Data de Lançamento: 29 de Agosto de 2019
Motores prontos para ignição. Sistemas de circulação de refrigeração online. Acelerado em overdrive cinético, o velocista Gauss deixa sua competição no meio da poeira. Acelere e corra em vastas paisagens ou mares. Recarregue a energia de ataques hostis e reduza a força de seu impacto. Congele instantaneamente os inimigos mortos e depois espontaneamente atinja seus inimigos, enquanto ele abre o caminho para uma vitória rápida. Gauss acelerou em: O Santo de Altra.
Requisitos de Construção | |||||
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![]() 25,000 | ![]() 1 | ![]() 1 | ![]() 1 | ![]() 3 | Tempo: 72 hrs |
Apressar: ![]() | |||||
Mercado: ![]() | Diagrama: ![]() | ||||
Neurovisor | |||||
![]() 15,000 | ![]() 1 | ![]() 1,600 | ![]() 6,200 | ![]() 2,950 | Tempo: 12 hrs |
Apressar: ![]() | |||||
Chassis | |||||
![]() 15,000 | ![]() 3 | ![]() 3 | ![]() 6 | ![]() 55 | Tempo: 12 hrs |
Apressar: ![]() | |||||
Sistemas | |||||
![]() 15,000 | ![]() 3 | ![]() 3 | ![]() 70 | ![]() 85 | Tempo: 12 hrs |
Apressar: ![]() |
Aquisição
Os componentes de Gauss dropam da rotação C da missão Interferência em Kelpie, Sedna. Cada componente tem 10% de chance de drop.Drop | Chance | Esperado | Quase Garantido |
---|---|---|---|
Diagrama do Chassi | 38.72% | 6 – 7 | 27 ± 9 |
Diagrama do Neurovisor | 38.72% | ||
Diagrama do Sistemas | 22.56% |
Esperado refere-se ao número de tentativas que um jogador pode esperar para receber pelo menos uma de cada drop associada aos respectivos valores.
Quase Garantido refere-se ao número de tentativas que um jogador precisa para obter uma probabilidade de 99%, 99,9% e 99,99% de receber pelo menos uma de cada drop associado aos respectivos valores.
Para definições mais detalhadas e informações sobre como esses números foram obtidos, visite aqui.
Notas
- As armas assinatura de Gauss',
Acceltra e
Akarius, as duas tem ganhos de aumento de velocidade de recarga enquanto são usadas por ele.
- Gauss possui a velocidade de corrida mais rápida de todos os Warframes no jogo com um valor de 1.4. Isso substitui
Loki/
Loki Prime quem tem uma velocidade de corrida de 1.25.
- Devido aos requisitos dos diagramas, os jogadores devem estar no nível Ostron de Surah e no nível Solaris United de Colega, no mínimo, para para adquirir gemas raras das facções.
- No entanto, enquanto Operação: Praga Estelar estiver ativa, os jogadores podem comprar diretamente Coração Nyth e Radiano Sentirum de Abastecimento Operacional e requerem apenas o nível Ostron de Confiável para o diagrama de Estrela Crimzian.
Trivia
- Gauss é nomeado após Carl Friedrich Gauss, o matemático e físico alemão que fez contribuições significativas para muitos campos em matemática e ciências. Mais notavelmente em eletromagnetismo, geometria diferencial, álgebra e estatística.
- O termo Redline é um termo automotivo que se refere às rotações por minuto máximas (RPM) que um motor foi projetado para suportar sem danificar seus próprios componentes. Também pode ser usado como um verbo para se referir à execução de um mecanismo na sua RPM máxima segura (por exemplo, "redline").
- O nome do seu capacete alternativo "Gauss Mag Helmet", é o inverso do então capacete alternativo da
Mag o "Mag Gauss Helmet".
- Gauss é o 41º Warframe a ser lançado (excluindo as variantes Prime e Umbra).
- Ao contrário de vários outros Warframes que requerem recursos exclusivos de apenas um dos mundos abertos, o Chassis e Sistemas de Gauss exigem recursos de Planícies de Eidolon e Orb Vallis, respectivamente.
- Gauss é o primeiro Warframe cujos diagramas dos componentes são adquiridos na missão Interferência.
- Gauss foi planejado para ser lançado ao lado de Grendel, que é considerado seu melhor amigo, mas DE tomou a decisão de liberar Grendel mais tarde.
- Gauss é o primeiro Warframe a ter o Leverian.
- O Leverian exibe o sistema de aerofólio de Gauss como uma parte separada.
- De acordo com o Leverian, Altra é uma torre antiga localizada em Ceres, onde Gauss foi chamado pelo Orokin para ajudar na escavação.
Bateria eletrocinética
Para atingir velocidade supersônica, Gauss utiliza suas reservas de energia e sua bateria eletrocinética de ponta para alimentar suas habilidades. Gauss tem acesso a 80%da bateria em seu estado padrão; ativar Redline concede acesso aos 20% finais da bateria.
Gauss ganha passivamente a taxa de recarga bônus de escudo e a redução de atraso de recarga de escudo para cada ponto da bateria armazenada em seu medidor, até um máximo de 120% para taxa de recarga e 80% para atraso de recarga quando a bateria estiver cheia.
Battery Power é o recurso secundário exclusivo de Gauss que carrega ou drenar o medidor de velocidade exibido acima de seus ícones de habilidade, dependendo da habilidade que ele usa:
Passiva
- +1% bateria por ? metros como Gauss se move.
- +?% bateria por segundo enquanto revive um aliado no estado de sangramento.
- -3% bateria se Gauss cair fora dos limites.
- -15% bateria por segundo se Gauss estiver em uma bolha de Nullifier Crewman.
- +10% bateria na ativação.
- +1% bateria por inimigo atingido.
- -1.28% bateria por segundo enquanto ativo.
- -1.0%-6.5% bateria por acerto recebido.
- +?% bateria por golpe corpo a corpo nos inimigos.
- -2% bateria por segundo enquanto estiver abaixo de 100% no contador.
- Depois que o Redline expirar, a bateria descarrega para a quantidade exibida no contador Redline (por exemplo: se o contador estiver em 20%, a bateria diminuirá para 20%).
Habilidades
![]() | ![]() ENERGIA 15 Atalho 1 | Mach Rush Dispare em uma corrida de alta velocidade, derrubando os inimigos e carregando a bateria. Colidir em objetos sólidos gera uma poderosa onda de choque. Segure para correr continuamente.
| Força:200 / 400 / 600 / 800 (dano de explosão) |
Duração:N/A | |||
Alcance:2 / 3 / ? / 4 m (raio de nocaute) 4 / 6 / 8 / 10 m (raio de explosão) | |||
Misc:10% (carga de bateria na ativação) 6 / 8 / 10 / 12 m (distância do traço) 100% ( 50% (desconto de energia com Redline) |
- Gauss entra em ação, impulsionando-se para a frente em velocidade supersônica em direção ao alvo que mira e carrega instantaneamente sua bateria em "10%". Toque na tecla de habilidade para avançar 6/8/10/12 metros. Mantenha pressionada a tecla de habilidade (padrão 1 ) para avançar continuamente; enquanto corre, Gauss também pode sustentar Mach Rush mantendo pressionada a tecla de movimento para frente (padrão W ). Solte as teclas de atalho para Mach Rush parar Gauss em suas trilhas.
- A carga da bateria na distância de projeção e de traço não é afetada por Mods.
- A velocidade de corrida é afetada pela velocidade de corrida.
- Enquanto se apressa, Gauss é capaz de atravessar grandes massas de água, comumente encontradas nas Planícies de Eidolon e Orb Vallis.
- Enquanto se apressa, a manobrabilidade de Gauss é bastante reduzida.
- Enquanto corre, Gauss pode pular do chão, mas não pular duas vezes.
- Rolar, usar arma branca, apontar ou disparar/carregar uma arma também cancelará a corrida.
- Quando Gauss dispara ou passa pelos inimigos a um raio de 2/3/3/4 metros, eles sofrem um nocaute e carregam a bateria em 1% por inimigo atingido. Se Gauss colide com um obstáculo sólido, ele para no impacto e gera uma poderosa onda de choque cinética que se expande para uma explosão de raio de 4/6/8/10 metros, causando 200/400/600/800 de dano de
Impacto e explodem todos os inimigos ao alcance.
- Raios de nocaute e explosão são afetados pelo Alcance da Habilidade.
- Dano de explosão é afetado pela Força da Habilidade.
- A carga da bateria por golpe inimigo não é afetada pelos mods.
- Sinergia da Habildade:
- Enquanto Kinetic Plating está ativa, a onda de choque de Mach Rush inflige dano de
Corte e proc em inimigos pegos em seu raio de explosão.
- Mach Rush através da área de Thermal Sunder adiciona dano de
Frio ou
Calor ao nocaute de Mach Rush e explosão de ondas de choque.
- O custo de energia do Mach Rush é reduzido pela metade durante Redline.
- Enquanto Kinetic Plating está ativa, a onda de choque de Mach Rush inflige dano de
- Mach Rush drena 12,55 de energia por segundo enquanto ativo e permanecerá ativo até que a energia de Gauss se esgote, ou a habilidade seja desativada.
- O custo da energia de ativação é afetado pela Eficiência da Habilidade e o consumo de energia é afetado pela Eficiência da Habilidade e pela Duração da Habilidade.
- Gauss não pode reabastecer energia usando Energy Siphon, Energy Vampire, regeneração de energia do Rift Plane, Energizing Dash ou restauração de energia esquadrão enquanto Mach Rush está ativo, mas pode repor energia usando orbes de energia,
Arcano Energize, Rage ou Hunter Adrenaline.
- O consumo de energia de Mach Rush não é convertido em escudos por Augur Mods.
- Mach Rush é uma ação de uma mão. Como tal, ele pode ser usado ao executar várias manobras e ações sem interrupção.
- Toque em Mach Rush para traçar uma distância definida para reposicionar rapidamente.
- Em corredores cheios de inimigos, acorrente vários arremessos de Mach Rush que visam objetos ou paredes para danificar e explodir inimigos, abrindo caminho para o seu time. Corra em ziguezague para criar várias ondas de choque e se reposicionar atrás da multidão.
- Os jogadores podem liberar a tecla de habilidade ao manter pressionada a tecla avançar enquanto correm para manter o Mach Rush ativo. Solte as duas teclas para parar.
- Mach Rush pode ser usado para atravessar barreiras a laser Corpus sem ser derrubado.
- No entanto, isso ainda acionará um alarme nos cofres de Espionagem.
- Use Frio do Thermal Sunder para diminuir a velocidade de inimigos derrubados ou atropelados por Mach Rush na recuperação
- Como o custo da energia é reduzido pela metade durante Redline, o Mach Rush é uma opção mais econômica para carregar a bateria em comparação com o Thermal Sunder.
- Para evitar um bloqueio, não use Mach Rush em algumas áreas dos mapas Nave Corpus, pois as ondas de choque cinéticas, geradas pela colisão de objetos sólidos, podem quebrar um vidro reforçado dentro do raio.
![]() | ![]() ENERGIA 50 Atalho 2 | Kinetic Plating Gera placas blindadas que convertem uma parte do dano cinético absorvido (Físico, Calor, Frio e Explosão) em energia. Também protege o Gauss de ser atordoado ou derrubado. A resistência a danos é relativa ao nível da bateria.
| Força:14 - 70% / 16 - 80% / 18 - 90% / 20 - 100% (redução de dano) |
Duração:15 / 20 / 25 / 30 s (duração) | |||
Alcance:N/A | |||
Misc:1.0 - 6.5% (consumo de bateria por acerto) 2 / 3 / 4 / 5 % (energia restaurada por acerto) 100% (capac de redução de dano) 100% ( 100% (bônus de dano corpo a corpo de Redline) 100% (chance desconcertante ao acertar Redline) |
- Gauss se protege em uma barreira de energia cinética com um movimento rápido, protegendo-se contra a entrada de danos como
Impacto,
Perfuração,
Corte,
Frio,
Calor e
Explosão, enquanto também se torna imune a efeitos de atordoação e nocaute por 15 / 20/25/30 segundos. Enquanto ativo, o Kinetic Plating drena 1,28% da bateria por segundo e 1,0% a 6,5% da bateria por acerto recebido, para reduzir os danos afetados em um mínimo de 14% / 16% / 18% / 20% com bateria vazia, até um máximo de 70% / 80% / 90% / 100% com bateria cheia. 2% / 3% / 4% / 5% de dano absorvido por golpe é convertido em energia extra para Gauss. Os ataques corpo a corpo enquanto o Kinetic Plating estiver ativo restaurará a bateria ?%. O Cinetic Plating é desativado no final da duração ou pressionando manualmente a tecla de habilidade novamente (padrão 2 ).
- A duração é afetada pela Duração da Habilidade.
- A redução de danos é dimensionada com o nível da bateria e é afetada por Força da Habilidade. A redução máxima de dano não pode exceder 100%. A redução mínima de dano não pode exceder 50%.
- A redução de dano é calculada como:
Min de Redução de Dano + (Max de Redução de Dano - Min de Redução de Dano) × Nível atual da bateria - Por exemplo, com o Kinetic Plating no nível 3, 100% da capacidade e o nível da bateria em 80%, a redução de dano será: 20% + (100% - 20%) × 80% = 84%
- A redução de dano é calculada como:
- O consumo de bateria por segundo, o consumo de bateria por acerto, a restauração de energia por acerto e a carga da bateria por ataque corpo a corpo não são afetados por Mods.
- O consumo de bateria por golpe depende do dano do atacante até um limite de ~ 6.5%. Acertos corpo a corpo bloqueados geralmente consomem menos bateria.
- A redução de danos e a restauração de energia ainda funcionam mesmo quando a bateria está vazia.
- Sinergia da Habilidade:
- Enquanto o Kinetic Plating estiver ativo, a onde de choque de Mach Rush inflinge dano de
Corte e proc em inimigos pegos em seu raio de explosão.
- Enquanto o nível da bateria é aumentado durante Redline, o Kinetic Plating também concede a Gauss um bônus de dano corpo a corpo ' 100% base e 100% de chance de escalonar os inimigos ao acertar.
- Enquanto o Kinetic Plating estiver ativo, a onde de choque de Mach Rush inflinge dano de
- O Kinetic Plating combina e sinergiza bem com Adaptation.
- O Kinetic Plating fornece proteção inicial, enquanto Adaptation cria resistência a danos de 0% a 90%.
- Embora a resistência a danos do Kinetic Plating possa atingir 100% com a bateria cheia, ela não pode cobrir todo o tipo de dano e a bateria não ficará cheia durante a maior parte do tempo.
- Por outro lado, a adaptação pode reduzir apenas um tipo de dano para cada ataque específico.
- Kinetic Plating combina com Hunter Adrenaline e, quando combinados, podem restaurar rapidamente a energia sob fogo intenso.
- Kinetic Plating tem boa sinergia com Quick Thinking pois reduz o consumo de energia em caso de acidente fatal e também compensa com sua restauração de energia.
- Kinetic Plating não requerem alta Força da Habilidade para serem viáveis, pois sua redução de danos é dimensionada principalmente com o nível da bateria.
- A redução de danos será 84% com 100% de Força da Habilidade a 80% do nível da bateria.
- Isso pode ser ampliado para 90%, o que requer 250% de Força da Habilidade.
- No entanto, com a bateria cheia, a redução de danos chegará a 100%, independentemente da Força da Habilidade.
![]() | ![]() ENERGIA 50 Atalho 3 | Thermal Sunder A energia do Sifão Cinético da área carrega a bateria e inflige Status de | Força:75 - 375 / 100 - 500 / 125 - 625 / 150 - 750 (dano de ![]() ![]() 750 / 200 - 1000 / 250 - 1250 / 300 - 1500 (dano de ![]() |
Duração:6 / 9 / 12 / 15 s (duração da área) 2.5 - 5 / 3 - 6 / 3.5 - 7 / 4 - 8 s (duração do status) | |||
Alcance:6 / 8 / 10 / 12 m (raio inicial) 3 / 4 / 5 / 6 m (raio final) | |||
Misc:10% (carga da bateria) 10% (dreno da bateria em espera) 100% ( ![]() 100% ( ![]() 10% ( ![]() |
- Gauss manipula a energia cinética ao seu redor para criar uma área de temperaturas extremas com um raio inicial de 6/8/10/12 metros, que rapidamente encolhe para um raio final de 3/4/5 / 6 metros e dura 6/9/12/15 segundos.
- Toque no atalho da habilidade (padrão 3 ) absorver energia cinética, carregar a energia da bateria em 10% para infligir dano de
Frio em todos os inimigos dentro do alcance, com duração mínima de 2,5 / 3 / 3,5 / 4 segundos com a bateria vazia, até uma duração máxima de 5/6/7/8 segundos em bateria cheia. Os inimigos capturados na criação da área recebem um mínimo de 75 / 100/125/150 de dano de
Frio na bateria vazia, para um máximo de 375 / 500 / 625 / 750 de dano de
Frio com bateria cheia; inimigos remanescentes dentro da área também recebem dano por segundo, o que diminui em quantidade com o tamanho da área. Quando lançado em inimigos já afetados por
Frio, eles são instantaneamente congelados e ficam sólidos por toda a duração do status.
- Pressione a tecla de habilidade de gastar energia cinética, drenando a energia da bateria em 10% para infligir dano de
Calor e proc em todos os inimigos à distância, com duração mínima de 2,5 / 3 / 3,5 / 4 segundos com bateria vazia, até uma duração máxima de 5/6/7/8 segundos com a bateria cheia. Os inimigos capturados na criação da área recebem um mínimo de 150 / 200 / 250 / 300 de dano de
Calor on bateria vazia, até um máximo de 750 / 1000 / 1250 / 1500 de dano d e
Calor com bateria cheia; inimigos remanescentes dentro da área também recebem dano por segundo, o que diminui em quantidade com o tamanho da área. Quando lançado em inimigos já afetados pelo
Calor, eles são incendiados por chamas ardentes, causando 100% de dano extra ao longo do tempo, que pode ser combinado de forma aditiva para ser relançado.
- Os raios inicial e final são afetados pelo Alcance da Habilidades.
- A duração da área é afetada pela Duração da Habilidade.
- O dano inicial e o dano por segundo são afetados pela Força da Habilidade e pelo nível de energia da bateria.
- Dano por segundo tem uma chance moderada de desconcertar unidades inimigas leves dentro da área.
- A duração do status é afetada pelo nível de Duração da Habilidade e pela bateria.
- A carga da bateria, o consumo de bateria e o bônus de dano de ignição não são afetados por Mods.
- Inimigos já afetados com um efeito de status do mesmo tipo serão reaplicados; sua duração de status usa o nível de energia da bateria no momento da nova ativação do Thermal Sunder.
- Toque no atalho da habilidade (padrão 3 ) absorver energia cinética, carregar a energia da bateria em 10% para infligir dano de
- Lançar um Thermal Sunder do tipo oposto de dano em inimigos já afetados por procs de
Frio ou
Calor, combina o tipo de dano em
Explosão. Os inimigos afetados primeiro têm o efeito de status inicial removido, recebem o novo efeito de status e também recebem um proc de
Explosão e causa dano com base no modo em uso mais o dano do status cancelado.
- Dano de
Explosão é afetado por Força da Habilidade e pelo nível de energia da bateria.
- A ordem na qual os procs elementares são combinados muda a direção na qual os inimigos dentro da área de habilidade são repelidos pelo proc de
Explosão. Ativando primeiro
Frio e depois
Calor vai derrubar inimigos para fora , enquanto conjurar primeiro
Calor e depois
Frio vai puxar inimigos em direção ao jogador.
- Ao converter os dois elementos, o proc elementar do segundo substituirá o primeiro elemento já presente, por exemplo se os inimigos foram afetados pelo
Frio primeiro, conjurar proc
Calor neles removerá o proc
Frio e substitua-o por
Calor.
- Dano de
- Sinergia da Habilidade:
- Mach Rush através de uma área de Thermal Sunder para adicionar dano de
Frio ou
Calor ao nocaute de Mach Rush e explosão de ondas de choque.
- Thermal Sunder ganha bônus por seus efeitos de status quando Redline está ativo e acima da carga da bateria da redline (>80%):
- Proc
Frio congela inimigos sólidos instantaneamente.
- Proc
Calor causa dano total ao longo do tempo contra inimigos.
- Proc
Explosão retira permanentemente a quantidade atual de armadura do inimigo com base no nível de energia da bateria, até um máximo de 100% com uma carga total da bateria antes de infligir seu dano.
- Proc
- Mach Rush através de uma área de Thermal Sunder para adicionar dano de
- Thermal Sunder não afeta o vidro reforçado, quebrando-o no mapa Nave Corpus e pode ser usado para limpar com segurança um corredor sem causar um bloqueio.
![]() | ![]() ENERGIA 100 Atalho 4 | Redline Force a bateria de Gauss para alémda linha vermelha, supercarregando suas habilidades e configurando a Taxa de Tiro, Velocidade de Ataque, Velocidade de Recarga e Taxa de Holster até a sobrecarga. Ao passar da linha vermelha, raios de eletricidade saltitarão de Gauss, explodindo em massa quando a habilidade for desativada.
| Força:100 / 200 / 300 / 400 ( |
Duração:15 / 20 / 25 / 30 s (duração) 6 - 30% / 9 - 45% / 12 - 60% / 15 - 75% (buff da taxa de tiro) 5 - 25% / 6 - 30% / 7 - 35% / 8 - 40% (buff velocidade de ataque) 4 - 20% / 6 - 30% / 8 - 40% / 10 - 50% (buff velocidade de recarga) 8 - 40% / 12 - 60% / 16 - 80% / 20 - 100% (buff velocidade do coldre) | |||
Alcance:N/A | |||
Misc:? m (raio de ativação knockback) +20% (liberação do limite da bateria) 50% (precisão do projétil) 50% (desconto de energia para Mach Rush) 100% (bônus de dano corpo a corpo e chance de escalonamento para Kinetic Plating) 100% ( ![]() ![]() ≤100% ( ![]() |
- Gauss faz overclock de sua bateria eletrocinética, detonando inimigos dentro de ? Metros ao seu redor e obtendo acesso a 100% de sua bateria por 15 / 20/25/30 segundos. Durante Redline, Gauss se concede a arma bônus Taxa de Tiro em um mínimo de 6% / 9% / 12% / 15% com bateria vazia a um máximo de 30% / 45% / 60% / 75% com bateria cheia, Velocidade de Ataque corpo a corpo em um mínimo de 5% / 6% / 7% / 8% com bateria vazia até um máximo de 25% / 30% / 35% / 40% com bateria cheia, velocidade de recarga em um mínimo de 4% / 6% / 8% / 10% com bateria vazia para um máximo de 20% / 30% / 40% / 50% com bateria cheia e velocidade do coldre em um mínimo de 8% / 12% / 16% / 20% vazio bateria no máximo 40% / 60% / 80% / 100% com bateria cheia. Enquanto ativo, o Redline consome 2% de energia da bateria por segundo. Redline é desativada no final da duração ou pressionando manualmente a tecla de habilidade novamente (padrão 4 ).
- Duração é afetada por Duração da Habilidade.
- O consumo de bateria da passiva não é afetado porMods.
- Os buffs de taxa de tiro, velocidade de recarga, velocidade do coldre e velocidade de ataque corpo a corpo são afetados pela duração da habilidade e pelo nível de energia da bateria.
- A Redline introduz um novo contador no medidor de bateria, mostrado como um valor percentual entre 0% e 100%. Enquanto o nível da bateria estiver acima de 80%, o contador Redline aumenta gradualmente. A velocidade do aumento é baseada no nível da bateria, com o contador diminuindo se o nível da bateria cair abaixo do limite de Redline. Quando o contador Redline atingir 100%, o consumo de bateria das habilidades será completamente negado.
- O contador de de escalas de crescimento máximo inversamente com Duração da Habilidade (por exemplo, mais duração reduz o crescimento), calculado como: 100% / ( Duração× 1/3 ). Isso significa que o contador Redline não pode ser maximizado antes de 1/3 da sua duração.
- Enquanto o nível de energia da bateria estiver acima do limite de Redline, projéteis danificados de arco elétrico periodicamente disparam de Gauss e atingem inimigos próximos com precisão de 50%, causando 100/200/300/400 dano de
Impacto e
Perfuração com uma chance de status moderada e efeito cambaleante garantido. Na desativação, um número variável de projéteis são liberados simultaneamente de Gauss e explodem com o impacto dos inimigos..
- O dano é afetado pela Força da Habilidade.
- Número de projéteis lançados durante a Redline e na desativação são afetados pelo nível de energia da bateria acima da carga da bateria da Redline (>80%).
- Os projéteis se tornarão mais precisos e atingirão os inimigos com mais frequência, com maior nível de energia da bateria além do limite de Redline.
- Quando o Redline expira, a bateria descarrega para a quantidade exibida no contador Redline (por exemplo, se o contador estiver em 20%, a bateria diminuirá para 20%).
- Sinergia da Habilidade:
- Custo de energia de Mach Rush é reduzido pela metade quando convertido durante Redline.
- Enquanto o nível da bateria é aumentado durante o Redline, Kinetic Plating também concede a Gauss um bônus base de dano corpo a corpo 100% e chance de 100% de escalonar inimigos ao ser atingido.
- Thermal Sunder ganha bônus por seus efeitos de status quando o Redline está ativo e acima da carga da bateria do redline (>80%):
- Para evitar um bloqueio, não ative o Redline em algumas áreas mapa Nave Corpus, pois seus projéteis podem quebrar um vidro reforçado rachado.
Força | Duração | Alcance |
---|---|---|
![]() | ![]() | |
![]() | ![]() | |
![]() | ![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
Warframes | ||
---|---|---|
Ash (Prime) • Atlas (Prime) • Banshee (Prime) • Baruuk • Chroma (Prime) • Ember (Prime) • Equinox (Prime) • Excalibur (Prime, Umbra) • Frost (Prime) • Gara • Garuda • Gauss • Grendel • Harrow • Hildryn • Hydroid (Prime) • Inaros • Ivara • Khora • Limbo (Prime) • Loki (Prime) • Mag (Prime) • Mesa (Prime) • Mirage (Prime) • Nekros (Prime) • Nezha • Nidus • Nova (Prime) • Nyx (Prime) • Oberon (Prime) • Octavia • Revenant • Rhino (Prime) • Saryn (Prime) • Titania • Trinity (Prime) • Valkyr (Prime) • Vauban (Prime) • Volt (Prime) • Wisp • Wukong (Prime) • Zephyr (Prime) | ||
Atributos de Warframe • Melhorias • Comparar Todos • Cosméticos |