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A Saúde representa quanto dano um Warframe pode tolerar antes de se tornar incapacitado (quando entra em estado de sangramento) ou morto. Saúde é indicada como um valor numérico vermelho no canto superior direito de sua tela. Enquanto um Warframe estiver perdendo saúde, as extremidades da tela piscarão com a cor vermelha. Uma vez que o Warframe atingir 10% de sua saúde total ou menos, pode ser escutado um som a alto de batimentos cardíacos, bem como um ligeiro zumbido. Este som também é reproduzido quando o jogador estiver sangrando e quando estiver morto.

A maioria dos ataques só irão causar dano a saúde assim que os escudos do Warframe forem completamente drenados, mas existem algumas exceções. Dano Toxin bTóxico, que normalmente é causado por unidades como Toxic Ancient, Toxic Crawler e Venomous Eximus, ignorará os escudos e causarão dano direto a vida do jogador. O golpe do Grineer Powerfist possuem dano Viral bViral, o que pode ativar um efeito de dano Toxin bTóxico ao longo do tempo. Dano de Finalização, tais como os causados pelo efeito de estado Sangramento (de dano de Slash bCorte), também ignorará escudos.

Classes de Saúde

Existem diferentes tipo de dano que causam números reduzidos ou ampliados contra entidades diferentes. MOAs, por exemplo, possuem em sua maioria metal em sua composição e não são facilmente cortadas como a carne de Crewmans vivos. Sendo assim, os MOAs possuem saúde do tipo Robótico, enquanto os Crewmans têm a Carne como seu tipo de saúde. Dano de Slash bCorte causa dano reduzido contra unidades com o tipo de saúde Robótico e dano ampliado contra unidades com o tipo de saúde Carne.

Existem 13 classes de saúde no total: 2 delas reservadas para armaduras e 2 reservadas para escudos (esses 4 tipos agem de forma diferente da saúde, e são explicadas nas páginas Armadura e Escudo). As restantes 9 classes de saúde, são divididas entre as 3 Facções principais, embora tanto os Corrompidos quanto os Tennos usam partes destas classes.

Facção Classes de Saúde (Sem Armadura)
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Grineer
Carne Clonada Maquinaria
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Corpus
Carne Robótico
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Infestação
Infestado Carne Infestada Fossilizado Tendão Infestado
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Corrompidos
Unidades corrompidas são cópias de outras facções, elas possuem a mesma classe de saúde que suas versões originais.
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Tenno
Carne
Especial Objeto

O fato que difere Carne Clonada de Carne e que isso implica em ambos Corpus e Tenno é que os dois são humanos, enquanto os Grineer são réplicas imperfeitas. Relevante as mecânicas do jogo, estes dois tipos de saúde compartilham a maioria das vulnerabilidades e todas as resistências, exceto que Carne Clonada é suscetível a Dano Heat bÍgneo enquanto Carne é suscetível a Dano Toxin bTóxico.

Infestado é diferente de Carne Infestada, mesmo que pelo nome eles pareçam idênticos. O que os difere é que eles possuem resistências diferentes, já que suas vulnerabilidades são as mesmas; dependendo da combinação de suas armas, você pode usar quase que exatamente as mesmas combinações em armas diferentes para causar o mesmo dano.

Aumentando a Saúde Máxima

Como a maioria dos outros atributos, a saúde pode ser aumentada por um multiplicador único formado pelos efeitos aditivos acumulando cada um. A saúde obtida pelo nivelamento não interage com todos esses multiplicadores.

Saúde total = Saúde base × (1 + Modificador) + Saúde Ganha Por Nivelamento

  • Saúde Base é a saúde do Warframe no nível 0.
  • Saúde Ganha Por Nivelamento é a diferença entre a saúde do Warframe no nível atual e a saúde dele no nível 0. Até o momento, Zephyr possui 450 pontos de saúde do nível 30 mas possui apenas 150 no nível 0, logo, a Saúde Ganha Por Nivelamento de uma Zephyr no nível 30 seria 300.
  • Modificador é a soma de todos os outros modificadores de pontos de saúde. Por exemplo, Vitality e Vigor aumentam o Modificador para 4,4 e 1,2 em seus níveis máximos, respectivamente fornecendo um total de 5,6. A Aura Physique aumenta o Modificador em apenas 0,18. Cada membro adicional de esquadrão que usar Physique aumentará seu Modificador em 0,18, até uma adição máxima de 0,72 em missão de quatro jogadores ou 1,44 em uma missão Julgamento de oito jogadores. Por fim, o bônus de alguns capacetes arcanos contribuem para o Modificador desta equação.

Cura

De modo geral, escudos são os pontos de vida facilmente-recuperáveis em um Warframe, necessitando somente 3 segundos para que ele comece a se regenerar. Por outro lado, a Saúde não possui regeneração automática ao longo do tempo por padrão, e precisa ser gerenciada de forma a ser conservada para prevenir a morte.

Rejuvenation
Equilibrium

Diferente dos escudos, a saúde não se recupera de ao longo do tempo, exceto quando a Aura Rejuvenation estiver equipado por no mínimo um membro no Esquadrão. Caso contrário, o dano infligido na saúde precisa ser recuperado de modo ativo pegando um Orbes de Saúde (e Orbes de Energia se estiver equipado com Equilibrium) ou através das habilidades de alguns warframes de modo direto ou indireto.


Habilidades de Warframe

  • Chroma
    • Elemental Ward = Utilizando o elemento Heat bÍgneo), ele pode aumentar a saúde máxima do jogador temporariamente, e quando o efeito acaba, a saúde máxima retorna a seu valor original; na prática, os jogadores afetados tiveram essa quantidade de saúde restauradas.
  • Hydroid
    • Undertow = Através do Mod de Ampliação desta habilidade, Curative Undertow, cada aliado que estiver no alcance dela, terá uma parte de sua saúde regenerada em relação ao tempo, porém, cada aliado que estiver sobre a poça, aumentará o dreno de energia do Hydroid.
  • Limbo
    • Banish = Através do Mod de Ampliação desta habilidade, Haven, cada aliado que for atingido por ela restaurará uma certa quantidade de sua saúde máxima.
  • Nekros
  • Nyx
    • Mind Control = Se esta habilidade for utilizada em um Corrupted Ancient, ele se juntará aos companheiros de equipe Tenno e usará sua habilidade de cura da mesma forma que usaria antes de ser controlado, porém esta habilidade agora afetará os Tenno.
  • Oberon
    • Renewal = Ao usar esta habilidade, Oberon emite orbes de cura que viajam em direção aos seus companheiros de equipe com alcance infinito. Assim que entra em contato, os orbes restauram instantaneamente uma quantidade de saúde. Imediatamente após a cura inicial, os aliados recebem uma certo quantidade de regeneração de saúde durante um certo período. Aliados que possuam saúde completa terão todos seus efeitos de estado removidos.
    • Reckoning = Inimigos mortos por esta habilidade têm uma chance maior de largar Orbes de Saúde em sua morte.
  • Saryn
    • Molt = Através do Mod de Ampliação desta habilidade, Regenerative Molt, após utilizá-la, Saryn tem parte de sua saúde recuperada ao longo do tempo.
  • Trinity
    • Well of Life = Aliados que causarem dano a inimigos atingidos por esta habilidade terão essa mesma quantidade de saúde recuperada mas com um certo limite, estas capacidades podem ser ampliadas com seu Mod de Ampliação, Pool of Life.
    • Blessing = Assim que usada, esta habilidade recupera uma certa quantidade de escudos e saúde, podendo atingir seu níveis máximos.

Equipamentos

Existem alguns itens que podem ser usados em uma missão para regenerar a saúde perdida.

  • Recuperação de Saúde de Time
  • Recuperação de Saúde de Time Média
  • Recuperação de Saúde de Time Grande
  • Recuperação de Saúde Pequena (descontinuado)
  • Recuperação de Saúde (descontinuado)
  • Cura de time (descontinuado)

Mods de Armas

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“Está levando mais tempo do que eu esperava.”
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Assim que as imagens dos mods PvP forem carregadas, esta imagem pode ser removida.

Existem mods somente para PvP que permitem aos jogadores recuperarem saúde baseados em seu desempenho de combate, e mods comprados de sindicato que recuperam saúde após ganhar afinidade para atingir os limiares necessários. Por último, Life Strike irá restaurar a saúde para os Tenno como uma porcentagem do dano causado por sua arma branca.

Bleedout & Death

Predefinição:Main When health is reduced to 0, Warframes enter the Bleedout state. In bleedout, Warframes can barely move and are restricted to firing their sidearm. If they do not receive the appropriate attention from an ally within 20 seconds, they are killed in action. It is quite difficult to complete missions successfully when all players are dead, so players typically strive to keep health above 0 at all times.

Effective Health

Damage calculations get complicated when damage resistances are involved. Effective health is a common metagame concept which states that because each hit point you have actually absorbs more than one point of damage, you effectively have more hit points than indicated. In WARFRAME, effective health can be increased by armor, resistance mods, and health classes.

For example, if your Warframe has 300 health, and you are being attacked by an enemy that deals Impact b Impact damage:

  1. Impact b Impact attacks deal 25% less damage to Flesh health. If they would normally strike for 100 damage in a single attack, they would only deal 75 damage to your Warframe.
  2. Therefore, to deal 300 damage to your Warframe, they would have to output 400 total points of damage.

In reference to Impact b Impact damage, your Warframe has 400 effective health even though it has only 300 nominal health. Effective health can only ever be considered in the context of damage, because its value depends on the bonuses and penalties of the incoming damage as much as it does on the resistance values of your armor, mods, and health. Depending on how you build your Warframe and use its abilities, you can experience a drastic difference in survival between different types of enemies. (A specific build of Valkyr has been shown to have ~3800 effective health against most Grineer but only ~850 effective health against typical Corpus enemies.)[1]

Effective health is a valuable metric because it allows you to compare different forms of survivability.

References

  1. User_blog:MarioVX/Determining_Enemy_Damage_Type_Distributions

See Also

Predefinição:HealthNav

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