Quando os Warframes não são detectados por inimigos, eles ficam furtivos, capazes de passar por encontros de combate passados ou realizar ataques devastadores a alvos desavisados. No entanto, a atividade conspícua aumentará o estado de alerta dos inimigos observadores, o que pode aumentar a dificuldade da missão. Em vários níveis de alerta, os inimigos podem se tornar mais cuidadosos, pedir ajuda de outros inimigos próximos ou acionar os painéis de controle de alarme para evocar o backup de outras salas. O alerta diminui com o tempo.
Enquanto a maioria das missões no WARFRAME não exigem ou explicitamente recompensam os estilos de jogo furtivos, o jogo oferece uma variedade de armas, mods e um multiplicador de dano diferente que permite um jogo alternativo para jogadores avançados que buscam imersão ou desafios.
Presteza[]
Os inimigos só podem ver as coisas num cone frontal curto e a sua visão pode ser ainda mais restringida pelo ambiente. Eles são ruins em perceber ameaças à distância ou qualquer coisa um pouco acima de suas cabeças. Agachar-se irá esconder bem a silhueta de um Warframe, e ser invisível permite que o Warframe se mova para além da visão do inimigo sem provocar qualquer suspeita. Ruído alto, no entanto, pode fazer com que os inimigos disparem em direção ao invisível Tenno - atirar com a maioria das armas enquanto visualmente encoberto ainda alertará os inimigos próximos de todas as direções.
Armas distantes ou atividades suspeitas (observando o cadáver de um aliado, por exemplo) podem temporariamente colocar inimigos em blocos próximos do mapa em um alerta menor. Estes inimigos vigiam por trás da cobertura ou patrulham com armas levantadas e são mais sensíveis à presença de Tenno. Como eles não sabem exatamente onde estão suas ameaças, eles são mais cautelosos, olhando para baixo e expandindo sua visão. Normalmente, isso pode ser ouvido pelo jogador, pois os inimigos conversam enquanto estão nesse estado. Deste estado e acima, os inimigos não podem mais ser atacados até que seu nível de alerta diminua abaixo de um alerta menor.
Inimigos em um bloco entram em alerta total de combate quando vêem ou ouvem o Tenno diretamente. Nesse estado, eles tentarão perseguir o Tenno enquanto obtêm backup convocando aliados próximos ou ativando alarmes por meio dos painéis de controle. Inimigos de outras peças não entrarão nesse estado se o inimigo que o detectar for morto com rapidez suficiente e os alarmes não forem acionados. Além disso, seu alcance de visão se expande e eles poderão localizar Tenno e seus companheiros de longe, mesmo depois que o jogador se desvincular do combate. Observe que as tropas de segurança que chegam nas salas próximas podem não saber qual é a ameaça e serão colocadas em alerta menor. Os jogadores podem inferir um alerta completo de combate contínuo de como os inimigos irão notar e atirar no jogador de muito mais longe do que antes.
Inimigos Infestados e Corrompidos são exceções por causa de sua consciência mental. Eles não usarão alarmes ativados manualmente, mas uma vez que até mesmo uma unidade atinja o alerta de combate completo, todas as outras unidades em um intervalo enorme também entrarão em alerta menor. E, como não há alarmes, não é possível remover estados alertados. Novos inimigos ainda podem aparecer inalterados, e alertas menores funcionam normalmente.
O minimapa mudará de cor dependendo do estado de alerta dos ocupantes da sala, com Branco, Âmbar e Vermelho referindo-se a inimigos sendo desatados, em um alerta menor ou um alerta de combate completo, respectivamente.
Painéis de Controle[]
Os painéis de controle estão amplamente espalhados pela maioria dos mapas. Se for ativado por um inimigo, ele alertará a sala inteira e poderá espalhar o alerta para todo o mapa. Matar o inimigo antes que ele termine de usar um painel de controle (eles levam cerca de 1,5 segundos para completar o alerta) impedirá que o alarme soe. Inimigos não irão correr consecutivamente até o mesmo painel para disparar o alarme, mas se a luta demorar o suficiente, outro inimigo provavelmente tentará. Note que se o inimigo que estiver ativando o alarme receber dano suficiente, ele abortará a ativação do alarme e passará para atacar o Tenno. Se um alarme for disparado, o alarme pode ser reiniciado indo para outro terminal de controle e hackeando-o sem mais aviso prévio. Enquanto é possível que o modo furtivo seja recuperado em missões povoadas por Grineer e Corpus, as facções Corrupted e Infestados não usam painéis de controle para soar alarmes e qualquer combate aberto fará com que os inimigos dessas facções se tornem permanentemente alertas para o resto do grupo na missão.
Mesmo quando o painel de controle foi acessado e um alarme soou, os inimigos perderão o controle do Tenno quando o último grupo de inimigos mortos não estiver perto o suficiente para definir o próximo grupo de inimigos em alerta. Eles vão vagar como se nunca tivessem ouvido um alarme e é possível terminar um desafio furtivo assim. Ao correr rapidamente pelas salas, pode-se, às vezes, evitar que os alarmes sejam acionados ou fugir para novas salas suficientemente distantes da sala hostil, alertando que esses novos inimigos não a ouvirão. Equipar um mod de velocidade de sprint no Warframe pode aumentar esta chance de fuga.
Câmeras de segurança e torres[]
As câmeras podem detectar o Tenno e instalar qualquer torre Corpus nas proximidades para combater. No entanto, disparar uma câmera ou disparar uma torre não ativará nenhum tipo de alerta para outros inimigos, nem o estado geral de alarme na missão fará com que as câmeras de segurança sejam alertadas. A recompensa do desafio por 10 mortes furtivas pode ser facilmente realizada em cenários de alto alarme, destruindo câmeras que não testemunharam pessoalmente o jogador. A torre, por outro lado, é difícil de destruir se nunca for ativada, mas note que seus tiros são silenciosos e não alertam os inimigos nas salas próximas.
Bônus de dano furtivo[]
Ataques corpo a corpo padrão são afetados por um bônus de dano furtivo de 700% ao atacar inimigos não desviados, ou quando camuflados por uma habilidade (por exemplo, Invisibility). Esse aumento de dano altera a cor dos pop-ups de dano regular de branco para amarelo (semelhante a ocorrências críticas).
Dano Corpo a Corpo = Dano de Arma × (1 + Bônus de Dano Furtivo) Inimigos nem sempre são suscetíveis a dano corpo a corpo aumentado para cada ataque corpo a corpo. Se o jogador entrar em contato físico com um inimigo enquanto o atacar, o bônus de dano será temporariamente removido. Atacar de diferentes ângulos e dar ao inimigo alguma distância ajudará a melhorar a consistência do dano de ataque. Enquanto você estiver invisível, o bônus de 8,0x será redefinido a cada 2 segundos após uma interação com um inimigo (tiro, ataque corpo a corpo, contato físico).
O bônus de dano furtivo é afetado pelo nível da arma. Como mencionado acima, as armas de nível 30 recebem 700% de bônus, enquanto as sem níveis ganham apenas 100%. Entre isso, o bônus sobe linearmente de acordo com a fórmula:
Bônus de Dano Furtivo = 1 + 6 ÷ 30 × Nível da Arma Bônus de dano furtivo também podem ser aplicados a inimigos que são vulneráveis a ataques de finalizador, como o Radial Blind de Excalibur. Para uma lista completa de opções, por favor, verifique aqui.
Acertos críticos enquanto sob esses efeitos ainda aparecerão amarelos ou em suas respectivas cores para níveis mais altos de crit. O bônus de dano de crits e stealth stack aditivamente uns com os outros.
Dano Crítico Corpo-a-Corpo Furtivo = Dano de Arma × (1 + Bônus de Dano Furtivo + (Multiplicador de Crítico - 1))