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Peso Leve[]

  • Devido a sua composição Oxium, Zephyr é significativamente mais leve em comparação com outros Warframes, alterando dramaticamente sua física aerotransportada. Especificamente, ela desce mais lentamente e melhora a aerodinâmica, que pode ser usada para controlar seu movimento no ar com maior facilidade e agilidade.

Habilidades []


ENERGIA
25
Tecla
1
Tail Wind
Ao estar no chão, carregue e solte para lançar Zephyr no ar. A partir da posição aérea, utilize a habilidade para investir para frente ou mire para baixo para atacar os inimigos de cima.
Desconto de energia no ar: 12.5
Força:250 / 300 / 400 / 500
Duração:30 m/s (velocidade do ar)
≤ 5 / 7.5 / 10 / 12.5 m (altura do pairo)
Alcance:1.5 / 1.6 / 1.8 / 2 m (raio de contato)
4 / 5 / 6 / 7 m (raio de explosão)

  • Zephyr gera uma poderosa rajada de vento para propulsão, enquanto ela sobe em direção ao alvo com uma velocidade de 30 metros por segundo por ? segundos. Enquanto em vôo, Zephyr monta uma corrente de ar com um raio de 1.5 / 1.6 / 1.8 / 2 metros, que inflige 250/300/400/500 de Corte e knockdown para todos os inimigos que entra em contato.
    • A velocidade do ar e a duração do traço são afetadas pela Duração da Habilidade.
    • Danos de contato são afetados pela Força de Habilidade.
    • O raio de contato é afetado pelo Alcance da Habilidade.
    • Conjurando Tail Wind enquanto Zephyr está no ar reduz pela metade o custo de energia, que é afetado pela Eficiência de Habilidade.
    • Se for lançado do chão, mirar em qualquer direção impulsiona Zephyr para a frente, enquanto mirar direto para baixo faz com que Zephyr suba rapidamente "para cima". Segurar a tecla de habilidade (padrão 1) prepara o Zephyr para uma técnica de Hover Jump.
    • Se lançado enquanto estiver no ar, mirar em qualquer direção impulsiona Zephyr para a frente, enquanto mirar para baixo ou em um pequeno ângulo em direção ao chão faz com que Zephyr realize uma técnica de Dive Bomb.
    • O Zephyr mantém uma parte do momento gerado pelo Tail Wind assim que o hífen termina.
    • Cada traço do Tail Wind reseta Aim Glide, permitindo que o Zephyr realize essa manobra repetidamente sem aterrissar.
  • Zephyr executa diferentes técnicas de combate aéreo com o Tail Wind, dependendo das condições de ativação:

  • Enquanto Zephyr está no chão, segurar a tecla de habilidade (padrão 1) por até 2,5 segundos faz com que Zephyr se prepare para o lançamento, pois ela gera força para a decolagem. Uma vez totalmente carregada, Zephyr dispara para cima a uma altura máxima de 5 / 7.5 / 10 / 12.5 metros; inimigos dentro de um raio de 4/5/6/7 metros ao redor do ponto de lançamento são infligidos por 250/300/400/500 de Impacto e sofrem um knockdown. No ápice do salto, Zephyr se suspende no ar e fica no lugar por até ? /? /? / 10 segundos com carga total.
    • Dano de salto é afetado pela Força de Habilidade.
    • O raio de explosão é afetado pelo Alcance de Habilidade.
    • A altura do hover é afetada pela Duração da Habilidade, enquanto a duração do hover não é.
    • A velocidade de animação de carregamento é afetada pelo Natural Talent e Speed Drift.
    • Devido ao Hover Jump exigir que a Zephyr esteja em terra, o Tail Wind consome o custo total da energia.
    • A liberação da chave de capacidade antes de uma carga completa resulta em altura reduzida e duração de pausa com base na quantidade de tempo gasto na cobrança.
    • Zephyr não pode se afastar ou executar Manobras enquanto estiver pairando, mas pode mirar livremente, disparar e recarregar armas primárias e secundárias, bem como habilidades de conjuração.
    • Conjurar Tail Wind novamente, rolando (padrão Shift) ou usando um ataque corpo-a-corpo rápido (padrão E) cancelará o pairar. Usar o método corpo-a-corpo pode fazer a transição diretamente para uma batida no solo corpo-a-corpo quando apontar para baixo.
  • Não é possível carregar para um salto quando o Zephyr estiver no ar. A ativação no ar resultará em uma colisão ou bomba de mergulho.
  • Durante o carregamento, um medidor de carga aparece ao redor do retículo que gradualmente se enche no sentido horário.

  • Enquanto Zephyr estiver no ar, lançar Tail Wind para baixo faz com que o Zephyr mergulhe no chão a uma velocidade inicial de 1/2/3/5 metros por segundo; durante o mergulho, a Zephyr continuará acelerando até o impacto. No impacto, Zephyr cria uma explosão em um raio de 4 / 5/6/7 metros em torno do ponto de pouso que inflige 250/300/400/500 de Impacto amplificado pela altura do mergulho, bem como knockdown em todos os inimigos ao alcance.
    • O dano base é afetado pela Força de Habilidade, enquanto a velocidade inicial não é.
    • O dano total de explosão depende da altura em que o Tail Wind está ativado:
      • O dano total de explosão é calculado multiplicando o dano base por 0.2 & x; Altura de Ativação (por exemplo, ativar o Tail Wind a 15 metros produzirá 0,2 & x; 15 & vezes; 500 = 1.500 de dano na classificação máxima).
      • Ativar o Dive Bomb a uma altura menor que 4 metros só causará dano na base.
    • O dano ignora os obstáculos no meio ambiente e não diminui com a distância.
    • O raio de explosão é afetado pelo Alcance da Habilidade.
  • Tail Wind só ativará Heavy Impact se a altura exigida for atingida.
  • Executar um Dive Bomb durante um salto bala faz com que o Zephyr se retraia suavemente do ponto de aterrissagem e volte para o ar.

    • Ativar o Tail Wind várias vezes permite que o Zephyr se desloque para o ar, simulando efetivamente o vôo. Há um leve cooldown entre a ativação.
    • Pode ser usado para passar por barreiras a laser ilesas na maioria dos casos.
    • Zephyr é vulnerável ao controle de multidões por meio de staggers e knockdowns enquanto usa o Tail Wind.
    • Conjurar Tail Wind interrompe o recarregamento.
    • Os efeitos visuais de corrente de ar e o medidor de carga do hover jump são afetados pela cor escolhida da energia da Zephyr.

    Ver artigo principal: Target Fixation

    Target Fixation é um mod de ampliação para Zephyr que aumenta o dano de Tail Wind para cada inimigo atingido enquanto estiver no ar.

    Nível Bônus de dano Custo
    0 +30% 6
    1 +35% 7
    2 +40% 8
    3 +50% 9


    • Impulsionar a partir do solo é ineficiente, é recomendado pular e correr verticalmente por mais distância.

    Maximização é uma forma de especialização: os módulos podem ser misturados para resultar em valores que variam dentre os listados anteriormente. Clique em qualquer link para aprender como fazê-lo.

    • Duração de Poder Maximizada: aumenta a altura do aeródromo para ≤38,25 metros e aumenta a velocidade para 91,8 m/s.
      • Reduz o raio de contato para 0,68 metros e o raio de explosão para 2,38 metros.
    • Eficiência de Poder Maximizada: reduz o custo para 6,25 energia e custo, enquanto no ar para 3,13 energia.
      • Reduz a altura do aeródromo para ≤5 metros e acelera no ar para 12 m/s.
    • Alcance de Poder Maximizada: aumenta o raio de contato para 5,6 metros e o raio de explosão para 19,6 metros.
      • Reduz as ocorrências de dano para 200.
    • Força de Poder Maximizada: aumenta as ocorrências de dano para 1865.
      • Sem Energy Conversion, aumenta as ocorrências de dano para 1615.
      • Aumenta o custo para 38,75 energia e custo, enquanto no ar para 19,38 energia.
      • Reduz a altura do aeródromo para ≤9,06 metros e aumenta a velocidade para 21,75 m/s.

  • Após a segunda ativação desta habilidade, a gravidade aumenta para o normal até Zephyr cair (confirmado como bug nos Hot Topics da Comunidade).
  • Ocasionalmente, quando "Tail-winding" próximo a um ponto de Extração em modo solo, o corpo de Zephyr será congelado no estado de Tail Wind, já que ela supostamente se tranca no casulo de Extração com todos os seus membros devidamente colocados.




  • ENERGIA
    25
    Tecla
    2
    Airburst
    Cria um jato de ar extremamente massivo que explode ao contato e arremessa inimigos. Lance a habilidade em tornados para fazê-los crescer.
    Desconto de energia no ar: 25
    Força:200 / 300 / 400 / 500 (contato e dano de explosão)
    Duração:N/A
    Alcance:4 / 5 / 7 / 8 m (raio de explosão)

    • Zephyr lança 3 projéteis em direção a ela visando o alvo. Projéteis de jato de ar viajam rapidamente, medindo ? metros de largura. Explosões de ar explodem em um raio de 4 / 5 / 7 / 8 metros repelindo e atordoando todos os inimigos ao alcance e causando 200/300/400/500 de dano em contato com um inimigo, numa superfície de impacto de 100 metros.
      • Número de projéteis não pe afetado por mods.
      • Danos de contato e explosão são afetados pela Força e Habilidade.
      • O dano de explosão não diminui com a distância.
      • O raio de explosão é afetado pelo Alcance da Habilidade, enquanto a largura do projétil e a distância de deslocamento não são.
      • Projéteis de Airburst têm perfurações inatas e podem contornar certos objetos no ambiente (por exemplo, portas fechadas).
    • Lançamento do Airburst em Tornados aumenta sua altura.
    • O custo de lançamento do Airburst é reduzido pela metade quando a Zephyr estiver no ar.
    • Airburst é uma ação com uma mão e não interrompe o recarregamento.
    • Cada projétil tem um tempo de voo e continuará a viajar até atingir um inimigo ou um objeto sólido.
    • Projéteis de explosão aérea não podem quebrar janelas reforçadas de Nave Corpus.
    • A explosão pode danificar objetos e inimigos através de paredes e outras coberturas.

  • Airburst é uma maneira eficaz de lidar com grandes enxames de inimigos, especialmente corpo a corpo, e quando eles estão amontoados.
  • O Airburst permite que os jogadores apliquem efeitos de controle de multidões em inimigos à distância.
  • Tem sinergia bem com o Tail Wind da Zephyr, pois o último permite que a Zephyr permaneça no ar por mais tempo, reduzindo pela metade o custo de lançamento da habilidade.
  • Permite que os jogadores façam Tornados, que não são afetados pelos mod de Alcance de Habilidade. Isso aumenta o alcance de sucção dos Tornados.

  • Maximização é uma forma de especialização: os módulos podem ser misturados para resultar em valores que variam dentre os listados anteriormente. Clique em qualquer link para aprender como fazê-lo.




    ENERGIA
    75
    Tecla
    3
    Turbulence
    Cria um escudo de vento em volta de Zephyr, redirecionando todos os projetéis que o atingem.
    Força:N/A
    Duração:10 / 12 / 15 / 20 s
    Alcance:3 / 4 / 5 / 6 m

    • Zephyr envolve-se em ventos turbulentos que alteram a trajetória das balas e projéteis inimigos que se aproximam, sustentando uma aura protetora com um raio de 3/4/5/6 que dura 10/12/15/20 segundos.
      • A duração é afetada pela Duração da Habilidade.
      • O raio da blindagem é afetado pelo Alcance da Habilidade.
      • O escudo é esférico e desvia de forma confiável projéteis visíveis com tempos de vôo perceptíveis (por exemplo, de Dera, Plasma Rifle e Ogris), mesmo que demitido dentro do escudo e até mesmo se Zephyr não é o alvo. À medida que esses tipos de projéteis são desviados, seus danos (desconsiderando o dano da área) são efetivamente negados.
      • Balas Hitscan (de tiros de armas sem tempo de voo) são completamente evitadas.
    • Turbulence protege a Zephyr dos projéteis que chegam, mas "não" torna o Zephyr imune a todas as formas de dano ou controle de multidões. Enquanto a turbulência está ativa, o Zephyr é vulnerável a:
      • Efeito de Status, atordoamentos e knockdowns.
      • Ataques de armas brancas (sem projetéis).
      • Ataques e explosões de área de efeito (por exemplo, [[MO [Shockwave MOA]]), Ogris explosões de foguetes, Ignis dano de área e Sismic Shockwaves).
    • Conjurar Turbulence é uma ação com uma mão que pode ser executada durante a execução de muitas ações sem interrompê-las, incluindo recarga, carregamento, disparo, manobras e durante uma tirolesa.
    • Os efeitos visuais do vento são afetados pela cor de energia do da Zephyr.

    Ver artigo principal: Jet Stream

    Jet Stream é um mod de ampliação para Zephyr que concede Turbulence a capacidade de fornecer velocidade de movimento adicional e velocidade do projétil para Zephyr e aliados próximos.

    Nível Velocidade de movimento Velocidade do Projetil Cost
    0 20% 50% 6
    1 25% 65% 7
    2 30% 80% 8
    3 40% 100% 9

    • Turbulence com o Alcance da Habilidade acima da média é muito eficaz para proteger os objetivos da missão, como consoles de Defesa e Defesa Móvel.
    • Diminuir o Alcance de Habilidade fará com que seja mais provável que seja atingido por dano de área de projéteis desviados enquanto se move.

    Maximização é uma forma de especialização: os módulos podem ser misturados para resultar em valores que variam dentre os listados anteriormente. Clique em qualquer link para aprender como fazê-lo.




    ENERGIA
    100
    Tecla
    4
    Tornado
    Zephyr cria múltiplos tornados mortais.
    Força:50 / 75 / 100 / 120 (dano)
    Duração:10 / 12 / 15 / 20 s
    Alcance:15 / 17 / 20 / 25 m (raio de spawn)

    • Zephyr forma um máximo de 2/2/3/4 tornados no local do alvo de mira sobre alcance irrestrito; os tornados priorizarão a formação de inimigos em uma área de spawn de 15/17/20/25 metros ao redor do local e em torno de Zephyr. Uma vez criados, os tornados vagam pelo campo de batalha, sendo atraídos para a presença do inimigo até que eles expirem em 10/12/15/20 segundos.
      • Raio de Spawn é afetado pelo Alcance da Habilidade.
      • A duração é afetada pela Duração da Habilidade.
      • Número de tornados ativos e alcance de lançamento não são afetados pelos Mods.
    • Tem sinergia com projéteis que viajam através de tornados aumentam a altura dos tornados afetados para 9 metros.
    • Zephyr e seus aliados podem atacar cada tornado para distribuir 100% de dano total (incluindo ataques críticos e efeitos de status de armas e habilidades para todos os inimigos presos dentro de um tornado.
      • Dano crítico causado a inimigos em um Tornado é multiplicado por 200%. Este multiplicador não é afetado por mods e aplicado após qualquer modificação de arma.
    • Os efeitos visuais do tornado são modificados por cada tipo de dano elementar.
      • O tipo de dano Magnético e o tornado de dano físico padrão compartilham os mesmos efeitos visuais.
    • Conjurar Tornado é uma ação de uma mão que pode ser executada durante a execução de várias ações sem interrompê-las, incluindo recarregamento, carregamento, tiro, manobras e durante uma tirolesa.
      • Pode ser reformulado enquanto estiver ativo para substituir tornados antigos.
    • Os tornados exibem numerosas propriedades e mecânicas únicas como unidades AI convocadas:

    • Cada tornado é invulnerável a danos, intangíveis, sem peso, com 6 metros de altura e move-se a uma velocidade de 2 metros por segundo. Inimigos dentro de um raio de 5 metros de um tornado são puxados ao longo de seu caminho, tornando-se incapaz de se mover ou atacar, enquanto pairam em um estado de atordoamento e orbitam no redemoinho. Cada tornado causa 50/75/100/120 de dano por tick a todos os inimigos ao seu alcance; os ticks de dano ocorrem a uma taxa de 4 por segundo.
      • O dano por tick é afetado pela Força de Habilidade.
        • O dano por tick é distribuído entre Impacto, Perfuração, e Corte com uma grande chance de obter o dano de status de todos os tipos de dano. O dano diminui com a distância do centro do tornado.
      • A altura do tornado, a velocidade de movimento e o raio de puxar não são afetados pelos mods.
      • Tornados atravessam todas as entidades, paredes e objetos no ambiente.
      • Tornados flutuam e não exigem uma superfície para viajar entre os locais; no entanto, se pairar no ar, os tornados descerão em direção ao solo para seguir o caminho da IA para alcançar os inimigos.
    • Zephyr pode direcionar o tornado mais próximo de seu alvo apontado em direção a um local pressionando a tecla de zoom (padrão RMB), fazendo com que o tornado afetado se mova a uma velocidade de 5 metros por segundo em direção ao seu novo destino enquanto a ação é mantida.
      • Se um tornado é dirigido por Zephyr para se afastar, a velocidade de movimento aumentada pode fazer com que os inimigos capturados sejam expulsos da atração do tornado.
    • Inimigos afetados espiralam perto da base ou meio de um tornado em uma postura de pára-quedismo, presos pelo funil até que ele expire, os inimigos morrem, ou forças externas ou outros tornados próximos fazem com que eles sejam expelidos da atração do tornado.
    • Cadáveres de inimigos mortos também são puxados por tornados.

  • Se uma fonte de dano contiver os tipos Elemental Damage, os tornados podem adaptar seu dano por tipo de dano físico do carrapato (, Perfuração, e Corte) em um dos seguintes tipos de danos elementares: Gelo, Eletricidade, Calor, Toxina; Explosão, Corrosivo, Gás, Magnético, Radiação, e Viral.
    • O tipo de dano de cada tornado pode ser modificado por muitas fontes de dano, incluindo armas de longo alcance, armas corpo a corpo e habilidades, até dano de salto bala do Tenno, bem como dano de unidades inimigas. (por exemplo, golpear um tornado com uma Dark Sword não modificada irá mudá-lo para Radiação, ou um Volatile Runner que explode perto de um tornado irá mudá-lo para Explosão.)
    • Cada tornado controla o dano total que absorveu; um tornado só irá contabilizar o número de dano elementar "mais alto" em uma arma ou habilidade ao determinar qual tipo de elemento ele irá se adaptar, bem como a quantidade "total" de dano que ele absorveu.
      • Como tal, disparar um tornado várias vezes usando uma arma diferente com um número de dano elementar mais alto diferente, faz com que o tornado mude seu tipo de dano quando o dano total armazenado de uma fonte é excedido por outro.
      • Por exemplo, acertar um tornado com uma arma primária que causa 500 de Corrosivo e 450 de Explosão e danifica o dano total e as alterações de 500 o tipo de dano do tornado em Corrosivo. Acertar o mesmo tornado com uma arma secundária que causa 250 de Radiação causando três vezes dano total de 750, excedendo a quantia anterior e alterando o tipo de dano do tornado para Radiação.
    • Uma vez que um tornado se adapte a um tipo de dano elementar, ele não pode reverter para seus três tipos de dano físico ao absorver dano.
    • Se a fonte de dano causa vários tipos de dano elementar, então um tornado será carregado com o tipo de dano com o maior número de dano.
    • Se a fonte de dano tiver números de dano iguais entre todos os seus tipos de dano elementar, então a prioridade será dada por ordem alfabética dos nomes dos tipos de dano.
    • Um tornado não causa dano elementar combinado ao absorver dois tipos básicos de dano elementar (por exemplo, um tornado não causa dano de Explosão atirando nele com dano Frio e dano de Calor de diferentes fontes) .

    Ver artigo principal: Funnel Clouds

    Funnel Clouds é um mod de ampliação para Zephyr que aumenta o número de Tornado ativos enquanto diminui seu tamanho e remove sua habilidade de capturar inimigos.

    Nível Tornados (Adicionais) Custo
    0 2 6
    1 4 7
    2 6 8
    3 8 9

    • Devido à alta taxa de proc, o Tornado pode ser usado para aplicar efeitos de status a massas de inimigos.
      • Viral pode ser usado para reduzir a saúde dos monstros em 50%, independentemente do nível.
    • Cada um dos 4 tornados gerados pode ter elementos diferentes.
    • Tornados irão arremessar inimigos presos dentro deles em direções aleatórias após um período de suspensão no ar se não houver nada impedindo o impulso para cima (ou seja, teto). Caso contrário, eles permanecerão no tornado pela duração total.
      • Isso pode reduzir muito o dano e o CC de que ele é capaz, se os inimigos forem ejetados cedo, tornando-o muito mais poderoso e efetivo em mapas mais baixos, em oposição a áreas abertas.

    Maximização é uma forma de especialização: os módulos podem ser misturados para resultar em valores que variam dentre os listados anteriormente. Clique em qualquer link para aprender como fazê-lo.

  • Em algumas ocasiões, um bug pode impedir que você atire Tornado se não houver inimigos no alcance.
  • Se outra Zephyr estiver no esquadrão e lançar Tornado, a duração deles também aparecerá para você, embora isso não impeça que você o atire.
  • Vários erros impedem que o Tornado funcione corretamente quando não está hospedado.



  • Força

    Duração

    Alcance


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