду до +550%. Кожне накладання має власну тривалість. Боси: збільшує отримувану шкоду. Повторне накладання ефекту збільшує додаткову шкоду, максимальні 4 накопичення збільшать шкоду до +250%. Не змушує босів атакувати союзників. На гравцях: зменшує точність стрільби, дозволяє завдавати шкоди та бути атакованим союзниками протягом 4 секунд. |
PT_RAD_TOX
|
![]() |
![]() ![]() |
DT_VIRAL
|
Вірус На ворогах: будь-яка шкода, завдавана здоров’ю цілі, завдасть +100% додаткової шкоди протягом 6' секунд. Повторне накладання ефекту збільшує додаткову шкоду, максимальні 10 накопичень збільшать шкоду до +325%. Кожне накладання має власну тривалість. На гравцях: збільшує шкоду, завдану здоров’ю, на 100% протягом 6 секунд. |
PT_INFECTED
|
Стихійні типи шкоди адитивні з фізичними типами шкоди зброї.
Зауважте, що первинний тип стихійної шкоди, який був об’єднаний у вторинний тип, більше не буде завдаватися цілі зброєю, а також ефект його стану не застосовуватиметься до цілі. Наприклад, зброя, що завдає вибухову шкоду (
Крижана +
Термічна), більше не завдаватиме
крижаної шкоди та не накадатиме її ефект стану «Замороження», а також
термічної шкоди або її ефекту «Підпал» при атаках.
Поєднання стихійної шкоди[]
Поєднання стихійної шкоди відбувається відповідно до ієрархії (послідовності) розміщення модифікаторів. Ця послідовність починається від верхнього лівого кута (перший) до нижнього правого кута (останній) у вікні модифікації зброї. Вроджені стихійні типи шкоди зброї вважаються останніми в будь-якій послідовності, за одним винятком: деяка зброя варіантів кува й догмат від кувових лічів або сестер Парва може мати два базові типи стихійної шкоди (один від зброї, ще один від — валентна шкода ворфрейма-родоначальника, яки створив ліча/сестру). У цих випадках будь-якив із цих двох стихій яка буде першою у послідовності стихій — Термічна >
Крижана >
Електрична >
Токсична — буде розміщена передостанньою у послідовності поєднання стихій, тоді як інша первинна стихія буде розміщена останньою у цьому порядку.
Проте вроджена стихійна шкода зброї може бути примусово переміщена в іншу позицію в послідовності (а, отже, поєднана у вторинну стихію раніше), якщо гравець використав модифікатор тієї ж стихії, що й вроджена. Крім того, при використанні декількох модифікаторів тієї ж стихії, її місце в послідовності поєднання визначить перша комірка встановення модифікатора стихії.
Наприклад, помістивши Громовержець у верхню ліву комірку
Ампрекса змінить позицію його вродженої
електричної шкоди з останньої на першу в послідовності. Подібним чином, якщо розмістити
Термітні кулі перед модифікатором
Пекельний вогонь,
термічна шкода все одно матиме першу позицію, тобто там де вона був розміщений модифікатор з цією шкодою перший раз.
Вроджена стихійна шкода зброї сумуватиметься з поєднаними стихіями, якщо це поєднання було зроблено раніше в послідовності. Вона також може поєднуватися з останньою необ’єднаною стихією в послідовності.

Послідовність модифікаторів
Наприклад: під час модифікації зброї з електричною шкодою (
Прова або
Лекта), додаванням
крижаної,
токсичної та
термічної шкоди в 1, 2 і 3 комірки відповідно отримамєио:
вірусну (
Крижана +
Токсична) і
радіаційну (
Термічна +
Електрична).
У випадку модифікаторів розколу, де є можу траплятись бульше ніж одна стихія, пріоритет послідовності буде надано останній стихії, указаній у модифікаторі. Наприклад, модифікатор розколу із першим бонусом "+100% до електричної шкоди" і останнім бонусом "+90% до
токсичної шкоди", дозволить комбінувати
токсичну шкоду з стихійним модифікатором вище в послідовності, а
електрична шкода поєднуватиметьсяється з стихійною шкодою нижче в послідовності. Якщо немає інших модифікаторів стихійної шкоди, стихії модифікатора розколу поєднуватимуться з між собою.
Зброя з вродженими вторинними елементами, як-от Оґріс (
Вибухова),
Пента (
Вибухова),
Штуґ (
Корозійна),
Нюкор (
Радіаційна) і
Детрон (
Радіаційна) матимуть завжди цей тип шкоди, незалежно від використовуваних модифікаторів. В такій зброї модифікатори первинної стихійної шкоди поєднуватимуться та функціонуватимуть незалежно від вроджених вторинних стихій, оскільки базові елементи не можуть» поєднуватися з уже поєднаним типом вродженої шкоди. Це властиво й кува-зброї та догмат-зброї. Наприклад,
Детрон-догмат (
Радіаційна) може мати додаткову
електричну шкоду від родоначальника, яка не додаватиметься до вродженої
радіаційної шкода.
Можливі комбінації[]
Неможливо додати більше двох типів вторинної стихійної шкоди до однієї зброї (за винятком зброї з вродженою вторинною стихійною шкодою), оскільки існує лише чотири типи первинної стихійної шкоди, і кожні два такі типи шкоди автоматично об’єднуються у вторинний тип. Завдяки цій механіці на одній зброї можливі наступні комбінації додаткової стихійної шкоди:
Тип 1 \ тип 2 | ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
![]() |
✓ | ✓ | ✓ | |||||||
![]() |
✓ | ✓ | ✓ | |||||||
![]() |
✓ | ✓ | ✓ | |||||||
![]() |
✓ | ✓ | ✓ | |||||||
![]() |
✓ | ✓ | ✓ | |||||||
![]() |
✓ | ✓ | ✓ | |||||||
![]() |
✓ | ✓ | ✓ | |||||||
![]() |
✓ | ✓ | ✓ | |||||||
![]() |
✓ | ✓ | ✓ | |||||||
![]() |
✓ | ✓ | ✓ |
Унікальні типи шкоди[]
Ці типи шкоди є унікальними, оскільки вони недоступні як базові типи шкоди для будь-якої типової зброї, і їх не можна додати за допомогою модифікаторів.
Тип шкоди | Кодова назва шкоди | Опис | Ефект стану | Кодова назва ефекту стану |
---|---|---|---|---|
Добивання | DT_FINISHER
|
Тип пошкодження, який можна завдавати під час добивань. Ігнорує зменшення шкоди від захисту та має нейтральні модифікатори. | Н/в | Н/в |
![]() |
DT_RADIANT
|
Тип шкоди, який може завдавати оператор після завершення пригоди «Внутрішній конфлікт» або гравці, які контролюють ворфрейм ![]() |
Сяяння: створює поле радіусом 2,5 метра, з центром в місці попадання по цілі та тривалістю 3 секунди, що перенаправляє всі кулі та снаряди до центру поля. | PT_RADIANT
|
![]() |
DT_SENTIENT
|
Тип шкоди, унікальний для енергетичних атак свідомих та ![]() |
Н/в | Н/в |
Кінематографічна | DT_CINEMATIC
|
Тип шкоди, який можна застосувати через ефект стану ![]() |
Н/в | Н/в |
Виснаження щитів | DT_SHIELD_DRAIN
|
Тип шкоди, який можна завдати певними здібностями ворфреймів та деяких видів зброї. | Н/в | Н/в |
![]() |
DT_HEALTH_DRAIN
|
Тип шкоди, який можна завдати певними здібностями ворфреймів та деяких видів зброї. Застосовується лише до здоров’я та захисту і не впливає на зменшення шкоди від захисту. | Н/в | Н/в |
Виснаження енергії | DT_ENERGY_DRAIN
|
Застосовується ![]() ![]() |
Н/в | Н/в |
Самогубство | DT_SUICIDE
|
Спеціальний тип шкоди, наноситься після введення /kill ?
|
Н/в | Н/в |
Фізична | DT_PHYSICAL
|
Можливо, загальний клас-обгортка для фізичної шкоди. | Н/в | Н/в |
Базова стихійна | DT_BASE_ELEMENTAL
|
Можливо, загальний клас-обгортка для первинної стихійної шкоди. | Н/в | Н/в |
Поєднана стихійна | DT_COMPOUND_ELEMENTAL
|
Можливо, загальний клас-обгортка для похідних типів стихійної шкоди. | Н/в | Н/в |
Будь-яка | DT_ANY
|
Н/в | Н/в | Н/в |
Недійсна | DT_INVALID
|
Н/в | Н/в | Н/в |
Емпірей[]
Ігровий режим Емпірей та рейкоджек використовують дещо змінену систему шкоди. Арк-гармати та холодна арк-зброя завдають ворогам в космосі на 90,91% (10/11) зменшену шкоду (або 9,09% від шкоди в зброярні), тоді як зброя рейкоджека і тактичні модифікатори завдають їм 100% шкоди, вказаної в зброярні.
Фізичні та первинні типи стихійної шкоди мають різні ефекти стану проти ворогів в космосі, як показано на таблиці нижче. Вторинні типи стихійної шкоди ( Вибухова,
Корозійна,
Газова,
Магнетична,
Радіаційна та
Вірусна) не мають змінених ефектів стану та не можуть накладати ефекти стану проти космічних ворогів, але арк-гармати та холодна арк-зброя, модифіковані вторинними стихіями, все одно збільшуватимуть загальну шкоду.
Ця система не поширюється на екіпаж (абордажники абордажних капсул, а також екіпаж транспортників і об’єктів інтересу), вони отримують шкоду та ефекти стану, як зазвичай.
Тип шкоди | Ефект стану в режимі Емпірею |
---|---|
![]() |
Контузія Зменшується влучність та завдавана шкода екіпажу на 6 секунд. Наступні накладання ефекту оновлюють тривалість. |
![]() |
Декомпресія Ослабляє щити на ?%, а захист на 10% атакованого корабля протягом 20 секунд. Наступні накладання ефекту накопичуються мультиплікативно. |
![]() |
Розрив Ціль отримує на 7,5% збільшену шкоду протягом 20 секунд. Наступні накладання ефекту накопичуються мультиплікативно. |
![]() |
Знерухомлення Вимикає зброю цілі та сповільнює її аж до повної зупинки. Ефект триває 6 секунд. Наступні накладання ефекту оновлюють тривалість. |
![]() |
Шифрування Змушує ворожі кораблі хаотично обертатися по спіралі та вперед протягом 6 секунд. Протягом цього часу вони не можуть атакувати. Наступні накладання ефекту оновлюють тривалість. |
![]() |
Випалювання Завдає цілі шкоди протягом часу. Ефект триває 6 секунд. Наступні накладання ефекту збільшують отримувану шкоду протягом часу від ефекту. |
![]() |
Одурманення Ціль буде вважатись ворогом для своїх союзників та буде атакувати найближчого з них протягом 12 секунд. Наступні накладання ефекту оновлюють тривалість. |
Ефект стану[]
- Основна стаття: Ефект стану
Ефект стану — це додатковий ефект, який може спрацювати випадковим чином при завданні шкоди зброєю/здібністю. Імовірність ефекту стану — це ймовірність що завдання шкоди активує ефект стану. З кожним типом шкоди пов’язаний унікальний ефект стану.
Поширеною помилкою є те, що ефекти стану визначають тип шкоди, завдаваноїної ворогу, тоді як насправді зброя завжди (з кожним влучанням) завдє сукупність модифікованиї стихійної та фізичної шкоди, незалежно від того, спрацьовує відповідний стан чи ні. Іншими словами, імовірність/ефект стану є окремою категорією від фактичних типів завдаваної шкоди.
Шкода протягом часу[]
Шкода протягом часу (англ. DoT) — це тип шкоди, яка наноситься цілям протягом певного часу. Протягом усієї тривалості ефекту ціль періодично отримуватиме шкоду. Сума шкоди всіх тактів становитиме загальну шкоду, завдану протягом тривалості ефекту.
Частота завдання шкоди протягом часу залежить від джерела цієї шкоди. У всії ефектів стану частота становить 1 с-1, Якщо тривалість ефекту не ділиться на частоту націло, то кількість тактів округлюється в меншу сторону. Наприклад, в ефекті з частотою тактів 2 с-1 і загальною тривалістю 3,4 с перший такт відбуватиметься на 0 секунді, а кожен наступний — кожні 0,5 секунди, аж до 3-ї секунди. Останній такт відбудеться цієї миті, оскільки наступний такт може відбутися лише на 3,5 секунди. Таким чином, загальна кількість позначок, які відбулися, становить 7. У більш загальному вигляді це можна виразити так:
де
- Total Ticks — загальну кількість тактів шкоди
- Tick Rate — частота тактів шкоди протягом часу
- Duration — тривалість ефекту
- Delay Time — час між двома тактами
Зміна тривалості не впливає на частоту тактів шкоди протягом часу, а лише на загальну кількість тактів шкоди і, у свою чергу, на загальну завдавану шкоду. Наприклад, базовий ефект стану різальної шкоди мають частоту 1 с-1 і тривалість 6 секунд. Якщо тривалість збільшити до 7,8 с, загальна кількість тактів стане floor(1 × (7,8 - 1)) + 1 = 78.
Обчислення шкоди[]
Далі пояснюється, як певна кількість шкоди одного типу перетворюється на фактично завдану шкоду цілі з урахуванням модифікаторів типу шкоди та захисту. Фракційні модифікатори, модифікатори частин тіла, модифікатори критичної шкоди та невидимості, а також послаблення ворфреймів наразі не враховуються, оскільки всі вони не залежать від типів шкоди.
Квантування[]
завдавана шкода є квантованою. Це означає, що шкода не завдається плавно, а окремими «частками» або квантами. Кванти визначаються від загальної базоовї шкоди, поділеної на 16.[1][2] Це, швидше за все, зроблено з міркувань продуктивності, оскільки значення шкоди обчислюються та передаються між клієнтами в режимі реального часу.
де
- Quantum — квантоване значення (квант) шкоди.
- Modded Base Damage — модифікована початкова шкода.
Для кожного типу шкоди, яку завдає зброя, модифікована шкода для цього типу шкоди буде поділена на кванти, а потім округлена до найближчого цілого числа. Це квантоване значення буде використано в розрахунках завдаваної шкоди в грі. У результаті кінцева шкода, яка відображається в грі, може не дорівнювати теоретичним розрахункам шкоди через це округлення.
де
- Quantized Damage Dealt — квантоване значення завдаваної шкоди.
- Total Damage Dealt — сумарне значення завдаваної шкоди.
- Quantum (Rounded to nearest whole number_ — знеачення кванта шкоди, округлене до найближчого цілого числа.
- Наприклад, якщо у вас є зброя із таким розподілом шкоди: 30
Ударна, 30
Пробивна і 40
Різальна, загальна шкода дорівнює 100.
- Тоді значення кванта буде 100 / 16 = 6.25.
- Величина
ударної шкоди, завдаваної зброєю, буде 30 / 6,25 = 0.048 округлена до найближчого цілого числа, помножена на квант: 5 * 6,25 = 3 125. Цей процес також застосовується до
пробивної і
різальної шкоди, що дає 31,25 і 37,5 відповідно.
- Таким чином, якщо завдати шкоди гінчаку, який має слабкість +25% до
різальної шкоди через тип здоров’я Зараження, загальна шкода становитиме 31,25 + 31,25 + 37,5 * (1 + 25%) = 6 718.75 (у грі буде показано округлене значення 6 719). Зауважте, що хоча в цьому випадку загальна шкода зброї після перетворення залишилася незмінною (100), інколи шкода може бути збільшена або зменшена після перетворення.
Також зауважте, що на значення кванта впливають модифікатори початкової шкоди, але не впливають модифікатори стихійної чи фізичної шкоди.
- Наприклад, якщо у наведеному вище прикладі було застосовано модифікатор
Напад шершня максимального рпівня, загальна шкода від зброї становитиме 100 * (1 + 2,2) = 2 300.
- Квант становив би 320 / 16 = 20.
- Тоді розподіл шкоди від зброї стане 100
Ударна, 100
Пробивна і 120
Різальна після перетворення з новим квантовим значенням 20.
Якщо замість Нападу шершня було застосовано модифікатор фізичної або елементарної шкоди, кванти залишаться на початковому значенні 6,25.
- Наприклад, якщо було використано
Калічення,
Різальна шкода буде збільшена до 40 * (1 + 1,2) = 520.
- Тоді значення кванта становитиме 100 / 16 = 6.25.
- Розподіл шкоди тоді буде виглядати наступним чином: 31,25
Ударна, 31,25
Пробивна і 87,5
Різальна.
Неброньовані вороги[]
Проти неброньованих' ворогів або при завданні істинної шкоди формула виглядає так:
Де
- Inflicted Damage — завдавана шкода, остаточне знчення шкоди певного типу.
- Starting Damage (SD) — це початкове значення шкоди певного типу, модифіковане або ні.
- Health-type Modifier — модифікатор шкоди проти цього типу здоров’я (або щитів).
Формула обчислення завдаваної шкоди через модифікатор шкоди:
Де
- Damage Modifier (DM) — це модифікатор загальної шкоди. Сума початкового значення шкоди цього типу (SD) проти цього ворога завжди буде помножена на цей коефіцієнт (DM).
Броньовані вороги[]
Проти ворогів, що мають захист, формула наступна:
Де на додаток до попередніх визначень, AM - це модифікатор шкоди проти типу захисту, а AR — це показник захисту цілі після всіх зменшень від послаблень (наприклад, Викид корозії,
корозійні ефекти стану та
Жах).
З наведеної вище формули видно, що модифікатори типу шкоди безпосередньо впливають на значення захисту, а також на шкоду. Позитивні модифікатори захисту зменшують ефективний захист на певний відсоток (ігнорує певну частину захисту). І навпаки, від’ємні модифікатори захисту збільшують ефективний захист на певне відсоткове значення. Через це, значення шкоди, зазнають більших змін від захисту, ніж може здатися на перший погляд, оскільки захист впливає як на саму шкоду, так і на зменшення шкоди, спричинене захистом. Тому в багатьох випадках важливіше враховувати модифікатори захисту перед модифікаторами здоров’я.
Важливо підкреслити, що модифікатори типу проти броні діють тут двома способами:
- Зменшують або збільшують відсоток захисту цілі (у наведеному вище рівнянні представлено як AR(1 - AM))
- Збільшує або зменшує завдану шкоду так само, як це робить модифікатор типу проти ОЗ (представлено як (1 + AM)).
На практиці це означає, що корозійна шкода зменшується лише на 25% від феритоввого обладунку цілі і базова шкода збільшується на +75%. Формула також спричиняє значну різницю між середнім і великим зменшенням: 75% зменшення (¼ початкового захисту) по суті вдвічі більше, ніж 50% зменшення (½ початкового захисту). Таким чином, наявність типу шкоди з найвищим відповідним бонусом набагато важливіше проти броньованих цілей, ніж неброньованих.
Узагальнена формула модифікатора шкоди[]
Узагальнена формула модифікатора шкоди виглядає наступним чином:
Вираз після великої літери pi (Π) просто означає, що це добуток, тому всі ці бонуси накопичуються мультиплікативно. Цей запис замінює (1 + M1) × (1 + M2) × ... (n + Mn).
- AR — це все ще захист цілі після застосування усіх послаблень (наприклад,
Викид корозії, ефекти стану
корозійної шкоди та
Жах), як працюють ці послаблення, пояснюється на сторінці «Захист».
- AM — це модифікатор типу шкоди проти ласу для певного типу шкоди.
- Mi для всіх індексів i - це всі незалежні активні модифікатори, які мультиплікативно складаються один з одним і є відносним збільшенням шкоди (наприклад, 2,5x шкоди буде представлено як +150% або +1,5x). До них відносяться:
- Модифікатори типу шкоди проти класу броні та здоров’я.
- Модифікатор критичної шкоди (в середньому: імовірність критичної шкоди × множник критичної шкоди).
- Бонус скритності (тільки при звичайних атаках, спеціальні атаки холодною зброєю — скритні атаки завдають
істинної шкоди та ігнорують захист).
- Модифікатори частин тіла ворогів (наприклад, постріли в голову).
- Множники шкоди проти певної фракції від Фракційні модифікатори шкоди,
Скальпель для свідомих або
Ревіння.
- Множники шкоди від певних здібностей ворфреймів, таких як
Затемнення, що посилюють шкоду (окремо для кожного)
- Множники шкоди від деяких модифікаторів, таких як
Синтетичний заряд та
Повний зарядник (окремо для кожного).
- Множники шкоди від певних пасивних бойових одиниць, таких як
Ґаруда або
Вобан (окремо для кожного).
- Множник шкоди від лічильника серії пострілів снайперських гвинтівок.
- Множник шкоди від серії холодної зброї для потужних атак.
- Множник шкоди від атак рукопашного стилю.
- Множник шкоди від пробивання для холодної зброї.
- Множник шкоди від
Вогник Унайру та
Віртус «Лють».
- Множник шкоди від
Удар Порожнечі.
- Спадання шкоди.
- Опір шкоді, який масштабується на основі теоретичної отримуванї шкоди за секунду.
- Джерела вразливості до шкоди, такі як
Молекулярне заряджання та
Вияв уразливостей (окремо для кожного).
- Включно з ефектами стану
вірусної й
магнетичної шкоди.
- Включно з ефектами стану
У випадку ворогів, які мають і щити, і захист, шкода для щитів не пом’якшується захистом.
Коли броньована ціль отримує токсичну шкоду, шкода завдається безпосередньо її здоров’ю, а не щитам (тобто оминає щити). Однак для деяких особливих ворогів, таких як скарбники або гончаки, токсична шкода не може обійти щити.
Підсумкові розрахунки[]
Модифіковані властивості[]
Базова формула для обчислення модифікованих властивості (наприклад, імовірності критичного влучання) за винятком влучності, перезаряджання та швидкострільності. Де:
- Modded Stat — модифікаована властивість.
- Base Stat — базове значення властивості.
- Stat Bonuses — бонуси до власивості.
Формула для обчислення модифікованих часу перезаряджання та часу заряджання. Де:
- Modded Stat Time — модифікаована властивість часу.
- Base Stat Time — базове значення властивості часу.
- Stat Speed Bonuses — бонуси до власивості.
Підсумкова шкода[]
Числа шкоди, що відображаються в зброярні, обчислюють загальну шкоду зброї як таку:
- Для зброї ближнього бою вилучити багатозарядність з рівняння
Де:
- Average Total Damage — узагальнена підсумкова шкода.
- Modded Base Damage — модифікаована базова шкода.
- Elemental Bonuses — стихійні бонуси.
- Impact Distribution — розподіл ударної шкоди.
- Impact Bonuses — бонуси ударної шкоди.
- Puncture Distribution — розподіл пробивної шкоди.
- Puncture Bonuses — бонуси пробивної шкоди.
- Slash Distribution — розподіл різальної шкоди.
- Slash Bonuses — бонуси різальної шкоди.
- Modded Multishot — модифікаований мультипостріл.
Теоретична сумарна шкода, завдана ворогу, може бути обчислена таким чином (ігноруючи квантування для спрощення):
Де:
- SD — модифіковане значення певного типу шкоди.
- DM — модифікатор шкоди для певного типу шкоди за узагальненою формулою.
Масштабування шкоди ворогів[]
- Основна стаття: Масштабування рівня ворогів
Формула, за якою масштабується шкода ворога, виглядає так:
Де:
- Damage Multiplier — множник шкоди для ворога.
- Current Level — поточний рівень ворога.
- Base Level — базовий рівень ворога.
var data = [];
for (var i = 1; i <= 200; i++) {
var y = 1 + 0.015 * Math.pow(i - 1, 1.55);
data.push([i, y]);
}
option = {
toolbox:{
feature: {
saveAsImage: { show: true }
}
},
title: {
text: 'Графік залежності множника шкоди ворогів від їх рівня',
subtext: 'Базовий рівень ворогів = 1',
subtextStyle: {
fontWeight: 'bold'
},
left: 'center',
top: 0
},
tooltip: {
formatter: function (params) {
return `Множник шкоди ${params.value[1].toFixed(2)} для ворогів з рівнем ${params.value[0]}`
}
},
xAxis: {
name: 'Рівень ворогів',
nameLocation: 'middle',
nameTextStyle: {
color: 'rgba(0, 0, 0, 1)',
fontWeight: 'bold',
fontSize: 14,
padding: [10, 0, 0, 0]
},
minorTick: {
show: true
},
splitLine: {
lineStyle: {
color: '#999'
}
},
min: 0,
max: 200,
interval: 25
},
yAxis: {
name: 'Множник шкоди',
nameLocation: 'middle',
nameTextStyle: {
color: 'rgba(0, 0, 0, 1)',
fontWeight: 'bold',
fontSize: 14,
padding: [0, 0, 20, 0]
},
min: 0,
interval: 10,
splitLine: {
show: true,
lineStyle: {
color: '#999'
}
}
},
series: [
{
data: data,
type: 'line',
symbolSize: 0.01
}
],
backgroundColor: '#fff'
}
Збільшення базової шкоди[]
Зменшення базової шкоди[]
