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Tornado ZephyrTornado
ENERGIA
100
Tecla
4
Tornado
Zephyr cria múltiplos tornados mortais.
Força:50 / 75 / 100 / 120 (dano)
Duração:10 / 12 / 15 / 20 s
Alcance:15 / 17 / 20 / 25 m (raio de spawn)

  • Zephyr forma um máximo de 2/2/3/4 tornados no local do alvo de mira sobre alcance irrestrito; os tornados priorizarão a formação de inimigos em uma área de spawn de 15/17/20/25 metros ao redor do local e em torno de Zephyr. Uma vez criados, os tornados vagam pelo campo de batalha, sendo atraídos para a presença do inimigo até que eles expirem em 10/12/15/20 segundos.
    • Raio de Spawn é afetado pelo Alcance da Habilidade.
    • A duração é afetada pela Duração da Habilidade.
    • Número de tornados ativos e alcance de lançamento não são afetados pelos Mods.
  • Tem sinergia com projéteis que viajam através de tornados aumentam a altura dos tornados afetados para 9 metros.
  • Zephyr e seus aliados podem atacar cada tornado para distribuir 100% de dano total (incluindo ataques críticos e efeitos de status de armas e habilidades para todos os inimigos presos dentro de um tornado.
    • Dano crítico causado a inimigos em um Tornado é multiplicado por 200%. Este multiplicador não é afetado por mods e aplicado após qualquer modificação de arma.
  • Os efeitos visuais do tornado são modificados por cada tipo de dano elementar.
    • O tipo de dano Magnetic b Magnético e o tornado de dano físico padrão compartilham os mesmos efeitos visuais.
  • Conjurar Tornado é uma ação de uma mão que pode ser executada durante a execução de várias ações sem interrompê-las, incluindo recarregamento, carregamento, tiro, manobras e durante uma tirolesa.
    • Pode ser reformulado enquanto estiver ativo para substituir tornados antigos.
  • Os tornados exibem numerosas propriedades e mecânicas únicas como unidades AI convocadas:

  • Cada tornado é invulnerável a danos, intangíveis, sem peso, com 6 metros de altura e move-se a uma velocidade de 2 metros por segundo. Inimigos dentro de um raio de 5 metros de um tornado são puxados ao longo de seu caminho, tornando-se incapaz de se mover ou atacar, enquanto pairam em um estado de atordoamento e orbitam no redemoinho. Cada tornado causa 50/75/100/120 de dano por tick a todos os inimigos ao seu alcance; os ticks de dano ocorrem a uma taxa de 4 por segundo.
    • O dano por tick é afetado pela Força de Habilidade.
      • O dano por tick é distribuído entre Impact b Impacto, Puncture b Perfuração, e Slash b Corte com uma grande chance de obter o dano de status de todos os tipos de dano. O dano diminui com a distância do centro do tornado.
    • A altura do tornado, a velocidade de movimento e o raio de puxar não são afetados pelos mods.
    • Tornados atravessam todas as entidades, paredes e objetos no ambiente.
    • Tornados flutuam e não exigem uma superfície para viajar entre os locais; no entanto, se pairar no ar, os tornados descerão em direção ao solo para seguir o caminho da IA para alcançar os inimigos.
  • Zephyr pode direcionar o tornado mais próximo de seu alvo apontado em direção a um local pressionando a tecla de zoom (padrão RMB), fazendo com que o tornado afetado se mova a uma velocidade de 5 metros por segundo em direção ao seu novo destino enquanto a ação é mantida.
    • Se um tornado é dirigido por Zephyr para se afastar, a velocidade de movimento aumentada pode fazer com que os inimigos capturados sejam expulsos da atração do tornado.
  • Inimigos afetados espiralam perto da base ou meio de um tornado em uma postura de pára-quedismo, presos pelo funil até que ele expire, os inimigos morrem, ou forças externas ou outros tornados próximos fazem com que eles sejam expelidos da atração do tornado.
  • Cadáveres de inimigos mortos também são puxados por tornados.

  • Se uma fonte de dano contiver os tipos Elemental Damage, os tornados podem adaptar seu dano por tipo de dano físico do carrapato (Impact b, Puncture b Perfuração, e Slash b Corte) em um dos seguintes tipos de danos elementares: Cold b Gelo, Electricity b Eletricidade, Heat b Calor, Toxin b Toxina; Blast b Explosão, Corrosive b Corrosivo, Gas b Gás, Magnetic b Magnético, Radiation b Radiação, e Viral b Viral.
    • O tipo de dano de cada tornado pode ser modificado por muitas fontes de dano, incluindo armas de longo alcance, armas corpo a corpo e habilidades, até dano de salto bala do Tenno, bem como dano de unidades inimigas. (por exemplo, golpear um tornado com uma Dark Sword não modificada irá mudá-lo para Radiation b Radiação, ou um Volatile Runner que explode perto de um tornado irá mudá-lo para Blast b Explosão.)
    • Cada tornado controla o dano total que absorveu; um tornado só irá contabilizar o número de dano elementar "mais alto" em uma arma ou habilidade ao determinar qual tipo de elemento ele irá se adaptar, bem como a quantidade "total" de dano que ele absorveu.
      • Como tal, disparar um tornado várias vezes usando uma arma diferente com um número de dano elementar mais alto diferente, faz com que o tornado mude seu tipo de dano quando o dano total armazenado de uma fonte é excedido por outro.
      • Por exemplo, acertar um tornado com uma arma primária que causa 500 de Corrosive b Corrosivo e 450 de Blast b Explosão e danifica o dano total e as alterações de 500 o tipo de dano do tornado em Corrosive b Corrosivo. Acertar o mesmo tornado com uma arma secundária que causa 250 de Radiation b Radiação causando três vezes dano total de 750, excedendo a quantia anterior e alterando o tipo de dano do tornado para Radiation b Radiação.
  • Uma vez que um tornado se adapte a um tipo de dano elementar, ele não pode reverter para seus três tipos de dano físico ao absorver dano.
  • Se a fonte de dano causa vários tipos de dano elementar, então um tornado será carregado com o tipo de dano com o maior número de dano.
  • Se a fonte de dano tiver números de dano iguais entre todos os seus tipos de dano elementar, então a prioridade será dada por ordem alfabética dos nomes dos tipos de dano.
  • Um tornado não causa dano elementar combinado ao absorver dois tipos básicos de dano elementar (por exemplo, um tornado não causa dano de Explosão atirando nele com dano Frio e dano de Calor de diferentes fontes) .

FunnelClouds2
Ver artigo principal: Funnel Clouds

Funnel Clouds é um mod de ampliação para Zephyr que aumenta o número de Tornado ativos enquanto diminui seu tamanho e remove sua habilidade de capturar inimigos.

Nível Tornados (Adicionais) Custo
0 2 6
1 4 7
2 6 8
3 8 9

  • Devido à alta taxa de proc, o Tornado pode ser usado para aplicar efeitos de status a massas de inimigos.
    • Viral b Viral pode ser usado para reduzir a saúde dos monstros em 50%, independentemente do nível.
  • Cada um dos 4 tornados gerados pode ter elementos diferentes.
  • Tornados irão arremessar inimigos presos dentro deles em direções aleatórias após um período de suspensão no ar se não houver nada impedindo o impulso para cima (ou seja, teto). Caso contrário, eles permanecerão no tornado pela duração total.
    • Isso pode reduzir muito o dano e o CC de que ele é capaz, se os inimigos forem ejetados cedo, tornando-o muito mais poderoso e efetivo em mapas mais baixos, em oposição a áreas abertas.

Maximização é uma forma de especialização: os módulos podem ser misturados para resultar em valores que variam dentre os listados anteriormente. Clique em qualquer link para aprender como fazê-lo.

  • Em algumas ocasiões, um bug pode impedir que você atire Tornado se não houver inimigos no alcance.
  • Se outra Zephyr estiver no esquadrão e lançar Tornado, a duração deles também aparecerá para você, embora isso não impeça que você o atire.
  • Vários erros impedem que o Tornado funcione corretamente quando não está hospedado.

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