FANDOM



TailWind ZephyrTailWind
ENERGIA
25
Tecla
1
Tail Wind
Ao estar no chão, carregue e solte para lançar Zephyr no ar. A partir da posição aérea, utilize a habilidade para investir para frente ou mire para baixo para atacar os inimigos de cima.
Desconto de energia no ar: 12.5
Força:250 / 300 / 400 / 500
Duração:30 m/s (velocidade do ar)
≤ 5 / 7.5 / 10 / 12.5 m (altura do pairo)
Alcance:1.5 / 1.6 / 1.8 / 2 m (raio de contato)
4 / 5 / 6 / 7 m (raio de explosão)

  • Zephyr gera uma poderosa rajada de vento para propulsão, enquanto ela sobe em direção ao alvo com uma velocidade de 30 metros por segundo por ? segundos. Enquanto em vôo, Zephyr monta uma corrente de ar com um raio de 1.5 / 1.6 / 1.8 / 2 metros, que inflige 250/300/400/500 de Slash b Corte e knockdown para todos os inimigos que entra em contato.
    • A velocidade do ar e a duração do traço são afetadas pela Duração da Habilidade.
    • Danos de contato são afetados pela Força de Habilidade.
    • O raio de contato é afetado pelo Alcance da Habilidade.
    • Conjurando Tail Wind enquanto Zephyr está no ar reduz pela metade o custo de energia, que é afetado pela Eficiência de Habilidade.
    • Se for lançado do chão, mirar em qualquer direção impulsiona Zephyr para a frente, enquanto mirar direto para baixo faz com que Zephyr suba rapidamente "para cima". Segurar a tecla de habilidade (padrão 1) prepara o Zephyr para uma técnica de Hover Jump.
    • Se lançado enquanto estiver no ar, mirar em qualquer direção impulsiona Zephyr para a frente, enquanto mirar para baixo ou em um pequeno ângulo em direção ao chão faz com que Zephyr realize uma técnica de Dive Bomb.
    • O Zephyr mantém uma parte do momento gerado pelo Tail Wind assim que o hífen termina.
    • Cada traço do Tail Wind reseta Aim Glide, permitindo que o Zephyr realize essa manobra repetidamente sem aterrissar.
  • Zephyr executa diferentes técnicas de combate aéreo com o Tail Wind, dependendo das condições de ativação:

  • Enquanto Zephyr está no chão, segurar a tecla de habilidade (padrão 1) por até 2,5 segundos faz com que Zephyr se prepare para o lançamento, pois ela gera força para a decolagem. Uma vez totalmente carregada, Zephyr dispara para cima a uma altura máxima de 5 / 7.5 / 10 / 12.5 metros; inimigos dentro de um raio de 4/5/6/7 metros ao redor do ponto de lançamento são infligidos por 250/300/400/500 de Impact b Impacto e sofrem um knockdown. No ápice do salto, Zephyr se suspende no ar e fica no lugar por até ? /? /? / 10 segundos com carga total.
    • Dano de salto é afetado pela Força de Habilidade.
    • O raio de explosão é afetado pelo Alcance de Habilidade.
    • A altura do hover é afetada pela Duração da Habilidade, enquanto a duração do hover não é.
    • A velocidade de animação de carregamento é afetada pelo Natural Talent e Speed Drift.
    • Devido ao Hover Jump exigir que a Zephyr esteja em terra, o Tail Wind consome o custo total da energia.
    • A liberação da chave de capacidade antes de uma carga completa resulta em altura reduzida e duração de pausa com base na quantidade de tempo gasto na cobrança.
    • Zephyr não pode se afastar ou executar Manobras enquanto estiver pairando, mas pode mirar livremente, disparar e recarregar armas primárias e secundárias, bem como habilidades de conjuração.
    • Conjurar Tail Wind novamente, rolando (padrão Shift) ou usando um ataque corpo-a-corpo rápido (padrão E) cancelará o pairar. Usar o método corpo-a-corpo pode fazer a transição diretamente para uma batida no solo corpo-a-corpo quando apontar para baixo.
  • Não é possível carregar para um salto quando o Zephyr estiver no ar. A ativação no ar resultará em uma colisão ou bomba de mergulho.
  • Durante o carregamento, um medidor de carga aparece ao redor do retículo que gradualmente se enche no sentido horário.

  • Enquanto Zephyr estiver no ar, lançar Tail Wind para baixo faz com que o Zephyr mergulhe no chão a uma velocidade inicial de 1/2/3/5 metros por segundo; durante o mergulho, a Zephyr continuará acelerando até o impacto. No impacto, Zephyr cria uma explosão em um raio de 4 / 5/6/7 metros em torno do ponto de pouso que inflige 250/300/400/500 de Impact b Impacto amplificado pela altura do mergulho, bem como knockdown em todos os inimigos ao alcance.
    • O dano base é afetado pela Força de Habilidade, enquanto a velocidade inicial não é.
    • O dano total de explosão depende da altura em que o Tail Wind está ativado:
      • O dano total de explosão é calculado multiplicando o dano base por 0.2 & x; Altura de Ativação (por exemplo, ativar o Tail Wind a 15 metros produzirá 0,2 & x; 15 & vezes; 500 = 1.500 de dano na classificação máxima).
      • Ativar o Dive Bomb a uma altura menor que 4 metros só causará dano na base.
    • O dano ignora os obstáculos no meio ambiente e não diminui com a distância.
    • O raio de explosão é afetado pelo Alcance da Habilidade.
  • Tail Wind só ativará Heavy Impact se a altura exigida for atingida.
  • Executar um Dive Bomb durante um salto bala faz com que o Zephyr se retraia suavemente do ponto de aterrissagem e volte para o ar.

  • Ativar o Tail Wind várias vezes permite que o Zephyr se desloque para o ar, simulando efetivamente o vôo. Há um leve cooldown entre a ativação.
  • Pode ser usado para passar por barreiras a laser ilesas na maioria dos casos.
  • Zephyr é vulnerável ao controle de multidões por meio de staggers e knockdowns enquanto usa o Tail Wind.
  • Conjurar Tail Wind interrompe o recarregamento.
  • Os efeitos visuais de corrente de ar e o medidor de carga do hover jump são afetados pela cor escolhida da energia da Zephyr.

TargetFixationMod
Ver artigo principal: Target Fixation

Target Fixation é um mod de ampliação para Zephyr que aumenta o dano de Tail Wind para cada inimigo atingido enquanto estiver no ar.

Nível Bônus de dano Custo
0 +30% 6
1 +35% 7
2 +40% 8
3 +50% 9


  • Impulsionar a partir do solo é ineficiente, é recomendado pular e correr verticalmente por mais distância.

Maximização é uma forma de especialização: os módulos podem ser misturados para resultar em valores que variam dentre os listados anteriormente. Clique em qualquer link para aprender como fazê-lo.

  • Duração de Poder Maximizada: aumenta a altura do aeródromo para ≤38,25 metros e aumenta a velocidade para 91,8 m/s.
    • Reduz o raio de contato para 0,68 metros e o raio de explosão para 2,38 metros.
  • Eficiência de Poder Maximizada: reduz o custo para 6,25 energia e custo, enquanto no ar para 3,13 energia.
    • Reduz a altura do aeródromo para ≤5 metros e acelera no ar para 12 m/s.
  • Alcance de Poder Maximizada: aumenta o raio de contato para 5,6 metros e o raio de explosão para 19,6 metros.
    • Reduz as ocorrências de dano para 200.
  • Força de Poder Maximizada: aumenta as ocorrências de dano para 1865.
    • Sem Energy Conversion, aumenta as ocorrências de dano para 1615.
    • Aumenta o custo para 38,75 energia e custo, enquanto no ar para 19,38 energia.
    • Reduz a altura do aeródromo para ≤9,06 metros e aumenta a velocidade para 21,75 m/s.

  • Após a segunda ativação desta habilidade, a gravidade aumenta para o normal até Zephyr cair (confirmado como bug nos Hot Topics da Comunidade).
  • Ocasionalmente, quando "Tail-winding" próximo a um ponto de Extração em modo solo, o corpo de Zephyr será congelado no estado de Tail Wind, já que ela supostamente se tranca no casulo de Extração com todos os seus membros devidamente colocados.

  • O conteúdo da comunidade está disponível sob CC-BY-SA salvo indicação em contrário.