ФЭНДОМ


Описание

Сия варфрейм создан сугубо для интереса (ибо я не верю, что его создадут)...в общем, это вариант того, что можно было бы создать и того, что вряд ли появится.

Фрейм является механиком (основная цель поддержка).

Способности

Способности механика сосредоточены на создании поддерживающих и атакующих устройств.

1) Мехопаучок

Создаёт "мехопаучка", который помогает хозяину-механику в бою, а также способен защищать кого либо (получать приказ по обороне объекта/союзника/механика). При использовании способности, паучок призывается со стандартной командой "атака", атакуя ближайших врагов. Вооружён пулемётом, также способен бить врага в ближнем бою (если враг приблизится к паучку на расстояние ближнего боя) передними лапками (режущий урон, ибо все лапки паука заострённые). Отдача дополнительного приказа (оборона), осуществляется отдельной, новой кнопкой. Возможно создать лишь одного паука.

V.1 - создаёт "стрелу" (высокоскоростной дрон, быстро перемещающийся по полю боя в воздухе). Имеет три приказа:

  • 1) Атака (по умолчанию) - дрон постоянно быстро перемещается по полю боя, выбирая цель для нападения, и после этого начинает атаковать цель, постоянно двигаясь, кружа вокруг.
  • 2) Защита (при нажатии спец. кнопки) - дрон получает приказ о защите точки/объекта/цели (к примеру, союзника), после этого начиная кружить вокруг на небольшом расстоянии от защищаемой цели и обстреливать всех, кто попытается атаковать цель/подойти слишком близко, тем самым стараясь "отогнать" врага, задержать.
  • 3) Отвлечение (при нажатии спец. кнопки) - дрон получает приказ об отвлечении рядов противника. После этого, дрон начинает летать вокруг врагов, случайным образом атакуя их. Тем самым, дрон старается отвлечь врагов, задержать движение отряда врага, стараясь быть как можно более назойливым (ага...дрон из Бордера).

V.2 - создаёт пункт снабжения, выдающий боеприпасы/исцеляющий на ?%хп. Действует лишь если отдать ему 25 энергии (не зависит от модов)...иными словами, нужны боеприпасы? Плати, отдав энергию (если бы он поставлял боеприпасы и исцелял время от времени, и/или постоянно, было бы перебором...хотя, у нас ведь есть Тринька (энергодобытчица №1). Это определённо откуда то стырено (толи из Батлы, толи из командных шутеров...или ещё откуда то).

V.3 - создаёт "Колосса" (весьма больших размеров броня-костюм, имеющая собственное вооружение и способности). Использовать Колосс способен любой Тенно. Так как Колосс имеет большие размеры и вес, передвижение в нём очень замедленное...также, из за роста Колосс не способен проходить через некоторые дверные проёмы (для этого ему придётся пригнуться, что ещё больше снизит его скорость...но пройти через проём он таки сможет), либо Колосс имеет рост, почти равный самым низким дверным проходам, позволяя протиснуться через них без особых проблем (не приседая). Назначения Колосса:

  • 1) Отвлечение огня.
  • 2) "Танкование".
  • По броне, хп и щитам Колосс сильнее обычных солдат, но слабее тяжелобронированных Гринир (Колосс имеет свои собственные параметры хп-брони-щитов. Также, он имеет уровень, схожий с уровнями врагов). Когда хп Колосса значительно падает, Колосс издаёт звук тревоги и выпускает дымовую завесу, позволяя Тенно вылезти из Колосса (V.1 - если Тенно-оператор не вылезет из Колосса до того, как его хп упадёт до нуля, то Колосс взорвётся, сбив ?% хп Тенно-оператора Колосса. V.2 - Колосс начинает резкий процесс эвакуации и сжатия, чтобы вернуться к механику в "карман"...этот процесс способен нанести Тенно-оператору урон). Колосс заменяет способности и оружие Тенно на свои собственные:
  • Оружие - мелкокалиберный пулемёт (Колосс имеет значительный вес...пулемёт крупного калибра бы увеличил его вес, и ещё сильнее бы снизил скорость движения).

Оружие Колосса V.1 - Колосс имеет два вида оружия:

  • Ракна (Основное). Тяжёлый крупнокалиберный миниган. Высокий урон в секунду. Необходима раскрутка. Когда не используется, складывается (можно держать в разложенном состоянии, зажимая пкм). В разложенном состоянии снижает скорость движения Колосса, при стрельбе движение невозможно (лишь повороты).
  • Близнецы (дополнительное). Крупнокалиберные полуавтоматические парные пистолеты. Возможно двигаться при стрельбе, использование Близнецов не снижает скорость движения.
  • Оба оружия имеют боезапас. Боезапас нельзя пополнить. V.1 Каждый Колосс имеет свой собственный боезапас...иными словами, если Колосс исчерпал свой боезапас, то у пересозданного Колосса будет полный боезапас. V.2 Механик "возвращает" Колосса к себе в "карман" (к примеру, после окончания действия Колосса), и там (в "кармане") Колосс пополняет свой боезапас.


  • Способности Колосса:
    • 1) Мина. Колосс выстреливает миной, которая крепится к полу/стене/потолку. Повторная активация способности подрывает мину. Мина наносит взрывной урон, всегда опрокидывая врага (цель мины опрокинуть, а не нанести урон).
    • 2) Дымовые ракеты. Колосс выстреливает тремя ракетами, которые летят в выбранную точку и взрываются, создавая дымовую завесу, снижающую обзор врагов (это заставляет их перестать стрелять до тех пор, пока они не выйдут из завесы). Удобно для выманивания врагов из укрытий, а также для отхода Тенно.
    • 3) Режим защиты. Колосс приседает, значительно теряя скорость движения, но на ?% увеличивая свою защиту. Стрелять не способен, лишь использовать способности. Этим режимом, он становится подобием "подвижного щита", за которым его союзники могут прятаться и отстреливаться (а также, пробираться через ряды противника).
    • 4) Реактивный прыжок. В ноги Колосса встроены двигатели, активация прыжка даёт возможность использования этих реактивных двигателей для прыжка. Способность активируемая - одно нажатие активирует двигатели и Колосс "взлетает" для прыжка. Способность позволяет подняться повыше, забраться куда либо... снижая тем самым слабость Колосса (слабость Колосса это малая скорость движения). К примеру, если Колоссу нужно забраться на возвышенность, но забраться на неё можно лишь при помощи ящиков, то Колосс может сократить путь, запрыгнув на самый верхний ящик/запрыгнув прямо на возвышенность и т.д и т.п.
  • Также, Колосс способен бить руками в ближнем бою (если враг подойдёт слишком близко...скорость передвижения Колосса не позволяет ему бегать с кулаками за врагами по всей локации). Атака выполняется при нажатии клавиши атаки оружием ближнего боя.
  • Колосс объединяется энергией со своим оператором. Иными словами, энергия Колосса это энергия варфрейма Тенно...сколько энергии у Тенно, столько же будет и у Колосса. Для передвижения и использования способностей Колосс использует энергию оператора.
  • Чтобы выбраться из Колосса, нужно нажать спец. клавишу.
  • Колосс...в общем, меня уже понесло туда, куда не надо :D В общем, пока что с вариантами первой способности "кризис".
  • V.3.1 - Активация способности создаёт костюм-Колосс двумя способами:

Первый: при наведении на союзника, Колосс появляется на выбранном союзнике. Если союзник желает выйти из Колосса, он должен нажать спец. клавишу. Второй: если при активации способности не наводиться на союзника, то Колосс появится на механике.



2) Радар-сканер

Ставит радар-сканер, который сканирует всё пространство в своём радиусе действия, помечая врагов и лут на миникарте всем союзникам. Возможно поставить лишь один радар-сканер.

V.1 - на всё время своего действия, устройство проецирует копию Тенно (опять же копию того, кто находится в отряде). Сразу после установки устройства, механик может самостоятельно установить точку появления копии, либо через 5 секунд устройство самостоятельно установит копию в случайном месте. Копия имеет тот же уровень, что и устройство (а также несколько сниженное кол-во хп и щитов. Так как это копия, а не устройство параметры хп и щитов несколько снижены, по сравнению с хп и щитами устройства). Если копию уничтожат, то устройству нужно несколько секунд на создание новой копии.

V.2 - устройство проецирует копии Тенно (тех Тенно, что находятся в отряде). Как вариант, проецирует копии раз в ? секунд и/или рандомно (рандомно выбирая точку появления проекции).

V.3 - устройство вмешивается в визоры шлемов противников, каждые ? секунд рандомно проецируя копии Тенно (тех Тенно, находящихся в отряде), в результате чего враг на ? секунд отвлекается на них и начинает их обстреливать. Поняв, что их не существует, враг перестаёт реагировать на ту копию (после появления новой копии, тот же враг может снова "купиться" на трюк и будет снова обстреливать её).

V.4 - раз в ? секунд устройство способно проецировать копии Тенно (тех Тенно, что находятся в отряде). Когда устройство готово для этого, оно испускает свет определённого цвета...после этого, механику достаточно самостоятельно выбрать место появления копии и поставить её (используется спец. клавиша...в точке, куда направлен прицел создаётся копия).

V.5 - раз в ? секунд, устройство испускает звук, на ? секунд "оглушая" мобов (враги берутся за голову, пытаясь оправиться от этого эффекта). Пожалуй, самый странный вариант...и явный копипаст уже существующих оглушений/ослеплений.

3) Глушилка

Ставит глушилку, вносящую помехи в интерфейсы шлемов мобов (помехи, подобные воздействию магнитного урона), из за чего враги теряют точность на ?% Если враг иного рода (заражённые), то глушилка начинает испускать оглушающий импульс, в результате чего заражённые, способные атаковать издалека, теряют точность на ?%, а заражённые ближнего боя замедляются на ?%. Возможно поставить лишь одну глушилку.

V.1  - ставит импульсную установку, раз в ? секунд бьющую в пол, создавая ударный импульс, который опрокидывает всех врагов в своём радиусе поражения (механик украл это у Моа корпуса).

V.2 - ставит импульсную установку, раз в ? секунд выпускающую импульс, опрокидывающий врагов, зашедших в радиус поражения (и как вариант дополнительный эффект, при котором в небольшом радиусе создаётся отталкивающий эффект (вблизи самой установки).

  • V.2.1 - имеет шанс сбивания с ног.
  • V.2.2 - импульс имеет малый радиус.

V.3 - ставит импульсную установку, раз в ? секунд выпускающую импульс, опрокидывающий и отталкивающий врагов (отталкивает и опрокидывает из центра установки. Чем дальше от установки, тем слабее отталкивание врага).

4) Турель

Ставит турель с крупнокалиберным пулемётом, атакующую ближайших врагов. Возможно поставить лишь одну турель. Турель имеет два режима:

  • 1) "Атака ближайших врагов" (по умолчанию) - турель атакует одного ближайшего врага, пока не убьёт его, или пока он не исчезнет из зоны видимости (к примеру, окажется за стеной...турель не будет тратить своё время, обстреливая стену - она сменит цель), или пока он не будет убит.
  • 2) "Подавляющий огонь" - (при нажатии особой кнопки) приказывает турели вести подавляющий огонь, вынуждая врагов использовать укрытия (но всё также стреляющую по ним, но не столь эффективно, ибо турель стреляет по всем врагам, быстро меняя цели, тем самым заставляя их залечь в укрытии).

Также, есть возможность выбора цели атаки (грубо говоря, механик наводит прицел на врага, нажимает спец. клавишу, и турель получает временный приказ об атаке выбранной цели). Это не тратит энергию, а просто временно заменяет текущий режим турели...после уничтожения выбранной цели, турель переходит в свой режим действия. Также, можно отменить приказ турели об атаке определённого врага, выбрав режим использования турели, или повторно выбрав уже имеющуюся цель атаки. Можно менять приказ об атаке выбранной цели на атаку другой цели. Когда враг оказывается целью атаки, он помечается особой меткой (для того, чтобы механик видел цель, которую он выбрал для турели. Это может избавить от ненужных атак по цели, которая подвергается атаке турели).

V.1 - турель всё также зависит от уровня врагов, но её урон близок к урону обычных врагов (т.е не урон пулемётчицы, а урон солдата Гринир).

V.2 - турель можно "заряжать стихиями" при касте скилла на турель (яд/молния/коррозия/лёд/огонь/радиация соответствующими фреймами, владеющими этими стихиями). Зарядка стихией позволяет "подстраиваться" под ситуацию и противника. Зарядка стихией добавит стихийный урон (возможно сниженный, ибо если стихийный урон будет копировать основной урон турели, то быть может это будет "слишком жирно"). Зарядка турели другой стихией подменит предыдущую стихию, которой была заряжена турель. Зарядка стихией действует ? секунд, после этого турель нужно зарядить стихией повторно. Зарядка турели той же стихией, которой она уже заряжена, добавляет время действия зарядки стихией.

  • V.2.1 - зарядка стихией возможна лишь как "бонус/пассивка" турели.
  • V.2.2 - зарядка стихией возможна лишь при установленном аугменте турели.
  • V.2.3 - зарядка стихией возможна лишь при при установленных аугментах фреймов, дающих возможность "бафа" союзника (у Сарины/Вольта/Фроста/Оберона (этот вариант помоему не столь подходящий...заставлять сопартийцев ставить аугмент на их способность ради бафа турели).


V.3 - имеется возможность выбирать тип турели (будущей созданной турели, а не уже существующей. Иными словами, механик имеет в своём "кармане" разные типы турелей). Выбор типа турели возможен с помощью спец. клавиши (каждый раз при нажатии спец. клавиши, будущая турель меняется). При смене типа турели появляется небольшое текстовое оповещение (расположенное немного выше "строки лута" (той строки, которая сообщает о поднятых боеприпасах, энергии, хп, ресурсах). Можно было бы менять иконку способности (при изменении типа турели), но...при таком варианте, иконки должны быть довольно точными, чтобы можно было понять, какой тип турели выбран.

Типы турелей имеют свои сильные и слабые стороны.Типы турелей:

  • Пулемётная/миниган - высокая скорострельность, высокий урон в секунду. Пронзающий урон+немного ударного и разрезающего.
  • Гранатомётная - высокий урон, средняя скорострельность, небольшой радиус взрыва гранат. Средняя точность (так как гранаты летят "дугообразно"), с возможностью небольшого рикошета от врага/объекта. Высокая скорость полёта гранат. Взрывной урон.
    • Имеет режим, заменяющий режим действия турели (заменяет "Атаку ближайших врагов"):
      • "Атака скоплений" - предпочитает атаковать скопления врагов (для увеличения эффективности атак). Если скоплений врага нет, то турель переходит на атаку небольших количеств противника.
  • Ракетная - высокий урон, низкая скорострельность. Средний радиус взрыва ракеты, средняя скорость полёта ракет. Взрывной урон.
    • Имеет режим, заменяющий режим действия турели (заменяет "Атаку ближайших врагов"):
      • "Атака скоплений" - предпочитает атаковать скопления врагов (для увеличения эффективности атак). Если скоплений врага нет, то турель переходит на атаку небольших количеств противника.
  • Дисковая - средний урон, высокий шанс статуса. Высокая скорость полёта дисков, возможность рикошета о стены/объекты. Разрезающий урон.
  • Огненная - средний урон, средний шанс статуса, высокий урон в секунду. Ограниченная дальность атаки. Атакует струёй огня (как огнемёт... атака, подобная Игнису).
    • Имеет режим, заменяющий режим действия турели (заменяет "Атаку ближайших врагов"):
      • "Атака скоплений" - предпочитает атаковать скопления врагов (для увеличения эффективности атак). Если скоплений врага нет, то турель переходит на атаку небольших количеств противника.
  • "Титан" - тяжёлое орудие. Высокий урон, низкая скорострельность. Титан использует тяжёлые, крупнокалиберные снаряды. Атакует лишь одну цель (тяжёлое крупнокалиберное орудие...наподобие GRA из Fallout NV). Бьёт больно и метко...но редко. Наиболее предпочтительно при такой турели выбирать цели самому, при помощи спец. клавиши  (в особенности, наиболее живучих и опасных противников (тяжелобронированных Гринир, к примеру). Иными словами, Титан является "убийцей" тяжёлых образцов противника, он специально разработан для этого. Высокая скорость снаряда. Пронзающий (основной урон) и ударный урон (ударный, так как снаряд летит с высокой скоростью, плюс снаряд имеет солидный размер и вес).
    • Титан имеет два уникальных режима действия, заменяющие режимы действия турели:
      • 1) "Поиск и уничтожение" (стандартный режим). Ведёт стрельбу по тяжёлым целям. Этот режим заменяет Заменяет "атаку ближайших врагов".
      • 2) "Устранение". Ведёт стрельбу по тяжёлобронированным/наиболее опасным противникам (например, Техник Корпуса, Нуллификатор Корпуса). Если нет подобного рода целей, то Титан выбирает для атаки среднебронированную цель...до тех пор, пока не появится тяжелобронированный/особо опасный противник. Заменяет "Огонь на подавление".
  • "Мгла" - орудие, использующее разрывные снаряды - средний урон, средняя скорострельность. При попадании снаряд взрывается, имея небольшую зону поражения (взрывной урон).

Возможность выбора типов турели позволяет подстраиваться под ситуацию, миссию и задачу. К примеру, миниган быстро справится с лёгкими видами противника, разбежавшимися по карте, и сможет сосредоточить огонь на тяжёлом/наиболее опасном противнике (и выбирать цель для такой турели будет значительно удобнее, в виду возможности концентрации на одной цели); огненная турель подойдёт для установки в место с небольшим пространством (к примеру, в небольшой, узкий коридор) чтобы враг при появлении сразу бы попал под атаку турели и не смог с этим ничего поделать (особенно удобно против орд заражённых); гранатомётная турель позволит заняться небольшими, быстрыми группами противника...и т.д.


Что то...многовато получилось видов турелей (выбирать их одной спец.кнопкой будет...проблематично (долго). Разве что, одна кнопка будет вызывать круговое меню, в котором и будут все типы турелей (сделать подобное не сложно...круговое меню уже существует у меню "инвентаря-действий"), а добавление спец. клавиш опять же несложная задача (плюс, спец.клавиши будут выполнять разные задачи (в зависимости, от фрейма, которого использует игрок. К примеру, для механика одна спец. кнопка вызовет "меню турелек", а для Хромы та же спец. кнопка даст возможность выбрать другую стихию).

Либо, турель будет лишь одна из вышеописанного списка (вообще одна...без возможностей выбора иного орудия), или с возможностью выбрать тип турели лишь перед миссией.


Наборы способностей (режимы инженера)

Вдохновлённый появившейся от DE Экви, возник вариант, как можно добавить общее кол-во способностей, при этом "рассортировав" их. Наборы способностей являются возможным вариантом. Быть может, их не будет... вместо них будет "классическая" модель "четыре способности у каждого фрейма".

У механика два режима. Режимы переключаются, активацией первой "способности" (переключение режимов мгновенное, не требует энергии и не даёт никаких бонусов). Как вариант, при переключении режимов механик меняет внешний облик (к примеру, частично меняется окрас/цвет энергии), или перемещается какая нибудь часть варфрейма (к примеру, в режиме осады у инженера поднимается "воротник" у шеи. В режиме Агрессии, "воротник" убирается).

  • 1) Осада/Поддержка
  • 2) Агрессия

Режим осады включает в себя набор способностей:

  • 2) Пункт снабжения
  • 3) Радар-сканер (один из V, или оригинал)
  • 4) Глушилка (один из V, или оригинал)

Режим агрессии включает в себя набор способностей:

  • 2) Мехопаучок/Стрела
  • 3) Колосс
  • 4) Турель

Таким образом, в инженера "впихиваются" 6 способностей. Максимум одновременно активных построек/созданий 4. Если создаётся пятая постройка (к примеру, Пункт снабжения+Радар-сканер+Колосс+Турель, и попытка поставить Глушилку), то самая первая постройка уничтожится, и заменится той, которую пытаются построить (используя прошлый пример, уничтожится Пункт снабжения, который заменится Глушилкой).

Пассивки

Уникальная пассивка, позволяющая механику чинить какой либо объект (неважно, созданный ли им самим, или являющийся объектом обороны). Каждая починка тратит 25 энергии (независимо от модов), и восполняет 20%хп объекта. Исключения - механик не способен чинить "живой" объект обороны (к примеру, какого либо нпс), ибо он механик, а не доктор :)

Примечания

  • Всё, что создаёт/ставит механик строго зависит от уровней врагов...иными словами, все параметры (хп, броня, урон) схожи с параметрами врагов. К примеру, оборона...в начале обороны встречаются враги 30го лвл - значит, всё, что создаст/поставит механик, будет иметь 30ый уровень и соответственно схожее кол-во хп и защиты. Когда на той же обороне враги растут уровнем (к примеру, уже 60ый уровень врага), то всё, что создаст/поставит механик, будет тоже 60го лвл со схожим кол-вом хп и защиты.
    • Это позволяет механику не терять силу на любом уровне врага...как и быть полезным для команды. Благодаря этому, нет нужды делать то, что создаёт/ставит механик неломаемым, зависящим лишь от времени действия (ибо это было бы перебором).
  • Время и радиус действия, сила действия зависят от модов. Как вариант, можно добавить ограничение, не дающее "перекастовать" всё, что создаёт механик до тех пор, пока это не уничтожат/время действия не закончится...это заставит механика тщательно выбирать место для установки своих "плюшек".
  • Агро на постройки..."среднее" (можно сказать, часть врагов атакует постройки, а основной состав занят самими Тенно и объектом/объектами обороны). Это позволяет не отвлекать чрезмерно врага на постройки механика - иначе Тенно было бы проще выжить самим под атаками врагов, и проще защищать объект/объекты обороны.
    • если цель миссии оборона/мобильная оборона, то враг имеет приоритет в агро на цель обороны и Тенно...уже потом идёт агро на постройки инженера. Да, на оборонах постройкам выжить значительно проще.
    • если цель миссии выживание (одним словом отсутствие объекта обороны), то основное агро идёт на Тенно, остальное идёт на постройки (агро, схожее с атаками мобов на объекты обороны). Иными словами, на выживании постройкам достаётся примерно также, как и объектам обороны.
  • "Титан" имеет собственные режимы действия, так как он создан для уничтожения тяжелобронированных/наиболее опасных противников (Пулемётчицы, Бомбардировщики Гринир. Техники, Нуллификаторы Корпуса), и из за низкой скорострельности. Титану ни к чему тратить свои силы на цели иного рода.
  • Колосс стырен...не знаю откуда (мехи, Железный человек, некоторые ммо и т.д. Возможно, из всего понемногу).
  • Механик держит закреплённые у себя на теле "запчасти", из которых он и создаёт свои постройки (но тогда возникает вопрос - если постройку механика уничтожают, взрывая её на кусочки...то как запчасти смогут вернуться на тело механика). Да, у Хромы есть подобное...но его кожа это цельный объект, а не куча разного рода запчастей, которые способны после уничтожения вернуться назад.
    • Либо, механик имеет "Карман". Это своеобразное пространство, в котором механик держит все свои заранее созданные постройки (это один из вариантов того, откуда механик берёт все свои постройки).
  • V.1/2/3 и т.д это различные варианты способностей.


Отдельное спасибо: WarKirFrame, Simfono за дополнительные варианты способностей.

P.S

И да, "паучок" взят из одной игры (ибо очень уж он мне в память забился). Не представляю, что можно было бы поставить вместо него (машинка с пулемётом/вертолёт/дирижабль? Как то...странно).

P.P.S

Критикуйте, или стебитесь...ваше право (и да, критика бы не помешала, ибо помогла бы исправить то, что стоило бы исправить/улучшить) :)

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.