Dano Perfuração é um dos três tipos de dano físico. É altamente eficaz contra armadura Grineer e Robos Corpus , mas sofre contra escudos Corpus.
Efeitos de Status[]
Geral[]
O efeito de status do dano por Perfuração é enfraquecido. Faz com que os ataques da vítima causem 30% a menos de dano durante 6 segundos. Os 'procs' subsequentes adicionam 5% de dano reduzido até 75% no total após 10 acúmulos, com cada 'proc' tendo sua própria duração. Os inimigos afetados terão uma aura amarelada.
Inimigos mortos por Perfuração podem ter um grande buraco de sangrento no local onde foram atingidos pelo golpe mortal.
Railjack[]
O efeito de status do dano de Perfuração contra inimigos espaciais de Railjack reduz os escudos e armadura da nave por 20 segundos, com os 'procs' subsequentes acumulando aditivamente.
Tipo de Eficácia[]
Como acontece com todos os tipos de dano efetivos contra armadura, o modificador de tipo de dano de Perfuração funciona de duas maneiras:
- Ignora uma porcentagem da armadura do alvo e aumenta o dano causado da mesma forma que um modificador de tipo contra pontos de vida. Praticamente falando, isso significa que o dano de
Perfuração é reduzido apenas em 50% de toda a Armadura de Ferrite.
- O dano básico é aumentado em + 50%, é reduzido apenas em 85% de toda a Armadura de Alloy e o dano básico é aumentado em + 15%, com a redução em apenas em 75% de todo o tendão infestado de um alvo e o dano base é aumentado em 25%
Fontes de Perfuração[]
Armas[]
Essas armas causam mais do que a maioria de seus danos físicos como Perfuração . A taxa de dano é importante para efeitos de status de dano físico porque o jogo pondera a probabilidade de que 'proc' ocorra de acordo com a taxa de dano físico. Conseqüentemente, essas armas se enfraqueceram mais do que Impacto ou Corte.
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Mods[]
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Arquivo:Serratededges.png |
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Habilidades de Warframe[]
Excalibur
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![]() ENERGIA 75 Tecla 3 |
Radial Javelin Lança dardos nos imigos, causando alto dano e empalando-os nas paredes. |
Força:500 / 650 / 800 / 1000 (dano) |
Duração:5 / 7 / 10 / 12 (dardos) | |||
Alcance:15 / 18 / 22 / 25 m |
- Excalibur envoca 5 / 7 / 10 / 12 dardos contra inimigos dentro de um raio de 15 / 18 / 22 / 25 metros. Excalibur então leva sua arma ao chão, lançando os dardos em seus alvos. Cada dardo inflige 500 / 650 / 800 / 1000 de dano.
- O dano é distribuído uniformemente entre
Impacto,
Perfuração e
Corte.
- O dano é afetado pela Força de Habilidade, enquanto o número de dardos não é.
- Inimigos que sobrevivem ao dano são temporariamente atordoados.
- O raio é afetado pelo Alcance da Habilidade.
- Enquanto os dardos não "perfuram" objetos ou inimigos, sua posição impressionante é otimizada para garantir um sucesso nos alvos quando eles aparecem. Isso permite que os dardos contornem obstáculos no ambiente, incluindo paredes, coberturas e escudos de Grineer Shield Lancer.
- Radial Javelin não atingirá inimigos atrás de obstáculos no ambiente, a menos que Excalibur tenha linha de visão, ou a menos que o inimigo esteja ciente de Excalibur dentro de um curto período de tempo (por exemplo, um inimigo que vê Excalibur e fica sem a visualização ainda pode ser alvo do Radial Javelin se a habilidade for usada dentro de um pequeno intervalo de tempo).
- O dano é distribuído uniformemente entre
- Cada dardo aparece como um etéreo Skana. Os dardos de Excalibur Prime aparecem como Skana Prime.
- Tem um tempo de lançamento de ~ 1 segundo e um atraso de animação pós-lançamento de ~2.5 segundos.
- Os dardos podem danificar os inimigos através do Rift Plane.
- Ver artigo principal: Furious Javelin
Furious Javelin é um mod de ampliação que aumenta temporariamente o dano corpo a corpo do Excalibur para cada inimigo atingido por Radial Javelin.
Nível | Bônus de dano por acerto | Duração | Custo |
---|---|---|---|
0 | 3% | 6s | 6 |
1 | 3% | 8s | 7 |
2 | 4% | 10s | 8 |
3 | 5% | 12s | 9 |
- Útil para limpar grandes enxames de inimigos se um estiver cercado.
- Permite que os jogadores causem dano e controle de multidões ao mesmo tempo.
Maximização é uma forma de especialização: os módulos podem ser misturados para resultar em valores que variam dentre os listados anteriormente. Clique em qualquer link para aprender como fazê-lo.
- Duração de Poder Maximizada: não tem efeitos positivos sobre essa habilidade.
- Reduz o alcance para 8,5 metros.
- Eficiência de Poder Maximizada: reduz o custo para 18,75 energia.
- Não tem efeitos negativos sobre essa habilidade.
- Alcance de Poder Maximizada: aumenta o alcance para 70 metros.
- Reduz o dano para 400 por dardo.
- Força de Poder Maximizada: Aumenta o dano para 3730 por dardo.
- Sem Energy Conversion, aumenta o dano para 3230 por dardo.
- Aumenta o custo para 116,25 energia.
Loki
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![]() ENERGIA 25 Tecla 1 |
Decoy Loki posiciona uma cópia holográfica de si mesmo, atraindo a atenção dos inimigos. |
Força:N/A |
Duração:7 / 15 / 20 / 25 s | |||
Alcance:∞ |
- Loki cria uma isca holográfica que atrai fogo inimigo quando implantado. Com 400 de escudo e 200 de saúde, a isca durará no máximo 7/15/20/25 segundos.
- A capacidade de escudo da isca e a saúde total não são afetadas pela força de habilidade.
- Wielding a Lato (Lex Prime no caso Loki Prime), a isca é capaz de infligir um dano de
Impacto que pode tropeçar inimigos, um dano de
Perfuração que reduz o dano dos ataques do alvo em 30% durante 6 segundos e um de
Corte que causa um minúsculo dano por tick.
- Além dos efeitos de status mencionados, os tiros da isca não causam dano.
- A duração da isca é afetada pela Duração da habilidade.
- A implantação de uma isca enquanto um já está ativo removerá a isca anterior do campo.
- Se for feito um dano suficiente para a isca, ela entrará em colapso e desaparecerá.
- Se for direcionado a um teto ou ao céu, a isca aparecerá diretamente abaixo do alvo apontado, permitindo que ele seja colocado em plataformas mais altas.
- Se colocados em uma posição onde os inimigos não podem alcançar:
- Decoy tem uma tendência a cair em certos adereços no mapa. Isso significa que uma isca pode ser colocado em cima de algo, por exemplo: um pilar, e às vezes cairá através dele, sendo protegido do suporte.
- Os escudos de Decoy se regeneram ao longo do tempo.
- Tem um tempo de lançamento de ~0,6 segundos.
- Ver artigo principal: Savior Decoy
Savior Decoy é um mod de ampliação para Loki que permite que Decoy para absorver qualquer dano fatal causado ao jogador antes de trocar de lugar, além de reduzir o tempo de lançamento de Decoy.
Nível | Velocidade de Buff de Ativação | Custo |
---|---|---|
0 | +20% | 6 |
1 | +25% | 7 |
2 | +35% | 8 |
3 | +50% | 9 |
- Inimigos se concentrarão no holograma se ele for implantado mais próximo deles do que Loki, permitindo que Loki cause dano pesado ou escape de uma área sem ser alvejado.
- As defesas do Decoy não aumentam em níveis mais altos ou com Força de Habilidade, fazendo com que seja muito fraco em níveis altos se não for colocado na capa.
- Decoy pode ser usado em conjunto com Switch Teleport, permitindo essencialmente o teletransporte para qualquer ponto onde o Decoy possa ser colocado. Deve-se notar que às vezes não há interruptor e Loki é apenas teletransportar perto do holograma, por isso é necessária uma colocação cuidadosa às vezes.
- O holograma bloqueia os lasers de Barreira a Lasers, permitindo a passagem quando colocados diretamente em cima deles (já que emitem somente de um lado).
- Decoy pode ser usado como meio para encontrar ou atrair inimigos ocultos.
- A cópia só começará a disparar sua arma se houver um inimigo próximo o suficiente para ser atraído, mas ele não parará de disparar quando todos os inimigos afetados estiverem mortos. Tenha isso em mente ao usar Decoy para explorar locais inimigos.
- Também pode ser usado para manter as portas abertas, o que pode ser útil quando a área a seguir está cheia de inimigos, permitindo que os jogadores os envolvam de uma distância segura.
- Limbo pode colocar o holograma na fenda, tornando-o completamente invencível contra inimigos que não estão na fenda, embora isso elimine sua capacidade de aplicar procs em inimigos.
- Pode obter proteção bônus do escudo do Espectro Osprey, adicionando alguma proteção enquanto aumenta a taxa de recarga do escudo e o atraso do Decoy. O espectro também priorizará automaticamente os alvos como o Decoy para proteger, assim como priorizará seguindo outros espectros. Note que osprey é terrivelmente fraco, e o holograma atrairá fogo pesado, tornando a possibilidade do espectro morrer rapidamente muito mais fácil.
Maximização é uma forma de especialização: os módulos podem ser misturados para resultar em valores que variam dentre os listados anteriormente. Clique em qualquer link para aprender como fazê-lo.
- Duração de Poder Maximizada: aumenta a duração para 76,5 segundos.
- Não tem efeitos negativos sobre essa habilidade.
- Eficiência de Poder Maximizada: reduz o custo para 6,25 energia.
- Reduz a duração para 10 segundos.
- Alcance de Poder Maximizada: não tem efeitos positivos sobre essa habilidade.
- Não tem efeitos negativos sobre essa habilidade.
- Força de Poder Maximizada: não tem efeitos positivos sobre essa habilidade.
- Aumenta o custo para 38,75 energia.
- Reduz a duração para 18,13 segundos.
Orberon
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![]() ENERGIA 25 Tecla 1 |
Smite Exorcisa a energia negativa para fora de um inimigo e a projeta como esferas de energia cinética, danificando o alvo e qualquer inimigo atingindo pelas esferas. |
Força:150 / 200 / 300 / 500 (dano inicial) 75 / 85 / 100 / 150 (dano base orbe) 3 / 4 / 5 / 6 (número de orbes) |
Duração:12 s (duração do orbe) | |||
Alcance:20 / 30 / 40 / 50 m (alcance da ativação) 5 / 7.5 / 10 / 12.5 m (alcance do orbe) |
- Oberon acerta um alvo inimigo com uma luz sagrada de até 20/30/40/50 metros, causando 150/200/300/500 de dano enquanto derruba e dano de
Radiação confundindo o alvo.
- A distribuição de danos é de 50% de
Impacto e 50% de
Radiação.
- O dano é afetado pela força da habilidade.
- O intervalo do elenco é afetado pelo Alcance de habilidades.
- Radiação faz com que o alvo ataque indiscriminadamente o amigo ou inimigo mais próximo, e também se torne alvo de seus próprios aliados, por 12 segundos.
- A distribuição de danos é de 50% de
- Além disso, o alvo emite 3/4/5/6 projéteis orb que procuram inimigos dentro de 5 / 7,5 / 10 / 12,5 metros do alvo principal, ao longo de uma duração de 12 segundos. Cada orbe causa 75/85/100/150 danos de
Radiação , mais 15/20/25/35% da vida máxima do alvo principal e escudos divididos entre o número de orbes; atordoando,
Perfuração enfraquecem seu alvo inimigo e tem uma pequena chance de causar
Radiação confusão.
- Número de orbes e seus danos básicos são afetados pela Força da Habilidade, enquanto a saúde e os escudos para causar dano na conversão não são.
- A vida útil do Orb é afetada pela Duração da Habilidade.
- O intervalo da orbita é afetado pelo Alcance de Habilidades.
Perfuração reduz a saída de dano do alvo em 30% por 6 segundos.
- Se houver mais orbes do que inimigos no alcance de retorno, o restante será disparado em direções aleatórias, saltando de qualquer superfície ambiental em que eles se tocam, trancando-se ao primeiro inimigo que cruza sua área de origem.
- Múltiplos orbes de uma única ativação podem atingir o mesmo inimigo se eles viajarem perto o suficiente do alvo depois de saltarem.
- Smite é uma habilidade de uma mão e, como tal, não interromperá ações completas como recarregar, atirar ou carregar armas.
- Ver artigo principal: Smite Infusion
Smite Infusion é um mod de ampliação para Oberon que permite Smite para ser lançado em aliados, concedendo-lhes temporariamente dano de
Radiação em todos os ataques.
Nível | Dano de Radiação | Duração | Custo |
---|---|---|---|
0 | 50% | 28s | 6 |
1 | 65% | 32s | 7 |
2 | 80% | 36s | 8 |
3 | 100% | 40s | 9 |
- Contra grandes grupos de inimigos, o dano total de Smite aumenta exponencialmente com a Força de Habilidade.
- Tipos de danos de
Impacto /
Radiação do Smite é particularmente eficaz vs Escudos Corpus e Armadura de Ferrite Grineer, e menos eficaz contra a maioria das unidades Infestadas.
- Tente usar o Smite garantido efeito de status de
Radiação para enganar os inimigos, transformando um alvo de alta ameaça e inimigos próximos uns contra os outros.
- Além disso, o efeito adicional de
Perfuração força os inimigos a gastar mais tempo lutando contra o seu confuso camarada.
- Além disso, o efeito adicional de
Maximização é uma forma de especialização: os módulos podem ser misturados para resultar em valores que variam dentre os listados anteriormente. Clique em qualquer link para aprender como fazê-lo.
- Duração de Poder Maximizada: aumenta a duração para 36,72 segundos.
- Reduz o alcance do elenco para 17 metros e o alcance do projétil para 4,25 metros.
- Eficiência de Poder Maximizada: reduz o custo para 6,25 energia.
- Reduz a duração para 4,8 segundos.
- Alcance de Poder Maximizada: aumenta o alcance do elenco para 140 metros e o alcance do projétil para 35 metros.
- Reduz o dano inicial para 200, o dano base do projétil para 60 e o projétil para 2.
- Força de Poder Maximizada: aumenta o dano inicial para 1865, o dano base do projétil para 559,5 e o projétil para 22.
- Sem Energy Conversion, aumenta o dano inicial para 1615, o dano base do projétil para 484,5 e o projétil para 19.
- Aumenta o custo para 38,75 energia.
- Reduz a duração para 8,7 segundos.
Valkyr
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![]() ENERGIA 25 Tecla 4 |
Hysteria Valkyr é imbuída com energia e vira uma bola de fúria rancorosa, capaz de desencadear uma tempestade de ataques mortais de garra em inimigos desavisados. Drenagem mínima de energia: 2,5 p/ segundo Drenagem máxima de energia: 15 p/ segundo |
Força:100 / 125 / 200 / 250 (Dano base) 1% / 2% / 4% / 5% (Roubo de vida) |
Duração:N/A | |||
Alcance:N/A |
- Dominada com raiva, Valkyr solta um par de garras de energia e se torna imune a todos os danos e efeitos de status. Ataques normais causam 100/125/200/250 de dano dentro de 2 metros.
- O dano é distribuído igualmente entre
Impacto,
Perfuração, e
Corte.
- Ataques de paredes e ataques deslizando causam dano de 300/375/600/750 a cada ataque.
- Ataques aéreos infligem 200 / 250 / 400 / 500 de dano.
- Ataques de pancada infligem 300 de dano dentro de 5 metros.
- O dano é distribuído igualmente entre
- Os ataques têm um multiplicador de dano 200% com uma chance crítica de 50% e uma chance de status de 10% . Além disso, Valkyr é curada em 1%/2%/4%/5% do dano corpo a corpo total que inflige.
- O dano é afetado pela Força de Habilidade, pelo contador de combates corpo a corpo e pela maioria dos mods, enquanto o lifesteal não é.
- Como por exemplo, com um Pressure Point, Shocking Touch e Intensify maximizados, os ataques normais de Hysteria de nível 3 lidarão
Dano Base × (1 + Mods de Dano) × (1 + Mods Elementais) × (1 + Mods de Força)
= 250 × (1 + 1.2) × (1 + 0.9) × (1 + 0.3) = 1358.5 de dano. - Hysteria também é afetada por mods de arma branca equipados, incluindo:
- dano (ex.: Steel Charge)
- dano físico (ex.: Jagged Edge)
- dano elemental (ex.: Shocking Touch)
- facção]] (ex.: Smite Corpus)
- canalização (ex.: Life Strike)
- chance e dano crítico (ex.: True Steel e Organ Shatter)
- chance de status (ex.: Melee Prowess e Vicious Frost)
- velocidade de ataque (ex.: Berserker)
- alcance (ex.: Primed Reach)
- Condition Overload
- Healing Return
- Drifting Contact
- Shattering Impact
- Mods de Conjunto (Bônus)
- Os mods de alcance não afetam o raio de ataques de pancadas.
- A histeria não é afetada pelas estatísticas e efeitos inatos da arma corpo a corpo equipada, mods de ampliação de arma(ex.: Justice Blades), mods específicos de classe (ex.: Covert Lethality), Mods Contador de Combo (exceto Drifting Contact), Mod Riven, Mods de Acolytes ou skins modificadoras de status (ex.: Manticore).
- A única exceção a essa regra é a capacidade passiva do Mire de conceder dano de +10% de
Toxina, que é transferido para a Hysteria, embora este pode ser difícil de observar devido à baixa chance de status da arma. O dano da toxina combina com qualquer dano elementar dos mods elementares corpo-a-corpo.
- A única exceção a essa regra é a capacidade passiva do Mire de conceder dano de +10% de
- O decaimento do contador de combos de Hysteria é afetado por Power Spike.
- Dano radial de ataques de pancada diminui com a distância, não tem uma chance crítica, e não é afetado pelo Combate Corpo a Corpo, e fará com que inimigos dentro do alcance sofram um knockdown.
- Os finalizadores de solo1600% do dano total modificado de ataques normais. Os finalizadores informados infligem 6400% do dano total modificado de ataques normais como dano True.
- A composição de dano de um finalizador de solo é o mesmo que um ataque normal modificado; no entanto, o dano de
Impacto dos finalizadores no solo é multiplicado por 125%.
- Os multiplicadores do finalizador de ambos os ataques são afetados pelo Finishing Touch.
- A composição de dano de um finalizador de solo é o mesmo que um ataque normal modificado; no entanto, o dano de
- Cada ataque é adicionado ao Contador de Combos Corpo a Corpo; no entanto, o dano radial de ataques de pancada não são.
- O roubo de vida inato da Hysteria é calculado a partir do dano total dos ataques corpo a corpo de Valkyr depois que as resistências são aplicadas. O roubo de vida de Hysteria também é "aditivo" quando combinado com outras fontes de roubo de vida.
- Por exemplo, um Life Strike maximizado Hysteria nível 3 vai render
Roubo de Vida base + Mods de Roubo de Vida = 0.05 + 0.2 = 25% roubos de vida em acertos canalizados.
- Por exemplo, um Life Strike maximizado Hysteria nível 3 vai render
- A imunidade de status inclui efeitos de controle de multidões como knockdowns, cambalhotas e paralisia de Nauseous Crawler.
- Certos ataques ainda empurrarão Valkyr para longe, e ondas de choque farão com que ela pule no ar. No entanto, esses ataques não forçarão Valkyr para o chão.
- Os status que já estavam ativos quando a Hysteria foi lançada não serão removidos. No entanto, Valkyr será imune a seus danos, independentemente.
- Valkyr é não imune ao Commander de teletransporte, interrupção de minimapa Regulador, chão de gelo, lentidão de Tar-Mutalist MOA , ou Swarm-Mutalist MOA.
- Enquanto a Hysteria está ativa, suas garras são a única arma que Valkyr pode usar. No entanto, suas outras habilidades ainda podem ser lançadas normalmente.
- Como por exemplo, com um Pressure Point, Shocking Touch e Intensify maximizados, os ataques normais de Hysteria de nível 3 lidarão
- Valkyr emite uma aura com um raio de 5 metros ao seu redor enquanto a histeria está ativa, e 30% do dano total que ela ignora é armazenado. Se quaisquer inimigos dentro desta aura tiverem linha de visão de Valkyr quando a Hysteriafor desativada, Valkyr receberá 25% de todo o dano armazenado como dano de
Impact.
- A aura continuará a crescer até 20 metros e cada morte reduz em 1 metro. Ele não pode ser reduzido abaixo de 5 metros em nenhuma circunstância.
- As porcentagens de dano não são afetadas pela Força de Habilidade.
- Raio da aura não é afetada pelo Alcance da Habilidade.
- Dano armazenado é calculado a partir do dano total que Valkyr ignora antes das resistências que são aplicadas.
- A quantidade de dano armazenado pode ser monitorada no canto superior direito do HUD, sob o ícone de habilidade do Hysteria.
- Inimigos destacados se tornam desmarcados se Valkyr se mover para fora do alcance, negando o dano recebido quando Hysteria expirar.
- Como os inimigos precisam da linha de visão, a invisibilidade evita o dano.
- Após a ativação, um contador de porcentagem aparecerá no ícone de habilidade. A porcentagem aumenta para 100% ao longo de 40 segundos.
- Hysteria consome 2,5 de energia por segundo a 0% enquanto ativo. O custo aumentará em 2,5 a mais até que se limite a 15 de energia por segundo a 100%. Hysteria permanecerá ativa até que a energia de Valkyr seja esgotada, ou a habilidade seja desativada lançando-a novamente (padrão 4).
- O custo de energia de ativação é afetado pela Eficiência de Habilidade, e o consumo de energia é afetado pela Eficiência de Habilidade e Duração da Habilidade.
- Valkyr não pode repor energia usando restaurações de energia de equipe, Rift Plane do Limbo, regeneração de energia Energy Siphon, Zenurik Energizing Dash, ou Energy Vampire da Trinity enquanto a histeria está ativa. Entretanto, coletar orbes de energia e/ou
Arcano Energize ainda reabastecerão a energia normalmente.
- A drenagem de energia da Hysterianão é convertida em escudos por Mods Augur.
- Hysteria consome 2,5 de energia por segundo a 0% enquanto ativo. O custo aumentará em 2,5 a mais até que se limite a 15 de energia por segundo a 100%. Hysteria permanecerá ativa até que a energia de Valkyr seja esgotada, ou a habilidade seja desativada lançando-a novamente (padrão 4).
- Hysteria é afetada por e pode desencadear Arcanos de Warframes.
- Hysteria vem instalado com a sua própria e única postura. Combos adicionais serão desbloqueados à medida que a Hysteria aumenta seu nível.
- Apesar de ser invulnerável, ainda é possível para Valkyr bloquear com Hysteria ativo.
- O bloqueio não reduz o dano total ignorado.
- Canalizar enquanto bloqueia não consome energia, reflete dano ou aciona Reflection.
- Valkyr ainda estará aberta para ataques de armas brancas e para finalizadores.
- Tem um tempo de lançamento de 1 segundo, afetado por Natural Talent.
- Apesar de ser classificado como arma própria, Speed Holster não terá efeito na velocidade de lançamento. No entanto, isso "afetará" a animação de "desequipamento" de Hysteria, desempenhada com sua desativação.
- Os ataques da Hysteria podem causar dano aos inimigos no Rift Plane.
- Ver artigo principal: Hysterical Assault
Hysterical Assault é um mod de ampliação para Valkyr que permite que ela ataque os inimigos enquanto estiver em Hysteria, causando dano no contato.
Nível | Distância do salto | Custo |
---|---|---|
0 | 7.5m | 6 |
1 | 15m | 7 |
2 | 22.5m | 8 |
3 | 30m | 9 |
- Pode haver um tom vermelho escuro durante a Hysteria, dificultando a visão dos inimigos. Isso é especialmente problemático se Parasitas Infestados estiverem por perto.
- Desativar 'Correção de Cor' em Opções> Gráficos pode aliviar este problema.
- Sua invulnerabilidade pode ser aproveitada em reviver os colegas de equipe em troca de não atacar inimigos com suas poderosas garras.
- Isso também pode ser usado para escapar de oponentes poderosos no ponto intermediário dessa habilidade. Permitindo maiores táticas de acerto e execução.
- É recomendado ativar o Sistema de Segmentação Automática de Combate corpo a copro nas opções, pois as animações de ataque desajeitadas de Valkyr podem perder muito.
- Jogadores que sofrem de FPS (Quadros por segundos) podem querer evitar aumentos na velocidade de ataque, como o Warcry, enquanto usam Hysteria. Altas velocidades de ataque podem resultar em uma perda de FPS, já que os ataques corpo a corpo são "semi-automáticos".
- Ataques carregados no Hysteria abre os inimigos até os finalizadores, permitindo que você use o mod de ampliação de dano sem gastar energia em sua habilidade Paralysis.
- Este finalizador também derruba os inimigos, permitindo um finalizador de solo sucessivo para uma explosão rápida de danos elevados.
Maximização é uma forma de especialização: os módulos podem ser misturados para resultar em valores que variam dentre os listados anteriormente. Clique em qualquer link para aprender como fazê-lo.
- Duração de Poder Maximizada: reduz o custo mínimo de canalização para 0,89 de energia por segundo e o custo máximo de canalização para 5,33 de energia por segundo.
- Não tem efeitos negativos sobre essa habilidade.
- Eficiência de Poder Maximizada: reduz o custo de ativação para 6,25 energia, o custo mínimo de canalização para 0,63 de energia por segundo e o custo máximo de canalização para 3,75 de energia por segundo.
- Não tem efeitos negativos sobre essa habilidade.
- Alcance de Poder Maximizada: não tem efeitos positivos sobre essa habilidade.
- Reduz o dano para 100.
- Força de Poder Maximizada: aumenta o dano para 932,5.
- Sem Energy Conversion, aumenta o dano para 807,5.
- Aumenta o custo de ativação para 38,75 energia, o custo mínimo de canalização para 4,38 energia por segundo e o custo máximo de canalização para 26,25 energia por segundo.