Stworzona w laboratoriach projektu Zanuka, Valkyr była obiektem okrutnych eksperymentów, pozostawiając ją okaleczoną, wściekłą i przerażająco biegłą w zabijaniu.
Wykuta w laboratoriach projektu Zanuka oryginalna Valkyr została poddana okrutnym eksperymentom, które pozostawiły ją pokrytą bliznami, wściekłą i przerażająco skuteczną w zabijaniu.
Schematy komponentów Valkyr wypadają z Alada V (Themisto, Jowisz).
Łup
Szansa
Spodziewany
Niemalże gwarantowany
Schemat Powłoki
38.72%
6 – 7
27 ± 9
Schemat Neuroptyki
38.72%
Schemat Systemów
22.56%
Spodziewany odnosi się do całkowitej ilości powtórzeń danej czynności, aby mieć realną szansę na otrzymanie danego łupu.
Niemalże gwarantowany odnosi się do całkowitej ilości powtórzeń danej czynności, aby mieć 99%, 99.9% i 99.99% szansy na otrzymanie przynajmniej jednego przedmiotu z tabeli wartości.
Zwinność
UMIEJĘTNOŚĆ PASYWNA
Odzyskuje o 50% szybciej równowagę po powaleniu.
Zwinność Valkyr sprawia, że podnosi się o 50% szybciej i może wylądować z dużych wysokości bez twardego lądowania.
Odzyskiwanie równowagi może być używane z Wybicie i Budowa dla prędkości odzyskiwania do 250%.
Odporność Valkyr na ciężkie lądowania uniemożliwia jej wyzwolenie Ciężki Upadek.
Valkyr miota przed siebie hak. Jeśli trafi ona wroga, przyciąga go do niej. Jeśli trafi w teren, przyciąga ją do miejsca trafienia hakiem.
Drenaż energii
75Obrażenia
15% / 20% / 25% / 50% (bonus do prędkości ataku)
25% / 35% / 45% / 50% (bonus do pancerza)
15% / 20% / 25% / 30% (spowolnienie)Czas Trwania
7 / 10 / 12 / 15 s
Zasięg
15 / 20 / 22 / 25 m
🢃 ROZWIŃ 🢃
Valkyr krzyczy, wzmacniając szybkość ataku oraz pancerz sobie i sojusznikom, jednocześnie zmniejszając prędkość ataku i mobilność wrogów na 15/20/22/25 metrów. Dotknięci sojusznicy zyskają 15% / 20% / 25% / 50% prędkości ataku i 25% / 35% / 45% / 50% pancerza, a dotknięci wrogowie zostaną o 15% / 20% / 25% / 30 %. Efekty trwają 7/10/12/15 sekund.
Bonus prędkości zapewnia dodatkową premię, która będzie się układać z innymi modyfikatorami prędkości ataku (np. furia).
Spowolnienie nie może przekroczyć 75%.
Efekty działania Zewu Wojennego odnoszą się do Valkyr, innych graczy, Towarzyszy, zakładników, celów obrony oraz Widm.
Sojusznicy i wrogowie muszą znajdować się w zasięgu, gdy aktywowana jest umiejetność jeśli efekty mają się nałożyć.
Sojusznicy dotknięci przez Zew wojny nie będą mieli bonusów po wejściu na pole Niwelującego Załoganta. Jeśli jednak sama Valkyr wejdzie na pole Niwelującego Załoganta lub spadnie z mapy, Zew Wojenny zostanie usunięty z całego składu.
Valkyr uwalnia swą tarcze, ogłuszając i raniąc wszystkich otaczających ją nieprzyjaciół w obszarze 5 / 7 / 8 / 10 metrów, poświęcając 33% jej obecnych tarcz.
Dotknięci efektem dostają obrażenia wartości 33% tarcz pomnożone przez 200% / 250% / 300% / 350% jako obrażenia Miażdżące.
Ogłuszeni wrogowie są podatni na ataki kończące. Jeśli wróg nie może zostać zaatakowany przez cios kończący (z powodu pozycjonowania lub typu przeciwnika), będzie on podlegał mnożnikom ataków z ukrycia na czas ogłuszenia. Podobnie jak w przypadku innych ataków z ukrycia, wejście w fizyczny kontakt z wrogiem podczas ataku spowoduje tymczasowe usunięcie bonusu do obrażeń.
Przedłużony Paraliż to modyfikacja dla ParaliżuValkyr. Wrogowie znajdujący się pod wpływem paraliżu zostają ściągnięci w kierunku Valkyr i ogłuszeni. Czas trwania jest zwiększony o 200%. (maks. poz. modyfikacji)
zwiększa mnożnik obrażeń do 1305,5% oraz siłę odrzucenia do 3730
bez konwersja energii zwiększa mnożnik obrażeń do 1130.5% oraz siłę odrzucenia do 3230.
Zwiększa koszt energii do 7.75 energii.
Valkyr nasyca się energią i staje się kłębem okrutnego szału, zdolnym do uwolnienia nawałnicy zabójczych ataków szponami na niczego nie spodziewających się wrogów.
Drenaż energii
25Obrażenia
100 / 125 / 200 / 250
Czas Trwania
Nd.
Zasięg
5m - 20m
Pozostałe
1% / 2% / 4% / 5% (kradzież życia)
2.5 s-1 (min. pobór energii)
15 s-1 (maks. pobór energii)
🢃 ROZWIŃ 🢃
Nasycona gniewem, Valkyr wyzwala parę szponów energetycznych i staje się odporna na wszelkie uszkodzenia i zmiany statusowe. Podstawowe ataki zadają 100 / 125 / 200 / 250 obrażeń na zasięgu 2 metrów.
Ataki ze ściany oraz ataki z obrotu zadają 300 / 375 / 600 / 750 obrażeń na każde uderzenie.
Ataki przypuszczone z powietrza zadają 200 / 250 / 400 / 500 obrażeń.
Uderzenie w ziemię zada 300 obrażeń na zasięgu 5 metrów.
Szpony posiadają 200% mnożnika obrażeń krytycznych, 50% szansy na uderzenie krytyczne oraz 10% Szansy statusu. Dodatkowo , Valkyr leczy się za 1% / 2% / 4% / 5% całkowitych zadanych przez siebie obrażeń.
Oficjalnie Bonusy z modów typu n.p. Gladiator nie działają na Pazury Valkyr, ale efekt może nadal działać, jeśli mody Gladiator zostały użyte na zwykłej broni białej.
Mody na zasięg nie zwiększają zasięgu uderzenia w ziemię.
Pazury nie działają z modami z syndykatów na broń białą , nie działają również z modami przeznaczonymi specyficznym grupą broni jak np Ukryta Śmiertelność oraz z modami od Akolitów.
Nieśmiertelność chroni cię przed wszelkimi efektami ogłuszającymi.
Kiedy histeria jest aktywna Valkyr nie może korzystać z innych broni, mimo wszystko jej umiejętności nadal są możliwe do użycia
Valkyr tworzy aurę o promieniu 5 wkoło siebie kiedy histeria jest aktywna, oraz 30% obrażeń unikniętych przez nią są zbierane. Jeśli Valkyr znajdzie się w zasięgu wzroku
przeciwnika kiedy histeria zostanie dezaktywowana Valkyr otrzyma 25% wszystkich tych obrażeń jako Miażdżące.
Aura będzie cały czas zwiększała swój promień do 20 metrów , ale każde zabicie zmniejszy promień o 1metr. nie da się zmniejszyć promienia poniżej 5 metrów
Ilość obrażeń jest do wglądu przy pasku życia jako czerwona ikona Histerii.
Jeśli Valkyr ucieknie z wizji przeciwnika, to nie dostanie żadnych obrażeń.
Niewidzialność również chroni przed obrażeniami.
Po aktywacji pojawi się licznik % na umiejętności który wzrośnie od 0% do 100% w czasie 40 sekund
Histeria potrzebuje 2.5 energii na sekundę kiedy posiadamy 0% . koszt tej umiejętności rośnie wraz z % aż do 15 energii na sekundę na 100%. Umiejętność skończy się automatycznie kiedy energia zostanie wyczerpana, lub umiejętność zostanie dezaktywowana klawiszem 4.
Histeryczna Napaść to modyfikacja dla HisteriiValkyr. Drugorzędny atak powoduje skok na przeciwnika.
Ranga
Odległość skoku
Koszt
0
7.5m
6
1
15m
7
2
22.5m
8
3
30m
9
Maksymalizacja jest formą specjalizacji dla przedstawienia możliwości umiejętności: mody mogą być mieszane, aby uzyskać wartości, które różnią się między wymienionymi górnymi limitami.
Maksymalny czas trwania zdolności zmniejsza minimalny koszt drenażu do 0,89 energii na sekundę i maksymalny koszt drenażu do 5.33 energii na sekundę.
Nie ma negatywnego wpływu na tę zdolność.
Zmaksymalizowana wydajność zmniejsza koszty aktywacji do 6,25 energii, minimalny koszt drenażu do 0,63 energii na sekundę, a maksymalny koszt drenażu do 3,75 energii na sekundę.
Bez konwersji energii, zwiększa obrażenia do 807,5.
Zwiększa koszty aktywacji do 38,75 energii, minimalny koszt drenażu do 4,38 energii na sekundę, a maksymalny koszt drenażu do 26,25 energii na sekundę.