ФЭНДОМ


Введение

Доброго времени суток!

В текущих реалиях большинство игроков тестирует свои билды и отдельные механики игры в симулякруме, что связано с возможностью провести тесты на различных высокоуровневых противниках, минуя длительный процесс игры на миссиях бесконечного типа и вылазках. Тем не менее, использование симулякрума сопровождается большим количеством ошибок и споров вокруг результатов тестирования. 

В этом блоге я бы хотел рассмотреть вопрос о правильности использования симулякрума для тестирования того или иного билда, а также отдельных механик игры.

Важно! Сразу отмечу, что опытным игрокам, которые часто что-то тестируют, этот блог, вероятно, будет бесполезен, ибо здесь будут рассматриваться преимущественно ошибки, которые допускают менее опытные игроки.

Рассказывать о том, что такое симулякрум и как его получить, я не буду. Об этом можно прочитать в соответствующей статье на вики.

Поехали!

Что можно тестировать в симулякруме?

В общем и целом, симулякрум позволяет протестировать большинство параметров игры, а именно:

1. Атакующие механики. К ним можно отнести урон от оружия, способностей варфреймов, мистификаторов, компаньона или статус-эффектов, а также комбинаций стихий.

2. Защитные механики. К ним можно отнести механики снижения урона (броня, сопротивления) как варфрейма, так и противника, механики восполнения основных ресурсов (здоровья, щита), блокирование урона через оружие ближнего боя, а также способности варфреймов

3. Эффективность статус-эффектов, а также частоту и соотношение их срабатывания.

4. Особенности варфреймов. К этому пункту можно отнести те или иные эффекты от способностей варфреймов (к примеру снижение брони противников Псионическими зарядами Никс)

5. Эффективность собираемых билдов против разных противников

Это параметры, которые тестируют игроки в большей или меньше мере.

Особенности симулякрума

Главной особенностью симулякрума является включаемый параметр "Отключение ИИ", который позволяет игрокам атаковать обездвиженного противника. Суть заключается в том, что активация этого параметра косвенно влияет на урон, в частности, от оружия ближнего боя, так как включается режим скрытности , что может превратно повлиять на результаты тестирования оружия.

У остальных параметров (неуязвимость и огонь по своим) подобных особенностей замечено не было, так что использовать их можно особо не задумываясь.

Ошибки игроков

При тестировании отдельных механик или готовых билдов многие игроки допускают весьма грубые ошибки, из-за чего их понимание игровой механики искажается в той или иной степени. Разберём основные ошибки.


Отключение ИИ при тестировании оружия ближнего боя

Как уже сказано выше, отключение искуственного интеллекта (ИИ) приводит к активации скрытности, что делает оружие ближнего боя в разы эффективнее, нежели в реальных условиях миссий. Эта ошибка допускается очень часто.

Отключение ИИ можно использовать с оружием ближнего боя тогда, когда вы собираетесь атаковать этим оружием во время использования невидимости (локи, октавия, ивара и т.д.) или с использованием некоторых контролирующих способностей варфреймов (к примеру Покой И Ярость ночной формы Эквинокс).

Помимо этого, отключение ИИ исключает из тестирования такой фактор как динамика игры, при которой можно промахнуться по противнику вследствие его движения.

Стоит отметить, что отключение ИИ никаким образом не влияет на урон от основного и вторичного оружия.

Вывод: не стоит отключать искуственный интеллект монстров при тестировании оружия ближнего боя.


Использование статус-эффекта коррозии

Эта ошибка встречается повсеместно. Связана она с тем, что: 

Во-первых, тесты оружия обычно происходят против наиболее бронированных представителей игры (бомбардировщики и пулемётчики гринир/орокин), так как логика большинства игроков работает таким образом, что "Если я этим оружием смогу убить самого жирного, то и остальные тоже будут легко убиваться".

А во-вторых, как следствие предыдущего пункта, игроки используют статус-эффект коррозии для снижения этой брони, так как этот статус-эффект перманентно (навсегда) снижает 25% текущей брони цели. В результате получается скорострельное оружие, имеющее билд с преобладающим комбинированным уроном коррозии и максимальным шансом статуса. При этом, игроки кричат и бьют себя в грудь, что этот билд вносит наибольший урон.

Эта ошибка породила в комьюнити варфрейма так называемые "симулякрумные билды", которые по факту эффективны преимущественно в симулякруме. Разберёмся в этом более подробно.

Бомбардировщик 165 уровня имеет 18692 брони. Если посчитать процент снижения урона от этой брони, то получим 98,42%. Отсюда следует, что наносится около 1.6% итогового урона оружия. И указанная выше манипуляция призвана для максимально быстрого снижения брони цели через статус-эффект коррозии.

Казалось бы, а почему бы и нет? Ведь если быстрее снять броню, то и полный урон можно будет внести быстрее. Только вот, чтобы снять такое количество брони, необходимо около 30 срабатываний статуса коррозии (не попаданий по противнику, а именно срабатываний конкретно этого статус-эффекта). Как следствие, всё происходит так, что игрок выстреливает всю обойму оружия (а может даже и не одну) в одного противника, что в конечном итоге всё же приводит к снятию брони и, как следствие, смерти злополучного бомбардировщика.

При этом упускаются некоторые важные факторы: 

Во-первых, выживаемость. Пока игрок будет расстреливать одного бомбардировщика, последний вместе с другими противниками попросту убьёт нашего симулякрумного героя. Вы можете сказать, что это дело решается невидимостью или механиками неуязвимости, и будете правы.

Во-вторых, время. Динамика Warframe подразумевает быстрое передвижение по локации и требует максимально быстрого уничтожения противника. И в такой сборке тратится много времени на уничтожение единичной цели, что уже не очень-то и приветствуется.

В-третьих, игнорирование способностей варфреймов. Способности варфреймов могут увеличить потенциал оружия в разы (если не в десятки раз). К тому же, способности некоторых варфреймов позволяют за раз снять всю броню с противника. Также, этого эффекта можно добиться использованием ауры коррозийный выброс всеми четырьмя игроками в команде. По этой причине тестировать оружие следует как без способностей варфреймов, так и с их использованием, так как в разных ситуациях билды могут показывать себя по-разному. А игнорирование этого фактора попросту усложняет игроку задачу.

Данную манипуляцию лично я называю не иначе как тестирование скорости снятия брони.

Вывод: тестирование урона от оружия исключительно через упор в статус-эффект коррозии не является адекватным методом.


3. Тестирование урона на одном типе противника

Данная ошибка допускается повсеместно так же, как и предыдущая. Как было описано выше, логика большинства игроков работает таким образом, что "Если я этим оружием могу убить бомбардировщика, то и остальные враги тоже будут убиваться без проблем". Доля смысла в этом есть, но небольшая.

Вся суть в том, что универсальных билдов почти не существует. Разные билды по-разному покажут себя против разных противников. Вернее сказать, против разных фракций. Приведу банальный пример:

Коррозия весьма эффективна против гринир в силу наличия у них брони, которую можно снять соответствующим статус-эффектом. Если взять техника корпуса, который не имеет брони, то по нему будет проходить практически чистый урон (с поправками на сопротивление и уязвимости к типам урона). Тем не менее, если собрать билд через стихию токсина, то техник корпуса будет умирать быстрее в силу того, что даже обычный урон этой стихией (без срабатывания статус-эффекта) игнорирует щит и наносит урон напрямую по здоровью. Из этого следует, что билд через коррозию в данном случае малоэффективен.


4. Скептическое отношение к тестам в симулякруме

Эта ошибка встречается преимущественно у высокоуровневых игроков, которые в большей или меньшей степени разбираются в механике игры. Обычно сопровождается стремлением унизить собеседника и шаблонными фразами в стиле "Сходи на миссию и затести свою идею против таких же противников, как в симулякруме". Это подразумевает необходимость пойти на миссию бесконечного типа и простоять там N-ное количество времени (обычно около пары часов), чтобы уровни противников достигли тех, что и у противников в симулякруме. И это тоже является ошибкой.

Сам по себе симулякрум воссоздаёт точную копию монстра с характеристиками, идентичными тем, что ходят на миссиях. Но симулякрум является неким "инкубатором", в котором можно протестировать ту или иную механику в отельности от остальных в комплексе. И этим тестам в общем виде можно верить, но при условии, что не были допущены описанные выше ошибки.

Некоторые советы по использованию симулякрума

Подытожим написанное выше. Для достоверного и успешного тестирования той или иной механики или билда нужно помнить следующие вещи:

1. При тестировании оружия ближнего боя не отключать ИИ врагов


2. Тестировать оружие следует как в чистом виде, так и в комплексе с варфреймами


3. Тесты стоит проводить против противников разных фракций, если цель тестирования не подразумевает использование в ограниченном кругу ситуаций.


4. Учитывать, что против разных противников будут эффективны разные механики


5. Доверять тестам в симулякруме можно, если там отсутствуют непредусмотренные факторы, которые не должны входить в рамки теста

Заключение

В данном блоге я постарался уложить информацию, которая позволит игрокам проводить достоверные тесты в симулякруме, которым можно доверять. При поступлении новой информации блог будет дополняться.

Если Вы обладаете дополнительной информацией, которую я не указал, и готовы ей поделиться, то пишите в комментарии.

Так же, если у кого-то возникнут вопросы в рамках данного блога (к примеру возможность тестирования какой-то конкретной механики в симулякруме), то так же пишите в комментарии. Вам отвечу либо я, либо другие опытные игроки.

Убедительная просьба! Если у Вас есть какая-либо критика в сторону данного блога, то будьте добры аргументировать свою точку зрения, а не просто кричать, что я не прав.

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.