ФЭНДОМ


Однако, здравствуйте.

Что за блог перед вами? Это концепт, но не очередной, а самый крупный из всех, что я делал. А главное - последний. Здесь собранны в единую картинку все мои идеи, которые я не успел описать или передумать или постеснялся выпустить.

По старой традиции, концепт далёк от реальности, и скорее представляет собой наброски того, что могло бы быть. Для чего он существует? Мне нужен, чтобы расстаться с ностальгией по игре. Вам для развлечения: кто-то найдёт интересными некоторые идеи, а кто-то посмеётся над несуразностью концепта. Но предупреждаю - и тем и тем придётся встретиться с трижды смертельной дозой букв, так что рекомендую разделить прочтение на 3-5 заходов. (хотя, сомневаюсь, что кто-то вообще в состоянии это прочитать полностью, поэтому буду писать всякие непотребства в тексте)


В некоторых пунктах красуются у основания буквы: Л - глава, в которой речь идёт о лоре Ф - о фактических идеях Ц - есть рассчёт в цифрах


СКОРОСТЬ ЗВУКА – НЕ ПРЕДЕЛ, ЕСЛИ ЗОРЕНЫ ВЕРТЕЛ

Warframe excalibur by jiayibingding-d6ejero Избыточность – одна из главных бед игры. И паркур эту проблему иллюстрирует как нельзя лучше. На месте коптеринга появился буллет-джамп и заменил собой и коптенг и бег по стенам. Кроме шпионажей, вы можете вспомнить хотя бы одно место в игре, где полноценный бег по стенам (не прилипание) был бы эффективнее прыжка-выстрела? Когда нужно забраться высоко? Когда нужно перепрыгнуть пропасть? Везде прыжок-выстрел справляется лучше. А ещё у нас есть способности варфреймов, которые добавляют им мобильности. А потом ещё появились операторы, которые умеют блинкаться в воздухе. Итого, для решения одной и той же задачи передвижения в одних и тех же условиях у нас есть несколько коренных механик. При этом прыжок-выстрел и блинк спокойно замещают на ежедневной основе всё остальное. И у меня есть предположение, как бы оно могло быть исправлено, появись паркур 2.0 до массового распространения коптеринга.

Вы когда-нибудь заходили на конклав? Нет? Ничего удивительного – не самый популярный режим. И всё же, вы могли слышать про такой параметр в конклаве, как «мобильность». Эта штука отвечает за общую мобильность, в нашем случае речь пойдёт про дальность прыжков, прыжков выстрелов, перекатов, длительность прилипания к стене и скорость передвижения. Да, я предлагаю примерно такую систему. Заменить показатель спринта показателем мобильности. Как минимум потому что в нынешних условиях спринт не говорит о реальной скорости варфрейма, лишь о скорости бега, в то время как все поголовно используют одинаковый для всех булет-джамп. Конкретно показатель мобильности будет влиять на: скорость ходьбы в приседе и в прицеливании, скорость бега, скорость спринта, скорость бега по стене и на высоту прыжков. А теперь подробнее:

1)    В первую очередь стоит сделать так, чтобы игроки не хотели пропускать подряд все комнаты, для чего было бы здорово:

а) Добавить больше точек интереса на картах миссий, сделать остановки более выгодными. Подробнее об этом в пункте «Миссия выполнима»

б) Задать особые условия для прохождения некоторых заданий.

Чуть подробнее в «Миссия выполнима»

2)    Что касается самих элементов паркура, то теперь у них появятся более специфичные роли. Цепочки паркура замедлились и часто не дают скорости большей, чем простой спринт, если вы не применяете паркур с умом.

А) Управляемое падение упразднено, но можно уменьшить скорость падения при прицеливании с помощью модов до эффективности пассивки Зефир.

Б) Прыжки как по дальности, так и по высоте зависят от показателя мобильности. Для стандартной мобильности (1.0) это примерно 2 метра в высоту и 5 в длину. Предполагается, что мобильность 1.0 даёт спринт со скоростью ~7 м/с. Добавлен прыжок с разбега – после 1,5 секунды спринта, следующий прыжок варфрейма окажется в два с половиной раза длиннее. Удар оружием ближнего боя с такого прыжка получает бонус атаки со стены.

В) Буллет-джамп – приятная вещь, сильно облегчает вертикальный геймплэй. С другой стороны, буллет-джамп это примерно 70-80 процентов нынешнего передвижения, а заодно тот самый наследник коптеринга. Избавляться от него не надо, но переиначить можно. Например, сделать буллет-джамп действительно заряженным прыжком. Для чего нужно попридержать кнопку «Ctrl» секунду (в подкате тоже считается), чтобы следующий прыжок вышел в 4 раза выше обычного (но не длиннее). Этого недостаточно, чтобы выгодно спамить вместо бега, но всё ещё удобно, когда речь заходит о начале цепочки вертикального паркура.

Г) Двойные прыжки сохранны. Штука полезная. Позволяет «сшивать» элементы паркура и даёт игрокам право на ошибку: увеличить высоту прыжка в длину, увеличить длину прыжка в высоту и тд.

Д) Бег по стенам – на сегодняшний день эта часть паркура удобнее благодаря отсутствию выносливости и возможности зависать на месте. Не ясно, правда, зачем было менять бег на скачки. Изначальный вариант выглядит более эстетично. Тут, наверное, играет роль шов в выборе направления во время бега по стенам.

Но, несмотря на приобретения бега по стенам, в комнатах всё также отсутствуют участки, на которых мог бы понадобиться этот элемент паркура. В большинстве случаев его либо портит очередная бесполезная балка на пути, либо бег по стенам просто заменяется буллет-джампом. С прыжком-выстрелом мы разобрались, но нужно больше зон на карте, где предпочтительнее было бы использовать «wallrun» и подкаты. Дополнительно можно зажать «Ctrl» во время прилипания к стене, чтобы накопить сил для буллет-джампа. Также после секунды бега по стене можно применить удлинённый прыжок.

Е) Подкаты тоже обделили вниманием. Как часто вы сталкивались с необходимостью использовать подкат (вне цепочки буллет-джампа) для сокращения дороги? Например, чтобы влететь в какое-то узкое пространство. С учётом доработки карт, подкаты становятся более актуальными. Но больше не дают ускорения в первые доли секунды, вместо этого сохраняют скорость бега до 0,4 секунды, затем с каждой 0,2 секунды теряется 10% скорости. Подкат в воздухе всё ещё добавляет немного инерции, но лишь в 60% силы от нынешнего.

Чтобы помочь новичкам разобраться в потенциальных потайных или сокращённых тропах, на стенах нужен заметный маркер. Пятно от белой краски это здорово, конечно, но не так заметно и часто не вписывается в эстетику локации. Это во-первых, а во-вторых такие пятна чаще всего демонстрируют как раз наименее эффективные маршруты. Моё предложение простое – светящиеся зелёные пунктирные линии на поверхностях. В этой игре, если что-то вам полезно или может быть использовано, подсвечивается зелёным. Эту же логику можно применить к паркур-тропам. Вот пример такой помеченной поверхности.

Wall


И, нет, к секретным комнатам такие «указатели» не ведут.

Ё) Падение наказуемо. С высоты больше 10ти метров вы получаете, кроме тяжёлого приземления, ещё и урон. До 10ти метров ничего критичного не произойдёт, но при падении с большей высоты варфрейм получает по 10% урона от макс запаса здоровья и\или щитов за каждый дополнительный метр. Урона можно избежать, если успеете сгруппироваться кувырком. Можно и атаку в падении провести, при этом вы нанесёте дополнительный урон, а сами снизите урон по себе на 40%. Падение в пропасть больше никуда не телепортирует, вместо этого ваш цефалон вытаскивает вас за шкирку обратно (подробнее в «Вы и ваш страж»), забирая при этом 25 энергии или 15% здоровья, если нет энергии.

Ж) Очеловечить мобов. Вот, казалось бы, есть на карте лифты, подъёмники, лестницы, а мобы почему-то их игнорируют, совершая прыжки, которым позавидовал бы Джон Картер в свои лучшие годы на Марсе. Так вот, чтобы игроки смогли почувствовать себя ниндзя, нужно, чтобы мобьё перестало само играть в кузнечиков и стало пользоваться более цивилизованными методами передвижения.


ЗАПАХ КОРРОЗИИ ПО УТРАМ

На самом деле речь пойдёт не только о типах урона, но и о способах воздействия на врагов в целом. Ни для кого сейчас не секрет, что лучший контроль в игре это смерть. Большинство наиболее мерзких противников будут продолжать вредить игроку в любом контроле. Куда там – противники могут из того же ослепления вполне удачно кидать гранаты.  

По сути, зачем нужен контроль? Чтобы не дать противнику сделать что-то важное в бою: избежать урона, либо использовать баф на союзников, либо нанести урон. Реворк подразумевает использование статусных эффектов и станов в качестве эффективной контрмеры способностям врагов (и даже тэнно). Подробнее о способностях врагов читайте в соответствующем разделе «ВРАГИ ПОД ЛУПОЙ».

Перейдём к частностям:

Так как контроль стал более важной частью игры, его источники теперь ограничены. Больше никаких опрокидываний тяжёлых юнитов с помощью подката или удара ножом с прыжка. На роль контроля подходят статусные эффекты электричества, огня, взрыва и удара.

Однако если статусным эффектам можно сопротивляться, то вот «сверхъестественному» воздействию противостоять способны лишь единицы. Под «сверхъестественным» воздействием подразумеваются способности варфреймов, дающие контроль вне зависимости от статусных эффектов. К таким способностям можно отнести «Ослепление» Экскалибура, «Топот» Рино или «Притяжение» Мэг.



Урон 1.ё       

Если бы старым механикам в играх ставили надгробия, погребальная надпись для системы урона 1.0 была бы примерно такой: «Очаровательно кривая». В ней было всё: невостребованные типы урона, имбалансные типы урона, дублирующиеся типы урона, Акрид.

Новая же система лишила уникальностей некоторые виды оружия. Так пропал энергетический тип урона, так пропало игнорирование брони заряженными атаками ближнего боя.

А вместе с тем урон унифицировался, появились намёки на баланс, появилось понятие «статус-ган», Акрид занерфили. Но некоторые странности всё же остались, а дискриминация типов урона никуда не ушла.



Поэтому представляю систему урона 1.ё

Начнём, как ни странно, со способов защиты.

Укрытия – просто твёрдые объекты. Присутствуют почти у фракций в том или ином виде. Как, например, вот эти интерактивные укрытия гринир.  

Стена гринир

Пробить можно оружием с эффектом пронзания навылет, но с потерей урона. Да, ещё взрывы «пробивают» статические препятствия только на полметра, так что спрятаться от них за углом теперь проще.

Следующая ступень защиты – пустотные щиты. По старинке блокируют любой урон по здоровью, кроме урона ядом. По цели под щитами не проходят физические эффекты срабатывания, кроме ударного. Также цели под щитами не впадают в панику от горения, поскольку горят щиты, а не они сами. Протощиты умеют блокировать прямой урон ядом, но не эффект отравления, он всё ещё применяется на здоровье цели. Облюбованы Корпусом. Редко используются гринир.

Броня имеет ограничение эффективности – сопротивление урону не может превысить 95%. Сопротивление урону по стабильности (о нём чуть позже) не может превысить 60%. Ферритовая броня одинаково эффективно блокирует все типы урона, кроме урона Бездной. Ферритовая броня также уменьшает физический урон по стабильности, кроме бронебойного. Композитная броня дополнительно даёт сопротивление элементальному и энергетическому урону по стабильности, но всё также бесполезна против Бездны. Броню больше всех любят гринир. Редко бронируются заражённые и Корпус.

Врождённое сопротивление это модификатор, уменьшающий входящий урон по цели в зависимости от типа наносимого урона. Клонированная плоть, обычная плоть и роботы имеют ярко выраженные слабости, а вот заражённые успешно сопротивляются большинству типов урона (а ещё инфесты любят лечиться).



 Передел статуса.

Вас никогда не смущало, что громилы гринир в тяжёлой броне и обычные люди одинаково легко пошатываются от выстрелов из одного и того же пистолета?

Догадываюсь, что нет, а вот меня – да. Новая механика статусных эффектов работает следующим образом: у каждого юнита есть показатель «стабильности». В большинстве случаев он одинаков для бойцов групп: «лёгкий», «средний» и «тяжёлый». Сбивать стабильность можно оружием, способностями и некоторыми другими способами. Когда «стабильность» цели опускается в ноль, на неё накладывается один из эффектов статуса, после чего с задержкой шкала стабильности обновляется и появляется возможность наложить ещё один эффект. Во время обновления шкалы юнит неуязвим к статусному урону. Длительность обновления зависит от показателя стабильности, высчитать можно по формуле: (стабильность+25):100=время неуязвимости в секундах. Так, например, корпусмен, будучи средним юнитом с показателем стабильности 100, получит (100+25):100=1,25 секунды статусной неуязвимости, а толстозадый напалм с 200 стабильности будет противиться все 2,25 секунды. Это же правило работает для тэнно. Тэнно не подвержены панике от элементальных эффектов, но сбиваются с ног взрывом и пошатываются от некоторых эффектов. Стаггер от ударного урона работает всегда, огонь пошатнёт тэнно без щитов, а электричество под щитами.

Статусное сопротивление врагов растёт по 5% за каждые 5 уровней.  



С критическим уроном всё гораздо проще. Нам понадобится только вспомнить интегралы и начертить пару графиков. Шучу. Крит урон по-прежнему зависит от множителя оружия, но не от шанса нанесения. Теперь, чтобы нанести критический урон, достаточно попасть в уязвимую точку врага, будь то голова, рука или пупок. А дальше за вас всё сделает критический множитель уязвимой точки и множитель оружия (они перемножаются).

Оружие же ближнего боя наносит критический урон при добивании и проведении заряженной атаки. При этом, куда бы вы ни били во время добивания, критический множитель оружия будет перемножаться с критической точкой противника. А вот крит урон с добивающих атак берёт в расчёт только собственный множитель.      

    

Разновидности типов урона

Прежде чем перейти к описанию самих типов урона я бы хотел рассказать про изменения модов

Оружие, наносящее физический тип урона, может наносить обычный физичиеский урон – без всяких бонусов и недостатков. Как правило, это баллистическое оружие. С обычным физическим уроном могут сочетаться четыре базовых элементальных, взрывной и альтернативные разновидности физического урона (разрез, бронебой и удар).

Физический – не имеет эффектов, штрафов или бонусов и почти всегда встречается в сочетании с модифицированными типами физического урона или элементального. Уникальность этого типа урона в том, что есть моды, которые позволяют его модифицировать в элементальный или альтернативный физический урон.

Альтернативные физические типы урона:

А) Режущий накладывает кровотечение – на протяжении 3ёх секунд цель получает 100% режущего урона, полученного (все сопротивления учитываются) от изначального урона оружия или способности + 10% от своего текущего запаса здоровья, в виде режущего урона. Из роботов вместо крови хлещет машинное масло. Кровотечения не стакаются.

Б) Бронебойный при срабатывании на 3 секунды создаёт «трещину» в броне противника в месте последнего выстрела или удара (нечто похожее на сонар Банши). Весь бронебойный урон, наносимый в «трещину» будет полностью игнорировать броню противника. Если эффект сработает на игроке, он просто получит снижение брони на 40%.

В) Ударный – при срабатывании заставляет цель пошатнуться, сбивая применение способностей или взаимодействие с объектами и дополнительно наносит 15% ударного урона оружия или способности в виде обычного физического урона по щиту или непосредственно по здоровью, если щита нет.

Взрывной урон – уникальный тип урона, характерный только для взрывного оружия (вроде ракетниц), некоторых модов (вроде Громобоя) и способностей. При срабатывании сбивает с ног. По умолчанию игнорирует 50% ферритовой брони.

Энергетический урон – уникальная разновидность урона, характерная только для оружия Корпуса и некоторых способностей варфреймов. В отличие от физического, чистого энергетического урона нет, все подвиды энергетического урона самостоятельны и ни с чем не комбинируются.

Плазменный. Расплавление – перманентно снижает текущий максимальный запас брони на 15%. Эффект складывается. В случае с тэнно просто режет броню на 40% на 6 секунд.

Радиационный. Облучение – перманентно уменьшает текущий максимальный запас здоровья на 15%. При этом максимальный запас здоровья не может опуститься ниже 50% от изначального максимального запаса здоровья. В случае с тэнно просто режет здоровье на 35% на 6 секунд.

Магнитный. Намагничивание – перманентно снижает текущий максимальный запас щитов на 15%. Как и в предыдущих случаях, эффект складывается. В случае с тэнно просто режет щиты на 40% на 6 секунд.

Элементальный урон

Огненный урон. Ожог – длится 6 секунд, ослабляет регенерацию здоровья из любых источников на 75% и поджигает цель при срабатывании на 100% от урона огнём способности или оружия. Ожог не стакается. Не чаще чем раз в 15 секунд противник при получении статуса будет в панике пытаться сбить пламя (5 секунд для плоти, клонированной плоти, заражённой плоти и закостенелых, 3 секунды для всех остальных).

Урон холодом. Обморожение  – замедляет жертву на 40% на 6 секунд. Увеличивает на это время базовый множитель урона в критические точки в полтора раза.

Токсичный урон. Отравление – в течение 6 секунд каждую секунду наносит 15% от базового токсичного урона оружия или способности, игнорируя броню и щиты. Эффект может стакаться.

Электрический урон. Электрификация – цель взрывается электрическими искрами в радиусе 5ти метров, наносящими 60% электрического урона способности или оружия основной цели и противникам рядом. На 6 секунд замедляется регенерация щита на 60%. Не чаще чем раз в 15 секунд цели под щитами контузятся на 5 секунд, без щитов на 3.


ММО СТУЧИТСЯ В ДВЕРЬ

Несколько вкусовых изменений прокачки, необходимых для большей индивидуализации и больше независимости от модов. На момент, когда я был ещё в игре, большинство пользовались буквально одинаковыми билдами и примерно одинаковыми рамками. Редко игрок получает возможность проявить свою уникальную полезность.

Изменённые варфреймы

Как мне кажется, здесь самое удачное место, чтобы описать некоторые изменения способностей варфреймов, чтобы они смогли вписаться в новую систему. Сразу оговорюсь, что подразумевается более неспешный выход новых рамок с условным делением на 3 группы: элементалисты – рамки, зависящие в своих способностях от своего элемента и его эффектов; воины – рамки, способные сохранять эффективность даже при условии нечастого использования способностей; рамки поддержки – те, фреймы, у которых не стоит целью нанесение урона, но поддержка команды или контроль врагов.

Каждому варфрейму я постарался придать уникальности в своей роли. Сделать так, чтобы один не претендовал на роль другого. Ну, или хотя бы изменить способности так, чтобы они синергировали и давали уникальное ощущение от игры за каждую из рамок.



Эмбер (элементалист)

Пассивная способность: «Термальный реактор»

Каждый раз, когда Эмбер накладывает статус огня, она восстанавливает 5 ед. энергии.

1)  Огненный шар

Эмбер выстреливает огненным снарядом. При контакте с любой поверхностью шар взрывается, нанося урон огнём.

Радиус взрыва 6 метров.

Урон огнём 100/150/200/250

Урон по стабильности 100/125/150/175

25 ед. энергии

2)  Катализатор

Эмбер выстреливает капсулой с зажигательной смесью. При контакте с поверхностью, капсула разбрызгивает «мазут» в большом радиусе (6 метров), создавая лужу. Враги, попавшие в лужу, будут замедлены на 20% и получат дебаф на 6/8/10/12 секунд. Пока действует дебаф мазута, враг будет получать дополнительно 25% огненного урона в течение 4ёх секунд.

Лужа подожжётся при контакте с огненными способностями Эмбер, нанося полный урон способности, будет гореть ещё 4секунды, нанося каждую секунду 25% урона изначальной способности.

50 ед. энергии  

3)  Теплоотвод

Активирует шкалу перегрева с 10ью делениями. Каждое деление заполняется каждый раз, когда Эмбер накладывает огненный статус на 2ух противников. Каждое деление увеличивает радиус способностей Эмбер на 5%, урон на 10%. Использование первой способности уменьшает температуру на одно деление, второй на 2, ульта ест по два деления за активацию и одному делению каждые 1.5 секунды. Рекаст способности постепенно сбросит шкалу – по секунде действия за каждое накопленное деление. Пока шкала сбрасывается, Эмбер получает ауру, которая уменьшает входящий урон от пуль, снарядов и болтов на 50/60/70/80 процентов. Не защищает от потокового оружия, лучевого и атак ближнего боя.

Перегрев шкалы вызовет взрыв, и нанесёт урон врагам и самой Эмбер.

Урон взрывом 200 (100 для Эмбер)

Урон по стабильности 100 (50 для Эмбер)

4)  Вспышка

Эмбер волнами высвобождает раскалённый газ, нанося сокрушительный урон огнём. Интервал между выбросами 1,5 секунды. Радиус вспышек 8/10/12/14 метров. Пока способность активна, остальные способности не тратят энергии на применение.

Урон за вспышку 300/350/400/450

Урон по стабильности за вспышку 30/35/40/45

Активация (первая вспышка) 50 ед. энергии, поддержание 25 ед. энергии каждая новая вспышка.

Способность потоковая и может быть прервана оглушением.

(Теплоотвод прайм версии будет наносить огненный урон и отталкивать врагов при сбросе шкалы)



Тринити (поддержка)

Пассивная способность: «Экстренная помощь»

Если у кого-то из союзников (или у самой Тринити) здоровье опускается ниже 30%, лечение, применимое из любых источников (способности, расходники и тд.) Тринити усиливается на 30%. Кроме того, Тринити быстрее поднимает кровоточащих союзников.

1)  Великодушие

Помеченный способностью противник помещается в летаргический сон на 3/4/5/6 секунд, а его плоть претерпевает метаморфозы. Здоровье цели увеличивается вдвое, а урон, наносимый источнику жизни, преобразуется в здоровье для атакующего в размере 30%/35%/40%/45% от наносимого урона.

Стоимость 25 ед. энергии

2) Жертвенность

В течение 1.5 секунды Тринити испаряет 15% своего максимального запаса здоровья, преобразуя его в энергию. Пока способность активна, Тринити снимает с себя отрицательные эффекты статуса, а также предотвращает появление новых.

Не требует энергии.

3) Возмездие

Цель способности получает возможность отражать до 55/60/65/70 процентов  урона по здоровью в виде волн физического урона дальностью 6 метров. Процент отражения растёт по мере уменьшения здоровья. Длительность 8\8\10\10 секунд.

Стоимость 75 единиц энергии

4) Соборность

Тринити создаёт связь с союзниками в радиусе 40 м. Любые положительные эффекты от способностей Тринити, направленные на любого участника связи (в том числе очищение от «Жертвенности»), распространяются на всех остальных. Кроме того, здоровье всех участников связи не может опуститься ниже 5 ед.

Способность потоковая и может быть отключена. Бафы, наложенные под связью, останутся, даже если связь пропадёт. 

Активация связки стоит 50 ед. энергии, поддержание 5ед. в секунду.

(Возмездие прайм версии увеличивает урон союзников или Тринити на 25% по противникам, которые наносили союзникам или Тринити урон в течении прошлых 15ти секунд)

    

Локи (воин)

Пассивная способность: «Удар в спину»

Локи всегда может провести добивающий удар в спину противнику, даже если тот встревожен.

1)  Приманка

Локи создаёт свою бессмертную копию, которая будет стоять на месте и привлекать внимание врагов. Длительность жизни приманки 10/12/14/16 секунд.

25 ед. энергии

2)  Транспозиция

Локи меняется местами с целью способности (будь то противник, союзник или создаваемый актор, вроде приманки). Противники вокруг обеих транспозированных целей будут ослеплены на 4/5/6 сек. В радиусе 6 м.

50 ед. энергии

3)  Невидимость

Локи становится невидимым на 8/10/12 сек. Маскировка спадает в случае, если была атакована и не убита встревоженная цель, если Локи открыл огонь из шумного оружия или упал в пропасть. Маскировка не пропадает при нанесении критических ударов оружием ближнего боя, либо если атакованы были лишь ослеплённые или усыплённые  цели. Бесшумное оружие также не раскрывает невидимость.

50 ед. энергии

4)  Пагубное излучение

Выпускает волну энергии, которая вызывает перегрев оружия противника, вынуждая его вступить в ближний бой. Каждая попытка врага использовать способность (бросок гранаты, создание цепня, создание дрона-щитогенератора и тд.) будет наносить 100/150/200/250 ед. ударного урона и 100 ед. урона по стабильности. Длительность способности: 10/12/14/16 секунд. Радиус 20 метров.

100 ед. энергии

(Праймовый Локи если применяет приманку, которая будет наносить полный урон в ближнем бою всем врагам в зоне досигаемости оружия ближнего боя)



Рино (воин)

Пока Рино стоит на земле, его броня и стойкость увеличиваются на 30%

1)  Рывок

Рино совершает рывок в указанную точку. Задетые рывком враги получают 150/175/200/225 ударного урона. При активном эффекте железной кожи урон изменится на взрывной и будет наноситься не только задетому противнику, но и всем прочим в радиусе 3ёх метров от столкновения.

Урон по стабильности: 125/150/175/200

25 ед. энергии

2)  Железная кожа

Хорошие новости – кожа вновь неуязвима и не имеет ограничения по времени. Плохие – есть нюансы. Во-первых прыжки и акробатические трюки под кожей приближаются по степени мазохизма к фэтроллу из Тёмных Душ. Скорость бега и спринта, однако, остаются неизменными. Кожа не спасает от статусного урона. Благо бОльшая их часть для Рино под кожей безвредна. Кроме того, кожа не спасает от атак с эффектом пронзания навылет; к таким относятся, например, нападки снайперов Корпуса, огнемёты выжигателей и токсичные облака заражённых. Взрывы в этот список не входят.

50 ед. энергии   

3)  Ор Рины

Рёв Рино отражается от противников, вселяя в них страх и увеличивая стойкость союзников в зависимости от числа задетых врагов. Каждый противник, попавший в радиус действия способности, теряет возможность использовать способности и увеличивает стойкость Рино и союзников на 5 единиц. Максимум врагов, подверженных влиянию способности: 10/14/16/20. Радиус способности 15 / 20 / 22 / 25 метров. Длительность «испуга» 12 секунд. Длительность бафа 30 секунд.

50 ед. энергии

4)  Рина Топ

Рино бьёт ногой о землю с такой силой, что само время замедляется. Враги, задетые взрывом, беспомощно повиснут в воздухе и в течение 3ёх секунд стянутся в эпицентр. Затем происходит взрыв, который нанесёт 400/500/600/700 ед. урона взрывом в эпицентре (уменьшается с расстоянием). Подвешенные враги будут получать удвоенный ударный и взрывной урон. Начальный радиус 12/14/16/18 метров, конечный 6 метров.

Радиус взрыва соответствует половине начального радиуса способности.

Урон по стабильности от взрыва 200/200/300/300 ед.

100 ед. энергии

(Праймовый Рино умеет взрывать Кожу повторным кастом, высвобождая впитанный ею урон в виде взрыва в радиусе 8ми метров. Урон по стабильности – константа, 100/100/150/150)



Фрост (элементалист)

Пассивная способность «Укреплённый лёд»: каждый раз, когда Фрост накладывает статусный эффект холода, его броня становится крепче на 5% на 30 секунд. Эффект накапливаемый, однако каждый следующий стак укрепления держится на секунду меньше предыдущего.

1)  Заморозка

Фрост стреляет криогенным снарядом, который наносит урон и замораживает цель. В случае промаха снаряд не нанесёт урона, но создаст небольшую область, замедляющую врагов.

Длительность заморозки 6/9/12/15 секунд. Враг оттает, если потеряет 50% здоровья от того, что у него было на момент заморозки.

При промахе

Длительность замедляющей лужи 6 секунд.

Радиус лужи 6 метров

Замедление 50%

При попадании

Урон холодом 140/180/220/260

Урон по стабильности 75/100/125/150

25 ед. энергии

2)  Кристаллизация щитов

Фрост кристаллизует свои щиты и щиты союзников, придавая им дополнительную крепость. Щиты союзников и союзного оборудования (цели обороны например) получают сопротивление урону равное 100 ед. ферритовой брони + 55/60/65/75 процентов брони Фроста.

Радиус эффекта 14/18/22/26 метров.

Длительность: 30 секунд.

50 ед. энергии

3)  Лавина

Посылает конусообразную волну снега и крупных кристаллов льда. Способность наносит в полтора раза больше урона оледеневшим врагам

Физический урон 75/100/125/150

Урон холодом 150/200/250/300

Урон по стабильности 150

75 ед. энергии

4)  Абсолютный ноль

Фрост создаёт расширяющееся поле экстремально низких температур. Создаёт непроницаемый купол радиусом 5/6/7/8 метров, который в течение 8ми секунд расширяется до 10/12/14/16ти метров. Все враги, поглощённые куполом, мгновенно замерзают и оттаивают лишь с уничтожением купола (либо если потеряют больше половины здоровья). Купол непробиваем снаружи ни для врагов, ни для союзников (всё ещё пробивается атаками с пронзанием). Изнутри, однако, можно вести огонь по целям снаружи. Отжив своё, поле лопнет, нанеся 600/650/700/750 урона холодом и 150 урона по стабильности всем врагам внутри.

Применение «заморозки» на любую цель внутри купола обновит заморозку для всех врагов внутри поля.

Одновременно может существовать только один купол, предыдущий будет уничтожен.

(У прайм версии изменён замораживающий эффект. Теперь враг не оттаивает, а взрывается ледяными осколками, если потеряет 50% здоровья от того, что у него было на момент заморозки. Урон от взрыва равен потерянному за время заморозки здоровью)




Банши (воин)

Пассивная способность «Волновой камуфляж» - противники не способны засечь Банши, если не слышат её. Камуфляж спадает, если Банши открывает огонь из шумного оружия, либо оказывается в зоне видимости противника на расстоянии 6и метров.

1)  Вечный сон

Банши посылает серию гармонических колебаний, способных усыпить большинство синтетических и органических врагов. Банши посылает на большое расстояние (10/15/20/25 метров) усыпляющую волну радиусом 4 метра. Усыплённые противники проснутся, если потеряют больше половины здоровья, которое у них было на момент усыпления. Проснувшиеся враги по умолчанию не будут встревожены (даже если уснули уже в боевом состоянии, даже если получали урон во сне), пока не услышат сирену.

Длительность сна 6/9/12/15 секунд

Стоимость 25 ед. энергии

2)  Сонар

С помощью звуковых импульсов, Банши находит и отслеживает противников, подсвечивая их критически уязвимые места для всей команды. Подсвечивает уязвимые точки на противниках в радиусе 12/16/20/24 метров в течение 10/12/14/16ти секунд. По уязвимым точкам проходит удвоенный урон.

Точки постоянно меняются – появляются в виде маленьких и незаметных, но постепенно вырастают в течение 2ух секунд, после чего исчезают и появляются в новом месте. На уснувших врагах точки не меняются и всегда максимального радиуса.

Нет, несколько сонаров не стакаются.

Стоимость 50 ед. энергии 

3)  Тишина

Банши создаёт вокруг себя поле тишины, даруя бесшумность атакам всех своих союзников. Также под воздействием тишины противники не слышат звуков сирены, стрельбы союзников, приказов командиров (не работает способность «приказ», не спавнятся юниты поддержки, не работают бонусы арсеналов).

Радиус 15/20/25/30 метров

Длительность 12 секунд.

Стоимость 75 ед. энергии

4)  Могильный шёпот

Банши издаёт ультразвуковой вопль, способный незаметно разрушить микросхемы и внутренние органы врагов.

Банши испускает поток разрушительных волн с интервалом в 0,75 секунды. Каждая волна наносит 60/80/100/120 ед. физического урона.

Шёпот не мешает передвижению, стрельбе и применению способностей.

Способность бесшумная, наносит удвоенный урон целям сонара, если волна попадает ещё и в точку сонара, множитель перемножается ещё.

Стоимость 50 ед. энергии – активация, 10 ед. в секунду на поддержание. Считается потоковой, можно сбить.

(Прайм версия увеличивает урон каждой следующей волны шёпота на 10% для каждой задетой цели)




Вобан (поддержка)

Пассивная способность «Фаерволл» - все взломанные Вобаном консоли и объекты не могут быть взломаны обратно. 

1)  Дуговой излучатель

Вобан устанавливает многозарядную электрическую платформу, способную обездвижить и ликвидировать множество целей. Платформа – квадратная рама полтора на полтора метра с вобановской «таблеткой» в центре. Каждый противник, подошедший на дистанцию 6/7/8/9ти метров к платформе, получит удар электрической дугой, которая нанесёт 60/80/100/120 ед. урона электричеством и 100 урона по стабильности. Интервал между ударами 2 секунды. Одна платформа может одновременно поразить до 5ти целей.

Длительность не ограничена, но есть ограничение по зарядам: 5/6/7/8

Максимум можно установить 10 платформ. 

Стоимость 25 ед. энергии

2)  Распределитель

Вобан распределяет избыточные энергии с помощью рассеивателя и приёмника.

При активации Вобан кидает синюю таблетку-рассеиватель в союзника, союзную технику или в самого себя. Рассеиватель поглощает 100% входящего по цели урона в течение 4ёх секунд.

Затем Вобан получает заряженную красную таблетку с впитанным уроном, которую он может использовать либо в качестве бомбы с ограничением до 800/1200/1600/2000 взрывного урона. Бомба выдаёт урон не мгновенно, но в течение 5ти секунд, нанося 80 ед. урона по стабильности каждую секунду.  

Таблетка, закинутая в себя/союзника/цель обороны, мгновенно восстановит или сгенерирует щиты и экстращиты цели (сама по себе таблетка не даёт экстращитов больше стандартного максимума, но под действием обновлённой «Поляризации щитов» Мэг, которая теперь потоковая способность, лимит может быть неограниченно превышен).

Стоимость 50 ед. энергии.

3)  Бастилия

Вобан создаёт тюрьму из твёрдого света для своих врагов.

Вобан кидает таблетку, создавая кольцо радиусом 5/6/7/8 метров. Противники, вошедшие в кольцо, не могут его покинуть. Чтобы выйти из Бастилии, им приходится атаковать стенки тюрьмы изнутри (снаряды, даже с пронзанием навылет не покидают кольцо). Однако вражеские снаряды спокойно проходят сквозь стены Бастилии, если противники при этом не находятся в кольце. Стартовое здоровье Бастилии (800/1000/1200/1400) + урон, впитанный в первые 3 секунды.

Если кинуть синюю таблетку в Бастилию, она впитает 100% входящего урона в течение 4ёх секунд.

Стоимость 75 ед. энергии

4)  Фотонная линза

Вобан развёртывает мощную фотонную пушку. Подождите, пока линза зарядится для нанесения максимального урона.

Способность имеет 2 стадии. В первой Вобан создаёт линзу наподобие старого электрического щита Вольта 3 на 4 метра. Повторное использование способности создаст луч в направлении, куда «смотрит» линза. Луч наносит от 400/500/600/700 до (зарядка до 3ёх секунд) 1200/1500/1800/2100 радиационного урона с бесконечным пронзанием. Радиус луча 4 метра. Если луч сталкивается со стенкой Бастилии, восстанавливает её очки прочности. Урон по стабильности 200.

Также линза блокирует вражеский огонь, даже атаки с пронзанием насквозь.

100 ед. энергии.

(Праймовый Вобан умеет рекастом Бастилии сжимать её)



Примечание касаемо Мэг, её способность «Поляризация щита» имеет другой эффект. Теперь это потоковая способность, которая восстанавливает щиты Мэг и союзникам каждый раз, когда те опускаются в 0. Дополнительно, пока действует способность, снимается ограничение на максимальный запас экстращитов, что синергирует с другой её способностью, но я и так слишком много текста уделил только варфреймам. 

Внимание! Следующий блог содержит трижды летальную концентрацию букв и цифр. Рекомендую воздержаться от залпового прочтения.



Праймизация

Вы могли заметить подписи под каждым варфреймом про прайм версию. Да, я постарался дать каждой прайм-рамке по одной улучшенной способности. Кроме повышенных статов, это отличный стимул для получения улучшенной версии варфрейма.

Остаётся, однако, вопрос обычных версий. Зачем они нужны? Есть решение. Крафт Праймов теперь требует оригинальной версии варфреймов, оружия или стражей, вкачанных в 30ый ранг.



Какова твоя профессия?

Теперь у вас в Орбитре появилась личная исследовательская комната. Выбрав себе направление: промышленность гринир, биология заражённых или технологии Корпуса, вы начинаете изучать своих врагов и использовать их знания себе во благо.

Для проведения исследований, помимо обычных ресурсов, требуются (в основном) фрагменты знаний, получаемые за сканирование врагов, прохождение миссий захвата и шпионажа, а также за уничтожение модов.

Сканирование немного изменилось. Теперь чтобы отсканировать определённого встреченного противника, вам достаточно зайти в кодекс и выбрать его. Цефалон будет автоматически сканировать выбранную цель при встрече. Так же цефалон сообщит, если в результате сканирования узнает какую-либо особенность врага, вроде его уязвимостей, дропа и тд. И пригласит заглянуть в кодекс.

На базовом уровне исследования открывают доступ к восстановителям здоровья, энергии и боеприпасов, в зависимости от выбранной специальности. Восстановители создаются в единственном числе и занимают по слоту в ячейке снаряжения. Длительность применения – 1,5 секунды (в это время вы не можете применять паркур, стрелять и применять большинство способностей). Восстановители мгновенно выдают всё, что у них есть, своему владельцу (только владельцу). После применения восстановитель перезаряжается, медленно накапливая заряд (можно использовать и не до конца заряженный восстановитель). Объекты-восполнители на карте, такие как детонитовый реактор или лечебная камера, при использовании мгновенно заряжают соответствующие восстановители (Подробнее про объекты в разделе «ВРАГИ ПОД ЛУПОЙ»).

По мере продвижения исследований, вы можете совершенствовать восстановители, увеличивая их силу и добавляя новые функции, вроде бафа усиления урона для основного и вторичного оружия (восстановитель боеприпасов) или увеличения макс здоровья (восстановитель здоровья).



Направления исследований

«Добыча ресурсов»

Отвечает за количество и редкость собираемых вами ресурсов с тел павших врагов. Исследования в этом направлении откроют для вас секрет извлечения с врагов более редких и ценных ресурсов, используемых для улучшения модификаторов, создания экспериментального оружия, клановых построек и тд.

Некоторые редкие ресурсы требуют особых условий для добычи, что заставляет «ресурсников» кооперироваться с «информатиками». Например: извлечь детонитовую капсулу можно только из взломанного детонитового реактора. При этом донести капсулу до эвакуации нужно с осторожностью, ведь в случае активных кувырканий ваш приз может рвануть. Более лёгкий пример – вы можете извлечь заражённые нейроузлы только с древних заражённых во время, пока они находятся под эффектом оглушения от электричества.

Как и в случае с остальными специальностями, без этой можно прожить. Большинство ресурсов можно получить с заказов, если вам улыбнётся RNJesus, или выторговать у других тэнно. Некоторые, самые редкие ресурсы выловить крайне сложно. Чем бОльшего навыка добычи требует ресурс, тем больше налог на обмен. Нологи могут доходить до сотни тысяч кредитов за единицу ресурса.



«Информатика»

Чтобы взломать консоль миссии шпионажа, получить доступ в охраняемые зоны (в том числе на склады) или взять под контроль объекты-восполнители, вам придётся связаться с продвинутым взломом.

Весь продвинутый взлом представляет одну мини-игру, но в разной стилистике (в зависимости от фракции). У вас и взламываемого объекта есть так называемые «очки безопасности» - что-то вроде цифрового здоровья. Ваша цель - опустить вражеское «здоровье» в 0, пока этого не сделал антивирус противника. Для этого вы можете в реальном времени загружать различные программы по трём линиям. Доступный список программ: червь (наносит урон, грузится долго), маска (добавляет здоровье, грузится долго), анализ (увеличивает урон по врагу и раскрывает его текущее действие на линии, грузится быстро), перенаправление (отменяет текущую загрузку врага на линии, грузится средне).

По результатам взлома вы можете сами оказаться с нулём очков здоровья, что чревато потерей энергии и ударом тока. В случае же успеха, вы получите опыт, кредиты и фрагменты знания в соответствии с уровнем взломанного объекта.

Развивая эту ветку, вы учитесь извлекать более крупные куски информации, больше кредитов, быстрее грузить вирусы и извлекать больше выгоды из взломанных объектов.

Полученными фрагментами знаний взломщики могут торговать.   



«Артефакторство»

Артефакторство отвечает за многие аспекты, такие как: создание и улучшение модов, создание форм и исследование экспериментального оружия.

Моды больше не требуют эндо для улучшения, вместо этого требуются ресурсы, фрагменты знания и кредиты. Причём каждая следующая ступень улучшения будет требовать более редкие ресурсы и более крупные и редкие фрагменты. Что же касается создания модов, то вы можете их скрещивать, получая гибриды. Результирующие будут слабее своих оригиналов, зато могут комбинироваться с другими модами с похожими эффектами. Не все моды можно совмещать, некоторые будут просто ломаться при объединении. Чем круче ваш навык в кузне, тем меньше потери при ковке.

Формы также претерпели изменения, теперь каждая следующая поляризация требует более сложной и дорогой формы. Например: в Брэйтоне есть полярка, вы вставляете ещё одну. Для следующей операции вам понадобится форма уже второго разряда, более сложная. Это правило работает для всего оружия и варфреймов, вне зависимости от их изначального числа полярностей. 

Вершина же артефакторства – создание экспериментального оружия, способного конкурировать, а иногда и превосходить оружие линейки Прайм. Дело это наукоёмкое, так что в основном клепать кустарные Огрисы придётся в клановых кузнях. Причём каждая кузня, кроме обычных ресурсов и фрагментов знания, жрёт особые ресурсы, одновременно может делать только одно оружие для одного человека. Иногда создание специфического оружия требует специфических условий. Например, чтобы вырастить Синапс в биологической кузне, вам придётся… содержать закрутки с электрическими заражёнными, обеспечивая их мутагенной массой. А для создания огненного оружия гринир вам придётся поддерживать нестабильный детонитовый реактор, который может и рвануть, частично повредив лабораторию (лаба закроется и будет требовать ресурсы для восстановления).

Все изделия могут быть проданы. 



Вы и ваш страж

Ваш цефалон теперь напрямую помогает вам в ваших приключениях. Его базовый аватар – Висп, полупрозрачный сгусток, летающий рядом с вашим варфреймом. Висп неуязвим и выполняет следующие функции: конвертация патронов и снарядов в нужные вам (при подборе патронов соответствующего цвета), сбор и перенос на Орбитер ресурсов, взлом консолей и сканирование. По мере совершенствования линейки исследований вы можете увеличивать радиус сбора ресурсов, скорость конвертации патронов, скорость автоматического взлома и тд. Зависит от вашей линейки развития.

В дальнейшем вы можете приобрести более материальное тело для своего цефалона, также известное как «Страж». В случае разрушения на миссии такого тела, цефалон «пересядет» обратно на Виспа.

Куб смерти пережил наиболее заметные изменения. Среди тройки Шейд, Висп и Куб смерти, последний имеет наибольшую дальность агра. Пулемёт куба имеет наибольший ДПС, а его луч теперь, если отнимает за залп меньше 15% текущего здоровья жертвы, таки сносит жертве эти 15%. Например, если врагу с 1000 здоровья снесло всего 100, система автоматически добавит урона, чтобы отнялось 15%, то есть нанесло не 100, а 150 ед. урона.

Вы можете командовать Кубу, кнопкой «X» по умолчанию направить луч в нужного врага.

Шэйд обзавёлся бесшумным дротикомётом со средней дальностью агра и наименьшим дпс среди тройки. Всё также даёт невидимость по тем же правилам, только контролируете включение и выключение способности теперь вы сами.

Вирм стреляет замораживающим лучом на небольшую дистанцию со средним уроном. Его способность мгновенно восстанавливает щиты владельца, если те опустились в 0 и даёт 2 секунды неуязвимости после восстановления. Активировать восполнение можно и вручную.

Все способности стражей имеют свои показатели перезарядки.



Мода на моды

Второй крупный пласт изменений – развитие персонажа и варфрейма.

Для начала, все варфреймы теперь на старте имеют лишь 5 ячеек под моды. Сами моды делятся на 2 категории: моды духа и моды тела. Первые отвечают за способности и некоторые тактические трюки, вторые же отвечают за когнитивные особенности варфрейма. Две эти категории идут параллельными строками. Заполняя обе ячейки модов (духа и тела) в каждом столбце, вы уменьшите стоимость модов в этом столбце вдвое.

Ауры, как класс, и моды, напрямую увеличивающие характеристики варфреймов, упразднены. Остались, однако, аналоги модов конклава или порченых модов, которые усиливают одну характеристику взамен другой. Сохранились некоторые минорные бонусы, вроде скорости восстановления щита. Появились моды с дополнительными функциями, вроде пассивной регенерации здоровья или замены характеристики щитов с обычных на протощиты. «Тактические» моды включают в себя перекаты, сбивающие самонаводящиеся снаряды и роботов, «Гнев», «Быстрое мышление» и тд. У оружия деление идёт на моды, влияющие непосредственно на урон, в том числе критический и статусный и вспомогательные, вроде прицела, глушителя, скорости перезарядки, скорострельности, пронзания навылет и тд. К слову, увеличение магазина теперь может быть установлено не на всё оружие дальнего боя.

В сумме несколько модов не могут усиливать любую характеристику больше, чем на 100%.

На локациях в зависимости от уровня действуют ограничения по силе модов. Если вы придёте на Меркурий с модами, дающими +100% силы способностей, эффективность этих модов упадёт до максимальной возможной здесь планки в +30%.

-НО КАК ЖЕ ТАК, Я ЖЕЖ ФАРМИЛ!

И фарм этот будет оправдан, но в другой части – в перках.



Эхо чужих воспоминаний

Чтобы не сильно спойлерить переписанный лор в других пунктах, отмечу лишь то, что у тэнно есть подобие коллективной памяти. По мере развития вашего персонажа, вы выборочно усваиваете чужие рефлексы и навыки времён Старой Войны.

Перки эти вы прокачиваете каждый раз, когда достигаете 30ого уровня. Да, это замена поляризации. Формы же больше не требуют для установки обнуления прогресса.

Каждый варфрейм имеет своё дерево «развития», в котором вы можете выбрать между перком, что даст вам дополнительно очки энерговместимости, либо открытие дополнительного слота под моды.

Что касается оружия, оно тоже имеет дерево перков, но разделённое на классы (согласно игровой логике). Дерево класса вы качаете, добиваясь мастерства в обращении с оружием соответствующего класса.

Для стрелкового оружия:

Винтовки – автоматическое и полуавтоматическое оружие.

Установки – потоковое оружие, взрывное оружие и некоторые специфические образцы.

Архаичное – луки, арбалеты, болтомёты, метательное оружие.

Дробовики – автоматические и полуавтоматические.

Для оружия ближнего боя:

Клинковое – мечи одноручные, двуручные, кинжалы.

Рубящее – топоры одноручные, двуручные, мачете.

Дробящее – булавы, боевые молоты, силовые перчатки.

Древковое – копья, алебарды, косы.

Экзотическое – когти, метательное оружие ближнего боя, хлысты.

Ещё одно замечание – ранги мастерства теперь работают только в рамках классов оружия. Так, например, чтобы использовать Вектис Прайм, вам потребуется 5ый ранг обращения с винтовками.

Здесь список примеров перков:

«Боевая концентрация» - увеличивает стабильность во время использования способностей.

«Любой ценой» - увеличивает урон винтовок в прицеливании, но также увеличивает входящий урон от атак ближнего боя.

«Прорыв» - увеличивает урон рубящего оружия ближнего боя, если в радиусе 6ти ед. есть 3 и больше противников.

«План Б» - увеличивает скорость перезарядки оружия при смене между вторичным и основным оружием.

«Остаточные силы» - после применения способности, перемещающей в пространстве, варфрейм получает бонус к скорости атаки в ближнем бою.

«Удар в сочленение» - добивающий урон оружием ближнего боя (стелс атака со спины, добивание лежащего врага) полностью игнорирует броню противника.

«В тени создания» - применяя способность-актор (например Линька Сарины или Теслы Вобана) или расходник-актор (например генератор щита), тэнно становится невидим на 2.5 секунды.

«Перегрузка Бездны» - убив противника с помощью способности, вы повышаете шанс выпадения с него сферы энергии.

«Проворство» - даёт пассивный шанс варфрейму избежать получения урона. Шанс возрастает, если во время получения урона варфрейм выполняет «элемент паркура».


МИССИЯ ВЫПОЛНИМА

Оборона

Как я уже упоминал, игроки сейчас не заинтересованы в более степенном прохождении. Всех интересует спидран до точки миссии и на эвакуацию. Эта глава посвящена попыткам исправить ситуацию, вовлечь игроков в цель миссии на протяжении всей мисии + привнести нечто новое.

1)    Звёздная система сохранна, кроме того, что Седна заменена Титаном. Потому что на кой лад хоть кому-то может понадобиться НАСТОЛЬКО отдалённый от ВСЕГО планетоид – не ясно. А вот Титан – один из вполне себе реальных претендентов на колонизацию, да и находится значительно ближе. Также заражённые поселились на постоянной основе в ответвлениях большинства планет. Единственная их собственная планета – Эрида, ещё Юпитер делят напополам с Корпусом.

2)    Изменена динамика миссий, награды и способы прохождения.

С мобов кредиты падают в небольших объёмах, ресурсы – редкость и тоже небольшими порциями. Частота выпадения патронов ощутимо порезана. Моды падают с особых, усиленных версий мобов. Рядом с полоской здоровья таких мобов есть значок мода.

Восполнить запасы энергии, патронов или разживиться ресурсами помогут секретки на картах или комнаты-склады. Также можно себе взломать источник постоянного пополнения здоровья\энергии\боеприпасов.

Основной способ добычи кредитов – заработок от миссий и объектов шпионажей. Некоторые ресурсы, так называемые «промышленные» или «планетарные» прикреплены к определённой планете и падают исключительно в качестве награды за миссии.

Пример некоторых изменений миссий:

А) Шпионаж. На карте шпионажа нельзя, чтобы тревога держалась дольше 90 секунд подряд, иначе начнётся досрочное удаление данных.

В самих комнатах шпионажа из-за изменения механики взлома, взломщики имеют преимущество. Во-первых, взломщики могут вручную открыть двери хранилища, в то время как остальным придётся искать по карте светящиеся терминалы с кодами открытия.

Что касается самих терминалов данных, есть ещё способ обойти сложный взлом, для этого нужно найти в охраняемой зоне будку хранителей данных, сломать им шеи и поднять ключ-дешифратор, который позволит взломать объект шпионажа и все охранные консоли мгновенно. Опыта за такое действие будет ощутимо меньше, чем при полном стелс прохождении с ручным взломом.

Основная награда за шпионажи – кредиты и фрагменты знания. Объёмы и того и другого зависят от скорости РУЧНОГО взлома объекта шпионажа. Автоматический взлом опять же, проигрывает.

Б) Захват – есть возможность осложнить себе миссию с самого начала. Если тревога на карте держится больше 60 секунд подряд, цель захвата начинает убегать раньше времени.

Попав в зону с целью захвата, вы не провоцируете её на бегство сразу, если остались незамеченными. Цель будет сидеть у себя в запертой будке. Вы можете, как взломать вход, так и пройти через вентиляцию, так и пройти через пост охраны.

Цель захвата больше не «впитывается в руку». Сбив щиты цели, вы должны будете довести её до точки эвакуации. Для этого нужно находиться рядом с целью, в радиусе 6ти метров. Стоит вам отойти, цель побежит в обратном направлении и спустя 10 секунд автоматически закроет за собой дверь переход.

Основная награда за захваты – фрагменты знаний, кредиты, иногда редкие ресурсы.

В) Мобильная оборона – карта, на которой вам нужно достать телегу-экстрактор и прокатить её по трём точкам, где эту телегу будут загружать ресурсам со складов. По 3 минуты на каждую точку. Загрузка происходит вручную, вы таскаете «пакеты» с ресурсами из больших контейнеров.

Если телега окажется повреждена достаточно сильно на одной из точек, загрузка остановится и придётся эвакуироваться вместе с телегой.

По результатам миссии вы получаете «планетарные» ресурсы, редкие ресурсы и моды за каждую удачно защищённую точку.

Г) Выживание изменило суть. Теперь это ВЫ душите врагов… и себя. С помощью реактора. Ваша цель на миссии – вывести реактор в комплексе или на корабле из строя, и, справляясь с последствиями содеянного, проследить, чтобы враг не смог предотвратить разрушение ядра. Да, это напоминает слияние диверсии и выживания. Только во второй фазе, непосредственно в выживании, вам придётся столкнуться с, постоянно ухудшающимися условиями (рост уровня врагов, рост силы дебафов), и не давать врагу доступ к консоли реактора. Чтобы минимизировать негативные воздействия, вам придётся выбивать с противников комплекты жизнеобеспечения, которые будут временно нивелировать дебафы.  Длительность выживания зависит не от времени напрямую, а от состояния реактора на каждую волну. Каждую волну заполняется особая шкала в процентах. После того, как шкала заполнится, произойдёт выброс. Шкала остановится и пойдёт на убыль, если одну из четырёх консолей рядом с реактором взломает противник. Вы должны не допустить этого.

Волна будет завершена, а ваш варфрейм окажется облучён перманентным дебафом. Под этим дебафом вам нужно либо эвакуироваться, либо продолжать воевать в следующей волне. Основная награда выживаний – ресурсы, моды и части оружия.

Д) Оборона экстрактора. Клановое мероприятие, в ходе которого вам нужно освобождать клановый экстрактор от накопившихся ресурсов, параллельно защищая его от орд врагов (чуть подробнее в «КЛАНОВЫЕ ДЕЛА»). Экстрактор защищён четырьмя генераторами щитов. Уничтожение каждого из них ослабит регенерацию обороняемого объекта вплоть до 0. Цикл обороны длится 5 волн, в последней враг посылает в сторону объекта вундермашину, которая крайне быстро разбирает экстрактор, если подберётся вплотную.

Обороняться приходится в глубине вражеской территории, пока экстрактор пыхтит. Так что здравым решением будет взлом вражеских объектов.

Основная награда - планетарные и обычные ресурсы в промышленных масштабах, что необходимо для отстройки и поддержания клана.

Е) Вторжение. Одна из энд-геймовых миссий, преимущественно клановых. Подробнее в «Про кланы». Суть в том, что вы отправляетесь на миссию, где бушует Разлом. Там находите портал, который для открытия требует скрафченый ключ. Открыв портал, вы попадаете на небольшую локацию Башни или Руин. На этой локации спрятано хранилище, в котором покоится реликвия: чертёж частей Прайм варфреймов или прайм-Стражей, либо чертёж формы, может попасться редкий мод. Если вы желаете открыть хранилище, один из участников отряда должен принести жертву – распечатать своим ключом дебаф-проклятье, которое записано на створках хранилища. Открыв, ваш товарищ будет до конца миссии бегать с этим дебафом.

Если же вы хотите пропустить эту секцию, и попасть в следующую, просто отыщите на карте три передатчика, обороняйте их до завершения работы. По итогу они откроют местоположение новой аномалии. Подходите к месту, где должен появиться Разлом, входите в режим Бездны, запитываете аномалию "лазерами из рук" – та открывает переход в следующую локацию.

Так вы можете путешествовать по локациям, открывая до 4ёх реликвий за заход. Самая соль в том, что чем дальше вы продвигаетесь по таким локациям, тем более опасным становится ваше путешествие: растёт уровень противников, повышается шанс попасть в локацию с аномалиями, встретить местных охотников и тд. Чем дальше вы заходите, тем дольше вам придётся ждать эвакуацию. А если вы проиграете, то не только потеряете все свои призы, но и словите дебаф на сутки на своего варфрейма. Зачем всё это? Всё просто – чем дальше вы забираетесь, чем более позднюю дверь распечатаете, тем выше шанс получить редкую награду.

Ё) Тёмные сектора. Не то, чтобы отдельные миссии. Просто каждую неделю на каждой планете появляются миссии тёмных секторов. Это особые задания, с дополнительными условиями, вроде: незаметно отравить пищевой котёл гринир или вырезать всю робопехоту Корпуса, не тронув живых солдат. Таких заданий будет по 5 штук к ряду. Если вы провалите одно, ваш прогресс обнуляется. Если вы преуспеваете в закрытии всех 5ти заданий, вам открываются следующие 5, с повышенным уровнем врагов. В конце недели идёт подсчёт рекордсменов каждой планеты – кто насколько далеко забрался. Лучшие в этом деле игроки получают право носить медальку и получают соответствующий значок рядом с никнеймом. Но понты понтами, а главная награда тут – репутация за выполнение заданий, которую можно обменивать на чертежи редкого нуль-тек оружия, редкие ресурсы и моды.       

3)    Иногда на миссиях встречаются осложняющие факторы, вроде: утечки газа, повреждения реактора у гринир, восстания машин у Корпуса, вторжение гринир, вспышка заражения, электромагнитная буря и тд. Но самым проблемным является падение в Разлом.

4)    Я всё ещё считаю, что сделать для каждой отдельной миссии свою, логичную карту из фрагментов тайлсета – удачное решение. Подумайте сами – игроки ходят в первую очередь по сигналам тревоги… или тёмным секторам. Попробуйте посчитать, как часто игроку хотя бы за две недели приходится посещать одну и ту же миссию. Плюс стабильное расположение карт позволяет спрятать на них что-нибудь, к чему можно будет вернуться в будущем, либо населить локации важными для лора деталями.

5)    Как уже упоминалось ранее, на картах, в крупных комнатах присутствуют восстановители здоровья, энергии и патронов. Некоторые из них отвечают дополнительно за контроль оборонительных систем. Насколько вы хотите перехватывать всё это дело? Настолько же, насколько не хотите, чтобы враги лечились, получали усиления и насколько сами хотите лечиться, восполнять энергию и тд. Чуть подробнее об этом во «ВРАГИ ПОД ЛУПОЙ».


ВРАГИ ПОД ЛУПОЙ

У ДЕ вышли очень колоритные фракции. Но, как мне кажется, различия между ними недостаточно рельефны, а их история и повадки недостаточно раскрываются в игре. Восполнению этого пробела и посвящена эта глава.

Для затравки начну с того, что разным фракциям стоило бы прикрутить разный прирост здоровья, брони и щитов. Так что гринир теперь, может, и самая бронированная, но не самая толстая фракция.

Важно знать историю фракций, чтобы потом понимать их повадки и доктрины.

Грофит, Рейх и Чума 

Л

С пропажей Луны во время парада в честь победы на ней и последовавшей Резни начинается новая эра Забвения и новое летоисчисление.

В первые три года новой эры тэнно старательно потрошили Орокин везде, где можно и нельзя. Параллельно по всей системе регистрируют случаи массовых психозов, прорывов Бездны и прочую чертовщину, которая сопутствовала появлению тэнно. Дело дошло до того, что остатки Орокин ринулись прятаться по Башням, как можно глубже в Бездну. Но и там спасения они не нашли. В результате кровавого раша, оказались нарушены условия содержания техноцита на множестве военных кораблей и станций, что грозило бы межпланетной эпидемией, если бы тэнно всё же не соизволили отправить заражённые корабли на окраины системы. Империя расколота.

На витавший вопрос: «Ну, и что это было?» ответа так никто так и не дал. Вместо этого Тэнно помахали ручками, угнали последние корабли и ушли в криосон - ждать нового контента.

И тут, спустя тридцать лет после событий Терминуса из-за сюжетных кустов выходит Корпус. А точнее, возвращается в систему из изгнания. По наиболее распространённой версии Корпус отправили далеко и надолго за пятьдесят лет до начала Войны в небесах. Причиной стала жадность, коррупция и махинации с гос. казной. Но старожилы из колонии ниж. Пупки ещё помнят, что вообще-то Орокин не интересовали дела Корпуса до тех пор, пока не всплыла информация, что в успехах растущей корпорации виноват искусственный интеллект. Причём такой мощный и запрещённый, что по-хорошему глав Корпуса должны были очень казнить, а соучастников сослать фармить феррит в шахтах. Но вместо этого весь торгово-колонизационный флот с сохранением части имущества отправили в изгнание за пределы Солнечной системы. Говорят, Корпус заключил выгодную сделку с Верховным Советом Орокин. При этом история умалчивает о дальнейшей судьбе загадочного ИИ.

К первой половине первого столетия Корпусы закрепляются на окраинах Солнечной системы. Руководство организации быстро пронюхало ситуацию: тэнно зарезали всех Орокин и исчезли, гражданский и военный флот по всей системе в отключке из-за потери связи с Орокин, повсюду бушуют бунты гринир, а новое колониальное правительство раздроблено и готово платить любую цену за возможность возобновить межпланетное сообщение. Время делать грофит!

Уже в шестьдесят восьмом году эры Забвения Корпусы владеют всеми немногочисленными колониями на Плутоне и Нептуне. В это же время появляются и исчезают первые записи о странностях бывших изгнанников. Коренные колонисты отмечали эмоциональную тупость тех редких живых представителей Корпуса, что выходили с ними на контакт. Всё чаще людям приходилось сталкиваться с автоматами и роботами, ещё более холодными и бесчувственными.

Следующие пятьдесят лет Корпус активно расширяет сферы влияния, скупая колонии на планетах, неспособных обеспечить себя самостоятельно. Так, под властью организации оказываются Уран, номинально Юпитер (потому что я не знаю, как и зачем вообще колонизировать сам Юпитер) с прилежащими спутниками. Венера превращается в форпост Корпуса на пути к захвату власти в центре Солнечной системы. На прихватизированных территориях у населения в экстренном порядке скупаются\изымаются продвинутые технологии.  

Аборигены смекают, куда дело идёт. Образуется коалиция из самых старых и влиятельных колоний: Земля, Марс, Титан и Церера. В 122ом году объединёнными усилиями Коалиция Независимых Миров запускает первые межпланетные корабли, что никак не радует космических массонов-рептилоидов. Не желая вступать в открытую конфронтацию, Корпус начинает потихоньку вооружать революционеров гринир китайскими МК-1 стволами и средствами связи. Если раньше идейные продолжатели «Своей борьбы» добивались успехов лишь на мелких промышленных мирах, то теперь восстание гринир приобретает масштабы космической эпидемии.

В 129ом году зарегистрирована первая встреча с пиратским флотом гринир. Откуда недавние оборванцы взяли четыре переоборудованные баржи Корпуса? «Ну, тык, гринир захватили почти всю систему и вообще бушуют в космосе так, что даже мы еле выживаем!» - заявил как-то уполномоченный по связям с клиентами Батис Руж. Да-да, и ничего, что производство клонов давно остановилось, а удачно восстания прошли лишь на незначительных мирах. Всё это отошло на второй план после эффектных селфи лихого капитана Вора на фоне казни экипажа захваченного корабля.

Коалиция впечатлилась, поняв, что пираты и дальше будут следовать доброй традиции – выкидывать в космос всех не-гринир с захваченных суден. Тут-то и настало время Большого Грофита – Корпус массово клепал оружие на своих фабриках, продавая его налево и направо, не забывая подкидывать связным гринир информацию о маршрутах наиболее важных судов Коалиции.

Однако уже под конец сороковых годов стало ясно, что ситуация выходит из-под контроля – гринир захватили ряд спутников Сатурна, гринир закрепились на Фобосе, адовые колонии Меркурия тоже под контролем гринир. А ведь даже по самым оптимистичным подсчётам клоны уже давно должны были скосплеить мамонтов, но вместо этого наоборот росли числом, пускай и не качеством.

В 148ом случился очередной тэнно-момент, когда несколько крупных варбоссов гринир внезапно скооперировались и напали на Землю. Да напали в таких количествах, что у защитников Земли патронов оказалось меньше, чем участников внезапного зерграша. При этом выжившие отмечали, что не сильно-то пули помогали – орды уродливых, распухших тел прикрывали себя тяжёлой ферритовой бронёй.

Масштабы катастрофы, которая грозила всей системе, осознавали лишь Корпус и несколько земных колоний, обитавших на месте генетических лабораторий и фабрик по производству клонов. Корпус, не встречавший никакого сопротивления в системе, к тому времени располагал лишь незначительным штатом сотрудников безопасности. Этого было недостаточно для ведения военных действий планетарного масштаба. А вот колонисты решили в качестве последнего сюрприза захватчикам использовать остаточные знания о генной инженерии и выпустили на волю ГМО растения.

Поначалу гренки не обратили внимания на подозрительную флору. Да и некогда им было - они удачно справлялись с обороной оккупированных территорий, при этом активно пользовались ресурсами фабрик клонирования и генетических лабораторий. Как они получили доступ к этим объектам без геноключей? «ФОР ДА КУИНЗ!» - из-за кустов выпрыгивает рояль в виде глав одного из домов Орокин, которые догадались перед смертью от руки тэнно скопировать свои личности и геноключи, чтобы воскресить себя в виде клонов спустя десяток лет после Резни.

Коалиции так и не удалось выбить гринир с Земли, даже больше – волны более качественных клонов принялись за создание нового межпланетного государства.

Корпусы же в ускоренном темпе начали производство роботизированных солдат, а также энергетического оружия по секретным документам. Корпорация взвинтила цены в подконтрольных колониях так, что единственным выходом для аборигенов становилась «аренда» своего тела в качестве зомбированного воина Корпуса. После фактически развала Коалиции в 145ом, народ многих колоний покорно принял удорожание товаров и идею: «Либо Корпус, либо смерть».

Марс с его рабовладельческим строем по отношению к остаткам гринир и Венера с неоконченным терраформингом практически полностью отдались на милость Корпуса. Ситуация нагнеталась – гринир захватили Фобос и требовали Марс. Из бывших участников Коалиции держался только Титан под предводительством загадочной милитаристской организации - Арбитров Гексиса. Крупный конфликт был лишь вопросом времени.

И настало это время в 172ом, когда новоиспечённая Империя без предупреждения атаковала Уран и Марс, подконтрольные жидо-массонам. Корпус уже нашёлся, чем ответить. Но сил не хватало для защиты сразу двух миров, поэтому было принято решение отстоять более обустроенный и выгодный Марс, а с Ураном будь, что будет.

Так началась первая в эре Забвения война. И продлилась до момента, когда грiнки решили направить мощный флот из новейших кораблей собственного производства, включая Фоморианцев, прямо на коренные планеты Корпуса: Плутон и Нептун. Как мог закончиться этот воистину арийский поход мы можем только предполагать, ибо в это время из-за кустов выпрыгивает новый рояль. Помните, что тэнно отправили заражённый флот на дальние рубежи? Так вот в этих самых дальних рубежах барахталась себе Эрида. Словила пару раз заражённые корабли, да продолжила себе лететь недотерраформированным ледяным шариком со средней температурой  районе -180 градусов по Цельсию. Но вот пришла пора сближаться с Солнышком, оттаивать потихоньку. Обилие органических соединений, вроде этана и этилена, проснувшемуся техноциту пришлось по вкусу, и вскоре Эрида обнаружила себя в роли Братской Луны. Упавшие на её поверхность корабли превратились в заражённый флот, который роился как раз в районе будущих боевых действий.

Холодные Плутон и Нептун с подземными базами не заинтересовали рой. А вот весь такой горячий флот гринир с кораблями, забитыми плотью - это уже интересно. Клоны дали бой, но в итоге оказались не готовы противостоять комическому НЁХу. Результат предсказуем. Последним вздохом военной армады стал жест «героизма» в виде суицида о поверхность Нептуна.

Корпусы с таких новостей официально заявили, что: «ИПУППУЙЕ!» и попрятались по бункерам. Гринир объявили на своих землях карантин, но поздно. В 182ом заражённый рой, подкрепившийся гринирским, пересёк пояс Койпера и впился в миры-спутники Сатурна. Там его горячо принял будущий генерал гринир, Саргас Рук. Тогдашний полковник принял на себя командование и решительно подавил заразу ценой уничтожения множества поселений на мелких спутниках. Зато сохранил стратегически важные Энцелад и Титан, за что был объявлен героем.

Юпитер такой же финт провернуть не смог, его главные миры были поглощены. Задержка заражённых, однако, дала время на «подумать». В 187ом состоялись первые переговоры официальных представителей Империи гринир и Корпуса. Договорились мыть руки с мылом, смывать за собой в унитазе, биологическим оружием не баловаться и сообщать о любых случаях заражения. Объединёнными силами заразу удалось остановить как раз на пути к Земле с её суперлесами. Основная часть заражённого флота была ликвидирована Фоморианцами при помощи бомб производства Корпуса, а дальше… корабли Корпуса и гринир, взятые на абордаж совершили массовый самовыпил с помощью заложенной заранее взрывчатки.

Ослабленные гринир и Корпус чуть сдали позиций, на множестве планет вспыхнули бунты бывших участников Коалиции. Суицидиться друг об друга корпорация и Империя не решились, во всяком случае, сразу после кризиса. Тем более, что особо кровожадных представителей фракций под шумок порешали ассасины Вуали. Выжил только Хек, и то в не самом лучшем виде.

Поэтому стороны подписали мирный договор с условиями раздела территорий. Корпусу ушли все дальние сектора, кроме Урана. Юпитер остался также за Корпусом, но там требуются масштабные работы по очистке от хентайной плоти. Гринир присвоили себе центр системы, разрешив при этом Корпусам оставить себе Венеру в качестве планетарного базара и торговать в пределах Империи с условием не провозить на кораблях военный контингент и технику выше лимита. Единственным спорным участком остался Марс, который продолжал быть объектом вожделения влиятельного генерала Саргаса Рука.

И вот, посреди всей этой каши просыпаются тэнно…



Идейное мясо

Л, Ф

Evolution0039 0

Первыми на пути космониндзей встают гринир. Милитаристская, индустриальная империя вырождающихся клонов. Некогда целостное государство ныне трещит по швам, раздираемое крупными политическими и военными деятелями. Лишь загадочная фигура королев и единение в борьбе с общим упадничеством удерживают Империю от краха.

Их гонит трёххвостая плеть из отчаяния, гордыни и ненависти. С каждым годом с клонирующих конвейеров сходит всё больше мутантов, больных и даже мертворождённых гринир. На собраниях вождей всё громче звучат призывы умыть систему кровью всех не-гринир в последней, решающей войне. Откликаясь на эти призывы, гигантские комбинаты производят в недрах планет оружие, протезы и токсичные стимуляторы для грядущей армии обезумевших от немощности клонов.

Общество: если присмотреться получше, можно увидеть противостояние двух лагерей. С одной стороны – Генеральский совет, а с другой, как ни странно, Королевы.

Генеральский совет видит будущее Империи в здоровых, максимально одинаковых клонах. А если все равны изначально, то и речь идёт о рабочей модели общественной справедливости, и победе идей гринирской революции. Ведь если равный остальным воин или учёный поднимается выше прочих, это целиком его заслуга, и нет у него никаких наследников, чтобы продвигать их по карьерной лестнице, только такие же достойные товарищи.

Генералов гринир считают отцами нации, они обладают широчайшими полномочиями, а их власть в отдельных секторах превосходит даже закон Королев. Также генералы активно спонсируют учёных-аугментаторов, которые вот уже много лет продляют жизнь своим покровителям. Их союзник - Вэй Хек считается одним из самых влиятельных членов консулата и живым воплощением идей генералов.

Известные представители этого лагеря: Генерал Саргас Рук, доктор Тенгус, консул Вэй Хек, лейтенант Лех Крил.

С другой стороны сидят Королевы, грезящие величием Орокин, но в новой обёртке. С помощью генной инженерии королевский двор планирует создать кастовое общество, в котором каждый клон создаётся для выполнения определённой задачи и на определённый срок. Предполагается существование генетической элиты в качестве полноценных граждан Империи и безвольных трэллов в качестве рабов. Королевы не прочь интегрировать в новое общество обычных людей (после стерилизации и, возможно, лоботомии) и даже сотрудничают с Корпусом. В то время как генералы не хотят видеть в системе никого, кроме гринир.

На стороне Королев гвардия, множество политиков и учёных. От Королев полностью зависит производство клонов и изучение артефактов Орокин. Они активно покровительствуют генетикам.

Известные личности, верные королевскому двору: Капитан Вор, Тил Регор, Келла Де Тэйм.     

Тактика: Гринир привыкли не считаться с потерями ресурсов и жизней, когда речь идёт о победе. Они выставляют в первые ряды щитоносцев и тяжелобронированных солдат для прорыва, за которым хлынет основная ударная волна. Численность клонов и дешевизна баллистического оружия позволяют вести непрерывный огонь на подавление, изредка концентрируясь на ключевых целях. Находясь в обороне, предпочитают отстреливаться из-за укрытий и устраивать засады за дверными косяками. К собственному здоровью и безопасности относятся спустя рукава, если речь идёт о возможности жахнуть погромче.



Объекты:

В крупных комнатах гринир можно встретить вспомогательное оборудование. Чем выше уровень локации, тем больше шанс появления одного из следующих объектов:

«Детонитовые реакторы» – по виду напоминают бочки на крупных постаментах, выше среднестатистического Рино в полтора раза и шире в 3. От их основания в стороны расходятся многочисленные кабеля. Бывают протёкшие версии, рядом с ними постоянно спавнятся маслянистые лужи. Лужи будут взрываться, если контактируют с огненным иливзрывным уроном.  

Реакторы запитывают всякую мелочёвку, вроде интерактивных укрытий, ака металлические пластины, схожие по принципу работы с укрытиями из Башни Орокин. Также подпитывают спавнеры роллер-дронов (один спавнер может выплёвывать в мир до 3ёх шаров одновременно; при уничтожении оного и более роллеров, будут созданы новые на замену) и бастионы гринир. Взломав реактор, в зависимости уровня взлома, вы либо всё отключите, либо получите контроль над объектами. Чем выше навык взлома, тем круче эффекты будут. Гарантированно сможете пополнить запасы энергии, стоя рядом с реактором. Запасы энергии условно бесконечны, но реактору требуется перезарядка после каждых залитых 250 ед. энергии. Уничтожив реактор, вы спровоцируете мощный взрыв и отключите спавнеры роллеров, бастионы и интерактивные укрытия в комнате. 

«МД-Свидетель отваги» - мобильная установка, высотой по пояс Рине, круглая в основании. При взаимодействии с устройством, из отверстия в его верхней части вылетает медицинский дрон с большим запасом «здоровья» и серьёзными показателями брони. Дрон медлителен, зато умеет лечить союзников зелёным лучом по аналогии с лучом дрона-щитогенератора. Солдаты гринир, особенно из числа поддержки, периодически будут вызывать дрона. Взломав спавнер, можно вызывать дружественного «Свидетеля отваги». Одновременно на один спавнер может приходиться только один дрон.

«Арсенал» - крупный металлический шкаф с ништяками внутри, высотой в 1,5 Рино и шириной 3. Активация шкафа приводит к тому, что некоторые солдаты гринир начинают спавниться с блантами за спиной или детонитовыми катализаторами, на открытых локациях спавнятся солдаты с джетпаками. Начиная с Цереры появляются пулемётчицы в бронежилетах. С первым всё ясно, насчёт второго объясняю – солдеры с рюкзаками, в которые вмонтирована детонитовая капсула, наносят дополнительный ударный урон и повышенный урон по стабильности. Детонитовый рюкзак можно взорвать. Пулемётчицы в бронежилетах прикрываются «преградой» спереди, защищая торс. Урона в жилет вы не нанесёте, но пробиться через него можно оружием с пронзанием. Взломав арсенал, вы прекратите спавн врагов с плюшками, а сами получите в распоряжение универсальный раздатчик боеприпасов (как и в предыдущих случаях, как минимум).



Бойцы: Примечание - новый тип плоти, аугментированная плоть - более "роботизированная" клонированная плоть со всеми вытекающими уязвимостями и сопротивлениями. Оккупационные воска – встречаются на начальных планетах, часто дислоцируются на дряхлых, переделанных корытах Корпуса.



«Омега-солдат»

«Омежки» в простонародье. Дешёвые солдаты низкого качества, используются для присмотра за оккупированными территориями и везде, где нужно заткнуть дыры на фронте.

Носят лёгкую броню дизайна нынешних мясников, вооружены как попало: кто-то с МК-1 Брэйтоном ходит, кто-то с Гракатой, кто-то может и Бёрстоном похвастаться. Не умеют стрелять на ходу. Иногда носят защитные маски, а иногда нет. Критическая точка – голова. Она всё также мистическим образом защищена бронёй даже без маски, но получает х2 урон по умолчанию. Маска же уменьшает множитель стрельбы в голову до х1,75

Любят пинать Балду на работе, вплоть до того, что некоторые экземпляры засыпают стоя при отключенной тревоге, игнорируют звуки ломающихся предметов при этом. Генетическое подавление инстинкта самосохранения играет с этими ребятами злую шутку - во время боевых действий ведут себя неадекватно, стараясь сблизиться с врагом. Вспоминают про укрытия только, когда прямо у них перед носом оказывается щитоносец или установленный блант. При виде тэнно, однако, могут включить тревогу.

Гранат им не доверяют.

Защищены ферритовой бронёй (примерно 60 ед.), плоть клонированная (примерно 80 ед.). Лёгкий юнит.

Встречаются начиная с Меркурия до Земли.



«Омега-штурмовик»

Тот же солдат, но потолще в плане показателей защиты и здоровья. Ходят в средней броне с оранжевыми наплечниками. Маска стандартная, солдатская. Типичное вооружение - МК-1 Стран.

Всё такие же раздолбаи, но в битве стараются в первую очередь спрятаться за щитоносцами, чтобы относительно безопасно сблизиться с врагом на расстояние эффективной стрельбы из дробовика.

Ферритовая броня (примерно 100 ед.), клонированная плоть (примерно 80 ед.). Средний юнит.

Встречаются начиная с Меркурия заканчивая Землёй.



«Мясник»

Когда клоны приходят в негодность, их не пускают на консервы сразу, вместо этого им дают шанс проявить себя в последний раз – выдают лёгкую броню и тесаки. Так и получаются психованные, дефективные головорезы, цель которых либо убить, либо умереть.

Слабы физически, с уменьшенными показателями защиты, никогда не носят масок. Все эти недостатки с лихвой компенсируются скоростью передвижения и  уроном (физическим и статусным).

Не спят, презирают всякие укрытия, а активировать тревогу – это для маменькиных сынков. Настоящие мужики, с боевым кличем прут на врага, чем сильно себя выдают.

Ферритовая броня (примерно 50 ед.), клонированная плоть (примерно 80 ед.). Лёгкий юнит.

Всё такие же герои Меркурия. В дальнейшем на их место встают более качественные юниты ближнего боя. 



«Щитоносец»

Весьма распространённая разновидность солдат. Их часто можно встретить в авангарде наступления. Защищены лёгкой бронёй, используют бронещит, которым могут прикрывать и себя и союзников. Вооружение варьируется в зависимости от планеты: от МК-1 Лато до Гадюки и Мэрлока.

Не спят, любят ходить гуськом и смотреть на мир через прорезь щита. В свободное от этого занятия время могут встать, размяться, потянуться. Завидев врага, ожидаемо смещаются в его сторону. Передвигаются на удивление быстро, но не умеют с разбегу давать щитом по лицу. Только в ближнем бою вместо атаки прикладом. Но даже в этом случае не сбивают с ног, только пошатывают.

Тревогу не активируют, но могут прикрыть щитом того, кто осмелился это сделать.

Ферритовая броня (примерно 50 ед.), клонированная плоть (примерно 100 ед.). Лёгкий юнит.

Встречаются повсеместно и довольно часто (примерно как штурмовики).



«Механик»

Работяги грiнок, спавнятся только при отключённой тревоге, в пачках по 2-3 каски (если в комнате нет командира). Занимаются обслуживанием оборудования на кораблях и базах. Знают 12 способов, как починить детонитовый реактор с помощью изоленты и мешка клепок. Здоровья столько же, сколько у обычных солдат (примерно 100 ед.), брони меньше (50 ед.).

В случае встречи с тэнно бросают всё, бегут включать тревогу. Во время боя активно взаимодействуют с объектами на карте: активируют дронов-лекарей, арсенал, могут починить их или «взломать обратно». Если совсем зажать в угол, могут достать небоевую версию Гремлина и пострелять.

Встречаются повсеместно.



«Командир»

Несмотря на уровень, пожалуй, самый опасный юнит гринир. Использует Кракен, либо Мэрлок, хорошо защищён ферритовой бронёй. Умеет кидать метки на врагов. Все юниты гринир в огромном радиусе бросят любые занятия и начнут атаковать помеченную цель в течение 5и секунд. Чаще всего использует эту способность на игроков с наименьшими показателями здоровья. Если в зоне видимости командира использовать способность-провокатор, вроде приманки Локи, командир скорее всего тут же кинет метку в вашего болванчика. Перезарядка «метки» 20 секунд. Имеет полномочия призывать механиков, чтобы те чинили попорченную собственность. Начиная с Фобоса может призвать гвардию. Как происходит призыв? Да никак – юниты просто появляются в одной из точек стандартного спавна после сообщения по рации от командира.

Ферритовая броня (примерно 200 ед.), клонированная плоть (примерно 150 ед.). Средний юнит.

Встречаются повсеместно.



Фронт удержания – тут уже всё серьёзно, фабрики Империи работают именно на них. Войны с Корпусом, междоусобные войны, подавление бунтующих колоний – на всё это нужны серьёзные силы, в том числе элитные подразделения. В плане оборудования никаких дешёвок с рынка, только полное импортозамещение.



«Солдат»

Классические солдаты гринир, в средней броне. Всегда в масках, всегда с Гракатами. Неплохо сбивают стабильность, если концентрируют огонь, но урон и точность оставляют желать лучшего. Хорошо защищены, активно используют укрытия, рассредоточиваясь по полю боя. Не приближаются к противнику, если видят его и могут стрелять. По большим праздникам кидают гранаты, умеют стрелять на ходу.

Гранаты используют осколочные – их взрыв наносит ощутимый взрывной урон с небольшим уроном по статусу, после чего в разные стороны летит шрапнель, которая при попадании наносит средний режущий урон и серьёзный урон по стабильности.

Теперь перед броском гранаты солдаты замахиваются секунду, целятся примерно 1,3 секунды (и того, 2,3 секунды на предотвращение броска). Если за это время его «пошатнуть» или как-то ещё законтролить, граната взорвётся в руке кидающего и нанесёт ему урон. После каждой попытки броска следует перезарядка 20 секунд.

Ферритовая броня (примерно 100 ед.), клонированная плоть (примерно 100 ед.). Средний юнит.

Встречаются, начиная с Земли, и далее.



«Штурмовик»

Классические штурмы с Собеками. Наносят средний урон по стабильности и достаточно высокий физический и ударный урон. Приобрели значительно больше брони. Носят утяжелённую версию шлема, которая снижает входящий урон в голову до х 1,5. Всё также любят постоять за спинами щитоносцев.

На более высокоуровневых планетах приобретают скверную привычку кидать осколочную гранату при первой же встрече с врагом. Будут повторять это действие каждые 20 секунд.

Ферритовая броня (примерно 150 ед.), клонированная плоть (примерно 100 ед.). Средний юнит.

Встречаются, начиная с Земли, и далее.




«Пулемётчица»

Первый тяжёлый юнит на пути тэнно. Результат эксперимента «неокриггер» - попытка генетиков гринир обратить мутации в пользу. Женский генокод гринир считается самым стабильным, так как использовался реже мужского, поэтому пулемётчицы стали пионерами проекта. Леди войны обрели мощь, которая не снилась их отцам: значительно повысился болевой порог, возросла физическая сила и уровень принятия аугментов.

Дылды с Горгонами, наносят ощутимый урон по стабильности и по щитам. К счастью, их меткость оставляет желать лучшего. Всё также имеют много здоровья и брони. Разучились сбивать с ног, вместо этого используют штык-клинок на стволе Горгоны. Используют размашисто и очень больно. Ещё одно изменение – здоровье теперь имеет характеристику «аугментированные».

Могут и тревогу активировать, но предпочитают вести огонь на подавление в 8 из 10 случаев. Голова – всё также критическая точка, защищена стандартным шлемом (х1,75).

Ферритовая броня (примерно 400 ед.), аугментированная плоть (примерно 300 ед.). Тяжёлый юнит.

Встречаются, начиная с Земли, и далее.



«Потрошитель»

Старые знакомые с Митрами. В основном обитают на Фобосе и Земле, частые гости в противостоянии гринир и заражённых. Особых изменений не претерпели. Поведение, в общем-то, не отличается от солдат. За исключением того, что потрошители не умеют кидать гранаты. Оно им и не надо – циркулярки наносят огромный урон, если попадут по плоти.

Композитная броня (примерно 200 ед.), клонированная плоть (примерно 150 ед.). Средний юнит.



«Выжигатель»

Пиромансер 50ого уровня, использует огнемёт с пронзанием навылет. На близких дистанциях способен быстро разогреть неосторожное тело до состояния угольков. Компенсируется френдлифаером (однако своих задевает со значительно меньшим уроном). В душе остался типичным штурмовиком, потому и ведёт себя соответствующе. Не впадает в панику от горения, может похвастаться штурмовым шлемом (множитель х1,5) и высокими, выше, чем у штурма, показателями ферритовой брони. Но главная слабость – детонитовый рюкзак за спиной. Подорвав детонитовую капсулу, вы не только нанесёте выжигателю урон, но и лишите его основного оружия.

Ферритовая броня (примерно 250 ед.), клонированная плоть (примерно 150 ед.). Средний юнит.

Обитают на Фобосе и далее.



«Охотник гринир»

Порой случается такое, что мясник переживает битву, потом вторую, потом третью. И каждый раз приносит с поля боя трофеи в качестве подтверждения своей боевой удали. Такие мясники попадают в элитное подразделение охотников. Их тела нашпиговывают аугментами, выдают им парные Баслоки и композитную броню. Так появляются любимчики Саргаса Рука.

Ребята в лёгкой броне, достаточно шустрые. Сменили клонированную плоть на аугментированную, а ферритовую броню на композитную. Умеют телепортироваться за спину. Атакуют яростно и быстро. Урон их оружия в основном физический: режущий и ударный, 35% - огненный.

Всё также презирают эти ваши панели тревоги, однако в бою поумнели – больше не орут, пока не используют телепорт. Даже больше – стараются до этого момента молчать и прятаться по укрытиям.

Композитная броня (примерно 100 ед.), аугментированная плоть (примерно 80 ед.). Лёгкий юнит.   

Встречаются начиная с Фобоса.



«Баллиста»

Любимые вайфу гринир. Благодаря аугментам, обладают феноменальной точностью и высокой мобильностью. В отличие от большинства других оружий производства гринир, их Вулкары наносят преимущественно обычный физический урон. Стреляет с максимальной возможной частотой для Вулкара, правда и урона наносят меньше нынешнего. Замечают врагов со значительного расстояния.

Завидев врага, драпают со всех ног на отдалённые позиции, как правило, в укрытия. Не готовы к близким контактам, поэтому в случае, если противник всё же подобрался к баллисте на расстояние 8-3 метров, та использует ускорение, похожее на ускорение Вольта и постарается убежать. Длительность способности 5 секунд, перезарядка 10 секунд.

Композитная броня (примерно 100 ед.), аугментированная плоть (примерно 150 ед.). Средний юнит.

Обитательницы Фобоса и далее.



«Искатель»

Солдаты, рождённые, чтобы пить слёзы своих врагов. А ещё чтобы противостоять элитным войскам Корпуса. Да, вооружаются они всего лишь Кракенами и Гадюками, да, не носят защитные маски, да, медлительны и повышенными показателями здоровья не отличаются. Зато эти ребята способны обломать вам весь стелс. Если вы встревожили врагов или как-то обратили на себя внимание искателя, тот может выкатить цепня. Шарики искателей видят врага хоть за укрытиями, хоть в невидимости. Прикрепившись, развеивают невидимость, наносят постоянный небольшой урон электричеством и такой же статусный, чем мешают восстановлению щита. Перекатом избавиться от этой напасти можно только в первые две секунды, пока цепень мигает. Если не успели - терпите 6 секунд удары током.

Ферритовая броня (примерно 200 ед.), аугментированная плоть (примерно 100 ед.). Средний юнит.

Стараются не ввязываться в гущу сражения, вместо этого стоят в сторонке. Чаще других солдат активируют технику на карте.  

Церера и далее.



«Скорпион»

Ещё один элитный боец ближнего боя и по совместительству самый скоростной юнит в армии гринир. Орудуют мачете, нанося солидный режущий и ударный урон с неплохим статусным. В отличие от охотников, скорпионы действуют по тактике «прибежала -> выцепила -> добила».

Относительно нынешних аналогов, научились новому трюку – умеют добивать опрокинутых игроков, нанося х2 урон от обычной своей атаки. А ещё отскакивать умеют, если направить на них прицел.

Лиц масками не скрывают. Композитная броня (примерно 100 ед.), клонированная плоть (примерно 80 ед.). Лёгкий юнит.  

Церера и далее.



«Бомбардир»

Второе поколение «неокриггеров». В отличие от пулемётчиц, получаются из наиболее стабильных мутантов-мужчин.

Медлительны, смертоносны и чертовски толстокожи. Вооружение неизменно – Огрисы с самонаводящимися ракетами. Возрос урон, но теперь ракеты значительно сильнее заносит на поворотах. Перезаряжается после каждого второго выстрела 2,2 секунды. Ракеты стало значительно проще подрывать в полёте – увеличился хитбокс, требуется только одно попадание. Взрыв ракет может нанести урон самому бомберу. В ближнем бою умеет топать. Взрыв от топота наносит средний урон и отталкивает противников на 5 метров. Можно избежать откидывания и статуса перекатом.  

Обладают повышенной сопротивляемостью взрывному урону. Шлем сверхтяжёлый (множитель х1,25). Есть способ обезоружить – достаточно подорвать два футляра с боеприпасами на бёдрах. Достанет Кракен.

Композитная броня (примерно 550 ед.), клонированная плоть (примерно 300 ед.). Тяжёлый юнит.

Сатурн и далее.



«Плющ»

Тян химической поддержки прямиком с лабораторий Тила Регора. Похожи на баллист, но в капюшонах, без защитных масок, с респираторами. Вооружены Гадюками с модификатором в огонь. Носят сине-чёрную форму.

Умеют устанавливать химическую бомбу. При взрыве бомбы, гринир в радиусе 20ти метров получат немного урона ядом, а взамен увеличенный урон, регенерацию и скорость атаки и перезарядки. Противники тоже получают урон ядом, но не получают бонусов. Можно прервать как процесс создания бомбы, так и уничтожить саму бомбу до детонации. Установка длится 2,5 секунд. Зарядка 1,5 секунды.

Первый юнит гринир, защищённый щитами. Щитов немного, но лучше с ними, чем без (примерно 80 ед.). Композитная броня (примерно 50 ед.), клонированная плоть (примерно 150 ед.). Лёгкий юнит.

Уроженка Урана.



Гвардия – чуть ли не отдельная нация. Лучшие из лучших – напичканы самыми дорогими аугментами, созданы из лучшего генетического материала, проверены во множестве схваток. Часто сопровождают самых важных персон гринир и охраняют секретные объекты. Иногда, если где-то на фронте дела идут паршиво, могут присоединиться к обычным воякам, чтобы выжить не выживаемое и убить не убиваемое.



«Гвардеец»

Солдат в шлеме и капюшоне (есть женская и мужская вариация). Обычно камуфляж в коричнево-серых тонах (примерно, как броня капитана Вора). Вооружены «Ланями». К слову, Лань претерпела изменения, и теперь помимо высокоточных очередей, умеет ещё и трансформироваться в дробовик. В режиме дробовика стреляет медленнее, зато всем уроном очереди из пяти патронов. Разброс высокий, но урон того стоит. Гвардейцы этой фишкой владеют мастерски. Достаточно быстрые, умеют в перекаты, если почувствуют на себе прицел.

Кидаются кластерными гранатами.

Броня композитная (примерно 200 ед.), аугментированная плоть (примерно 200 ед.). Средний юнит.

Титан, сопровождение боссов.



«Экзорцист»

Бездна – великая загадка даже для Королев. И всё же, крупиц знаний о таинственном измерении хватило учёным гринир, чтобы создать машину, способную наказывать тэнно за их связь с Бездной. Экзорцисты – носители этой машины. Устройство это – громоздкий рюкзак с катушками. Экзорцист активирует его, если увидит тэнно. Это потоковая способность, и может быть прервана. В присутствии этой штуковины у игроков начинает подрагивать и потрескивать экран. Каждый раз, когда вы пытаетесь потратить энергию на способность, вас будет бить током. Урон по стабильности и просто электрический урон высчитывается по формуле: порядковый номер способности*уровень экзорциста.

Сам экзорцист носит шлем наподобие шлема нынешнего командира, расцветка формы типично-гвардейская: коричнево-серая. Для самозащиты использует Бракк (который теперь каждой дробинкой создаёт миниатюрный огненный взрыв, нанося высокий урон огнём на ближних дистанциях).

Ферритовая броня (примерно 300 ед.), аугментированная плоть (примерно 200 ед.). Использует восстанавливаемый щитогенератор на 100 ед. обычного щита. Средний юнит.

Титан, сопровождение боссов.



«Бейлиф»

Лучшего названия не придумал. Но суть в том, что это местный аналог Спраг. Женщина гринир с реактивным ранцем за спиной. Вооружена Джат-Киттагом. Броня на уровне штурмовика, зато самые большие показатели здоровья среди бойцов гринир. По умолчанию носит пуленепробиваемый нагрудник. Во время боя предпочитает зависать в воздухе, после чего пикировать в сторону врага. При приземлении долбит кувалдой в пол, а мы знаем, что бывает, когда Джат Киттагом долбят пол. В бою на удары не разменивается, даёт одну размашистую тычку, после чего сразу отскакивает в сторону. Правда, все эти пляски прекращаются, если подрезать птичке крылья. Тогда Бейлифша звереет, прекращает убегать, её скорость атаки резко возрастает.

Титан, сопровождение боссов.   



«Напалм»

Батя с БФГ в руках. Если видите такого, самое время паниковать. Вооружён Инферноксом, ака огромная пушка, стреляющая крупными сгустками раскалённого газа. Оружие не доводит газ до состояния высокотемпературной плазмы, как это умеют делать Корпусы, так что урон огненный, а не энергетический. Тем не менее, огненный шар радиусом метр – не та вещь, с которой вам хотелось бы контактировать. Относительно нынешних снарядов Напалма, эти летят в полтора раза быстрее. При контакте с поверхностью, не взрываются, но увеличиваются в размере в 3 раза за 3 секунды.

Каждый выстрел сопровождается зарядкой в 1,5 секунды, что отлично слышно.

Напалм не паникует, если горит и имеет повышенное сопротивление огню. Носит за спиной баллон с газом. Если уничтожить баллон, тот взорвётся и нанесёт высокий взрывной урон. Если Наплам переживёт взрыв, будет использовать Кракен в бою.

В ближнем бою использует Инфернокс, как обычный огнемёт.   

Композитная броня (примерно 600 ед.), аугментированная плоть (примерно 300 ед.). Использует восстанавливаемый щитогенератор на 100 ед. обычного щита. Баллон за спиной имеет броню хозяина и половину его здоровья, но не получает никаких статусных эффектов. Тяжёлый юнит.

Титан.



К слову про боссов, Седна слиииишком уж далеко от прочих планет и планетоидов солнечной системы, поэтому ловить там нечего. Кела переселилась на Титан, где с личного благословения ведёт войска на штурм крепостей Гексисов.



Corpus

Дальше по списку у нас Корпус, загадочная организация с корнями из старательно забытого прошлого. Обыватели знают, что Корпус это монополия, приватизация наследия Орокин. Военные знают, что Корпус это волны смертоносных машин и шипение плазмы. Правители знают, что Корпус это беспринципная война за ресурсы и влияние. Лишь посвящённые знают истину, что Корпус это слаженный механизм с единой целью.

Торговцы, коммерсанты и даже совет директоров – всё это важная, но отнюдь не главная часть Корпуса, который делится на 4 взаимозависимые гильдии. Первая и самая известная для всей системы – торговцы. С помощью торговли добывают ресурсы, связи и, что самое важное, привлекают людей. Публичные лица этой гильдии влиятельны, человечны и живут в достатке – Корпус постарался вылепить себе максимально привлекательное лицо. Менее значимые сотрудники живут отнюдь не той жизнью, о которой можно было бы мечтать. Никогда купцы не идут против воли прочих гильдий. Им мешает вечный незримый наблюдатель – денежные чипы, вшиваемые прямо в кору мозга являются причиной около-религиозного страха каждого, кто подписал контракт с Корпусом. Дело в том, что эти чипы практически умеют читать мысли. Ну, или многие так думают, от чего боятся неизбежной кары. Также нормальной практикой является ежедневная «молитва» купцов – чип начисляет пару десятков кредитов за час использования вычислительных мощностей мозга владельца. Для богачей это ритуал задабривания Корпуса, а для начинающих круманов вполне реальный способ заработать чуть больше.

Следующая гильдия – автоматоры. Доступ к ней имеют только те круманы, чьи вычислительные возможности статистически выделяются на фоне прочих. Эти ребята занимаются множеством вещей сразу: от починки шаблонных конструкций до оптимизации процессов производства. Заведуют фабриками, производят большую часть товаров на продажу, но… часто действуют очень схематично. Автоматоры далеко не всегда понимают принципов работы собираемых или обслуживаемых устройств. Что ведёт уже к своим верованиям, особенно когда речь заходит о работе с полу-разумными машинами и реликтами Орокин.

Криптархи – выходят из предыдущей гильдии уже в состоянии фанатиков. Именно эти ребята изобретают новые модели боевых и производственных машин, они же пишут ПО, они же хранят, каталогизируют и обрабатывают всю информацию, какой располагает Корпус. Казалось бы, вот бати Корпуса, но даже они понятия не имеют, откуда берётся искра, пробуждающая зачатки сознания в искусственном интеллекте освящённых машинах.

А откуда у ИИ корни растут и куда Корпус идёт, знает гильдия без названия, но свидетели называют их корпоративными жрецами. Они в основном занимаются тем, что @№;@S_№?H»_@



Тактика: Корпус испытывает недостаток в подготовленном боевом контингенте, плюс не любит рисковать ходячими носителями вычислительной сети. Добавим сюда фактор того, что Корпусу чаще всего приходится держать оборону. Получаем решение – специфическая тактика «пузыря». Живой персонал Корпуса предпочитает держаться вместе, под несколькими слоями щитов, пока их окружают со всех сторон дешёвые роботы. МОА и дроны разных комплектаций нападают без сомнений, стараясь навязать врагу бой на коротких и средних дистанциях, давая людям в тылу достаточно времени для применения разрушительного энергетического оружия. Убойной силы, как правило, хватает, чтобы за секунды расщепить на атомы даже самую хорошо защищённую группу врагов. Если же быстро расправиться с угрозой не выходит, не беда – автоматизированные минизаводы наклепают столько МОА, что любая атака захлебнётся в волнах постоянно прибывающих подкреплений.

Объекты:

«Обелиск» - гальваническая колонна высотой в 2,2 Рины, окружена четырьмя четвертинками круга в качестве укрытий. Выполняет роль генератора, щитогенератора и места поклонения одновременно. Является ключевым объектом для бойцов Корпуса. В мирное время у него можно увидеть «молящихся», найти пару поднесённых кредитов. Именно  вокруг обелиска собираются солдаты в случае тревоги. И не зря – эта штука значительно увеличивает максимальный показатель щитов союзников в радиусе 6и метров, плюс непрерывно (даже во время получения урона) регенерирует щиты. Перехватив обелиск, вы получите все те же бонусы, плюс восстановитель энергии на 250 ед. энергии, потом перезарядка. А ещё немного кредитов.

«Регенерационная капсула» - металлическая платформа шириной и длинной 2 Рино, возвышается на полтора Рино над полом. При активации проливает регенерирующий «душ». Восстанавливает в течение 3ёх секунд здоровье быстро и много, после чего следует перезарядка.  

«Терминал защитной системы» - коробка высотой в 0,6 Рино, шириной и длиной в 1. С одной из сторон видно стопки патронов через стекло. Терминал контролирует спавнеры МОА, турели, лазерные решётки и выдвижные электрокатушки. К этому же терминалу относятся сигналы тревоги и возможность блокировки локации. Спавнеры МОА теперь клепают их через каждые 10 секунд, на каждый спавнер одновременно существовать может только 3 МОА. Турели получили значительное усиление в уроне и живучести, их уровень растёт вместе с уровнем мобов на локации. Лазерные решётки наносят хороший урон, но не опрокидывают, а пошатывают. Воздействия лазеров можно вовсе избежать, если с разгона проскользить в промежуток снизу или по центру прохода. Появились, выскакивающие из пола, катушки, которые наносят периодический урон всем противникам в радиусе 6 метров вокруг себя. Перехватив терминал, вы получаете личные спавнеры МОА, камеры, лазерные решётки, турели и катушки также переходят на вашу сторону.



Войска:

Торговый флот – дислоцируется у Венеры. Договор между Империей и Корпусом запрещает кораблям Корпуса перевозить военный контингент, энергетическое оружие и боевые модели МОА. Торгаши, однако, нашли способ обойти этот запрет. 



«Круман» или «Крепостной»

Стандартизированный технозомби Корпуса. Люди подконтрольных колоний и просто бедолаги без гроша за душой уходят на службу, сдавая в аренду свои тела. Они не совсем безвольны и вполне отдают себе отчёт о происходящем, но в их мозг вшивается ряд поведенческих ингибиторов. Каждый круман прикреплён к сети определённого корабля или базы, которую не покидает на протяжении всего времени службы.

Вооружение варьируется, на Венере это МК-1 Брэйтон, потом Дера. Дера претерпела изменения: она осталась автоматической плазменной винтовкой, но с небольшой скорострельностью, всего 5,2 выстрелов в секунду, зато урон сильно возрос. Благодаря особенностям плазменного урона хорошо прожаривает все типы плоти.

Достаточно медлителен. Не любит получать критический урон, поэтому шлем блокируют урон в голову до 0, не сбиваются. Можно, однако, прошить насквозь оружием с пронзанием навылет, тогда урон нанесётся х2. 

В непотревоженном состоянии могут сидеть-молиться у Обелисков, либо стоять у панели любого рабочего объекта. В первую очередь круманы это члены экипажа, а не солдаты. Вот и работают.

Если поблизости сработала камера или завыл МОА, пойдут проверять, что встревожило сенсоры. Если заметят тэнно, информируют соседей по рации, так что кто-то в комнате кто-то побежит активировать тревогу.

Умеют пользоваться укрытиями и стрелять на ходу. В случае боя всеми правдами и неправдами стараются уйти подальше от противника, поближе к Обелиску, либо к командиру. Круманы, потерявшие больше 40% здоровья, побегут лечиться, если в радиусе 30ти метров есть регенерационная капсула.

Используют критотик-гранаты с высоким уроном холодом и средним по стабильности. Гранаты после взрыва оставляют замедляющее поле в радиусе 4 метра на 3 секунды (на Венере гранаты не используют).

Щиты (примерно 150 ед.), плоть (примерно 80 ед.). Средний юнит.

Венера и далее.



«МОА шагоход»

Основная боевая единица Корпуса. Быстрый, надёжный робот на двух лапах. Вооружён, правда, не плазменным оружием, а МК-1 Брэйтоном. Так дешевле, да и времени на подготовку к стрельбе требуется меньше.

МОА и прочие роботы не могут активировать тревогу или запустить охранные системы, но могут криком позвать своих хозяев, если обнаружат угрозу. Завидев противника, МОА бежит в его сторону, издавая характерные звуки. Стрелять на ходу эта модель не может, так что часто просто встаёт перед лицом противника и только после этого открывает огонь. В группах МОА стараются создать заслон, вставая «плечом к плечу».

К слову, да здоровье МОА имеет характеристику «робот». Уязвимая точка так и осталась – коробка «на спине» МОА с полным множителем х2.

Щиты (примерно 100 ед.), роботехника (примерно 60 ед.). Лёгкий юнит.

На Венере появляются только из спавнеров. Далее появляются на регулярной основе.



«Дрон-щитогенератор»

Знакомая всем модель. Функционал неизменен – летает рядом с союзниками, восстанавливает щиты. Однако появилась неприятная особенность – аура восстановления щитов усиливается, если работают несколько дронов-щитогенераторов. В мирное время обычно сопровождаются ремонтников корпуса. Во время же тревоги будет сопровождать круманов, но может присосаться и к МОА.

Щиты (примерно 80 ед.), рототехника (примерно 50 ед.). Лёгкий юнит.

С Венеры и дальше.



«Звуковой МОА»

Более редкий зверь. Эти МОА используют в качестве оружия звуковой излучатель. Вообще, модель позиционируется, как охранная с не летальным оружием, но в случае вооружённого столкновения вполне может взорвать врагу череп своим низкочастотным излучателем.

Оружие звукового МОА наносит постоянный ударный урон в небольшом конусе перед «стволом» оружия. Физически это не так страшно, но вот постоянный урон по стабильности может запросто застаггерить.

Щиты (примерно 100ед.), роботехника (примерно 60 ед.). Лёгкий юнит.

Венера и далее.



«Ремонтник»

Представитель гильдии автоматоров, гордый носитель чёрной формы. Появляется в одиночку, чинит и проверяет разные системы. Носит шлем нынешнего «Машиниста» - очень уж классный и в тематику подходит. Вооружён Спектрой. В случае боевых действий не стремится в гущу сражения, но старается держаться поближе к остальным членам экипажа. В бою может и пострелять, но предпочитает лечить союзных роботов (только роботов), либо технику лучом из Спектры. Процесс лечения можно прервать, это способность.

Шлем всё также непробиваем, если нет соответствующего свойства у оружия. Щиты (примерно 150 ед.), плоть (примерно 100 ед.) Средний юнит.

Венера и далее.


«Начальник охраны»

Назначение на эту должность получают только выслужившиеся круманы с опытом в реальных боевых действиях. Начальник охраны координирует действия остальных членов экипажа в случае вооружённого столкновения. Использует для защиты себя и союзников ранец с летающим генератором купола. Да, купол нуллификатора. Только никак на способности варфреймов он не влияет и не уменьшается при получении урона. Может быть пробит оружием с пронзанием навылет. Снаряды членов Корпуса, пролетевшие через купол, наносят дополнительный урон электричеством, а энергетические снаряды ещё и резко ускоряются.

Вооружён МК-1 Страном, но только на Венере, потом меняет Стран на Детрон. Будучи под куполом, не прячется за укрытиями. На развёртку купола требуется время, примерно 2,5 секунды. Этот процесс можно прервать. Уничтожение летающего генератора навсегда уничтожит купол. Как и командир гринир, умеет призывать спецотряды.

Протощиты (примерно 150 ед.), плоть (примерно 150 ед.). Лёгкий юнит.

Венера и далее.




Отдел внутренней безопасности – несмотря на название, занимаются отнюдь не только безопасностью. Ребята с нашивками ОВБ при встрече нарушителей каким-то не летальным оружием баловаться не будут. В их распоряжении последние достижения в области испарения врагов. И безопасники не стесняются применять его, когда Корпус сочтёт это нужным.


«Ударный МОА»

Зеркальный ответ на тактику прорыва гринир. Ударный МОА стремителен, агрессивен и умеет создавать направленные взрывы. Этот робот вклинивается в ряды врагов, после чего бьёт лапой о пол, создавая волну, сбивающую с ног врагов. Если за время бездействия врага не успели добить свои, в ход идёт встроенный МК-1 Стран.

Ведёт себя как обычный МОА, за тем исключением, что в первую очередь постарается применить топот, а потом уже стрелять. Как и обычный МОА, не может вести огонь на ходу. Отличается оранжевой расцветкой и большими размерами. Обладает повышенными показателями здоровья. Как вы понимаете, теперь каст ударной волны можно сбить.

Щит (примерно 100 ед.), роботехника (примерно 100 ед.). Средний юнит.

Марс и далее.

«Криотик-солдат»

Высокий жлоб, как Техник. Является ГМО солдатом с функциями и поведением, похожими на техника. Однако этот экземпляр встречается не в пример чаще. Использует в качестве оружия Галаксион, нанося высокий урон холодом. Луч галаксиона замедляет цель на 15% даже без наложения статуса. Имеет дополнительную степень защиты – непробиваемый нагрудник, прикрывающий грудную клетку. Живот и другие части тела всё также беззащитны.

В бою этот юнит предпочитает держаться поближе к передовой.

Протощиты (примерно 300 ед.), плоть (примерно 300 ед.). Тяжёлый юнит.

Марс и далее.



«Дрон-минёр»

Синий дрон со светящимися линиями на обшивке, по функционалу и внешнему виду похож на современного дрона-подрывника. Но есть НО – таблетка, которую кидает дрон-минёр не наносит урон со временем. Вместо этого она просто падает на землю и подсвечивает кругом радиус взрыва и детонации. Если кто-то оказался в обозначенном кругу (примерно 2,5 метров радиус), таблетка взорвётся после задержки в 1,8 секунды. От мины-таблетки можно избавиться, подстрелив её. Урон взрыва – взрывной, средний, средний же урон по стабильности.

Необычным является поведение дрона. Если он не видит противника, дрон будет накидывать мины на выход из комнаты, куда предположительно отправятся тэнно.

Нерасторопен. Щиты (примерно 80 ед.), роботехника (примерно 50 ед.). Лёгкий юнит.

Юпитер и далее.



«Хаунд»

Злая робо-собака на четырёх лапах. Меньше Гиен примерно в 2 раза, и несколько медленнее МОА, а вот хлопот может доставить больше. Всё дело в способности хаунда – подбежав к противнику, он может цапнуть стазисным полем за ногу. Перед применением способности хаунд остановится и мотнёт головой. Вы можете избежать захвата, если подпрыгнете достаточно высоко или уйдёте в сторону – радиус захвата всего 2 метра перед мордой хаунда. Если же вас всё же поймали, вы приклеены к одному месту на 10 секунд. Но не стоит сразу писать завещание. Дело в том, что парализованы только ваши ноги, вы всё ещё можете использовать способности, в том числе способности на передвижение, чтобы разорвать связь. Также вы можете продолжать стрелять, в том числе в саму псину, что может быть очень полезно. Захват хаунда считается потоковой способностью, так что её можно прервать.   

Однако и сам пёсель будет настреливать в вас с вмонтированного автомата.

Уязвимая точка – «рёбра», обмотка из трубок со светящейся синей жидкостью, х2 урона.

Щиты (примерно 100 ед.), роботехника (примерно 200 ед.). Средний юнит.

Юпитер и далее.



«Потоковый МОА»

Вы когда-нибудь обливались высокотемпературной плазмой? Не доводилось? Новый потоковый МОА может это устроить! Вместо луча на то же расстояние теперь он исторгает потоки плазмы по принципу огнемёта. Стоит ли говорить, что урон от такого душа чудовищный? Из хороших новостей – теперь эта штука не носит с собой дрона. Да и длительность каждого залпа не дольше полторы секунды, потом перезарядка.

Щиты (примерно 200 ед.), роботехника (примерно 250 ед.). Средний юнит.

Европа и далее.



«Техник»

ГМО-электрик Петрович с Супрой. Всё такой же толстый, такой же смертоносный (если не более). Ещё один представитель автоматоров, но в ранге повыше, прошёл курс генного усовершенствования. Любит копаться в терминалах и не любит, когда его отвлекают. Имеет дополнительную степень защиты – непробиваемый нагрудник, прикрывающий грудную клетку. Живот и другие части тела всё также беззащитны.

Прежде чем начать стрелять, разогревает Супру достаточно долго, около 1,5 секунды, что хорошо слышно. За этим важно следить, потому что Супра может превратить даже толстых варфреймов в красный туман за считанные секунды. Если сбить разгон Супры, Технику придётся начать его сначала.

В бою этот юнит предпочитает держаться поближе к передовой. Завидев врага, имеет привычку призывать дронов технической поддержки (те же щитогенераторы, только ещё и дополнительную стабильность раздают) каждые 15 секунд, максимум 1  штука одновременно.

Протощиты (примерно 400 ед.), плоть (примерно 300 ед.). Тяжёлый юнит.

Европа и далее.



«Криотик-дрон»

Крупный серый дрон, таскающий с собой капсулу со сжиженным газом. Вообще-то не боевая модель, но в случае угрозы будет преследовать тэнно, раздавая им ауру с высоким уроном по стабильности, что может быть чревато наложением статуса обморожения. Уничтожение дрона приведёт к детонации капсулы, что можно использовать против групп врагов.

Но не стоит рассчитывать, что критоик-дрон окажется простой мишенью, этот малый значительно крупнее и быстрее своих собратьев по классу и обладает повышенными запасами здоровья и щитов.

В мирное время трётся рядом с ремонтником.

Щиты (примерно 100 ед.), роботехника (примерно 100 ед.). Средний юнит.

Европа и далее.



«Снайпер Корпуса»

Специалист по работе со строптивыми клиентами. Носит незаметный, серый комбинезон. С «крысятиной», как их называют гринир, не раз приходилось сталкиваться как колонистам, так и полководцам гринир. Последние так часто НЕ выживали, что практически во всех войсковых соединениях гринир действует негласное правило – пользователей Ланки пленными не брать. Снайперы умеют становиться невидимыми и наносят огромный урон. Но прежде чем начать ругаться, стоит узнать об особенностях поведения этих воинов прицела и кемпинга.

Завидев противника, снайпер постарается по-тихому удрать подальше (не в общую толпу круманов), затаиться, включить невидимость, зарядить Ланку и сделать выстрел. Обеспечивает камуфляжем его дрон-локуст, который остаётся видимым и всегда находится где-то над головой снайпера. Снайпер не перезаряжается, но перед каждым выстрелом кидает метку над головой противника, в которого собирается стрелять. Метка отображается в виде завихрения над головой варфрейма. Это не способность, просто указатель. Выстрелы из Ланки пробивают препятствия и наносят радиационный урон. Снаряды Ланки теперь летят со скоростью 0,8 скорости пуль «Пророка» (значительно быстрее нынешних пуль Ланки). Чтобы развеять невидимость, достаточно уничтожить дрона. Как и Баллиста, обладает повышенной дальностью обнаружения врагов.

По характеристикам идентичен обычным круманам, за исключением щитов – это протощиты. Средний юнит.

Нептун и далее.



«Дрон-пиявка»

Тот самый жёлто-зелёный дрон, что плюётся пиявками. Скорострельность у него ощутимо упала, всего 0,8 выстрелов в секунду. Однако, как и в случае с цепнями, пиявок теперь можно сбросить перекатом только в первые 2 секунды. Кроме того, пиявки стакаются и теперь ещё и высасывают энергию. Потихоньку, по единичке в секунду. Каждая пиявка держится 10 секунд.

Уничтожив дрона, который плюётся в вас пиявками, все его «дети» погибнут. Щиты (примерно 100 ед.), роботехника (примерно 60 ед.). Лёгкий юнит.

Нептун и далее.



Ключники или масоны, пойди - разбери. Представители той самой загадочной четвёртой гильдии, их эмблема – два перекрещённых ключа. В эту гильдию входят как воины-фанатики Корпуса, так и боевые жрецы корпорации. Ключники производят лучшие и самые смертоносные модели роботизированных войск с зачатками личности. Машины, вроде Раптора или Шакала или Гиены рассматриваются ими ни много ни мало, как рукотворные ангелы и божественные защитники Корпуса. Поэтому так часто представителей этой гильдии можно увидеть в качестве охраны боссов.



«Храмовник»

Заменяет нынешних элитных солдат. Псих, полностью подчинивший свою жизнь доктринам продуктивности Корпуса. Носит шлем, как у «захватчика Терры», защищается непробиваемой пластиной на рёбрах. Использует в качестве оружия Потоковую винтовку. К слову, это оружие изменилось: теперь Потоковая винтовка выпускает сразу два луча по вертикали и под углом друг к другу. Дальность действия оружия заканчивается в точке пересечения лучей. Между лучами ходят разряды энергии того же цвета, что сами лучи. Зажав колёсико мыши, вы можете увеличить дальность «треугольника». Урон радиационный.

Поведение храмовников во многом похоже на обычных круманов, однако эти воины умеют «блинкаться» на расстояние 3ёх метров вбок, когда чувствуют на себе прицел. Также, храмовники передвигаются и реагируют ощутимо быстрее. Умеют кидать гранаты.

Протощиты (примерно 300 ед.), плоть (примерно 200 ед.). Средний юнит.

Плутон и охрана боссов.



«Комба»

Непосредственно представитель жрецов Корпуса. Правда, младшего ранга и боевой касты. Участвует в большинстве операций, в частности лично комбы проводят ритуал зарождения разума в машинах. Для предотвращения проникновения в тело машины сущностей Разлома во время ритуала, жрец носит шлем-оберег. Этот шлем призван создавать помехи и всячески рушить связь между евклидовым пространством и Бездной.

Выглядят как обычные комбы, но с синим нимбом за затылком. Вооружены новой полуавтоматической винтовкой Корпуса «Ланцера». Это плазменное оружие со способностью пассивно накапливать заряд. Вы можете вести быстрый огонь, выпуская заряды минимальной мощности со средним уроном, а можете подождать до 3ёх секунд, чтобы получить более крупный заряд, до 6ти раз более мощный. Комба вооружен модифицированной версией оружия, с генератором защитного поля посреди ствола, что позволяет при прицеливании закрываться от выстрелов в лоб. Щиток этот примерно 0,3 радиусом, не получает урон, но уязвим для атак с пронзанием.   

Теперь главное, шлем один для всех и не блокирует возможность применять способности полностью. Но каждый раз, когда вы тратите энергию на способность, вам приходится затрачивать дополнительно 100% энергии от базовой стоимости способности + уровень комбы:5. Пример: Рино с энергоэффективностью 50% топает под комбой 50ого уровня. В итоге, вместо 50 ед. энергии, ему придётся потратить 50+100+50:5=150+10=160 энергии. Абидно, неприятна.

Шлем комбы можно сбить, развеяв ауру. Правда этому может помешать уже упомянутый щиток. Когда вы находитесь под действием ауры комбы, по экрану идут помехи, а особенно сильно колбасит полоску с показателями энергии.

Протощиты (примерно 300 ед.), плоть (примерно 350 ед.). Тяжёлый юнит.

Плутон и охрана боссов.



«Варан»

Четырёхлапый робот с Оптикором на спине. Медлителен, но необычайно проворен – умеет прыгать на стены и прилипать к ним. Благодаря установке на спине обладает чудовищным разрушительным потенциалом. Каждый выстрел из Оптикора сопровождается трёхсекундной зарядкой. Сбили – хорошо, не сбили – можете уже жать на кнопку возрождения. Оптикор в новых реалиях бьёт лучом метр в диаметре радиационным уроном, ещё и с пронзанием навылет, но без сплеша.  

По старой традиции роботостроительства Корпуса не умеет стрелять на ходу, но этот момент компенсируется стойкой, в которую встаёт варан перед каждым выстрелом. Готовясь шмальнуть из Оптикора, машина расставляет лапы в стороны и пригибает морду, получая дополнительную стабильность. Может стрелять и со стены. Оптикор можно отстрелить, но это не так просто – у пушки 50% здоровья самого варана и защищена она общим щитом со своим носителем. В ближнем бою, даже если идёт зарядка Оптикора, подрубает катушку у себя на морде, которая действует аналогично Ампрексу.

Считается тяжёлым юнитом, так что стабильности тоже хоть отбавляй. Щиты (примерно 300 ед.), роботехника (примерно 400 ед.). Уязвимая точка та же, что у хаунда.

Плутон и охрана боссов.



«Антимоа»

Суперюнит Корпуса, а по совместительству ошпаренный робоцып. Представляет из себя МОА белого цвета, крупной комплекции, защищён непробиваемыми от слова «совсем» кинето-статическими пластинами, которые крепятся в районе колен. Таскает за собой хвост в виде дрона, который стреляет бронебойным лучом в ближайших врагов. Хвост действует отдельно, так что технически антимоа умеет вести огонь на ходу. Но отнюдь не дрон представляет главную опасность. Дело в том, что антимоа, завидев врага, стремится протаранить его на большой скорости, нанося сокрушительный взрывной урон при столкновении с юнитом или твёрдым объектом. Усугубить ситуацию может только стрельба по защитным пластинам. Дело в том, что они не просто блокируют урон, но впитывают его, визуально наливаясь энергией. Впитанный урон высвободится при следующей таранящей атаке. Нет, урон впитывается не полностью, а лишь до определённого порога.

Можно отстрелить летающий хвост, тогда антимоа лишится единственного своего дальнобойного оружия. Но не стоит недооценивать этого робота. Даже без огневой поддержки он может запрыгивать на высокие препятствия. Также он может резко подпрыгнуть на месте, чтобы при приземлении сбить врагов с ног в небольшом радиусе или быстро развернуться после промаха атакой-тараном.

Протощиты (примерно 300 ед.), роботехника (примерно 350 ед.). Критическая точка находится на спине, получает х3 урона. Тяжёлый юнит.

Плутон.


Зараза

Последняя крупная фракция – заражённые. Орда бурлящей плоти и жаждущих челюстей. Возможно, даже Орокин не помнят истоков заразы, которую удавалось сдерживать и даже подчинять многие века. Некоторые считают, что сами Орокин и породили зверя для войны с Разумными, другие утверждают, что это греховное наследие древней Земли и людей, искавших бессмертие в родстве с машиной. Как бы то ни было, теперь печати сорваны и Система застыла в ожидании новой эпидемии железной чумы.

Техноцит – не просто зараза, это единый разум, направленный лишь на две цели: поглощать и расти. К счастью, единство и осознанность роя рассеиваются при удалении заражённых особей от контролирующих опухолей.

В распоряжении заразы механизмы ускоренной эволюции, инстинкты плоти и крепость металла. Споры техноцита невозможно искоренить, лишь предотвратить вспышки заражения. Каждая такая вспышка грозит манифестацией нового нейроузла – биологического компьютера с развитыми способностями к контролю роя. Заражённые под контролем такого нароста развиваются быстрее и действуют более слажено. В частности нейроузлы выводят себе защитников в виде уникальных, могущественных тварей.

Тактика: На первый взгляд может показаться, что любая атака заражённых это сплошной вал ревущей плоти. Техноциту неведомы такие сложные понятия, как тактика или стратегия, однако его нейромассивы способны запоминать, обрабатывать и рассылать результаты каждого сражения. На основе этой памяти рой выбирает полезные мутации и отсеивает вредные: ускоряет и замедляет подконтрольных особей, распределяет ресурсы и находит оптимальные способы ведения охоты. На момент событий игры техноцит выработал огромное множество штаммов, которые по-разному воздействуют на своих жертв, в зависимости от их изначальных характеристик. Наиболее слабые особи, как правило те, кто потерял конечности во время заражения, становятся ползнунами или бегунами, и в основном концентрируются на производстве различных токсинов и гормонов. Ползунов часто используют в качестве организмов-симбионтов другие, более развитые заражённые особи, а бегуны, будучи самыми быстрыми в рое, исполняют роль самоубийц, чья кровь призвана ослабить противников и возбудить более медленных, но более опасных тварей. 



Объекты:

«Синаптический узел»: угловатая металлическая катушка, поросшая плотью. Один Рино в высоту, один в ширину и один в длину. Напоминает пульсирующий аугментированный, искрящийся прыщ. Бафает электрическим уроном заражённых в радиусе 20ти метров и контролирует следующие объекты:

«Реснички»: длинные когтистые отростки, растут веером над входами и выходами, чем и напоминают ресницы. Реагируют, если наступить на заражённую почву перед дверью. Наносят высокий бронебойный и ударный урон. Можно избежать двумя способами: в подкате до вас не дотянутся когти, ещё можете перепрыгнуть заражённую землю.

«Взрывоопасные споровики»: что-то вроде грибов, растут на открытой местности, полянами. В радиусе 4ёх метров вокруг себя отпускают грибницы. Взрываются, если стоять на грибницах дольше 1,2 секунды. Наносят ударный урон, отрастают каждые 30 секунд. Может быть захвачен, станет обычным восстановителем энергии + бонусы в зависимости от взлома, как всегда.

«Ферлиаковая матка»: жирная живая тварь, вросшая в пол. Основную её часть занимает мешок с зелёной жидкостью, остальное включает рот и... родильное отверстие. В случае опасности исторгает из себя ферлиакового прыгуна – серого ползуна с зелёными прыщами и крупным хвостом-копытом. В случае голода в плохо контролируемом улье ферлиаковая матка, будучи крайне важной фигурой, выплёвывает своих детёнышей, чтобы те отвлекли внимание голодных особей. Как? Эти ползуны прыгают на врагов с помощью своего копыта и взрываются, обдавая своих жертв гормональным коктейлем. Заражённые, опьянённые запахом, будут яростно атаковать помеченных существ, будь то другие заражённые или враги. Так и накушиваются. Игрокам, правда, рассчитывать на то, что заражённые будут атаковать друг друга, не приходится. Цели, обрызганные взрывом (4 метра радиус), получат на 5 секунд дебаф - облака газа радиусом 5 метров. Заражённые в радиусе этого облака будут регенерировать здоровье и с большей скоростью атаковать помеченные цели. Перехватив матку, вы получите собственный раздатчик прыгунов-лечителей. Прыгать они будут всё ещё в вас, но и лечить будут только вас, без бафа заражённым.

«Накопитель роя»: куча контейнеров, обросла мясом, обзавелась пастью и глазом-камерой. Так и получился накопитель. Два Рино в ширину и длину, один в высоту. Работает следующим образом: всё, что попадает в область «зрения» накопителя, рискует словить гарпун, после чего последует притягивание и поглощение огромной пастью. От гарпуна можно уклониться, а в захвате можно пострелять в пасть, чтобы вас отпустило. Правда, не танковые варфреймы к тому времени рискуют остаться без здоровья. Сбив глаз, вы обезвредите накопителя и получите возможность взломать его. Будучи на вашей стороне, он будет плеваться комплектами боеприпасов.

Также у роя есть автономные твари, которые ничего игрокам не дают, но играют роль системы безопасности.



Юниты:

«Обращённый»

Просто солдаты Корпуса или гринир, покрытые сетью толстых чёрных вен. Появляются в локациях, где заражение плодится не более недели. Исцелить даже на зачаточной стадии бедолаг нельзя, болезнь быстро поражает клетки мышечных тканей и обрубает связь головного мозга со спинным мозгом, вытесняя и заменяя ГМ своей нейроопухолью. Разучились стрелять, но и острых когтей ещё не получили.

В мирном состоянии просто… стоят, свесив плечи. Шумят рациями, изредка вскрикивают или всхлипывают ещё «человеческими» голосами. Склонны кучковаться, стоя спиной к спине. В активном состоянии бездумно прут на врага. Ни  каких укрытиях или подмогах идти речи не может.

Несмотря на разные скины, показатели здоровья у всех обращённых одинаковые (100 ед.), броня и щиты отсутствуют. Единственный нюанс – критический урон наносить им некуда.  

Передвигаются со скоростью обычных солдат гринир, атакуют в ближнем бою, нанося небольшой урон. Единственные два фактора, выделяющие их: численность и самый высокий показатель здоровья среди низкоуровневых юнитов. Тип здоровья – заражённая плоть. Лёгкий юнит.



«Рвотный ползун»

Представитель семейства ползунов, жёлто-зелёного цвета. Плюётся на дистанцию 3-4 метра едкой желчью. Не парализует больше, но наносит средний урон ядом и высокий урон по стабильности. Не задерживается перед плевком, как это есть сейчас.

В спокойном состоянии сбиваются в группы с другими ползунами и либо патрулируют окрестности, либо залипают в сгустках заражённой растительности.

Заражённая плоть 60 ед. Уязвимых точек нет, лёгкий юнит.



«Взрывоопасный бегун»

Бежит, взрывается. Раздутые, без одной руки бегуны оранжевого цвета. Такие выходят из слабо приспособленных жертв заражения, в основном из тех, кто потерял руки. Их кишечник преобразуется в новый орган с химичсекими реагентами внутри. В случае сближения с противником, орган лопается, перемешивая газ и шипучий бульон, что приводит к взрыву.

Каст взрыва 2 секунды. Можно предотвратить станом, хотя проще убить в ближнем бою. Взрывуны детонируют, если их убить с помощью обычного физического, ударного или взрывного урона. Оружие ближнего боя часто наносит преимущественно режущий и бронебойный, поэтому отлично подходит для уничтожения этой заразы. Их взрывы также наносят урон союзным заражённым и провоцируют взрыв соседних бегунов. К слову, урон относительно невысокий, ударный. Зато урон по стабильности ощутимый.

Самая медленная разновидность бегунов. В мирное время стараются держаться подальше от остальных заражённых и друг от друга, появляются по одному.

Примечательно, что смерть и даже детонация взрывного бегуна не тревожит остальных заражённых. Лёгкий юнит, здоровья как у обращённых.



«Инфестоид»

Стайный хищник заражения и основная ударная сила роя. Инфестоиды – четырёхлапые особи, получившиеся из хорошо бронированных гринир. Бывшие части брони срослись в голубоватый ворот - единственный защищённый участок тела инфестоида.

В состоянии спокойствия инфестоиды сбиваются в группы по 3 особи, преимущественно рядом с участками заражённой растительности. Двое в таких группах «спят», третий караулит. Заметив врага, бодрствующая особь взвоет, поднимая тревогу в улье.

Передвигается юнит крайне быстро, один из самых скоростных заражённых. В ближнем бою атакует часто и наносит средний режущий и физический урон своими лапами.

Тип здоровья – заражённая плоть. Показатели такие же, как у обращённых. Синие пластины защищены ферритовой бронёй (примерно 100 ед.). Присутствует уязвимая точка – морда, получает х2 урона. Средний юнит.    



«Прыгун»

Разновидность бегунов, работает в активной связке с инфестоидами. Заражённый прыгун – сине-серая тварь с высокой скоростью передвижения и развитым мышечным контролем. Если направить на такого ствол оружия, сразу отскочит в сторону. Основная же его функция в бою – быстро прибежать и прыгнуть на врага, сбив его с ног. Перед броском идёт задержка в 2 секунды, сопровождаемая визгом твари. Если не уклониться, прыгун повалит вас с ног (Рино под железной кожей только пошатнётся), оставит открытым для добивания. Если же прыгун промахнётся, сам останется открытым для атак на протяжении 1,5 секунды.

Умеет атаковать в ближнем бою, нанося небольшой режущий и ударный урон с высокой частотой ударов. Запросто может повесить статус ударный или кровотечение. Каких-то особенностей в поведении нет, в стаи не собирается. В спокойном состоянии патрулирует окрестности.

Показатели здоровья выше, чем у обращённых (примерно 125 ед.). Тип здоровья – плоть. Уязвимых точек нет. Лёгкий юнит.



«Споровой бегун»       

Светло-серый бегун, со споровыми опухолями по всему телу. Передвигается с большой скоростью и может атаковать когтистыми лапами в ближнем бою. Серьёзного урона такие атаки не нанесут, хотя высок шанс заработать кровотечение.

Проблемы начинаются, если задеть наросты этого бегуна. Они взрываются, оставляя на своём месте шишку-споровик. Споровик создаёт заражённую область в радиусе 4ёх метров. Заражённые противники, стоящие в области действия споровика, получают слабую регенерацию здоровья и повышенное сопротивление урону (около 30%). Можно уничтожить споровик.

Споровые бегуны обычно патрулируют окрестности по одной-две особи. Их число может значительно вырасти, если в комнате присутствует «грибная поляна». 

Здоровья как у обращённых. Уязвимых точек нет, лёгкий юнит.



«Древний разрушитель»

Первый по-настоящему серьёзный противник. Получается из успешно адаптировавшихся жертв заражения, имеют крепкую связь с нейроопухолями роя и часто выступают в качестве их телохранителей. Появление древних, как правило, говорит о том, что техноцит сидит на локации уже больше трёх недель. Высокая ктулхуподобная тварь с громоздкой, переливающейся электричеством, лапой. Теперь не даёт никаких аур, зато обзавёлся новой фишкой, которая делает его крайне опасным противником в ближнем бою. Каждый раз, когда древний разрушитель теряет 10% максимального здоровья, происходит электрическая вспышка в радиусе 5 метров. Каждая вспышка наносит урон электричеством и сжигает часть энергии всем, кто попал в её радиус.

Удары удлиняющейся лапой древнего наносят большой ударный и электрический урон. Урон по стабильности огромен, ещё и забирают энергию в соответствии с нанесённым уроном. Нанеся достаточно урона по лапе, вы лишите древнего его способностей, в том числе пассивной.

В мирное время древние охраняют синаптические узлы, как правило, по одному. Несмотря на внушительный урон и количество здоровья, передвигаются крайне медленно. Единственное, что может расшевелить древнего, это запах ферлиака. Почуяв ферлиаковое облако, древний значительно ускорится.

Огромный запас здоровья (примерно 500), тип здоровья – закостенелая плоть. Тяжёлый юнит. Уязвимая точка – искрящаяся точка на большой лапе, получает х1,5 урона.



«Ракетный плевун»

Представитель семейства ползунов и редкий стрелок в армии роя. Охотится на своих жертв с помощью плевательной трубки, торчащей из синей головы. В качестве снарядов использует покрытые металлом зубы. Скорострельность небольшая, примерно 1.0 в секунду, снаряды имеют время полёта. При столкновении с твёрдым объектом разбрызгивает ферлиак в радиусе 0,6 метров. Если попасть под брызги, наложится дебаф ферлиакового облака (как от матки). Для атаки старается сблизиться с противником на дистанцию примерно 8-12 метров. Недостатки компенсирует хорошей точностью. Сами по себе снаряды плевунов наносят средний бронебойный урон и такой же урон по стабильности.

Входит в тусовку ползунов, так что обычно обитает на заражённых полянах.

Заражённая плоть (примерно 60 ед.). Критический урон наносить некуда. Лёгкий юнит.



«Муталист-дрон»

Долгое время роботизированные солдаты Корпуса считались иммунными к техноциту. Всё изменилось с появлением нового штамма.

Муталист-дрон – летающая тварь, сама по себе безвредна. Опасность ей придаёт умение вступать в симбиоз с ползунами. Дрон подхватывает с земли ползунов и использует их в качестве оружия. Получающийся воздушный юнит обладает повышенной мобильностью, умеет уклоняться от снарядов и улучшает боевые характеристики ползунов. Так, плевун получает увеличенную скорострельность, у блевуна увеличивается дальность поражения, а у электро ползуна урон. Уничтожение ползуна не убьёт муталист-дрона.

В мирном состоянии патрулируют окрестности.

Здоровья немного, но это закостенелая плоть (примерно 80).



«Муталист-МОА»

После долгих мутаций техноцит нашёл способ, как справиться с дальнобойными противниками. Муталист-МОА выпускает роящийся снаряд в виде пиявок. Пиявки летят медленно, но преследуют свою цель. Впившись во врага, вызывают неполадки в работе дальнобойного оружия. От пиявок можно уклониться, их можно уничтожить в полёте. Но как только они коснулись вас, сделать уже ничего нельзя – ваше текущее дальнобойное оружие заклинит на 5 секунд.

Если подойти вплотную, может топнуть и создать ударную волну, подобно ударному МОА.

Тип здоровья – закостенелые (примерно 300 ед.). Средний юнит, уязвимая точка – раздутое сотообразное брюхо со светящимися отверстиями. 



«Электро ползун»

Синий ползун с искрящимся рогом во лбу. Использует потоковую атаку электрическими дугами на дистанции около 8ми метров. Наносит слабый периодический урон и средний урон по стабильности.

В поведении идентичен прочим ползунам.

Здоровья  столько же, сколько у всех ползунов (примерно 60 ед.) Критических точек нет, лёгкий юнит.



«Древний целитель»

Во многом похож на древнего разрушителя, однако по лапе целителя гуляют светло-зелёные волны вместо электрических разрядов.

Также обладает способностью создавать вспышки при потере здоровья, только на этот раз радиусом 15 метров. Каждая вспышка будет лечить союзных заражённых (но не самого целителя) на фиксированное кол-во здоровья (растёт вместе с уровнем целителя) и снимать эффекты статуса.

Атаки в ближнем бою не наносят дополнительный урон электричеством, но лечат самого целителя. Также входит в раш при запахе ферлиака.

Особенности строения и характеристики здоровья идентичны древнему разрушителю.



«Скорпистоид»

Эволюционировавшая форма инфестоида. Скорпистоид обзавёлся острым отростком из-за спины. Раньше это была рука гринира, теперь хвост с ядовитым жалом, которое скорпистоид использует со смертоносной эффективностью в бою.

Скорпистоид подрос, стал одиночкой, его хвост наносит серьёзный режущий и ядовитый урон с высоким шансом статуса. Не забывает атаковать и когтистыми лапами. Увеличилась площадь ферритового панциря, он теперь защищает и морду. Сильно возросла мобильность.

Умеет проводить добивающую атаку на лежачих юнитах, нанося удвоенный урон своим хвостом.

В мирном состоянии патрулирует окрестности, имеет развитый слух, так что будет выслеживать любые подозрительные источники шума (например бег или вскрытие контейнеров) в радиусе 20ти метров.

Тип здоровья всё ещё заражённая плоть (примерно 200 ед.). Средний юнит. Морда всё ещё получает х2 урона, но теперь защищена бронёй (ферритовая броня, 150 ед.)



«Дёготь-муталист-МОА-гитарист»

Ещё одна разновидность заражённых муталистов. Дёгтевый МОА стреляет сгустками кислоты, нанося урон ядом и снижая броню своих жертв. За раз выплёвывает только один снаряд, но может дополнить ещё двумя последовательными выстрелами. При приземлении создаёт кислотную лужу радиусом 3 метра. Лужа наносит серьёзный урон ядом, но не наносит урона по стабильности и вешает дебаф снижения брони на 30% на 6 секунд.

В мирном состоянии патрулирует территорию. В боевом состоянии старается держаться как можно дальше от врагов, заплёвывая их кислотой издалека. Перед каждой атакой останавливается, трясётся и издаёт громкий визг. На анимацию подготовки уходит  примерно 1,5 секунды. Да, эту атаку можно сбить. Повторно плюнуть МОА попытается только спустя 5 секунд. На ближних дистанциях умеет отпрыгивать от атак ближнего боя.

Лужу кислоты можно уничтожить, если нанести достаточно урона.

Тип плоти – закостенелые (250), средний юнит. Уязвимое место – надутое желчью брюхо, х2. Средний юнит.



«Голем»

Более развитый бегун. Скорости поубавилось значительно, зато отросли здоровые клешни, а плоть обросла панцирем из металлического хитина. Причём покров этот настолько хорош, что защищает от любого урона верхнюю часть туловища и голову заражённого, хотя может быть пробит насквозь. Голем «раскрывает голову», оголяя мягкую плоть, если почувствует запах ферлиака, но вместе с тем значительно ускорится.

Атаки голема наносят высокий ударный и режущий урон, но это не самое страшное. Если противник достаточно близко, голем может поднять свою правую клешню и совершить короткий рывок вперёд, выкидывая поднятую лапу вперёд. Если не уклониться от этого выпада, голем схватит вас, сожмёт, нанеся огромный ударный урон, и кинет в сторону.

К счастью, на протяжении всего действия, в том числе перед броском, голем будет вопить, раскрыв панцирь. Что поможет сбить анимацию захвата.

В мирное время «крабит» заражённую растительность с открытым панцирем.

Тип плоти – заражённая плоть (примерно 500), тяжёлый юнит. Критическая точка – плоть под панцирем, множитель х2,5.



«Токсичный древний»

Древний с лапой, сочащейся ядовитым туманом. По аналогии с другими древними имеет пассивную способность – создание вспышки при потере здоровья. Удары лапой наносят дополнительный ядовитый урон. В остальном идентичен своим собратьям.



«Луркер»

Маньяк гринир перекочевал в стан заражённых. Невысокое, горбатое существо с длинными когтями-лезвиями. Крайне шустрый противник, со способностью в невидимость, пока передвигается. На моменты атаки раскрывает невидимость. Умеет добивать своих врагов, а также лечиться за счёт наложения статуса кровотечения. Самый быстрый мутант роя. Убежать от этой твари практически невозможно.

В мирное время его не найти, он появляется только в случае, если рой встревожен. И нет, никакого смеха, никаких звуков, предвещающих его приближение, кроме учащённого дыхания и адских криков, когда эта тварь набрасывается на свою жертву. Луркер наносит средний режущий урон и средний урон по стабильности, но его атаки столь стремительны, что дпс взлетает до небес. Почуяв ферлиак, эта тварь получит «способность» - завопит, а затем бросится в сторону помеченной цели, неистово размахивая когтями (примерно 7 ударов за секунду). Всё время рэйджа (1,5 секунды) луркер будет стоять на месте, но дальность его атак увеличится в полтора раза. Умеет запрыгивать за спину своим противникам и уклоняться от ударов, как это делают скорпистоиды. Если противник получает эффект кровотечения, Луркер восстанавливает 15% макс запаса здоровья.

Здоровье – заражённая плоть (примерно 400 ед.). Уязвимая точка – голова, х2 урона. Стабильность как у тяжёлого юнита.    


Башняяяя


Башня. Не то, чтобы фракция, скорее сумма существ, которых вы можете встретить, проникнув на борт заблудших кораблей Орокин. Сюда входят и порабощённые, и автоматоны, и ВР и демоны.

Техника:

Техника Орокин слишком сложная для понимания, так что такой ветки развития нет. И всё же, кое-что об охранных системах Башни известно.

«Колокола» - летающие дроны с запрограммированным путём движения по комнате. Они передвигаются быстро и «прозванивают» пространство вокруг себя в радиусе примерно семи метров. Если попасться в этот радиус или нанести колоколу урон, сработает тревога. Особенность колоколов в том, что они игнорируют невидимость и снимают все положительные эффекты со своих «жертв». Кроме того, порабощённые могут использовать колокола для поднятия тревоги, для этого им достаточно выстрелить в один из них.

Как только тревога активированна, единственный способ её отключить – уничтожить все колокола.

«Шары смерти» - стали ещё более смертоносными. Теперь это лучевые установки со свободным вращением. То есть, как только шар активирован, он будет выцеливать именно вас. Правда, разворачивается такой механизм медленно и стреляет лучом только уже навёлся для удара. Схема уничтожения шара старая. Являясь защитным механизмом, может быть активирован либо с помощью колокола, либо с помощью пола. А если конкретно, в Башне есть разновидность пола с «сетью». Как только вы наступаете на участок такого пола, участок сети под ногами подсвечивается голубоватым светом. Так вот если этот участок света под вами соприкоснётся со светящимся участком вокруг любого защитного механизма, тот активируется. Больше никаких нажимных плит.

Дополнительно с разрушенных шаров смерти падают особые сферы, которые восполнят поднявшему здоровье и энергию на 250 ед. Более стабильный и практически бонус в виде классического восстановителя здоровья и энергии доступен обладателям прайм варфреймов.

«Турель Орокин» - не изменила функционала, но претерпела реворк турелей в плане повышенного урона и живучести.

«Электрический пол» - ловушка, активируемая сразу несколькими генераторами. Каждый отвечает за участок вокруг себя в радиусе 20ти метров. Работает следующим образом – в месте, где вы стоите, и светится пол, через секунду появится электрический разряд. Бьяёт средне, но урон по стабильности достаточно высокий.

«Горгулья» - крылатый автоматон. Как и другие творения Орокин, частично органическая и обладает пространными формами. Обычно гнездится в группах на парапетах колонн или у самых потолков. Будучи активированной, горгулья будет пытаться спикировать на свою жертву, схватить и с силой кинуть об пол. Предпочтительно об электрический. В захвате можно пытаться отстреливаться. Урон от падения достаточно высок, так что лучше быть осторожным и следить за моментом, когда горгулья широко раскинет крылья в готовности провести захват. Если промахнётся, перезарядка способности 20 секунд, каст (2 секунды) можно сбить. В остальное время будет настреливать из слабого плазменного автомата в голове.

Бывают статуи и реальные боевые машины. Единственный способ отличить – по следу на полу. Под статуями пол не светится. Боевую же версию можно атаковать заранее.

Тип здоровья – аугментированная плоть, примерно 200 ед. Щиты обычные, 100 ед. Броня композитная, 50 ед. Средний юнит.

«Колосс» - крупная, примерно 3 метра в высоту статуя гуманоидного существа в лучших традициях Орокин. Стоит либо на постаменте, либо в нише. Жирный и крайне опасный противник как в дальнем, так и в ближнем бою. Подобно ВР, парит над землёй «правда, не летает». На дальних дистанциях использует болтомёт, вмонтированный в кисть правой руки. Темп стрельбы невысокий, но массивные болты наносят много урона. На ближних дистанциях атакует быстрыми и в какой-то степени изящными выпадами лезвий, выдвигающихся с предплечий. Умеет левой рукой генерировать энергетический заслон, впитывающий входящий урон. Заслон непробиваем ничем, имеет овальную форму по размеру колосса и длится 5 секунд. Если вы по глупости или по незнанию нанесли много урона в этот заслон, поздравляю – вы подарили врагу буст урона в виде элементального, энергетического или физического урона. ОДНАКО щит пропускает урон Бездной.

Уязвимая точка – голова, урон х1,75. Здоровье – аугментированная плоть, овер 800 ед. Броня композитная 150 ед. Протощиты 300 ед. Считается техникой, так что ни статусом, ни способностью стабильность не сбить.



Порабощённые – лузеры. Представители фракции гринир и Корпуса, захваченные в ходе неудачной попытки вторжения в Башню или в ходе рейда «Осколочников» - похитителей. Иногда в Башне можно встретиться с Корпусами (обычная Башня) или гринир (руины Орокин), как раз в процессе попытки разграбления Башни. О них чуть позже. Сами порабощённые пережили лоботомию, получили аугменты и более совершенное снаряжение.



«Щитогенератор Орокин»

Ничем не отличается от обычного щитогенератора, кроме характеристик и новой фишки – этот дрон теперь принимает на себя статусные эффекты вместо союзников.

Здоровье – роботехника, 80 ед. Протощиты 100 ед. Лёгкий юнит. 



«Порабощённый охотник гринир»

Тот же охотник гринир, но золочёный. Вооружён Кроненами. Более агрессивен, чем его «свободный» аналог, хотя в остальном поведение идентично. Из-за особенностей оружия атаки его небыстры, но сокрушительны. Особенно опасна атака с телепортации, потому что может быстро прилететь ударный статус. Средний юнит.

Здоровье – аугментированная плоть, 150 ед. Композитная броня 200 ед. Протощиты 100 ед. Уязвимое место – голова, х1,75 урона. Средний юнит.



«Порабощённый солдат гринир»

Внешний вид не изменился относительно нынешнего. Вооружён золочёной Дерой с повышенной скоростью полёта снарядов. В плане поведения идентичен элитным бойцам гринир, умеет всё то же самое.

Здоровье – клонированная плоть, 200 ед. композитная броня 200 ед. Уязвимое место – голова, х1,75 урона. Средний юнит.



«Порабощённый солдат Корпуса»

Храмовник, только порабощённый. Вооружён Детроном с самонаводящимися снарядами. Всё также умеет блинкаться, но теперь по поведению больше напоминает штурмовика гринир.

Вместо гранат призывает дрона-щитогенератора.

Здоровье – плоть, 200 ед. Протощиты 300 ед. Уязвимое место – голова, урон х2. Средний юнит.



«Порабощённый целитель»

Тот же целитель заражённых, только порабощённый. Ферлиака нет, так что бегает быстро по умолчанию.

Здоровье – закостенелая плоть, 600 ед. Уязвимая точка всё та же.



«Порабощённый антимоа»

Идентичен своему предшественнику, только теперь ещё таскает боевого дрона на прицепе. В поведении идентичен нынешнему порабощённому МОА.

Здоровье – роботехника, 250 ед. Протощиты 300 ед. Уязвима голова, множитель урона х1,5. Тяжёлый юнит.



«Порабощённый дрон»

Дрон, которого выкидывает антимоа. Дрон летает, стреляет.

Роботехника – 100 ед. Протощиты – 100 ед. Средний юнит.



«Порабощённый пулемётчик»

Та же пулемётчица, но с золочёной Горгоной. Стреляет на максимальной скорости без раскрутки, но перезаряжается 3 секунды.

Аугментированная плоть – 300 ед. Ферритовая броня – 500 ед. Множитель в голову 1,75.



«Порабощённый голем»

Голем, порабощённый. Больше не хватает, но научился таранить своих врагов, сбивая с ног.

Заражённая плоть – 700 ед. Участок под кожухом получает х2,5 урона. Тяжёлый юнит.



«Порабощённый бомбардир»

Тот же бомбардир, только с золочёным Огрисом, ога. Огрис этот стреляет без самонаведения, но его ракеты летят быстрее и при контакте с поверхностью разбрасывают ещё 6 бомб.

Правила обезоруживания остались те же, самоурон и сопротивляемости тоже. За исключением кластерных бомб – они самоурон не наносят.

Композитная броня 600 ед. Техника 400 ед. Уязвима голова, получает х1,25 урона. Тяжёлый юнит.


F5316723fed9201131bcef6c4cabcf0e Осколки – загадочная группа личностей в варфреймах, со шлемами Сталкера. Именно они периодически совершают рейды то на тэнно, то на другие фракции с целью похищения и подчинения Башне. Периодически встречаются в Башнях в качестве рядовых врагов. Владеют базовыми способностями своих варфреймов + ультимативной способностью – Нуллификационное излучение. Способность применяется 2,5 секунды и отменяет все текущие эффекты способностей игроков и запрещает использовать новые на протяжении 6ти секунд.

Осколки всегда используют модификаторы, пользуются разнообразным арсеналом оружия, активно используют укрытия, перекаты и скольжение.

Список рамок-осколков:



Локи умеет кастовать бегающую приманку, неотличимую от него самого. Невидимость, однако, с подвохом – раскрывается после первой атаки. 

150 ед. плоти, 150 ед. щитов, предпочитает снайперские винтовки и луки, в ближнем бою либо Эфирные клинки, либо Клыки.



Рино практически без изменений.

300 ед. плоти, 450 ед. щита, 300 ед. ферритовой брони. Предпочитает дробовики, либо Горгону. В ближнем бою использует преимущественно двуручное оружие.



Эмбер вместо теплоотвода получила нынешнюю способность огненных эксимусов, но с бОльшим уроном и меньшим радиусом.

300 ед. плоти, 300 ед. щита, 100 ферритовой брони. Использует преимущественно автоматическое оружие, в ближнем бою орудует копьями и другим древковым оружием. Иногда берёт одноручный меч.



Фрост остаётся Фростом.

300 ед. плоти, 450 ед. щита, 200 ед. ферритовой брони. Предпочитает полуавтоматическое оружие, либо установки. В ближнем бою либо молоты, либо топоры, иногда косы.

Тринити претерпела наибольшие изменения. Первая способность стаггерит цель, но не вводит в сон. Противники будут лечиться об игрока, в которого будут стрелять под эффектом этой способности. Вторая способность просто сжигает вашу энергию, если вы идёте. Чем больше передвигаетесь тем больше потеряете. Третья способность без изменений.

300 ед. плоти, 300 ед. щита, 50 ед. ферритовой брони. Предпочитает снайперское оружие и метательное оружие ближнего боя.



Изредка встречаются прайм-версии в качестве минибоссов.


Sentients

Владеющие Разумом – немногочисленны, но могущественны. Иногда их можно увидеть в Башнях, воюющими с порабощёнными. Иногда ВР удаётся отвоевать достаточно крупные участки Башни. Несмотря на всю свою мощь, глобальной угрозы эти осколки Машины не представляют, ибо действуют автоматически, будучи оторванными от командных центров. Минимальное число встреченных дронов – 2 штуки, плюс юнит поддержки.



«Тотем»

Могущественный юнит поддержки ВР. Парящий витой тотем из кости ВР, по форме напоминающий сталактит. Он парит вблизи других юнитов ВР, раздавая нуллификационную оболочку для своих союзников. Пока дроны ВР стоят в 10ти метрах от тотема, они не получают урона Бездны. Кроме того, тотем собирает сопротивления свои и союзных дронов и раздаёт их остальным союзникам. Например: если в радиусе действия тотема стоит баталист без сопротивлений, затем в него влетит конкулист с выработанным сопротивлением огню и электричеству, тотем тоже обучится им и передаст их баталисту. Другой пример – если тотем сам выработал сопротивления, он будет их раздавать союзникам.

Передвигается медленно, держится вблизи дронов.

Здоровье – роботехника, 600 ед.



«Конкулист»

Типичный милишный дрон ВР. Летает, угрожает. Сложные тактики не для него. Видит цель – превращается в светящуюся точку, окружённую облаком наноботов, и медленно противника.  Время каста способности 2 секунды. Облако не получает урон, зато само наносит режущий и бронебойный при контакте и заслоняет обзор. Длительность жизни облака 10 секунд. Если вы попытаетесь использовать способность или войти в режим тэнно, будучи в облаке, словите стаггер, но не получите желаемого результата. После воплощения обратно, в телесную форму, конкулист будет преследовать свою жертву, атакуя сокрушительными и размашистыми ударами лап-дубин. Изначально лапы наносят ударный урон, но если вы потеряли щиты, лапа обрастёт шипами, и будет наносить уже бронебойный и режущий.

Если конкулист начинает получать урон Бездной, постарается рывком отступить к тотему.

Схема адаптации к урону осталась та же. Особенность дронов ВР – они не подвержены опрокидыванию, в том числе способностями. Способности, дающие длительный контроль, вроде сна Тринити, постепенно теряют свою эффективность.

Здоровье – роботехника, 800 ед. Композитная броня 150 ед. Уязвимое место – светящееся ядро в груди х2,5 урона. Однако, ядро неуязвимо для обычных атак, только для атак Бездной.

  

«Баталист»

Дальнобойный дрон ВР. Стреляет энергетическими минами по навесной траектории. За раз делает два выстрела – по одному с каждой лапы, после чего идёт перезарядка. Радиус взрыва мин 3 метра. Пока на цели есть щиты, атакует магнитным уроном, по плоти работает плазменным.

Разучился устраивать дискотеку, но в случае получения урона может активировать свет ВР – ядро в груди баталиста начинает ослепительно сиять, нанося радиационный урон всем, кто на него посмотрит. Кроме того, если вы попытаетесь использовать способность или войти в режим тэнно, смотря на свет, словите стаггер, но не получите желаемого результата. Как и в прошлый раз, каст способности – 2 секунды, сопровождается усилением свечения ядра. Можно сбить некоторыми способностями.

Как и конкулист, отступит к тотему, если получит урон Бездной.

Здоровье – роботехника, 600 ед. Композитная броня 150 ед. Уязвимое место – ядро в груди.


Voidg

Демоны – суть манифестация стремления Бездны к отделению. Дело в том, что из-за четырёхмерных особенностей Бездны, волны коммуникации надолго остаются в Бездне. Итогом такого нагромождения и особенности Бездны к самоорганизации материи и информации, зашифрованной в волнах войд-энергии (что лежит  в основе войд-компьютеров и связи через Бездну) стала материализация околоразумных аномалий с острым желанием устранить источники планарной нестабильности в лице разумных существ.

Демоны или призраки – тёмные фигуры, с едва различимыми гуманоидными чертами. Они приняли подобие облика тех, от кого произошли – людей, а иногда и чего-то более жуткого. В реальном пространстве они едва заметны и выглядят, как роящиеся следы чёрно-синей материи, которая постоянно меняет агрегатное состояние, форму и положение. Лишь отдалённо это напоминает очертания человека. Демоны неуязвимы для обычных атак, однако умеют вселяться в устройства, в том числе в мозговые импланты, связанные с Бездной. Так получаются одержимые. Обычно они пасутся по две-три штуки.

Одерж

«Одержимый»

любое гуманоидное существо, в которое вселился демон. Получает теневой щит, который становится его фактическим показателем здоровья. Здоровье чистое, без уязвимостей или сопротивлений, не поддаётся статусам, регенерируется за счёт нанесения урона.

Обычные атаки заменяются теневыми щупами – одержимый будет выплёскивать щупы из головы на расстояние до 15ти метров, нанося крайне высокий урон Бездной, лечась в случае успешного попадания. Другой трюк одержимых – зов. Бурлящая звёздная мгла разверзается в виде летающей сферы, которая сочится жидкой мглой. Любой, кто её увидит, будет безвольно тянуться к источнику зова. При этом окружающая действительность как бы застилается пеленой чёрного тумана. Зов не наносит урона, но выкачивает энергию и длится целых 5 секунд – этого времени может быть достаточно, чтобы другие одержимые атаковали вас щупами и даже убили.

Одержимые будут использовать зов, если не смогут найти игрока.

Здоровье 1500 ед. Уязвимых точек нет.

Но даже если вы убьёте одержимого, это не убьёт демона сразу. Он попытается найти себе нового носителя.

Если поблизости нет свободных тел, демон попытается вселиться в вас. Такое действие может сопровождаться: головокружением, галлюцинациями, временной потерей контроля над персонажем. Заканчивается вселение созданием вашего спектра с улучшенными характеристиками. Спектр невидим ни для кого, кроме своего прародителя и будет стремиться уничтожить его в первую очередь, в том числе способностями, которыми может задеть ваших союзников.

Чтобы окончательно уничтожить одного демона, потребуется либо уничтожить все возможные тела поблизости и не дать вселиться в себя, либо подловить его в Разломе. Техники владения отрицательной войд-энергией (подробнее в «ВСПОМНИТЬ, ЧТОБЫ ВЫЖИТЬ») позволяют вытягивать демонов из тел и уничтожать их в Разломе, пока они находятся вне инкарнаций. Однако и сам демон вне тела может представлять угрозу в Разломе.  

     

ВСПОМНИТЬ, ЧТОБЫ ВЫЖИТЬ

Неудавшаяся трагикомедия

Л Можно было бы расписать огромную тираду о всех неприятностях нынешнего лора, начиная с сюжетных дыр, заканчивая какой-то странной концентрацией детей на роли убер-важных персонажей вселенной. Но я решил обойтись изменением ключевых персонажей.

Ордис 2

Цефалон – первый проблемный персонаж. У нас это не в меру болтливый Ордис. Игроки в народном творчестве и первых реакциях на игру отмечают его назойливость. Его шутки несмешные, как и его глюки. Хорошая-то шутка начинает заедать после 12ти повторений, а тут просто бесконечный цикл. Его «чувства» к оператору уже переросли в 999 фанфиков про соитие с цефалоном, а надоедливость вылилась в квест "Смерть Ордиса". Как и многое в этой игре, этот цефалон просто странный и пестрый.

Поэтому я предлагаю другого персонажа. Более спокойного, молчаливого, расчётливого. Такого, которого заслуживает эта игровая вселенная. Цефалона, который был поставлен на службу существу, которое он ненавидел при жизни всем естеством. И которое обязан теперь оберегать. Но, несмотря на массивы программ-ингибиторов, он всё ещё помнит свою ненависть и всё ещё ждёт, когда тэнно оступится.

Новый Ордис обращается к игроку только когда того требуют протоколы. Если всё-таки появляется возможность сказать пару лишних предложений, обычно это либо колкое замечание, либо проявление пассивной агрессии. Больше никакой болтовни не по делу, больше никаких глюков. Только холодный взгляд из вездесущих камер. Однако кто знает, возможно, наблюдая за вашими действиями в ходе квестов, цефалон изменит своё отношение и сыграет свою роль?


LotusHD

Лотос в нынешнем состоянии – ходячий рояль в кустах. Хотя главный "поворот" с материнством Лотос и её родословной переплёвывает все прочие. Куда Лотос будет метаться по идейным соображениям понятно – космомамка как минимум должна будет на время вернуться к своим дитяткам и героически слиться. Но вот на отношения Лотос к тэнно и её родословную нет намёков от слова «совсем». Лотос – ВР? Хорошо, можно какие-нибудь упоминания или квест или ивент с защитой мамки от какого-нибудь шторма Бездны, ведь она её (Бездну) почему-то сильно боится? Где… я даже не знаю, что должно произойти, чтобы глава или наставник армии машин геноцида проявляла материнскую любовь (во всяком случае, в том виде, в котором нам потом показали во Втором сне) к своим безмолвным «дитяткам».

Новая Лотос сама является тэнно, бывшим лидером. Орокины сделали из неё биологический суперкомпьютер – под кокошником скрывается огромная нейроопухоль с кучей аугментов. Является инициатором Резни и спонсором дальнейшего сна тэнно. Впала в депрессию от осознания содеянного и состояния своего народа, поэтому скрывает всё человеческое, что в ней осталось за шаблонным, автоматическим мышлением. Её действия реакционны, а решения приходят от старых союзников и агентурных сетей. В ходе квестов самим тэнно придётся пробудить Лотос и решить дальнейшую судьбу своего лидера.

StoryImage

К самому больному – к тэнно. Решение ДЕ вызвало у меня крайне противоречивые и по большей части негативные эмоции. И вот почему:

А) Обесценивание предыдущих жертв. Мы, вообще-то рисковали взорваться вместе с реакторами фоморианцев, мы спасали несчастную Валькирию, думая, что Алад издевается над нашими собратьями. Мы обезвреживали заражённую Мису, тревожились за судьбу тэнно, которых так хотел вскрыть Тил Регор. Но всё оказалось куда проще – ведь варфреймы по сути своей оказались ботами. Вещами. Да, они передают какой-то спектр ощущений, но спокойное «That hurts» явно не равноценно ощущениям варфреймов, которые ловят пули лбом. По факту сам оператор спит на безопасной Луне, позже в Орбитре.

Б) Не наша история. Мы долгое время играли за агента загадочной организации, возрождающейся из далёкого прошлого. Мы придумывали себе образы, характеры и идеи. Мы отлично справлялись с поставленными боевыми задачами. Но тут пришёл Второй сон. Пришёл извне, как факт, причём очень сомнительный факт в виде союза Сталкера и врагов Орокин, за которых этот самый Сталкер мстит.

Так мы открыли оператора. Персонажа, который решил за игроков, что им думать, делать и как себя вести. Тэнно любит Лотос? Почему? Игрок не видит никаких действий и не слышит никаких слов со стороны Лотос, которые характеризовали бы отношения дитя и матери. У тэнно было трагичное прошлое, и теперь он страдает без родителей? А ничего что он всё это время купался в потоках крови, совершал миллионные сделки, шатал и строил империи? А тут внезапно малыш размяк без персонажа, который за время нашего наблюдения только и делал, что отстранённо давал задания, да спамил «Ытс зе гренниар» в голосовуху.

В) Избыточность. Что дал игрокам оператор? Возможность бороться с ВР? Хорошо, это вполне элегантное решение с уроном Бездны. Но дальше: Мобильность? Энергию? Урон? Разве варфреймы со всем этим не справлялись самостоятельно? Справлялись. А механики, вроде сбора кувы, выглядят искусственно.

Кроме того, тэнно могут разрывать связь, и тем самым… предотвращать получение урона варфреймом. Почему? Зачем тэнно вываливаются при этом на поле боя, в опасную зону, в которой варфрейму понадобилась неуязвимость? Как тэнно «входят и выходят» из варфреймов, будучи из плоти и крови? Почему их выкидывает из варфреймов во время шторма Бездны, когда сами тэнно сидят у себя в креслах? Это и многое другое делает идею оператора контринтуитивной.  

Решение? Думаю, я нашёл его. Оно требует компромисса, условия и истории. С последнего и начнём.


E4nmtTq

Эпоха Бездны

Л Я тут планировал расписать историю освоения Бездны, её свойства и парадоксы, способ перемещения в ней… а потом остановился на пятой странице, ибо понял - много. Вместо этого опишу идею кратко и прямо (насколько это возможно).

Бездна – загадочное четырёхмерное пространство. Трёхмерные объекты в Бездне существуют благодаря тому, что четвёртая мерность представлена для них планковской величиной.

Что есть в Бездне? Наиболее распространённое в этом пространстве явление - Войд-ветра. Так называется непрестанное движение волн положительных и отрицательных войд-зарядов: из областей с высоким потенциалом в области с низким. Это бесконечный, хаотический процесс колоссальных масштабов.

Как попасть в Бездну? Достаточно обрести неотрицательный войд-заряд. Человечество познакомилось с этим явлением благодаря астероиду из системы Тау, который влепился в Марс. Так было открыто вещество, названное теолитом. Под воздействием сильного магнитного поля теолит сам создаёт поле, заряжающее окружающие объекты положительным войд-потенциалом. Находясь в Бездне, в волне противоположного заряда, объект будет постепенно терять заряд. Процесс отдачи или накопления заряда отлично экранирует объекты от излучения Бездны, которое способно менять свойства химических элементов трёхмерного мира, воздействуя на них в четвёртой плоскости. 

Однако при перемещении всегда есть угроза застрять в Разломе – парадоксальном подпространственном перекрёстке между Бездной и нашим миром. Попадание в Разлом обычно не сулит ничего хорошего. Так, например, объекты не теряют войд-заряд в нём, а это значит, что излучение Бездны, пускай и не такое сильное, как в самой Бездне, всегда будет бомбардировать посетителей. Более того, объекты без заряда могут спокойно продолжать существовать в Разломе неопределённое время, пока их не выкинет.

Другая проблема – непредсказуемость Разлома. Дверь в него может открыться и захватить в себя крупные куски пространства в местах, где часто нарушалась граница обычного мира и Бездны, а также во время сильных войд-штормов. Изучение же Разлома осложнено радиацией, которой редко могут противостоять живые организмы и техника.

Как перемещаться по Бездне? Трёхмерными двигателями можно перемещаться только в трёхмерном пространстве. А вот когда объект имеет неотрицательный войд-потенциал, он обретает возможность передвигаться вместе с ветрами в четырёх мерностях. Так, корабли Орокин просто проваливаются через Разлом на край волны отрицательного потенциала и в процессе потери заряда продолжают падать в область с пиковыми показателями отрицательного потенциала. При этом корабли обязаны всеми средствами избегать одноимённо-заряженных областей, ибо контакт с ними грозит выбросом в Разлом. И это уже не говоря о том, что экранирующий эффект перестанет работать, и корабль окажется беззащитен перед излучением Бездны.

Теперь, когда вы знаете достаточно о Бездне, настало время истории самих тэнно и Старой войны.

На заре эпохи Орокин, человечество столкнулось с проблемой. Запасы теолита стали подходить к концу. Без этого металла пришлось бы забыть о быстром перемещении по космосу, связи с Бездной а, значит, настал бы и конец Империи. Зная, откуда взялось это вещество, Орокин не собирались сидеть, сложа руки. Тау – система, образованная вокруг пульсара, родина диковинного  вещества стала новой целью человечества. Но на пути разведки и добычи теолита встала проблема - как подобраться к двум планетам, соседствующим с астрономическим монстром?

Прекрасно понимая, что никакая «легальная» машина и никакой модифицированный человек не смогут выжить в далёкой системе, Орокин решают нарушить один из семи постулатов, и послать в суицидальный поход Машину, способную развиваться и самовоспроизводиться. Так Орокин заключают сделку с патриархами Корпуса, сохраняют им жизнь и отправляют их культ в изгнание.

Будучи чудом инженерной мысли, новый искусственный интеллект обладал способностью к экстремально быстрой внутренней эволюции, и как следствие, умел приспосабливался даже к самым враждебным средам. В то же время шансы Машины обрести развитое самосознание сводились к минимуму – её программе этого просто не нужно было. Но не это считалось гарантом безопасности, а дефект – тонкие связи в вычислительных ганглиях рушились под воздействием полей войд-энергий. Идеальный исполнитель есть, оставалось дать ему цель. И дали: выжить, найти теолит, складировать его, вручить людям.

В систему Тау были отправлены сотни семян Машины с запасами строительного материала. Спустя 7 лет до Тау с инспекцией добралась первая экспедиция Орокин, и… всё прошло замечательно – Машина освоилась, нашла залежи теолита и оказалась в процессе добычи первой партии. Следующие два рейса, уже грузовые, доставили в Солнечную Систему столь желанный материал. Однако уже во время второго визита Машина рапортовала о растущей угрозе появления Разлома в системе. И Разлом появился, причём не один, целый каскад разрывов пространства терзал систему Тау несколько лет подряд. Во время третьего визита Орокин обнаружили, что запасы теолита куда-то делись. Как потом выяснилось, Машина использовала металл, чтобы вырастить гигантские структуры-маяки, проецирующие нуллификационные поля. Маяки блокировали Разлом, и как следствие, энергию Бездны.

Люди с такого поворота занервничали. Ещё больше нервозов вызвало вскрытие одного из отловленных дронов. В его «мозгу» обнаружились логические строчки, пролившие свет на мышление Машины: «чтобы добывать теолит, нужно продолжать функционировать; чтобы функционировать, нужно защититься от Разлома; чтобы защититься от Разлома, нужно использовать теолит; если теолит будет передан объекту Х, большая часть задач окажется неосуществима; передача теолита объекту Х ближайшие N лет нерациональна».

С этого началась война с Машиной или с ВР. Вопреки названию, Владеющие Разумом не имеют разума в привычном представлении, но ответили агрессией, когда Орокин стали пытаться демонтировать маяки, чтобы извлечь теолит.

Первый этап Старой войны обернулся катастрофой для человечества – Машина играючи использовала всю программируемую технику против самих людей. Дальше больше – как оказалось, нуллификационное поле вполне себе позволяет объектам проходить через Бездну.

Орокин в экстренном порядке стали ломать все свои постулаты. Заменили большую часть компьютеров цефалонами, ака мозгами в банках, стали выращивать биороботов из техноцитового штамма. Однако техноцит оказался слишком нестабилен, а первые тестеры рамок войны срослись со своими нано-шкурами и одичали.

58409691 198519387792099 8659594205028185675 n

Итак, кто такие, эти ваши тэнны и варфреймы? А вот был в довоенное время корабль такой, Зариман – некогда крупнейший ковчег, с десятками тысяч людей на борту. Один из многих, Зариман должен был доставить колонистов на Нептун, но всё пошло не по плану, стоило кораблю включить войд-генератор. Вы угадали, если решили, что Зариман упал в Разлом.

Затем, спустя примерно полторы сотни лет, ковчег вынырнул в реальность. Казалось бы, рип все пассажиры, но нет! На корабле обнаружился без пяти минут новый народ. Тощие, серокожие ребята и девчата с ожогами по всему телу. Исходя из рассказов тэнно, как они сами себя назвали (в честь номера корабля), вышло так, что корабль застрял в крайне стабильном участке Разлома с относительно невысокими показателями радиациии. И всё же, смертность была высокой, немногие выжили, кушая облучённую зелень из местных огородов и синтетические съедобные кирпичи. Так сменились 5 поколений. Выжившие за эти пять поколений смогли выработать устойчивость к радиации Бездны, а их клеточная структура претерпела ощутимые изменения. Побочным эффектом стали заметные, пускай и некритичные, мутации... тех, кому повезло.   

D6rin6w-02fe925e-dc3b-429d-93c8-e3f24646b5a3

Кроме того, тэнно рассказали про «население Разлома» - многочисленные аномалии и демонов, которые, плодятся, как кролики, каждый раз, когда кто-то рвёт грани между Бездной и евклидовым пространством. Ходят слухи, что авария Заримана - не случайность, и тэнно на самом деле скрыли в гранях другого измерения нечто, что затянуло их в Разлом, помогло им выжить и изменило…  

Орокин после краткого анализа ситуации поняли, что ничего не поняли про тэнно, их природу и мотивы. Былую катастрофу вскрывать не захотели, поэтому замариновали мутантов и сложили их в самый дальний и тёмный ящик. А когда началась война, и прижало, предложили тэнно сделку века – вступить в симбиотическую связь с абсолютно безопасным штаммом техноцита, напичкаться аугментами по самое «не балуй» в обмен на свободу народа, самоопределение и счастливую жизнь.

Не то, чтобы у тэнно был выбор, но они согласились. Орокин взяли мужчин и женщин, связали их войд-потенциалы и научили обращаться с рамками войны. Дополнительно Орокин впихнули в тела тэнно оборудование, позволяющее перемещаться в Разлом и оттуда использовать войд-энергию в качестве оружия и запитки для различных аугментов. Врождённая сопротивляемость излучению Бездны и связанность тэнно как с обычным миром, так и с Разломом дала им уникальные способности, в том числе возможность влиять на объекты в Бездне и обычном мире из Разлома. Это и стало самой жопоболью для ВР.

Пока мужчина или женщина на задании, поляризованный коллега сидит в капсуле Разлома, где копит заряд, либо наоборот, принимает на себя излишки энергии Бездны со стороны активного партнёра, который может сам оказаться в Разломе и столкнуться с опасными аномалиями. Поляризация спутывала сознание владельцев, так что один всегда находился вне контакта с варфреймом и сохранял тем самым рассудок второму. Кроме того, Орокин очень не хотели лохануться в третий раз, поэтому держали капсулы у себя. В крайнем случае, мятежников можно было бы приструнить, убив напарника. Тогда активного оператора разорвало бы энергией Бездны.

Дополнительного профита придал факт того, что варфреймы первых носителей сохранили фрагменты их личности (которые безуспешно пытались вытравить из памяти рамок), их физиологические особенности, но главное – боевые навыки. Тэнно, конечно, стали ехать крышей и забывать себя при частой смене варфреймов, зато смогли пополнить банк «перков» для каждой рамки.

Незадолго до победы над ВР тэнно алармировали о растущем кол-ве каких-то демонов и аномалий, требовали прекратить использовать межпространственные двигатели. Словом, странные ребята – все их проигнорировали, несмотря на резко возросшее число прорывов Разлома. А потом, на параде в честь победы Луна резко куда-то пропала вместе с верхушкой Орокин, военными и тэнно, находившимися там. Затем по системе стали то тут, то там появляться тэнно и вырезать Орокин, угонять межпланарные корабли и уничтожать хранилища информации.

А потом пошли спать.

Как это отражается на игровом процессе?

Л Для начал вы просыпаетесь одним тэнной… половинкой тэнны? В общем, выбираете стартовый пол персонажу вместе с соответствующей рамкой. Посему выбор рамок расширен до 4ёх: 2 мужские версии и 2 женские. Выход в Разлом недоступен.

На протяжении первых пары дней осваиваетесь, поднимаете ранг варфрейма… и по мере поднятия ранга, вас начинают посещать флэшбэки, в основном звуковые. Иногда персонаж в отсутствии врагов будет впадать в приступы паники и пытаться сорвать с себя варфрейм. Все неполадки будет «чинить» цефалон, предлагая пройти медобслуживание. После каждого такого акта вам становится лучше, но ненадолго. Это всё длится до тех пор, пока вас на одной из миссий внезапно не засосёт Разлом. Там вы афигете с нападков орд каких-то бессмертных НЁХов и побежите на эвакуацию. Оказавшись в Орбитре, вы заметите цефалона, говорящего с Лотос о вашем состоянии. Как только вас заметят, передача резко прервётся, а цефалон будет отрицать очевидное.

С этого момента начнётся ваш путь к Луне и второй своей половине. А помогать вам разобраться в ситуации, и сбежать от взбунтовавшегося цефалона помогут либо Вуальцы, либо Арбитры, о чём попозже, в разделе «СИНДИКАТЫ, КОТОРЫЕ МЫ ЗАСЛУЖИВАЕМ». В зависимости от выбранного помощника, активизируются ВР или демоны Бездны.

Как выяснится, контузит вас потому, что вы приблизились к накоплению максимального войд-заряда, а ваша вторая половина сознания где-то далеко. Как следствие разъединения, вы недосягаемы для демонов Бездны, ибо в Разлом по собственной воле провалиться не можете, но при этом ваш войд-потенциал в Разломе светится ярче солнышка в июле, чем и привлекает НЁХов. Привлекает он в том числе и ВР, которые, как выясняется, активно следили за вашими последними действиями. Странные шумы, мерцающие огни на некоторых миссиях – проделки их шпионов.

Вам приходится посетить Луну в Разломе, вы пытаетесь выжить в её коридорах, наполненных призраками, аномалиями и внезапно крупными группами ВР. В итоге воссоединяетесь со своей второй частью, получаете доступ к способностям Разлома, и начинаете воевать уже с демонами и ВР.

Да, знаю, не ахти расписал сюжет, но я уже изрядно подустал.


Кто такие демоны и как с ними воевать?

Ф, Ц Воссоединившись со своей второй половиной, вы получаете возможность переключаться между мужской и женской половиной, что позволит вам фактически таскать сразу два варфрейма на поле боя. Но это меньшее из преимуществ, вы также можете теперь отправиться в Разлом. Находясь в Разломе, вы невосприимчивы к любым воздействиям из других миров, но всё ещё видимы. Время вашего пребывания в Разломе ограничено вашим зарядом.


9ccbd949846990ed1ebd0d5c998f1d71

Положительная поляризация:

В секунду потребляется по 10 ед., базовый запас = 100 ед. Меняя персонажа с полярностью, вы условно сохраняете текущее кол-во энергии. Но только условно, подробности позже.

Ваш положительно-заряженный персонаж, находясь в Разломе, умеет использовать бледный, «жидкий» на вид свет Бездны. Основная заряжаемая атака, поглощает по 10 ед. энергии в секунду и наносит чистый урон, который рассчитывается по формуле:

затраченная энергия*5+10% текущего здоровья врага

Так, например, снаряд на 20 ед. энергии будет заряжаться 2 секунды и нанесёт 200 ед. урона условному древнему разрушителю с 1000 ед. здоровья. Атаки положительного полюса особенно эффективны против дронов ВР, ибо игнорируют все их сопротивления. Это базовая атака, есть и более интересные варианты способностей тэнно, за которыми можно обратиться к Арбитрам. А мне уже, честно говоря, лень расписывать ещё одно полотно текста. Если обобщить, способности положительного полюса направленны на прямое столкновение с противником, и в первую очередь на войну с ВР.

Демоны или призраки – тёмные фигуры, с едва различимыми гуманоидными чертами. Мы уже знаем, что будет, если встретить их в обычном мире, но в Разломе действуют немного другие правила.

Создания Разлома сотканы из отрицательной войд-энергии, и их привлекают любые движущиеся существа с положительным войд-потенциалом, предпочтение отдаётся наиболее ярким. Так, например, тэнно, заряженный положительным войд-потенциалом, в Разломе наиболее уязвимы. Чем больше текущий запас энергии вашей положительно полярнутой половины, тем более печальны для неё последствия. Демоны двигаются быстро, короткими рывками и атакуют своих жертв чёрными щупами на расстоянии до 15ти метров. Атаки демонов в Разломе выкачивают энергию из положительно полярнутой половины и наносят ощутимый чистый урон. Иногда они могут призвать шторм Бездны, который наносит средний урон Бездной по всем, кто находится в Разломе на протяжении действия шторма.

Однако в ходе атак сами демоны слабеют и тратят заряд, постепенно исчезая. Конечно, можно их уничтожить светом Бездны, но каждая ваша атака будет не только наносить уменьшенный урон, но ещё и провоцировать демонов двигаться быстрее и атаковать сильнее. С уничтоженных демонов можно получить теолит и координаты, последние нужны для создания ключей Бездны.



Отрицательная поляризация:

Ваша полярно-противоположная часть не испытывает проблем с демонами. Они просто не могут нанести вам урона. Более того, ваша основная атака чем-то похожа на демоническую – поток теневых щупов, которыми вы можете выкачивать отрицательную энергию из противников, в том числе из демонов.

На этом отличия отрицательного полюса не заканчиваются. Если цель положительного полюса заключалась в том, чтобы затратить как можно меньше энергии, отрицательный старается получить её как можно меньше. Так, входя в Разлом, вы стартуете с 0 отрицательной энергии и накапливается до 100. Это сделано, чтобы игроки не смогли абузить пребывание в Разломе. Если вы потратили в 0 энергию положительного полюса, то и в отрицательном вас ждёт сразу 100 ед.

Отрицательная сторона, однако, позволяет вам чуть дольше держаться в Разломе, ведь за перебор отрицательной энергии вы получаете дебафы, но не вылетаете в евклидово пространство сразу. Дебафы включают потерю урона, визуальные и аудиальные глюки, возможно излишнее ускорение или самоурон от способностей. Что до глюков, вам может казаться, что все вокруг, в том числе союзники = противники, или что вас окружают заражённые, или любой источник света покажется нестерпимо ярким, или управление становится реверсивным.

При этом важно отметить, что отрицательный тэнно во всех измерениях сильно страдает от «света ВР» - их способностей и наносит ощутимо меньше урона по сыновьям Машины. После смерти ВР также как демоны дропают теолит и координаты.


СИНДИКАТЫ, КОТОРЫЕ МЫ ЗАСЛУЖИВАЕМ

Ф. Л С синдикатами всё очень плохо в игре. Они как бы есть, нооооо… цефалон Суда дублирует, судя по описанию, функции Симэриса. Перрины – мирные торговцы, которые решают свои дела в лучших гангстерских традициях. Арбитры рассказывают там чего-то про потенциал тэнно, которые больше, чем просто воины, но при это выдают задания арбитража. Чем занята большая часть синдикатов? Почему они воюют? Почему в ранг «гения» или «старшего научного сотрудника» принимают только тех, кто вырезал тысячи врагов? Чем вообще занимается Суда, кроме как прослушивания музыки?

     

Синдикаты упразднены до двух основных: Арбитры Гексиса и Красная вуаль. Arbiters of Hexis Если коротко, Арбитры – приемники Орокин, горстка бывших военных домов империи. Многие участники совета арбитров во время Старой Войны сидели у руля и прекрасно видели, к чему дело идёт. Сгробастав в подмышку промышленников и учёных, Арбитры по-быстрому провернули переворот сразу после пропажи Луны, и установили на Титане свой диктат. На момент событий игры Арбитры сидят в глухой обороне на Титане, однако их положение отнюдь не безнадёжно. Кроме Титана, у организации ещё полно спрятанных крепостей и станций по всей системе. Государство Арбитров – отлаженный, заранее просчитанный механизм, в котором нет ничего лишнего. Эти воинствующие аскеты во многом опираются на наследие Орокин и лелеют надежду вернуть человечеству былое величие с учётом допущенных ошибок.

Не только гордыня или гуманистические побуждения являются движителем организации, но и вполне реальные знания о том, что Машина не была побеждена в Старой Войне. Арбитры будут часто посылать своих сподвижников на задания, целью которых является либо уничтожение дронов Разумных, либо саботаж опасных исследований.    

Среди контингента Арбитров присутствуют даже мастера, обучавшие некогда тэнно. У них ещё сохранились чертежи различных улучшений и техники концентрации положительного войд-потенциала. Если вы решите активно развивать свою связь с Бездной, это сильно поможет – вы можете научиться создавать обереги от негативных эффектов Разлома, выкидывать врагов в Разлом, подсвечивать их для нападений демонов, совершенствовать свою основную атаку и многое другое. Более же привычные награды – специальные моды на оружие, синдикатское оружие и украшательства.

В обмен на верность и ресурсы Арбитры готовы не только обучить тэнно, но и выручить в сложную минуту, как того требует их кодекс чести.


Цепи Харроу

Что касается Вуали, то это скрытный культ, построенный вокруг аномалий Разлома. Его последователями в основном являются наименее обеспеченные жители различных колоний. Вуаль преследуется как Корпусом, так и гринир, однако искоренить учение даже из своих собственных владений обеим фракциям редко удаётся. Периодически в системе всплывают новости об убийствах высокопоставленных чиновников от рук очередного асасина Вуали.

Основателем Вуали является некто апостол Рэлл. Как утверждается, не уснувший тэнно-отступник, который посвятил свою жизнь расхлёбыванию каши, которую заварили тэнно. Рэлл появлялся на самых разных планетах, борясь с прорывами Разлома и его порождениями. Он описал многие чудеса и аномалии Разлома, описал способы борьбы с демонами и одержимыми, а главное, предсказал возвращение тэнно. Именно к возвращению он составил несколько техник владения отрицательными энергиями Бездны и чертежи самодельных устройств для взаимодействия с ними же. Вы можете изучить редкие и порой запрещённые техники, вроде призыва сущностей Бездны, расстворения в Разломе, поглощения вражеского здоровья за счёт своего, можете заставить парадоксальные силы Разлмоа потихоньку лечить себя и союзников. Как и в случае с Арбитрами, доступны уникальные моды, оружие и украшательства.  

Своим последователям Рэлл завещал помогать тэнно на их пути искупления.

Благочестивым занятием в кругу Вуали считается охота на одержимых и саботаж любых попыток возродить порочную империю Орокин.


ОРУЖИЕ

Ф Лань вики

Одна из главных загадок вселенной Варфрейм – почему стреляет Лань? Ни один мекбой не в силах заставить это стрелять, а вот у гринир и тэнно как-то получается. Почти всё оружие в игре имеет совершенно нелепый и нежизнеспособный дизайн. И ладно бы все эти шипы и прочий бред, торчащий во все стороны, но во имя всего хорошего, можно хотя бы прямой ствол и адекватный магазин впихнуть? Чтобы это хотя бы походило на оружие. Вот не верю я, что Болтес – многозарядный болтомёт. Неужели Вектис выглядел бы хуже без всех своих шипов?

Dcnq0hs-3e2b4d44-d777-4c23-ae75-8ae471b70e37

На этом фоне смешно выглядят попытки ДЕ работать над звуком оружия. Начинание, конечно, хорошее, но нужно оно для улучшения «ощущения оружия», а в игре с этим беда. Кроме визуального дизайна, у нас есть ещё и звуковой, и чаще всего звук стрельбы напоминает игрушечное оружие.

Решение этих проблем кроется в самих вопросах, так что не буду на этом зацикливаться.

А вот что бы хотелось добавить, так это особенное ощущение, историю за оружием. И нет, речь сейчас не о пресловутых описаниях. Так, например, разные производители по-разному относятся к рынку и имеют свои особенности.

На чёрном рынке самыми распространёнными производителями являются Корпус с их МК-серией и гринир. Изредка, либо за хорошую цену в магазине вы найдёте нуль-тек оружие времён Коалиции.

МК оружие производит Корпус – это бюджетная версия более продвинутого вооружения в классическом коробочном дизайне Корпуса. Среди МКшек вы не найдёте энергетического оружия, но вполне реально приобрести звуковое оружие или «сварку» с особыми настройками – Спектру. Чаще всего МК оружие наносит либо обычный физический урон, либо дополнительно бронебойный. Кроме этого, других особенностей нет.

Гринир с радостью предоставляют своё вооружение на экспорт. Особенно на чёрные рынки. Особенно в регионах, подконтрольных Корпусу. Базовое оружие гринир обычно не отличается высокой точностью, зато практически всегда наносит ударный урон и имеет неплохой ДПС.

Нуль-тек оружие – фаворит среди тэнно, это оружие ушедшей эпохи. Оно универсально, имеет хорошую точность и часто собирается сразу со встроенной полярностью, чего нет у других производителей.

За хорошую плату или в качестве редких наград тэнно можно получить доступ к более специализированному вооружению с дополнительными особенностями. Так, например, можно получить чертежи метательных ножей – Кунаи, которые наносят немного исключительно режущего урона, зато умеют игнорировать щит противника. Или, например, снайперская винтовка Вектис, который увеличивает базовый критический множитель урона в голову до х2, если он был меньше. Так, гринир в штурмовом шлеме, который уменьшает базовый крит урон до х1,5 от Вектиса получит всё равно х2 урон, умноженный на множитель крит. урона самого Вектиса. 

Самое же интересное начинается на этапе экспериментального оружия. Во-первых, для создания такового требуются не только редкие материалы, но и большие куски знания, собранные со специфической фракции банально для проведения исследований. Во-вторых, как я уже упоминал раньше, потребуется специфическое оборудование, вроде клановых кузней, техноцитовых садов, стабилизаторов детонита и генераторов полей Филдорна.

Если говорить о более специфических особенностях:

Технология энергетического оружия ревностно охраняется последователями Корпуса, потому встретить его в свободном доступе невозможно. Оно наносит сокрушительный урон, но плохо поддаётся модифицированию из-за особенностей энергетического урона. Потоковое и лучевое оружие Корпуса не требует патронов для стрельбы и не отображает кол-во «снарядов», вместо этого работает механика шкалы перегрева. Если по неосторожности довести оружие до критического состояния, его заклинит на 3 секунды, прежде чем начнётся остывание (аналог перезарядки), и вы сможете стрелять вновь.

Оружие гринир на основе детонита также диковинка. Детонит – крайне нестабильное вещество. Никто на чёрном рынке банально не знает, как безопасно содержать такое оружие. Часто наносит дополнительно либо огненный, либо взрывной урон. При этом кроме возможности подорваться на своём же снаряде особых недостатков у такого вооружения нет.

Оружие заражённых в бане везде по понятным причинам. Даже среди тэнно до сих пор идут обсуждения на тему легальности применения нестабильных заражённых симбионтов. Значения урона обычно не велики, зато часто дополняется токсичным уроном, урон по стабильности самый высокий из всех линеек оружия. Легко поддаётся модифицированию из-за встроенного обычного физического урона. Всё «дротиковое» оружие заражённых имеет встроенный мутатор, а потоковое работает по тем же принципам, что и оружие Корпуса. При этом всё оружие ближнего боя заражённых постоянно требует контакта с врагом. Если вы никого не били условными Ихорами вот уже 30 секунд, держа их в руках, приготовьтесь словить отравление.

Оружие Прайм добывается с Башен, по кускам. Оно имеет одни из лучших характеристик в игре (пускай и уступает экспериментальным образцам в специфических ситуациях) и обилие встроенных полярок, что делает Прайм-линейку самой гибкой в плане модифицирования.

Пара слов про оружие ближнего боя, оно делится на специфические классы не просто так. Большая часть такого оружия разделяется благодаря заряженному или «критическому» удару. Так, например, клинковое оружие, вроде мечей при заряженных атаках позволяет произвести критический выпад с дополнительным бронебойным уроном. Копьям доступен резкий выпад со значительно увеличенной дальностью атаки, мачете свойственна серия из трёх быстрых ударов с повышенным уроном по стабильности и тд.


КЛАНОВЫЕ ДЕЛА

Нынешние кланы в сознании большинства игроков ассоциируются в первую очередь с лабораториями и чертежами оттуда. Плюс торговые терминалы обмена, на этом роль клана в игровом процессе заканчивается.

Я же предлагаю изменения, которые лучше свяжут соклановцев, подарят ощущение единства и полезности.


Эмблема клана вики

Тэнно разные нужны, тэнно разные важны   

Ф Появились так называемые клановые профессии:

Искатель – теперь процесс исследования стал более сложным. Каждое исследование, в зависимости от сложности, теперь делится на 3-5 этапов. Каждый этап длится 5 часов. На каждом этапе вы должны внести от трёх до пяти видов ресурсов и столько же фрагментов знания из разных областей. Сок же в том, что вы не знаете, каике фрагменты знания и какие ресурсы нужны. Это должен определять искатель. Чем он более крутой исследователь, тем с большей вероятностью он угадает нужные ресурсы и фрагменты знания (во время вложения ресурсов высвечивается процентная вероятность для каждого варианта; чем лучше развит взлом, тем точнее предсказания). И нет, подглядеть рецепты исследование не получится – генерация исследования для всех индивидуальная.

Если с первой попытки вы не угадали все нужные фрагменты знания и ресурсы, придётся начинать этап заново. Дополнительно искатель снижает затраты фрагментов знания в клане в зависимости от уровня навыка исследователя.

Техномант – в первую очередь игрок с высоким навыком артефакторства достаточно высоким, чтобы работать с клановой кузницей и создавать экспериментальное оружие по чертежам, полученным в результате лабораторных исследований. Второстепенная задача – ремонт. Периодически в додзё будут происходить сбои. Чем больше комнат, тем больше шансов, что что-то в одной из комнат сломается. Цель техноманта – обнаруживать неполадки и устранять их. Также ему придётся следить за состоянием структур, вроде биологического сада, детонитового стабилизатора и генератора полей филдрона, ибо от них зависит работа кузницы.

Логист – отвечает за всё, что связанно с Экстрактором, кроме его ремонта. От навыков логиста в линейке ресурсодобычи зависит скорость добычи экстрактора, качество и количество добываемых ресурсов. Логист же занимается снабжением вспомогательных структур, вроде биологического сада, детонитового стабилизатора и генератора полей филдрона. Также от логиста зависит оптимизация используемых ресурсов – чем выше его навык ресурсодобычи, тем меньше ресурсов в клане будет требоваться для постройки комнат, декораций, проведения исследований, ремонта и проч.

Мистик – имеет доступ к клановому «Резервуару» - огромной колбе с переливающимися внутри потоками энергии Бездны. Заряжать Резервуар теолитом могут все, но лишь мистик может черпать с него силы, чтобы снимать «раны» после неудачных попыток пройти Вторжение и после неудачных встреч со Сталкером.

Кроме того, именно мистик во время медитаций в обсерватории находит миссии Вторжения. Происходит это примерно так – игрок активирует один из трёх постаментов в обсерватории и начинает «медитацию» - мини игру на подобии музыкальных симуляторов, где вам нужно вовремя нажимать стрелочки. Только тут последовательности незамысловаты и состоят буквально из 3ёх-4ёх стрелочек. Просто эти последовательности нужно повторять много раз подряд, от 30ти секунд, до 3ёх минут. Зависит от максимального запаса энергии тэнно (не вафррейма, а именно тэнно). Чем выше максимальная энергия, тем искуснее он в обращении с энергиями Бездны.



Про Экстрактор

Ф Экстрактор – огромная машина по сбору планетарных ресурсов в крупных масштабах, и штука эта не из дешёвых. С помощью него вы будете совершать налёты на вражеские заводы и рудники с целью продержаться как можно дольше и насобирать как можно больше ресурсов. Промышленные ресурсы жизненно важны для расширения клана – с их помощью строятся новые комнаты и изготавливается оборудование. Но будьте осторожны – если не рассчитать силы, можно и лишиться экстрактора. Подробнее про миссию обороны Экстрактора я уже рассказывал в «Миссия выполнима».



Слава клана

Ф Вся эта клановая деятельность имеет ещё и прикладное значение. Чем активнее задействуются клановые профессии: то есть, идёт торговля, ремонт, исследования, проходятся миссии, тем больше очков славы зарабатывает ваш клан.

Эти очки требуются для поднятия ранга клана, но также и для еженедельных бонусов. Каждую неделю идёт подсчёт очков славы, за которые всем членам клана становятся доступны наградные скины на оружие, мистические шлема варфреймов и прочие украшательства. Также во временное пользование игрокам может быть вручено ивентовое оружие, которое они пропустили. Но это совсем спорный момент. В теории работает так, что если клан не смог держать планку на следующей неделе, то ивентовое оружие для вас временно блокируется…

Что до способов заработать репутацию: 

Помните, я рассказывал про тёмные сектора в «Миссия выполнима»? Так вот Клановый зачёт в тёмных секторах тоже есть, только тут медалька выдаётся клану в зависимости от того, сколько его участников достигли лучшего результата. Наградой за каждую планету становится клановый трофей, установка которого увеличит прирост очков славы. Также трофеи выдаются за ивенты и дают такой же бонус. Но даже если вы не получили никакого значка, ваш вклад в тёмных секторах всё равно зачтётся в виде очков славы.

Ещё один способ поднятия очков славы – пожертвования в виде ресурсов, кредитов и фрагментов знания. Способ не самый экономный, но вполне рабочий.   

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.