Ефект стану — це додатковий ефект, який може бути викликаний випадковим чином від влучання зброєю або здібністю ворфреймів. Імовірність накладання ефеку стану — це ймовірність того, що влучання спричинить ефект стану. Базова тривалість ефекту залежить від його типу, а також від того, чи є ціль ворогом чи іншим тенно. Здібності ворфреймів зазвичай мають високу ймовірність накладання ефектів, а в деяких випадках — більшу або рівну 100 % (наприклад, Крижана хвиля).
Кожному типу шкоди відповідає певний ефект стану. Зброя, яка завдає кілька типів шкоди, матиме окрему ймовірність накласти відповідний ефект стану на ціль для кожної шкоди, проте, якщо ймовірність накладання ефекту не перевищує 100 % то можливо накласти лише один ефект за влучання.
Наприклад, така зброя, як немодифікований Статикор, завдає виключно
радіаційної шкоди. Статикор також має 28 % ймовірність при кожному пострілі накласти ефект стану. У разі успішного пострілу ворог отримає радіаційний ефект стану «спантеличення».
Вороги також мають можливість накладати ефекти стану на тенно. Наприклад, палій може накласти на тенно ефект «підпал» коли завдає
термічної шкоди від своїм
Іґнісом. Так само вороги можуть накладати ефекти стану фізичних типів шкоди, такі як «поріз» (від
різальної шкоди), який ігнорує захист гравця. Деякі здібності ворфреймів надають імунітет до стану (наприклад,
Свята земля). Будь-яка кількість надзахисту також надає такий імунітет.
Ефекти[]
Звичайні[]
Тип шкоди | Складники | Кодова назва шкоди | Ефект стану | Кодова назва ефекту стану |
---|---|---|---|---|
![]() |
— | DT_IMPACT
|
Хитання Універсально: змушує ціль оступитися та відступити рух протягом 1, повторне накладання ефекту збільшує тривалість хитання. На 6 секунд збільшує поріг здоров’я для добивання паразоном на 8% за кожне накопичення, максимальні 5 накопичень дадуть 80% ( 100% для ворогів Корпусу зі знятими всіма щитами) від загального здоров’я. Кожне накладання має власну тривалість. |
PT_KNOCKBACK
|
![]() |
— | DT_PUNCTURE
|
Послаблення Універсально: зменшує будь-яку шкоду, завдану ціллю, на 40% і збільшує імовірність критичної шкоди отримуваної ціллю на 5% протягом 6 секунд. Повторні накладання ефекту додають +10% до послаблення, максимальні 5 накопичень дають 80% зменшення шкоди, завданої ціллю і 25% до збільшення імовірності отримуваної критичної шкоди. Кожне накладання має власну тривалість. |
PT_FRAILTY
|
![]() |
— | DT_SLASH
|
Кровотеча Універсально: завдає 35% базової шкоди у вигляді ![]() |
PT_BLEEDING
|
![]() |
— | DT_FREEZE
|
Заморожування На ворогах: знижує швидкість бігу, швидкострільність та швидкість атаки на 50% і збільшує отримуваний множник критичної шкоди на +0,1 протягом 6 с. Повторні накладання ефекту накопичуються до 10 раз й кожен раз сповільнюють ще на 5%, аж до 90% і збільшують множник критичної шкоди ще на 0,05, аж до 0,5. Кожне накладання має власну тривалість. На 10-му накопиченні ворог стає заморожується на 3 секунди, — ворог повністю знерухомлюється, позбавляється можливості відновлення щита і збільшується критичний множник по ньому до +1,0; після розмороження залишиться 3 накопичення ![]() На гравцях: знижує швидкість бігу, швидкострільність та швидкість атаки на 25% протягом 6 с. |
PT_CHILLED
|
![]() |
— | DT_Електрична
|
Ланцюгова реакція На ворогах: завдає 50% базової шкоди у вигляді ![]() На гравцях: завдає 50% базової ![]() |
PT_ELECTROCUTION
|
![]() |
— | DT_FIRE
|
Підпал На ворогах: завдає 50% базової шкоди у вигляді ![]() На гравцях: завдає 50% базової шкоди у вигляді ![]() |
PT_IMMOLATION
|
![]() |
— | DT_POISON
|
Отруєння Завдає 50% базової шкоди у вигляді ![]() |
PT_POISONED
|
![]() |
![]() ![]() |
DT_EXPLOSION
|
Детонація Викликає мініатюрний вибух, що завдає 30% від базової шкоди через 1,5 секунди. Якщо дія ефекту закінчується достроково, або після досягнення максимальних 10 накопичень, або коли ціль помирає, всі накопичення спрацбовують одночасно, і вороги в радіусі 5 метрів отримують 300 % від базової шкоди. На радіус не впливають ![]() ![]() |
PT_FLASHBANG
|
![]() |
![]() ![]() |
DT_CORROSIVE
|
Корозія На ворогах: знижує поточний захист на 26% протягом 8 секунд. Повторне накладання ефекту додатково знижує захист ще на 6%, максимальні 10 накопичень дають 80% зниження захисту. Кожне накладання має власну тривалість. На гравцях: Зменшує захист на 26% протягом 8 секунд. |
PT_CAUSTIC_BURN
|
![]() |
![]() ![]() |
DT_GAS
|
Газова хмара Універсально: завдає 50% базової шкоди у вигляді ![]() |
PT_ASPHYXIATION
|
![]() |
![]() ![]() |
DT_MAGNETIC
|
Розлам На ворогах: будь-яка шкода, завдана щитам або надзахисту цілі, завдасть +100% додаткової шкоди протягом 6' секунд. Повторне накладання ефекту збільшує додаткову шкоду, максимальні 10 накопичень збільшать додаткову шкоду до +325%. Кожне накладання має власну тривалість. Вороги під цим ефектом також не можуть відновлювати щити природним шляхом. Коли щити/надзахист ламаються, ціль отримує ![]() ![]() На гравцях: збільшує шкоду, завдану щитам, на 100%, вимикає відновлення щитів, витягує 20 енергії на секунду та викликає завади інтерфейсу на 4 секунди. |
PT_MAGNETIZED
|
![]() |
![]() ![]() |
DT_RADIATION |
Спантеличення На ворогах: починає атакувати будь-якого найближчого ворога, завдаючи +100% додаткової шкоди союзникам і буде атакований у відповідь протягом 12 секунд. Повторне накладання ефекту збільшує додаткову шкоду, максимальні 10 накопичень збільшать шкоду до +550%. Кожне накладання має власну тривалість. Боси: збільшує отримувану шкоду. Повторне накладання ефекту збільшує додаткову шкоду, максимальні 4 накопичення збільшать шкоду до +250%. Не змушує босів атакувати союзників. На гравцях: зменшує точність стрільби, дозволяє завдавати шкоди та бути атакованим союзниками протягом 4 секунд. |
PT_RAD_TOX
|
![]() |
![]() ![]() |
DT_VIRAL
|
Вірус На ворогах: будь-яка шкода, завдавана здоров’ю цілі, завдасть +100% додаткової шкоди протягом 6' секунд. Повторне накладання ефекту збільшує додаткову шкоду, максимальні 10 накопичень збільшать шкоду до +325%. Кожне накладання має власну тривалість. На гравцях: збільшує шкоду, завдану здоров’ю, на 100% протягом 6 секунд. |
PT_INFECTED
|
Не залежать від шкоди[]
Ефект стану | Кодова назва | Опис |
---|---|---|
![]() |
PT_BIG_STAGGER
|
Універсально: приголомшує ціль, має більшу тривалість ніж зивчайний ефект. Може бути накладений за допомогою ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() |
PT_DISARMED
|
Універсально: ціль втрачає споряджену зброю. Може бути накладений за допомогою ![]() ![]() |
![]() (лише в Конклаві) |
PT_ROOTS
|
Універсально: не дозволяє цілі рухатись протягом 2 секунд, не дозволяє стрибати та зменшує швидкість пересування. Після закінчення дії послаблення гравці матимуть імунітет до того ж ефекту стану та збиття з ніг на 2 секунди. |
![]() |
PT_KNOCKED_DOWN
|
Універсально: ціль падає на землю.* |
![]() |
PT_LIFT_HIT
|
Універсально: ціль підіймається у повіря.* |
![]() |
PT_MICROWAVE_BURN
|
Універсально: збільшує частину тіла цілі у яку влучає постріл. Має нескінченну тривалість. Доступний лише для ![]() ![]() |
![]() |
PT_PARRIED
|
Універсально: відкриває ціль для добивання? Може бути накладений за допомогою ![]() |
![]() |
PT_RAGDOLL
|
Універсально: ціль злітає у повітря і втрачає дієздатність. |
![]() |
PT_SILENCED
|
Універсально: вимикаються активні здібності? |
![]() |
PT_SLEEP
|
На ворогах: ціль тимчасово засинає. |
![]() |
PT_GLUE
|
|
![]() |
PT_STAGGERED
|
Універсально: ціль похитується. |
![]() |
PT_STUNNED
|
Універсально: ціль приголомшується і не може рухатись і стріляти. |
? | PT_VOID
|
*Враховується як окремий ефект стану для модифікаторів: Перевантаження стану,
Гартована схильність,
Гартована кмітливість та
Гартований постріл.
Емпірей[]
Ігровий режим Емпірей та рейкоджек використовують дещо змінену систему шкоди. Арк-гармати та холодна арк-зброя завдають ворогам в космосі на 90,91% (10/11) зменшену шкоду (або 9,09% від шкоди в зброярні), тоді як зброя рейкоджека і тактичні модифікатори завдають їм 100% шкоди, вказаної в зброярні.
Фізичні та первинні типи стихійної шкоди мають різні ефекти стану проти ворогів в космосі, як показано на таблиці нижче. Вторинні типи стихійної шкоди ( Вибухова,
Корозійна,
Газова,
Магнетична,
Радіаційна та
Вірусна) не мають змінених ефектів стану та не можуть накладати ефекти стану проти космічних ворогів, але арк-гармати та холодна арк-зброя, модифіковані вторинними стихіями, все одно збільшуватимуть загальну шкоду.
Ця система не поширюється на екіпаж (абордажники абордажних капсул, а також екіпаж транспортників і об’єктів інтересу), вони отримують шкоду та ефекти стану, як зазвичай.
Тип шкоди | Ефект стану в режимі Емпірею |
---|---|
![]() |
Контузія Зменшується влучність та завдавана шкода екіпажу на 6 секунд. Наступні накладання ефекту оновлюють тривалість. |
![]() |
Декомпресія Ослабляє щити на ?%, а захист на 10% атакованого корабля протягом 20 секунд. Наступні накладання ефекту накопичуються мультиплікативно. |
![]() |
Розрив Ціль отримує на 7,5% збільшену шкоду протягом 20 секунд. Наступні накладання ефекту накопичуються мультиплікативно. |
![]() |
Знерухомлення Вимикає зброю цілі та сповільнює її аж до повної зупинки. Ефект триває 6 секунд. Наступні накладання ефекту оновлюють тривалість. |
![]() |
Шифрування Змушує ворожі кораблі хаотично обертатися по спіралі та вперед протягом 6 секунд. Протягом цього часу вони не можуть атакувати. Наступні накладання ефекту оновлюють тривалість. |
![]() |
Випалювання Завдає цілі шкоди протягом часу. Ефект триває 6 секунд. Наступні накладання ефекту збільшують отримувану шкоду протягом часу від ефекту. |
![]() |
Одурманення Ціль буде вважатись ворогом для своїх союзників та буде атакувати найближчого з них протягом 12 секунд. Наступні накладання ефекту оновлюють тривалість. |
Імовірність накладання ефекту[]
Імовірність накладання ефектів стану може бути ключовим фактором при виборі зброї. Деякі ефекти є дуже потужною реакцією на певних ворогів, тоді як інші можуть бути менш корисними. Наприклад, корозійний ефект високо цінується проти ворогів, які мають високий захист, а
магнетичний ефект не має ніякої користі для ворогів, які не мають щитів або надзахисту.
Імовірність накладання можна безпосередньо збільшити за допомогою таких модифікаторівів, як Хист стрільця. Також можна збільшити кількість випущених снарядів за допомогою модифікаторів мультипострілу, таких як
Розділений зарядник; це ефективно збільшує ймовірність ураження ворога за одну атаку і відображається у вікні атрибутів зброї на екрані зброярні, але не змінює ймовірність накладання ефектів стану для кожного окремого влучання. Іншим непрямим способом збільшення кількості ефектів є збільшення швидкострільності, хоча це також не змінює ймовірність накладання ефектів за одне влучання, але збільшує кількість можливих ефектів за певний проміжок часу.
Коли зброя досягає імовірності стану вище 100 %, кожне влучання може застосувати додаткові ефекти. Тип кожного ефекту вибирається окремо, тому за один удар можна застосувати один і той самий ефект кілька разів.
Розподіл шкоди[]
Накладання ефектів стану відбувається пропорційно до розміру кожного з типів шкоди, що завдається зброєю. Наприклад, у немодифікованого Страна найвищий тип фізичної шкоди - це
ударна, тому рушниця найчастіше накладатиме відкидання.
Збільшення фізичної або стихійної шкоди зброї не збільшує тривалість пов’язаного з нею ефекту (наприклад, вороги не будуть довше збиті з пантелику, якщо збільшити радіаційну шкоду).
Коли відбувається влучання, ймовірність того, що окремий ефект буде застосовано, залежить від:
Proc Type Chance = Damage ÷ Total Damage
Де:
- Proc Type Chance — імовірність накладання ефекту від певного типу шкоди.
- Damage — величина цієї шкоди.
- Total Damage — сумарна (загальна) шкода зброї.
Наприклад, якщо сумарна шкода зброї складається з 20 ударної, 5
пробивної, 10
різальної, 25
термічної і 50
корозійної, то її сумарна шкода становить 20 + 5 + 10 + 25 + 50 = 110. Отже, розподіл типів шкоди буде таким:
(Розмір шкоди ÷ 110) | Ударна | Пробивна | Різальна | Термічна | Корозійна |
---|---|---|---|---|---|
Розмір шкоди | 20 | 5 | 10 | 25 | 50 |
Імовірність накладання віповідного ефекту | 18,18 % | 4,55 % | 9,09 % | 22,73 % | 45,45 % |
Імунітет до ефекту стану[]
Імовірність накладання ефектів не змінюються під впливом опорів або уразливостей ворога до складнових шкоди, що використовуються при обчисленні, проте вони змінюються під впливом імунітету ворога до ефектів стану. Коли атака мала б накласти ефект на ворога, який має імунітет до певного ефекту, відповідний тип шкоди виключається з обчислення ймовірностіь накладання віповідного ефекту на цього ворога.
Наприклад, якби зброю, описану вище, було використано проти ворога з імунітетом до корозійного ефекту (незалежно від того, чи має цей ворог імунітет до корозійної шкоди), то ймовірність накладання віповідних ефектів змінилася б до наступних значень:
(Розмір шкоди ÷ 110) | Ударна | Пробивна | Різальна | Термічна | Корозійна |
---|---|---|---|---|---|
Розмір шкоди | 20 | 5 | 10 | 25 | 50 |
Імовірність накладання віповідного ефекту | 33,33 % | 8,33 % | 16,67 % | 41,67 % | Н/д |
Масштабування шкоди з часом від ефекту стану[]
Якщо на початкове влучання впливає будь-що з нижчевказаного, то отриманий ефект що завдає шкоди також буде відповідним чином покращений:
- Посилення та послаблення та відповідні модифікатори
- Сюди входять, наприклад множники загальної шкоди, від
Лютого списа чи
Затемнення, адитивні бонуси до шкоди від
Зубець чи
Броня презирства, і послаблення ворогів від
Молекулярне заряджання і
Відпочинок і гнів. Однак слабкі місця, створені
Сонаром чи
Виявом уразливостей, лише збільшують початкове влучання, а не отриману шкоду ефекту стану від нього.
- Сюди входять, наприклад множники загальної шкоди, від
- Критичне влучання та бонус шкоди від скритності.
- Шкода від ефекту стану.
- Лічильники серії холодної зброї та снайперських гвинтівок.
- Множники частин тіла.
- Модифікатори фракційної шкоди та
Ревіння.
- Через природу бонусів фракційної шкоди, вони застосовуються ще раз під час обчислення шкоди ефектів стану, навіть якщо вони вже впливають на початкове влучання. Наприклад, для зброї з вродженою шкодою у 100 одиниць, модифікованої за допомогою
Зубець та
Погибель ґрінерів, накладання
різального ефекту завдасть наступної шкоди за один такт:
- Через природу бонусів фракційної шкоди, вони застосовуються ще раз під час обчислення шкоди ефектів стану, навіть якщо вони вже впливають на початкове влучання. Наприклад, для зброї з вродженою шкодою у 100 одиниць, модифікованої за допомогою
Тривалість ефекту[]
Ефекти стану мають певну тривалість, протягом якої вони діють на ціль, а деякі з них навіть завдають шкоди протягом цього часу (шкода з часом). Тривалість ефекту стану може бути збільшена або зменшена за допомогою модифікаторів, які впливають на тривалість ефекту стану (наприклад, Незупинне краяння).
Ефекти стану, що завдають шкоди, отримують вигоду від на влучання в голову і критичних влучань.
Тривалість шкоди може бути від'ємною (понад -100 % до тривалості за допомогою модифікаторів розколу). Це призводить до того, що всі ефекти, які мають тривалість або завдають шкоди з часом, будуть втрачені. Усі моментальні ефекти або ті, що завдають миттєвої шкоди спрацьовуватимуть. Таблиця нижче показує це більш детально:
Тип шкоди | Не сапрацьовує | Спрацьовує |
---|---|---|
![]() |
Хитання | - |
![]() |
Ослаблення | - |
![]() |
Поріз | - |
![]() |
Заморожування | - |
![]() |
Приголомшення | Ланцюгова реакція |
![]() |
Підпал | Анімація паніки (але без полум'я) |
![]() |
Отруєння | - |
![]() |
Зменшення влучності | - |
![]() |
Корозія | - |
![]() |
Отруйна хмара | - |
![]() |
Збільшена шкода щиту | Візуальні ефекти |
![]() |
Спантеличення | - |
![]() |
Збільшена шкода здоров’ю | Візуальні ефекти |
Примітка: Наведена вище інформація ґрунтується на повідомленні з форуму від EDFScout і може потребувати подальшого підтвердження. Неузгоджені спостереження, згадані в дописі, були змінені на більш ймовірний ефект, тобто при накладанні ударного ефекту не повинно з’являтися похитування, а лише відкидання, а при накладанні електричного ефекту не повинно спрацьовувати приголомшення.
Шкода від ефекту[]
Різальний,
термічний,
токсичний,
електричний і
газовий ефекти завдають шкоди з часом. Кожен ефект має базову тривалість 6 секунд, протягом яких вони завдають по одному такту шкоди за кожну секунду тривалості ефекту. Ефекти стану з областю дії (
електричний і
газовий) завжди починають завдавати такти шкоди в ту ж мить, коли ефект накладається до ворога, тоді як ефекти стану що діють на одну ціль (
різальний,
термічний,
токсичний мають затримку в 1 секунду перед завданням шкоди. Таблиця нижче ілюструє цю механіку.
Час від накладання | 0 с | 1 с | 2 с | 3 с | 4 с | 5 с | 6 с | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Шкода завдається? | ![]() |
❌ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | ✔️ |
![]() |
❌ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | |
![]() |
❌ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | |
![]() |
✔️ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | ❌ | |
![]() |
✔️ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | ❌ |
Примусові ефекти[]
Примусові ефекти (англ. Forced Procs) або гарантоване накладання ефектів[1] — вказує на те, що накладання ефекту гарантовано відбудеться незалежно від ймовірності накладання ефекту стану зброї та розподілу її типів шкоди. Вони накладаються окремо від звичайних ефектів, які можуть накладатися одночасно з примусовими.
Зверніть увагу, що це не те саме, що мати 100 % імовірність накладання ефекту стану.
Примусові ефекти мають негативну взаємодію з деякими здібностями вофрреймів, напр. Торнадо, де примусові ефекти не застосовуються до ворогів, що потрапили в торнадо, а натомість застосовуються до самих торнадо.
Мультипостріл[]
При ймовірності мультипострілу > 0 % (зброя може вистрелити бульш ніж одним екземпляром снаряду), ймовірність накладання ефекту стану для зброї в зброярнізастосовується для кожного екземпляру окремо. Наприклад, Стран-примара має ймовірність накладання ефекту 12 %, отже, кожна з його десяти дробинок має 12 % ймовіріність накласти ефект.
Усередненні значення[]
Якщо ви можете накласти більше одного ефекту стану, або якщо накладений ефект отримує вигоду від багаторазового застосування в одному пострілі (наприклад, корозійний), корисно знати середню кількість ефектів стану, що накладаються за один постріл (тобто від одного натискання кнопки «вогню»). Це значення можна визначити за такою формулою:
Average Number of Procs Per Shot = Multishot × (Number of Forced Procs + Status Chance per Projectile)
Average Number of Procs per Second = Average Number of Procs Per Shot × Fire Rate
Де:
- Average Number of Procs Per Shot — середня кільість ефектів стану за постріл.
- Average Number of Procs per Second — середня кільість ефектів стану за секунду.
- Number of Forced Procs — кількість примусових ефектів.
- Status Chance per Projectile — ймовірність накладання ефекту для кожного снаряду.
- Fire Rate — швидкострільність.
- Multishot — мультипостріл.
Імовірність накладання ефекту в зброярні | ||||||||
150 % | 100 % | 99 % | 80 % | 150 % | 100 % | 99 % | 80 % | |
Мультипостріл | Імовірність накладання за снаряд / дробинку | Середня кількість ефектів за постріл | ||||||
1.9 (напр. ![]() |
150 % | 100 % | 99 % | 80 % | 2.85 | 1.9 | 1.88 | 1.52 |
3 (напр. ![]() |
150 % | 100 % | 99 % | 80 % | 4.5 | 3 | 2.97 | 2.4 |
5 (напр. ![]() |
150 % | 100 % | 99 % | 80 % | 7.5 | 5 | 4.95 | 4 |
10 (напр. ![]() |
150 % | 100 % | 99 % | 80 % | 15 | 10 | 9.9 | 8 |
20 | 150 % | 100 % | 99 % | 80 % | 30 | 20 | 19.8 | 16 |
Променева зброя[]
Незважаючи на те, що променева зброя після збільшення мультипострілу вистрілює лише одним променем (з об’єднаними екземплярами шкоди), вона все одно накладає ефекти стану так, ніби візуально присутня більше одного променя. Це означає, що мультипостріл також збільшує середню ймовірність накладання ефекту стану променевої зброї, як і будь-якої іншої зброї.
Модифікатори ефекту стану[]
Модифікатории ефекту стану впливають на базову ймовріність накладання ефекту стану зброї, тобто на те значення значення що відображається в збірнику знань — імовірність того, що кожен снаряд накладае ефект стану для немодифікованої зброї.
Імовірність накладання[]
Шкода від ефекту[]
Тривалість ефекту[]
Імунітет до ефекту стану[]
Гравці можуть досягти тимчасового повного імунітету до ефекту стану, спорядивши наведені нижче модифікатори або використовуючи ці здібності. Для отримання імунітету до окремих ефектів стану, будь ласка, перейдіть на сторінку відповідного типу шкоди. Імунітет до ефекту стану запобігає накладанню на гравців нових ефектів стану, але не знімає наявні ефекти.
Зверніть увагу, що джерела невразливості і надзахисту також захищають від ефектів стану.
Джерела імунітету до ефекту стану[]
- Здібності
![]() |
![]() Н/в ![]() |
Опір гидоті (Hideous Resistance) Надає невразливість до ефектів стану. Введено: Оновлення 30.5 (06.07.2021) |
![]() |
![]() | |||
![]() | |||
* ![]() |
![]() |
![]() 2 ![]() |
Зачарована шкіра (Mesmer Skin) Огортає енергією свідомих, відбиває всю шкоду та приголомшує нападників. Поневолення приголомшених ворогів не споживає енергію. Введено: Оновлення 23.5 (24.08.2018) |
![]() |
![]() | |||
![]() | |||
* ![]() |
Панцир скарабея
Лавос
Пасивна здібність
![]() |
![]() 1 ![]() |
Вогнеступ (Fire Walker) Неджа лишає по собі вогняний слід, який підпалює ворогів та очищає союзників. Перенесення створює на місці приземлення вогняне кільце. Введено: Оновлення 18.1 (16.12.2015) |
![]() |
![]() | |||
![]() | |||
* ![]() * ![]() |
![]() |
![]() 3 ![]() |
Охоронний ореол (Warding Halo) Створює захисне кільце вогню, яке завдає шкоди ворогам поблизу й приголомшує їх. Введено: Оновлення 18.1 (16.12.2015) |
![]() |
![]() | |||
![]() | |||
* ![]() |
![]() |
![]() 2 ![]() |
Свята земля (Hallowed Ground) Праведним вогнем освячує землю перед Обероном, завдаючи шкоди ворогам. Введено: Оновлення 11.5 (19.12.2013) |
![]() |
![]() | |||
![]() | |||
* ![]() |
![]() |
![]() 3 |
Паразитування (Parasitic Link) Створює зв’язок із ціллю. Якщо Нідус пов’язує себе із союзником, обидва збільшують потужність здібностей. Якщо пов’язує з ворогом, то той забирає на себе частину шкоди, яка призначалася Нідусу. Введено: Оновлення 19.5 (22.12.2016) |
![]() |
![]() | |||
![]() | |||
* ![]() |
![]() |
![]() 3 ![]() |
Дизометрична варта (Disometric Guard) Захистіть себе та союзників поблизу від ефектів стану. Щоразу як Корвекс убиває чи допомагає в убивствах ворогів, на яких діє Введено: Оновлення 35.0 (13.12.2023) |
![]() ![]() 2 / 3 / 4 / 5 зарядів |
![]() | |||
![]() | |||
Різне:Очищає усі ефекти стану під час активації Активація здібності завдає |
![]() |
![]() 1 ![]() |
Зачарування (Spellbind) Ворогів підкидує в повітря, вони випускають зброю. Союзники поблизу стають невразливими до ефектів стану. Утримуйте кнопку застосування, щоби накласти невразливість на Титанію. Введено: Оновлення: The Silver Grove (19.08.2016) |
![]() |
![]() | |||
![]() | |||
* ![]() * ![]() |
![]() |
![]() 3 ![]() |
Зв’язок (Link) Отримана шкода передається ворогу поблизу. Введено: Оновлення 4 (02.11.2012) |
![]() |
![]() | |||
![]() | |||
* ![]() |
Воруна
Пасивна здібність
![]() |
![]() 3 ![]() |
Захисна благодать (Warding Grace) Створює маяк-принаду, що бере на себе весь ворожий вогонь та перетворює його на цілющі сплески. Введено: Оновлення: Specters of the Rail 0.0 (08.07.2016) |
![]() |
![]() | |||
![]() |
- Модифікатори
Опір до ефекту стану[]
На відміну від джерел імунітету до ефекту стану, ці джерела дають ймовірність проігнорувати накладання ефекту на гравця.


(на ймовірінсть впливає потужність здібності та рівень модифікатора)
Вороги з імунітетом до ефекту стану[]
Повний імунітет[]
Частковий імунутет[]
- До
вірусного ефекту
Ігрові механіки | |||
---|---|---|---|
Валюти | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
Загальні | Основи | Емпірей • Збірник знань • Зброярня • Зоряна мапа • Крамниця • Кузня • Нічна хвиля • Обліковий запис • Орбітр • Рівень майстерності • Скидання • Щоденна нагорода | |
Історія | Відносини • Леверій • Пригоди • Уривки | ||
Фракції | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
Соціальні | Доджьо • Клан • Таблиці лідерів • Торгівля • Чат | ||
Загін | Перенесення сеансу • Бездіяльність • Підбір гравців | ||
База операцій | Доджьо • Дормізона • Орбітр • Потаємна кімната • Табір мандрівника | ||
Особливі | Календар на 1999 рік • Kinemantik Instant Messaging | ||
Ігролад | Основи | Виявлення • Дії однією рукою • ![]() | |
Механіки шкоди | Відбиття шкоди • Ефект стану • Здоров’я • Модифікатор типу шкоди • Перенаправлення шкоди • Уразливість до шкоди • ![]() ![]() ![]() | ||
Вороги | Боси • Ексіми (надзахист) • Мітка смерті • Поведінка ворогів • Система ліча | ||
Завдання | Арбітраж • Емпірей • Вилазка • Тактичні тривоги • Шлях сталі • Прориви Порожнечі | ||
Активності | Гірництво • Гонки на к-драйві • Захист природи • Ігротека • Риболовля • Світлописець | ||
ГПГ (Гравець проти гравця) | Дуель • Конклав (Лунаро) • Frame Fighter | ||
Інше | Гравітація • Рівень загрози | ||
Спорядження | Модифікаторита містифікатори | Валентне злиття • Злиття • Містифікатори • Модифікатори (пошкоджені, розколи) • Перетворення • Поляризація | |
Ворфрейми | Показники (![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
Зброя | Альтернативна атака • Благородна зброя • Віддача • ![]() ![]() ![]() | ||
Оператор | Лінзи фокусу • Підсилювач • Фокус (![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
Мандрівник та Дувірі | Бойова система мандрівника • Кайт • Кваліфікації мандрівника • Ухвали | ||
Інші | Арквінґ • К-драйв • Некрамех • Паразон • Рейкоджек • Супутники | ||
Технічні | Загальне | Архітектура мережі • Виділені сервери • Відкритий експорт • Генерація випадкових чисел • Інтерфейс • Локальні файли • Міжплатформна гра • Параметри • Поліпшення • Призначення клавіш • Рідкісність • Розширення «Warframe Arsenal» для Twitch • Стан світу • Стрес-тестування • Структура матеріалів • Таблиці випадіння • Текстові піктограми • Управитель ШІ • Фізично коректний рендеринг • Шрифти • EE.cfg • EE.log | |
Аудіо | Звуки • Мандакорд • Музика • Сомакорд • Шодзін | ||
Математичні | Зменшення шкоди • Максимізація • Масштабування рівнів ворогів • Обчислення бонусів (Адитивне накопичення, Мультиплікативне накопичення) |
Модифікатори ймовірності ефекту стану |
---|
- ↑ Хоча цей термін формально не використовується в грі, розробники використовують його для позначення гарантованого накладання ефекту, незалежно від ймовірності