Peso Leve[]
- Devido a sua composição Oxium, Zephyr é significativamente mais leve em comparação com outros Warframes, alterando dramaticamente sua física aerotransportada. Especificamente, ela desce mais lentamente e melhora a aerodinâmica, que pode ser usada para controlar seu movimento no ar com maior facilidade e agilidade.
Habilidades []
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![]() ENERGIA 25 Tecla 1 |
Tail Wind Ao estar no chão, carregue e solte para lançar Zephyr no ar. A partir da posição aérea, utilize a habilidade para investir para frente ou mire para baixo para atacar os inimigos de cima. Desconto de energia no ar: 12.5 |
Força:250 / 300 / 400 / 500 |
Duração:30 m/s (velocidade do ar) ≤ 5 / 7.5 / 10 / 12.5 m (altura do pairo) | |||
Alcance:1.5 / 1.6 / 1.8 / 2 m (raio de contato) 4 / 5 / 6 / 7 m (raio de explosão) |
- Zephyr gera uma poderosa rajada de vento para propulsão, enquanto ela sobe em direção ao alvo com uma velocidade de 30 metros por segundo por ? segundos. Enquanto em vôo, Zephyr monta uma corrente de ar com um raio de 1.5 / 1.6 / 1.8 / 2 metros, que inflige 250/300/400/500 de
Corte e knockdown para todos os inimigos que entra em contato.
- A velocidade do ar e a duração do traço são afetadas pela Duração da Habilidade.
- Danos de contato são afetados pela Força de Habilidade.
- O raio de contato é afetado pelo Alcance da Habilidade.
- Conjurando Tail Wind enquanto Zephyr está no ar reduz pela metade o custo de energia, que é afetado pela Eficiência de Habilidade.
- Se for lançado do chão, mirar em qualquer direção impulsiona Zephyr para a frente, enquanto mirar direto para baixo faz com que Zephyr suba rapidamente "para cima". Segurar a tecla de habilidade (padrão 1) prepara o Zephyr para uma técnica de Hover Jump.
- Se lançado enquanto estiver no ar, mirar em qualquer direção impulsiona Zephyr para a frente, enquanto mirar para baixo ou em um pequeno ângulo em direção ao chão faz com que Zephyr realize uma técnica de Dive Bomb.
- O Zephyr mantém uma parte do momento gerado pelo Tail Wind assim que o hífen termina.
- Cada traço do Tail Wind reseta Aim Glide, permitindo que o Zephyr realize essa manobra repetidamente sem aterrissar.
- Zephyr executa diferentes técnicas de combate aéreo com o Tail Wind, dependendo das condições de ativação:
- Enquanto Zephyr está no chão, segurar a tecla de habilidade (padrão 1) por até 2,5 segundos faz com que Zephyr se prepare para o lançamento, pois ela gera força para a decolagem. Uma vez totalmente carregada, Zephyr dispara para cima a uma altura máxima de 5 / 7.5 / 10 / 12.5 metros; inimigos dentro de um raio de 4/5/6/7 metros ao redor do ponto de lançamento são infligidos por 250/300/400/500 de
Impacto e sofrem um knockdown. No ápice do salto, Zephyr se suspende no ar e fica no lugar por até ? /? /? / 10 segundos com carga total.
- Dano de salto é afetado pela Força de Habilidade.
- O raio de explosão é afetado pelo Alcance de Habilidade.
- A altura do hover é afetada pela Duração da Habilidade, enquanto a duração do hover não é.
- A velocidade de animação de carregamento é afetada pelo Natural Talent e Speed Drift.
- Devido ao Hover Jump exigir que a Zephyr esteja em terra, o Tail Wind consome o custo total da energia.
- A liberação da chave de capacidade antes de uma carga completa resulta em altura reduzida e duração de pausa com base na quantidade de tempo gasto na cobrança.
- Zephyr não pode se afastar ou executar Manobras enquanto estiver pairando, mas pode mirar livremente, disparar e recarregar armas primárias e secundárias, bem como habilidades de conjuração.
- Conjurar Tail Wind novamente, rolando (padrão Shift) ou usando um ataque corpo-a-corpo rápido (padrão E) cancelará o pairar. Usar o método corpo-a-corpo pode fazer a transição diretamente para uma batida no solo corpo-a-corpo quando apontar para baixo.
- Não é possível carregar para um salto quando o Zephyr estiver no ar. A ativação no ar resultará em uma colisão ou bomba de mergulho.
- Durante o carregamento, um medidor de carga aparece ao redor do retículo que gradualmente se enche no sentido horário.
- O dano base é afetado pela Força de Habilidade, enquanto a velocidade inicial não é.
- O dano total de explosão depende da altura em que o Tail Wind está ativado:
- O dano total de explosão é calculado multiplicando o dano base por 0.2 & x; Altura de Ativação (por exemplo, ativar o Tail Wind a 15 metros produzirá 0,2 & x; 15 & vezes; 500 = 1.500 de dano na classificação máxima).
- Ativar o Dive Bomb a uma altura menor que 4 metros só causará dano na base.
- O dano ignora os obstáculos no meio ambiente e não diminui com a distância.
- O raio de explosão é afetado pelo Alcance da Habilidade.
- Ativar o Tail Wind várias vezes permite que o Zephyr se desloque para o ar, simulando efetivamente o vôo. Há um leve cooldown entre a ativação.
- Pode ser usado para passar por barreiras a laser ilesas na maioria dos casos.
- Zephyr é vulnerável ao controle de multidões por meio de staggers e knockdowns enquanto usa o Tail Wind.
- Conjurar Tail Wind interrompe o recarregamento.
- Os efeitos visuais de corrente de ar e o medidor de carga do hover jump são afetados pela cor escolhida da energia da Zephyr.

- Ver artigo principal: Target Fixation
Target Fixation é um mod de ampliação para Zephyr que aumenta o dano de Tail Wind para cada inimigo atingido enquanto estiver no ar.
Nível | Bônus de dano | Custo |
---|---|---|
0 | +30% | 6 |
1 | +35% | 7 |
2 | +40% | 8 |
3 | +50% | 9 |
- Impulsionar a partir do solo é ineficiente, é recomendado pular e correr verticalmente por mais distância.
Maximização é uma forma de especialização: os módulos podem ser misturados para resultar em valores que variam dentre os listados anteriormente. Clique em qualquer link para aprender como fazê-lo.
- Duração de Poder Maximizada: aumenta a altura do aeródromo para ≤38,25 metros e aumenta a velocidade para 91,8 m/s.
- Reduz o raio de contato para 0,68 metros e o raio de explosão para 2,38 metros.
- Eficiência de Poder Maximizada: reduz o custo para 6,25 energia e custo, enquanto no ar para 3,13 energia.
- Reduz a altura do aeródromo para ≤5 metros e acelera no ar para 12 m/s.
- Alcance de Poder Maximizada: aumenta o raio de contato para 5,6 metros e o raio de explosão para 19,6 metros.
- Reduz as ocorrências de dano para 200.
- Força de Poder Maximizada: aumenta as ocorrências de dano para 1865.
- Sem Energy Conversion, aumenta as ocorrências de dano para 1615.
- Aumenta o custo para 38,75 energia e custo, enquanto no ar para 19,38 energia.
- Reduz a altura do aeródromo para ≤9,06 metros e aumenta a velocidade para 21,75 m/s.
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![]() ENERGIA 25 Tecla 2 |
Airburst Cria um jato de ar extremamente massivo que explode ao contato e arremessa inimigos. Lance a habilidade em tornados para fazê-los crescer. Desconto de energia no ar: 25 |
Força:200 / 300 / 400 / 500 (contato e dano de explosão) |
Duração:N/A | |||
Alcance:4 / 5 / 7 / 8 m (raio de explosão) |
- Zephyr lança 3 projéteis em direção a ela visando o alvo. Projéteis de jato de ar viajam rapidamente, medindo ? metros de largura. Explosões de ar explodem em um raio de 4 / 5 / 7 / 8 metros repelindo e atordoando todos os inimigos ao alcance e causando 200/300/400/500 de dano em contato com um inimigo, numa superfície de impacto de 100 metros.
- Número de projéteis não pe afetado por mods.
- Danos de contato e explosão são afetados pela Força e Habilidade.
- O dano de explosão não diminui com a distância.
- O raio de explosão é afetado pelo Alcance da Habilidade, enquanto a largura do projétil e a distância de deslocamento não são.
- Projéteis de Airburst têm perfurações inatas e podem contornar certos objetos no ambiente (por exemplo, portas fechadas).
- Lançamento do Airburst em Tornados aumenta sua altura.
- O custo de lançamento do Airburst é reduzido pela metade quando a Zephyr estiver no ar.
- Airburst é uma ação com uma mão e não interrompe o recarregamento.
- Cada projétil tem um tempo de voo e continuará a viajar até atingir um inimigo ou um objeto sólido.
- Projéteis de explosão aérea não podem quebrar janelas reforçadas de Nave Corpus.
- A explosão pode danificar objetos e inimigos através de paredes e outras coberturas.
Maximização é uma forma de especialização: os módulos podem ser misturados para resultar em valores que variam dentre os listados anteriormente. Clique em qualquer link para aprender como fazê-lo.
- Duração de Poder Maximizada: não tem efeitos positivos sobre essa habilidade.
- Reduz o alcance para 2,72 metros.
- Eficiência de Poder Maximizada: reduz o custo para 12,5 energia.
- Não tem efeitos negativos sobre essa habilidade.
- Alcance de Poder Maximizada: aumenta o alcance para 22,4 metros.
- Reduz o dano para 200.
- Força de Poder Maximizada: aumenta o dano para 1865.
- Sem Energy Conversion, aumenta o dano para 1615.
- Aumenta o custo para 77,5 energia.
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![]() ENERGIA 75 Tecla 3 |
Turbulence Cria um escudo de vento em volta de Zephyr, redirecionando todos os projetéis que o atingem. |
Força:N/A |
Duração:10 / 12 / 15 / 20 s | |||
Alcance:3 / 4 / 5 / 6 m |
- Zephyr envolve-se em ventos turbulentos que alteram a trajetória das balas e projéteis inimigos que se aproximam, sustentando uma aura protetora com um raio de 3/4/5/6 que dura 10/12/15/20 segundos.
- A duração é afetada pela Duração da Habilidade.
- O raio da blindagem é afetado pelo Alcance da Habilidade.
- O escudo é esférico e desvia de forma confiável projéteis visíveis com tempos de vôo perceptíveis (por exemplo, de Dera, Plasma Rifle e Ogris), mesmo que demitido dentro do escudo e até mesmo se Zephyr não é o alvo. À medida que esses tipos de projéteis são desviados, seus danos (desconsiderando o dano da área) são efetivamente negados.
- Balas Hitscan (de tiros de armas sem tempo de voo) são completamente evitadas.
- Turbulence protege a Zephyr dos projéteis que chegam, mas "não" torna o Zephyr imune a todas as formas de dano ou controle de multidões. Enquanto a turbulência está ativa, o Zephyr é vulnerável a:
- Efeito de Status, atordoamentos e knockdowns.
- Ataques de armas brancas (sem projetéis).
- Ataques e explosões de área de efeito (por exemplo, [[MO [Shockwave MOA]]), Ogris explosões de foguetes, Ignis dano de área e Sismic Shockwaves).
- Conjurar Turbulence é uma ação com uma mão que pode ser executada durante a execução de muitas ações sem interrompê-las, incluindo recarga, carregamento, disparo, manobras e durante uma tirolesa.
- Não pode ser reativado enquanto estiver ativo.
- A velocidade de lançamento é afetada pelo Natural Talent e Speed Drift.
- Os efeitos visuais do vento são afetados pela cor de energia do da Zephyr.

- Ver artigo principal: Jet Stream
Jet Stream é um mod de ampliação para Zephyr que concede Turbulence a capacidade de fornecer velocidade de movimento adicional e velocidade do projétil para Zephyr e aliados próximos.
Nível | Velocidade de movimento | Velocidade do Projetil | Cost |
---|---|---|---|
0 | 20% | 50% | 6 |
1 | 25% | 65% | 7 |
2 | 30% | 80% | 8 |
3 | 40% | 100% | 9 |
- Turbulence com o Alcance da Habilidade acima da média é muito eficaz para proteger os objetivos da missão, como consoles de Defesa e Defesa Móvel.
- Diminuir o Alcance de Habilidade fará com que seja mais provável que seja atingido por dano de área de projéteis desviados enquanto se move.
Maximização é uma forma de especialização: os módulos podem ser misturados para resultar em valores que variam dentre os listados anteriormente. Clique em qualquer link para aprender como fazê-lo.
- Duração de Poder Maximizada: aumenta a duração para 61,2 segundos.
- Reduz o alcance para 2,04 metros.
- Eficiência de Poder Maximizada: reduz o custo para 18,75 energia.
- Reduz a duração para 8 segundos.
- Alcance de Poder Maximizada: aumenta o alcance para 16,8 metros.
- Não tem efeitos negativos sobre essa habilidade.
- Força de Poder Maximizada: não tem efeitos positivos sobre essa habilidad
- Aumenta o custo para 116,25 energia.
- Reduz a duração para 14,5 segundos.
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![]() ENERGIA 100 Tecla 4 |
Tornado Zephyr cria múltiplos tornados mortais. |
Força:50 / 75 / 100 / 120 (dano) |
Duração:10 / 12 / 15 / 20 s | |||
Alcance:15 / 17 / 20 / 25 m (raio de spawn) |
- Zephyr forma um máximo de 2/2/3/4 tornados no local do alvo de mira sobre alcance irrestrito; os tornados priorizarão a formação de inimigos em uma área de spawn de 15/17/20/25 metros ao redor do local e em torno de Zephyr. Uma vez criados, os tornados vagam pelo campo de batalha, sendo atraídos para a presença do inimigo até que eles expirem em 10/12/15/20 segundos.
- Raio de Spawn é afetado pelo Alcance da Habilidade.
- A duração é afetada pela Duração da Habilidade.
- Número de tornados ativos e alcance de lançamento não são afetados pelos Mods.
- Tem sinergia com projéteis que viajam através de tornados aumentam a altura dos tornados afetados para 9 metros.
- Zephyr e seus aliados podem atacar cada tornado para distribuir 100% de dano total (incluindo ataques críticos e efeitos de status de armas e habilidades para todos os inimigos presos dentro de um tornado.
- Dano crítico causado a inimigos em um Tornado é multiplicado por 200%. Este multiplicador não é afetado por mods e aplicado após qualquer modificação de arma.
- Os efeitos visuais do tornado são modificados por cada tipo de dano elementar.
- O tipo de dano
Magnético e o tornado de dano físico padrão compartilham os mesmos efeitos visuais.
- O tipo de dano
- Conjurar Tornado é uma ação de uma mão que pode ser executada durante a execução de várias ações sem interrompê-las, incluindo recarregamento, carregamento, tiro, manobras e durante uma tirolesa.
- Pode ser reformulado enquanto estiver ativo para substituir tornados antigos.
- Os tornados exibem numerosas propriedades e mecânicas únicas como unidades AI convocadas:
- Cada tornado é invulnerável a danos, intangíveis, sem peso, com 6 metros de altura e move-se a uma velocidade de 2 metros por segundo. Inimigos dentro de um raio de 5 metros de um tornado são puxados ao longo de seu caminho, tornando-se incapaz de se mover ou atacar, enquanto pairam em um estado de atordoamento e orbitam no redemoinho. Cada tornado causa 50/75/100/120 de dano por tick a todos os inimigos ao seu alcance; os ticks de dano ocorrem a uma taxa de 4 por segundo.
- O dano por tick é afetado pela Força de Habilidade.
- O dano por tick é distribuído entre
Impacto,
Perfuração, e
Corte com uma grande chance de obter o dano de status de todos os tipos de dano. O dano diminui com a distância do centro do tornado.
- O dano por tick é distribuído entre
- A altura do tornado, a velocidade de movimento e o raio de puxar não são afetados pelos mods.
- Tornados atravessam todas as entidades, paredes e objetos no ambiente.
- Tornados flutuam e não exigem uma superfície para viajar entre os locais; no entanto, se pairar no ar, os tornados descerão em direção ao solo para seguir o caminho da IA para alcançar os inimigos.
- O dano por tick é afetado pela Força de Habilidade.
- Zephyr pode direcionar o tornado mais próximo de seu alvo apontado em direção a um local pressionando a tecla de zoom (padrão RMB), fazendo com que o tornado afetado se mova a uma velocidade de 5 metros por segundo em direção ao seu novo destino enquanto a ação é mantida.
- Se um tornado é dirigido por Zephyr para se afastar, a velocidade de movimento aumentada pode fazer com que os inimigos capturados sejam expulsos da atração do tornado.
- Inimigos afetados espiralam perto da base ou meio de um tornado em uma postura de pára-quedismo, presos pelo funil até que ele expire, os inimigos morrem, ou forças externas ou outros tornados próximos fazem com que eles sejam expelidos da atração do tornado.
- Cadáveres de inimigos mortos também são puxados por tornados.










- O tipo de dano de cada tornado pode ser modificado por muitas fontes de dano, incluindo armas de longo alcance, armas corpo a corpo e habilidades, até dano de salto bala do Tenno, bem como dano de unidades inimigas. (por exemplo, golpear um tornado com uma Dark Sword não modificada irá mudá-lo para
Radiação, ou um Volatile Runner que explode perto de um tornado irá mudá-lo para
Explosão.)
- Cada tornado controla o dano total que absorveu; um tornado só irá contabilizar o número de dano elementar "mais alto" em uma arma ou habilidade ao determinar qual tipo de elemento ele irá se adaptar, bem como a quantidade "total" de dano que ele absorveu.
- Como tal, disparar um tornado várias vezes usando uma arma diferente com um número de dano elementar mais alto diferente, faz com que o tornado mude seu tipo de dano quando o dano total armazenado de uma fonte é excedido por outro.
- Por exemplo, acertar um tornado com uma arma primária que causa 500 de
Corrosivo e 450 de
Explosão e danifica o dano total e as alterações de 500 o tipo de dano do tornado em
Corrosivo. Acertar o mesmo tornado com uma arma secundária que causa 250 de
Radiação causando três vezes dano total de 750, excedendo a quantia anterior e alterando o tipo de dano do tornado para
Radiação.
- Uma vez que um tornado se adapte a um tipo de dano elementar, ele não pode reverter para seus três tipos de dano físico ao absorver dano.
- Se a fonte de dano causa vários tipos de dano elementar, então um tornado será carregado com o tipo de dano com o maior número de dano.
- Se a fonte de dano tiver números de dano iguais entre todos os seus tipos de dano elementar, então a prioridade será dada por ordem alfabética dos nomes dos tipos de dano.
- Um tornado não causa dano elementar combinado ao absorver dois tipos básicos de dano elementar (por exemplo, um tornado não causa dano de Explosão atirando nele com dano Frio e dano de Calor de diferentes fontes) .

- Ver artigo principal: Funnel Clouds
Funnel Clouds é um mod de ampliação para Zephyr que aumenta o número de Tornado ativos enquanto diminui seu tamanho e remove sua habilidade de capturar inimigos.
Nível | Tornados (Adicionais) | Custo |
---|---|---|
0 | 2 | 6 |
1 | 4 | 7 |
2 | 6 | 8 |
3 | 8 | 9 |
- Devido à alta taxa de proc, o Tornado pode ser usado para aplicar efeitos de status a massas de inimigos.
Viral pode ser usado para reduzir a saúde dos monstros em 50%, independentemente do nível.
- Cada um dos 4 tornados gerados pode ter elementos diferentes.
- Tornados irão arremessar inimigos presos dentro deles em direções aleatórias após um período de suspensão no ar se não houver nada impedindo o impulso para cima (ou seja, teto). Caso contrário, eles permanecerão no tornado pela duração total.
- Isso pode reduzir muito o dano e o CC de que ele é capaz, se os inimigos forem ejetados cedo, tornando-o muito mais poderoso e efetivo em mapas mais baixos, em oposição a áreas abertas.
Maximização é uma forma de especialização: os módulos podem ser misturados para resultar em valores que variam dentre os listados anteriormente. Clique em qualquer link para aprender como fazê-lo.
- Duração de Poder Maximizada: aumenta a duração para 61,2 segundos.
- Reduz o alcance para 8,5 metros.
- Eficiência de Poder Maximizada: reduz o custo para 25 energia.
- Reduz a duração para 8 segundos.
- Alcance de Poder Maximizada: aumenta o alcance para 70 metros.
- Reduz o dano para 48 por segundo e o multiplicador de dano inicial para 80%.
- Força de Poder Maximizada: aumenta o dano para 447,6 por segundo e o multiplicador de dano inicial para 746%
- Sem Energy Conversion, aumenta o dano para 387,6 por segundo e o multiplicador de dano inicial para 646%.
- Aumenta o custo para 155 de energia.
- Reduz a duração para 14,5 segundos.
Força | Duração | Alcance |
---|---|---|
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