Nie podano opisu zmian Znacznik: VisualEditor |
|||
(Nie pokazano 43 wersji utworzonych przez 9 użytkowników) | |||
Linia 1: | Linia 1: | ||
+ | {{Pudełko|:Kategoria:Mechanika|s|Mechanika}}{{Pudełko|{{PAGENAME}}|c}} |
||
− | '''Obrażenia '''(v 2.0) to system, który ustala jakie obrażenia będą zadane konkretnemu celowi przez atakującego. Obrażenia zadane przez gracza |
+ | '''Obrażenia '''(v 2.0) to system, który ustala, jakie obrażenia będą zadane konkretnemu celowi przez atakującego. Obrażenia zadane przez gracza są wyświetlane na HUD jako liczby w pobliżu miejsca trafienia. Obrażenia zadane przez przeciwnika są wyświetlane zarówno na HUD jako czerwone pasy mające poinformować, z której strony zostaliśmy zaatakowani, a także jako redukcja punktów [[Tarcza|Tarczy]] lub [[Życie|Życia]]. Obrażenia, jakie zadamy, zależą od kilku czynników: [[Pancerz|pancerza]], [[Obrażenia Krytyczne|obrażeń krytycznych]], [[Ukrycie|bonus cichego zabójstwa]], [[Wzmocnienia i Osłabienia|osłabienia]] umiejętności [[Warframe]], [[Części Ciała Wroga|miejsca trafienia]], [[Frakcje|modyfikatorów frakcji]]. |
− | Główną cechą nowego systemu obrażeń jest to, że obrażenia zadane przez broń lub umiejętność należą do pewnego typu obrażeń, a każdy przeciwnik ma specyficzną odporność |
+ | Główną cechą nowego systemu obrażeń jest to, że obrażenia zadane przez broń lub umiejętność należą do pewnego typu obrażeń, a każdy przeciwnik ma specyficzną odporność na różne typy obrażeń. Odpowiednie wykorzystanie słabości przeciwnika, unikanie jego odporności i wybranie odpowiedniej broni oraz odpowiedniego zestawienia [[Mody|Modów]] może znacząco zwiększyć ilość zadanych obrażeń. |
− | == |
+ | == Wyświetlanie obrażeń == |
⚫ | Każdy pocisk lub atak wręcz wyświetla indywidualną liczbę obrażeń. Bronie, takie jak strzelby lub karabiny z [[Wielostrzał|wielostrzałem]], będą wyświetlały obrażenia dla każdego pocisku osobno. Bronie, które strzelają ogniem ciągłym (np. [[Karabin Strumieniowy]], [[Synapse]]), będą wyświetlały obrażenia o stałej wartości, każdej dziesiątej części sekundy. |
||
⚫ | |||
+ | |||
− | <tabber> |
||
+ | ===Kolory obrażeń=== |
||
⚫ | |||
⚫ | |||
+ | * Atak w przeładowane tarcze - '''{{text|violet|fioletowy}}''' |
||
+ | * Atak w niewrażliwego wroga - '''{{text|grey|szary}}''' |
||
⚫ | |||
+ | * [[Obrażenia Krytyczne|Silniejszy cios krytyczny]] - '''{{text|orange|pomarańczowy}}''' |
||
⚫ | |||
⚫ | |||
+ | |||
+ | ==Tabela poglądowa== |
||
⚫ | |||
+ | |||
+ | <div class="szarytab"><tabber> |
||
|-| Grineer = {{:Damage 2.0/Grineer Tab}} |
|-| Grineer = {{:Damage 2.0/Grineer Tab}} |
||
|-| Corpus = {{:Damage 2.0/Corpus Tab}} |
|-| Corpus = {{:Damage 2.0/Corpus Tab}} |
||
Linia 12: | Linia 27: | ||
|-| Tenno = {{:Damage 2.0/Tenno Tab}} |
|-| Tenno = {{:Damage 2.0/Tenno Tab}} |
||
|-| Wszyscy = {{:Damage 2.0/All Tab}} |
|-| Wszyscy = {{:Damage 2.0/All Tab}} |
||
− | </tabber> |
+ | </tabber></div> |
− | == |
+ | == Typy obrażeń == |
⚫ | |||
− | Większość broni posiada |
+ | Większość broni posiada kombinacje trzech rodzajów obrażeń fizycznych: {{I|Proc|Miażdżące|text}}, {{I|Proc|Przebijające|text}} i {{I|Proc|Tnące|text}}. Obrażenia fizyczne broni to właśnie ich suma. |
⚫ | |||
− | Większość broni posiada różne wartości obrażeń Miażdżących, Przebijających i Tnących. Dzięki temu, każdy przeciwnik otrzyma obrażenia. |
||
+ | ===Żywiołu głównego=== |
||
⚫ | |||
⚫ | |||
+ | Pojedynczy żywioł główny w połączeniu z innym żywiołem głównym stworzy żywioł pochodny. |
||
− | == Obrażenia Żywiołowe == |
||
+ | |||
⚫ | |||
+ | ===Żywiołu pochodnego=== |
||
+ | Aby stworzyć żywioł pochodny, należy połączyć ze sobą dwa główne żywioły. |
||
+ | [[Plik:Żywioły.png|465px|center]] |
||
+ | {| class="wikitable" |
||
+ | !Żywioł pochodny |
||
+ | !Żywioły główne |
||
+ | ![[Szansa Statusu]] |
||
+ | |- |
||
+ | | {{I|Proc|Wybuchowy|text}} |
||
+ | | {{I|Proc|Ogień|text}} + {{I|Proc|Zimno|text}} |
||
+ | | '''Powalenie'''<br />Uniwersalne: Wywołuje powalenie na obszarze 5 metrów. |
||
+ | |- |
||
+ | | {{I|Proc|Żrący|text}} |
||
+ | | {{I|Proc|Elektryczność|text}} + {{I|Proc|Toksyna|text}} |
||
+ | | '''Korozja'''<br />Wróg: Na stałe zmniejsza pancerz o 25%.<br />Gracz: Zmniejsza pancerz o 25% na 8 sekund. |
||
+ | |- |
||
+ | | {{I|Proc|Gazowy|text}} |
||
+ | | {{I|Proc|Ogień|text}} + {{I|Proc|Toksyna|text}} |
||
+ | | '''Toksyczna Chmura'''<br />Uniwersalne: Tworzy chmurę na obszarze 3 metrów, zadającą obrażenia {{I|Proc|Toksyczne|text}} przez 8 sekund. |
||
+ | |- |
||
+ | | {{I|Proc|Magnetyczny|text}} |
||
+ | | {{I|Proc|Zimno|text}} + {{I|Proc|Elektryczność|text}} |
||
+ | | '''Zakłócenie'''<br />Wróg: Redukuje maksymalne i obecne [[Tarcze]] o 75% na 4 sekundy.<br />Gracz: Redukuje maksymalne i obecne [[Tarcze]] o 75%, wysysa energię i zakłóca interfejs na 4 sekundy. |
||
+ | |- |
||
+ | | {{I|Proc|Radiacyjny|text}} |
||
+ | | {{I|Proc|Ogień|text}} + {{I|Proc|Elektryczność|text}} |
||
+ | | '''Zamieszanie'''<br />Wróg: Atakuje pobliski cel i sam będzie atakowany przez 12 sekund.<br />Gracz: Zmniejsza celność i może atakować oraz być atakowanym przez sojuszników przez 4 sekundy. |
||
+ | |- |
||
+ | | {{I|Proc|Wirusowy|text}} |
||
+ | | {{I|Proc|Zimno|text}} + {{I|Proc|Toksyna|text}} |
||
+ | | '''Wirus'''<br />Uniwersalne: Redukuje maksymalne i obecne [[Życie]] do 50% na 6 sekund. |
||
+ | |} |
||
+ | |||
+ | Obrażenia żywiołu są dodawane do fizycznych obrażeń broni. |
||
+ | Obrażenia broni = ({{I|Proc|Miażdżące|Text}} + {{I|Proc|Przebijające|Text}} + {{I|Proc|Tnące|Text}}) + (Żywiołowe). |
||
+ | |||
+ | '''Kombinacje obrażeń żywiołowych''' są tworzone na podstawie hierarchii wstawionych Modów. Zaczyna się ona od lewej górnej strony, a kończy się na prawej dolnej stronie. "Wrodzone" obrażenia żywiołowe broni są ostatnie w hierarchii. Jednakże możemy to zmienić poprzez wstawienie Modów żywiołu, który występuje jako wrodzony do broni - na przykład: wstawienie Modu [[Zwiastun Burzy]] w lewym górnym rogu broni [[Synapse]], spowoduje to użycie obrażeń elektrycznych jako pierwszych w hierarchii a nie jako ostatnich. Ponadto gdy wykorzystujemy kilka Modów obrażeń żywiołowych, ich hierarchia decyduje o tym, jakie obrażenia będzie dana broń zadawać. |
||
+ | |||
+ | [[Plik:SzykModyfikacji.png|thumb|left|Szyk Modyfikacji]] |
||
+ | |||
+ | Kolejny przykład: Jeżeli użyjemy obrażeń {{I|Proc|Elektrycznych|text}} w broni wykorzystujących te obrażenia, czyli: [[Prova]] czy [[Lecta]], a następnie wstawimy obrażenia {{I|Proc|Zimna|text}}, {{I|Proc|Toksyczne|text}} i {{I|Proc|Ogniste|text}} w kolejności 1, 2 i 3 otrzymamy obrażenia {{I|Proc|Wirusowe|text}}, ({{I|Proc|Zimna|text}} + {{I|Proc|Toksyczne|text}}) i {{I|Proc|Radiacyjne|text}}, ({{I|Proc|Ogniste|text}} + {{I|Proc|Elektryczne|text}}). |
||
+ | |||
+ | Możemy zwiększyć "wrodzone" obrażenia żywiołowe, wrzucając dany element jako pierwszy w hierarchii. |
||
+ | |||
+ | Broń, która posiada wrodzony typ obrażeń żywiołu pochodnego taka jak [[Ogris]], ({{I|Proc|Wybuchowe|text}}), [[Penta]] ({{I|Proc|Wybuchowe|text}}), [[Stug]] ({{I|Proc|Żrące|text}}), [[Nukor]]({{I|Proc|Radiacyjne|text}}) i [[Detron]] ({{I|Proc|Radiacyjne|text}}) zawsze będzie mieć ten sam typ obrażeń, niezależnie od użytych Modów. Dlatego nie poleca się używania takich samych Modów żywiołów jak te, które już występują w ww. broniach. |
||
+ | |||
+ | {{Clr}} |
||
+ | |||
+ | ===Unikalne=== |
||
+ | Te obrażenia są unikalne, ponieważ nie są dostępne jako obrażenia podstawowe dla jakiejkolwiek z broni ani nie mogą zostać dodane dzięki Modom. |
||
+ | |||
+ | *{{Icon|Proc|Prawdziwe|Text}} to takie, które mogą zostać zadane poprzez obrażenia {{Icon|Proc|Tnące|Text}}, ataki kończące oraz poprzez kilka umiejętności [[Warframe]]. Charakteryzują się ignorowaniem pancerza wroga (całkowicie), zadając mu bezpośrednio "surowe" obrażenia. |
||
+ | *{{Icon|Proc|Pustka|Text}} to typ obrażeń, który zadaje [[Operator]] po ukończeniu [[Zadania]] [[Wewnętrzna Wojna]]. Posiada on specjalne właściwości oraz efekty przeciwko [[Świadomi|Świadomym]]. |
||
+ | *{{Icon|Proc|Tau|Text}} to unikalny typ obrażeń dla ataków energetycznych [[Świadomi|Świadomych]]. |
||
− | Pojedynczy żywioł podstawowy może być dodany jako jedyny do broni, ale w połączeniu z innym żywiołem podstawowym tworzy żywioł pochodny. Żywiołu pochodne przedstawione są w Tabelce przeglądowej |
||
== Efekt Statusu == |
== Efekt Statusu == |
||
+ | {{main|Efekt Statusu}} |
||
− | '''Efekt Statusu''' lub w skrócie '''Proc ('''ang. Programmed Random Occurrence - Zaprogramowana Przypadkowość Występowania), jest to dodatkowy efekt, który może wystąpić po ataku z broni. '''Szansa Statusu''' jest szansą wystąpienia Efektu Statusu. |
||
+ | {{#lst:Efekt Statusu|statusintro}} |
||
− | Każdy typ obrażeń ma szansę na zadanie celowi efektu statusu. Szansa ta może być zwiększona poprzez dodanie do broni modów takich jak Instynkt Strzelca oraz przez każdy mod, który zwiększa liczbę wystrzelonych pocisków (np. Dzielona Komora). |
||
− | Umiejętności Warframe są wyjątkami ze względu na posiadanie bardzo wysokiej szansy statusu lub w niektórych przypadkach 100% szansy na zadanie efektu statusu ( np. Zamrożenie Frosta). |
||
− | Przeciwnicy również posiadają umiejętność zadania efektu statusu. Na przykład Spopielacz posiada szansę na podpalenie, a Toksyczny Starożytny może nas zatruć. Przeciwnicy mają również szansę na zadanie fizycznego statusu, np. krwawienia poprzez zadanie obrażeń tnących. |
||
+ | ==Obliczanie obrażeń== |
||
− | === Główne Efekty Statusu === |
||
+ | Poniżej zostaje wyjaśnione, jak konkretna ilość obrażeń danego typu przekształca się w faktyczne zadawane obrażenia; brane są pod uwagę typy modyfikatorów oraz pancerz. Modyfikatory Frakcji, części ciał, trafienia krytyczne, modyfikatory ataków z ukrycia oraz osłabienia płynące z umiejętności Warframe są na ten moment '''pomijane''', ponieważ działają jako osobne typy obrażeń. |
||
⚫ | |||
− | ** {{Miażdżące}} Miażdżące: Oszołomienie, |
||
− | ** {{Przebijające}} Przebijające: Zmniejszenie obrażeń, |
||
− | ** {{Tnące}} Tnące: Krwawienie. |
||
− | * '''Żywiołowe:''' |
||
− | ** {{Icon|Proc|Heat}} {{text|#990000|Żar}}: Czasowe obrażenia od ognia , panika |
||
− | ** {{Icon|Proc|Cold}} {{text|#11559A|Zimno}}: Spowolnienie |
||
− | ** {{Icon|Proc|Electricity}} {{text|#5F04B4|Elektryczność}}: Łańcuchowy elektryczny atak, ogłuszenie |
||
− | ** {{Icon|Proc|Toxin}} {{text|#578808|Toksyna}}: Czasowe obrażenia od toksyny. |
||
− | * '''Kombinacje:''' |
||
− | ** {{Icon|Proc|Blast}} {{text|#B45F04|Wybuch}}: Obszarowe obalenie, |
||
− | ** {{Icon|Proc|Corrosive}} {{text|#009933|Żrące}}: Redukcja pancerza, |
||
− | ** {{Icon|Proc|Gas}} {{text|#71905E|Gaz}}: Obszarowa toksyna, |
||
− | ** {{Icon|Proc|Magnetic}} {{text|#0033CC|Magnetyczne}}: Redukcja osłon, |
||
− | ** {{Icon|Proc|Radiation}} {{text|#088A85|Radiacja}}: Redukcja celności i zamieszanie (Friendly Fire), |
||
− | ** {{Icon|Proc|Viral}} {{text|#886A08|Wirusowe}}: Redukcja maksymalnego życia. |
||
− | == Wskaźnik Obrażeń == |
||
− | Obrażenia zadane przez gracza przeciwnikom wyświetlane są na HUD jako liczby niedaleko miejsca trafienia. |
||
+ | <hr />Przeciwko '''nieopancerzonym''' wrogom, lub gdy zadajemy obrażenia Prawdziwe, wzór jest prosty: |
||
⚫ | Każdy pocisk lub atak wręcz wyświetla indywidualną liczbę obrażeń. |
||
+ | :{{MathText|Zadane obrażenia {{eql}} Podstawowe obrażenia {{mul}} (1 + Modyfikator typu życia)}} |
||
+ | * '''Zadane obrażenia (ZO)''' to wynik ostatecznych obrażeń. |
||
+ | * '''Podstawowe obrażenia (PO)''' to wartość początkowych obrażeń. |
||
+ | * '''Modyfikator typu życia (MŻ)''' to modyfikator obrażeń przeciwko danemu typowi życia (tarcza/życie). |
||
+ | <hr />Aby były niezależne od Podstawowych obrażeń: |
||
− | Typy obrażeń i ich kolor: |
||
+ | :{{MathText|Modyfikator obrażeń {{eql}} 1 + Modyfikator typu życia}} |
||
⚫ | |||
+ | :{{MathText|Zadane obrażenia {{eql}} Podstawowe obrażenia {{mul}} Modyfikator obrażeń}} |
||
⚫ | |||
+ | * '''Modyfikator obrażeń (MO)''' jest sumą Modyfikatora obrażeń. Ilość obrażeń danego typu (PO) przeciwko danemu wrogowi będzie zawsze mnożony przez ten czynnik (MO). |
||
⚫ | |||
+ | |||
⚫ | |||
+ | <hr />Przeciwko '''[[pancerz|Opancerzonym]]''' wrogom wzór jest następujący: |
||
⚫ | |||
+ | <!--[[File:Dm armor.jpg|left|thumb|Modyfikator obrażeń, biorący pod uwagę modyfikator życia, modyfikator pancerza oraz sam pancerz.]]--> |
||
+ | Dodatkowo do poprzednich wzorów typ '''MP''' jest Modyfikatorem obrażeń przeciwko danemu typowi pancerza oraz '''RP''' jest pancerzem celu już po uwzględnieniu wszelkich redukcji pancerza (wliczając w to [[Korodująca Projekcja|Korodującą Projekcję]], [[Efekt Statusu#Efekty Statusu|Żrący status]] oraz [[Terror]]). |
||
+ | |||
+ | Warto nadmienić, że modyfikatory przeciwko pancerzowi działają dwojako: zmniejszają procent pancerza celu i zwiększają obrażenia zadawane w ten sam sposób, co modyfikator typu przeciwko punktom wytrzymałości. W praktyce oznacza to, że obrażenia {{I|Proc|Żrące|Text}} są zmniejszone jedynie o 25% całkowitego [[Pancerz Ferrytowy|Pancerza Ferrytowego]] '''i''' Podstawowe obrażenia są zwiększone o +75%. Tak więc posiadanie typu obrażeń odpowiedniego dla danego wroga jest '''dużo''' ważniejsze przeciwko opancerzonym jednostkom od tych bez pancerza. Wzór ujawnia ogromne różnice między średnią i dużą redukcją obrażeń: 75% redukcji (¼ podstawowego pancerza) jest dwa razy większe od 50% redukcji (½ podstawowego pancerza). |
||
+ | |||
+ | Z powodu tej dwojakości prosty wzór: (1 + ''MŻ'') {{mul}} (1 + ''MP'') daje nieprawidłowe wyniki. Następujące pary rodzajów obrażeń odbiegają od tego uproszczonego wzoru: |
||
+ | *Przeciwko [[Pancerz Ferrytowy|Pancerzowi Ferrytowemu]] + [[Sklonowane Ciało|Sklonowanemu Ciału]], |
||
+ | **{{I|Proc|Żrące|Text}} zawsze przewyższają {{I|Proc|Wirusowe|Text}}. |
||
+ | **{{I|Proc|Przebijające|Text}} przewyższają {{I|Proc|Wirusowe|Text}}, gdy jednostka ma ponad 120 pancerza. |
||
+ | **{{I|Proc|Toksyczne|Text}} zawsze przewyższa {{I|Proc|Ogniste|Text}}; ale nigdy nie przewyższa {{I|Proc|Wirusowych|Text}}. |
||
+ | *Przeciwko [[Pancerz ze Stopów|Pancerzowi ze Stopów]] + [[Sklonowane Ciało|Sklonowanemu Ciału]], |
||
+ | **{{I|Proc|Radiacyjne|Text}} zawsze przewyższają {{I|Proc|Wirusowe|Text}}. |
||
+ | **{{I|Proc|Przebijające|Text}} przewyższają {{I|Proc|Ogniste|Text}}, gdy jednostka ma ponad 342 pancerza. |
||
+ | **{{I|Proc|Zimna|Text}} zawsze przewyższają {{I|Proc|Ogniste|Text}}. |
||
+ | **Jednakże ani {{Icon|Proc|Przebijające|Text}}, ani {{I|Proc|Zimna|Text}} nigdy nie przewyższają {{I|Proc|Wirusowych|Text}}. |
||
+ | |||
+ | To tylko pokazuje, że niełatwo jest porównać modyfikatory typów obrażeń przeciwko danemu typowi pancerza, a tymi przeciwko danemu typowi ciała; te przeciwko pancerzowi są, przy podobnych wartościach, bardziej efektywne gdy walczymy z wysokopoziomowymi wrogami (ponieważ pancerz skaluje się z poziomem). |
||
+ | <!--[[File:Ben MP exact.jpg|thumb|220x220px|Exact relative damage bonus (i.e. benefit) of a non-zero armor modifier at a given target net armor value.]]--><!-- |
||
+ | The relative damage bonus due to a damage type's armor modifier against armored health compared to no modifier can be quantified using the upper expression on the right. This is only defined for armor values greater than 0, because at 0, the armor type of the target is lost, such that the effect of the damage type's armor modifier is lost as well. Hence, the benefit (relative damage bonus) of the armor modifier at 0 armor is zawsze 0. |
||
+ | <!--[[File:Ben am limit.jpg|thumb|220x220px|Limit for the benefit as armor approaches infinity.]]--><!-- |
||
+ | An interesting property of this benefit function is that, while one would intuitively assume the benefit of the armor modifier gets zawsze greater the greater the target's armor, this benefit actually converges against a limit as armor approaches infinity if the armor modifier is smaller than one (which is true for all damage types against all armor types with the sole exception of {{Icon|Proc|True|text}} damage). Since this limit is only determined by the armor modifier of the damage type itself, it is a practical metric to gauge the relative effectiveness of damage types for long endless missions. The formula for the limit is the lower one given on the right. Below is a table of the actual values for all currently implemented armor modifiers. |
||
+ | {| class="article-table" |
||
+ | !MP |
||
+ | | +0.75 || +0.5 || +0.25 || +0.15 || -0.15 || -0.25 || -0.5 |
||
+ | |- |
||
+ | !lim as fraction |
||
+ | | +6 || +2 || +2/3 || +6/17 || -6/23 || -2/5 || -2/3 |
||
+ | |- |
||
+ | !lim in % |
||
+ | | +600 || +200 || +66.67 || +35.29 || -26.09 || -40 || -66.67 |
||
+ | |} |
||
+ | This illustrates the growing returns of greater armor modifiers, which may be compared to the behavior of {{M|Corrosive Projection}} aura stacking. |
||
+ | |||
+ | ===General=== |
||
+ | A generalized version of the aforementioned formula is: |
||
+ | <!--[[File:MO general.jpg|left|thumb|generalized Modyfikator obrażeń formula]]--><!-- |
||
+ | RP is still the target's armor ''after'' all debuffs (Corrosive Projection, Corrosive procs and Terrify) have been applied, how these debuffs work is subject of the armor article. MP is the damage type modifier against the armor class. M{{ind|i}} for all indices ''i'' are all modifiers that take effect, these can be damage type modifiers against armor and health type, the [[Critical Hit|crit modifier]] (on average: chance {{mul}} damage multiplier), [[Stealth|stealth bonus]] (only normal auto attacks, the special stealth attacks are classified as True damage type and disregard armor), [[Enemy Body Parts|enemy body part/hit zone modifiers]] and damage multipliers from [[Warframe]] abilities like [[Molecular Prime]], [[Roar]], [[Sonar]] or [[Eclipse]]. The term following the large pi operator (Π) simply means that this is a product, so all these bonuses stack multiplicatively. The notation replaces (1 + M{{ind|1}}) {{mul}} (1 + M{{ind|2}}) {{mul}} ... . |
||
+ | |||
+ | In case of enemies who have both [[shields]] and armor, damage to shield is not mitigated by armor. Lastly, when {{Icon|Proc|Toxin|Text}} damage is applied to a shielded target, the damage is applied directly to its health, not shield – it bypasses shields. |
||
+ | --> |
||
+ | |||
+ | ==Eximus== |
||
+ | {{main|Eximus}} |
||
+ | '''Eximus''' mają zwiększoną odporność na wszystkie typy obrażeń o '''50%''' i/lub wzmocnione statystyki. Różne jednostki Eximus otrzymują różne odporności na obrażenia. |
||
+ | |||
+ | Przykład: '''Wstrząsający Eximus''' nie otrzymuje wzmocnionych statystyk, tylko zwiększone odporności na wszystkie obrażenia o '''50%'''. Podobnie '''Pijawka Życia Eximus''' nie otrzymuje dodatkowej odporności na obrażenia, tylko znacznie zwiększone podstawowe [[Życie]] i [[Tarcza|Tarcze]] na poziomie '''+200%'''. Niektóre jednostki Eximus otrzymują zwiększone parametry ofensywne jak i defensywne, a są to '''Pijawki Energetyczne Eximus''', a jeszcze większą odporność na główne żywioły otrzymują '''Arktyczni Eximusi'''. |
||
+ | [[Plik:Eximus_Tabela.png|center]] |
||
+ | |||
+ | ==Dodatkowe podpowiedzi== |
||
+ | Obrażenia {{I|Proc|Toksyczne|Text}} zawsze biją bezpośrednio w HP, z pominięciem tarczy. |
||
+ | Podobnie efekt krwawienia (tj. gdy "siądzie" status obrażeń Tnących {{Icon|Proc|Tnące|Text}} (zważywszy na ten fakt trudniej go osiągnąć). |
||
+ | |||
+ | Co za tym idzie, są w szczególności skuteczne na jednostki z małą ilością HP. |
||
+ | |||
+ | Warto jednak pamiętać, że to działa w obie strony, patrz: |
||
+ | Plaga bije często {{I|Proc|Toksyną|Text}}, a Grineer m.in. obrażeniami Tnącymi{{Icon|Proc|Tnące|Text}} . |
||
+ | |||
+ | |||
+ | {{ObrażeniaNav}} |
||
+ | {{NavMechanika}} |
||
+ | {{Ostatnia Aktualizacja Artykułu}} |
||
+ | [[en:Damage]] |
||
+ | [[Kategoria:Broń]] |
||
+ | [[Kategoria:Broń Biała]] |
||
+ | [[Kategoria:Broń Główna]] |
||
+ | [[Kategoria:Broń Boczna]] |
Wersja z 06:04, 17 gru 2019
Obrażenia (v 2.0) to system, który ustala, jakie obrażenia będą zadane konkretnemu celowi przez atakującego. Obrażenia zadane przez gracza są wyświetlane na HUD jako liczby w pobliżu miejsca trafienia. Obrażenia zadane przez przeciwnika są wyświetlane zarówno na HUD jako czerwone pasy mające poinformować, z której strony zostaliśmy zaatakowani, a także jako redukcja punktów Tarczy lub Życia. Obrażenia, jakie zadamy, zależą od kilku czynników: pancerza, obrażeń krytycznych, bonus cichego zabójstwa, osłabienia umiejętności Warframe, miejsca trafienia, modyfikatorów frakcji.
Główną cechą nowego systemu obrażeń jest to, że obrażenia zadane przez broń lub umiejętność należą do pewnego typu obrażeń, a każdy przeciwnik ma specyficzną odporność na różne typy obrażeń. Odpowiednie wykorzystanie słabości przeciwnika, unikanie jego odporności i wybranie odpowiedniej broni oraz odpowiedniego zestawienia Modów może znacząco zwiększyć ilość zadanych obrażeń.
Wyświetlanie obrażeń
Każdy pocisk lub atak wręcz wyświetla indywidualną liczbę obrażeń. Bronie, takie jak strzelby lub karabiny z wielostrzałem, będą wyświetlały obrażenia dla każdego pocisku osobno. Bronie, które strzelają ogniem ciągłym (np. Karabin Strumieniowy, Synapse), będą wyświetlały obrażenia o stałej wartości, każdej dziesiątej części sekundy.
Kolory obrażeń
- Zwyczajny atak w życie - biały
- Zwyczajny atak w tarcze - niebieski
- Atak w przeładowane tarcze - fioletowy
- Atak w niewrażliwego wroga - szary
- Cios krytyczny lub atak z ukrycia - żółty
- Silniejszy cios krytyczny - pomarańczowy
- Podwójny cios krytyczny - czerwony
Kolory się nie mieszają
Tabela poglądowa
Poniższa tabela ukazuje wszystkie odporności poszczególnych przeciwników. Warto nadmienić, że końcowe obrażenia są zależne od pancerza, jaki posiada przeciwnik.
Powierzchnia: | Sklonowane | Ferryt | Stop | Maszyna | Status | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Obrażenia
Fizyczne |
Miażdżące | –25% | +25% | Oszołomienie[1][2] | |||
Przebijające | +50% | +15% | Osłabienie | ||||
Tnące | +25% | –15% | –50% | Krwawienie[1] | |||
Obrażenia
Żywiołowe |
Zimno | +25% | Zamrożenie | ||||
Elektryczność | –50% | +50% | Masowe Porażenie Ogłuszenie[1][2] | ||||
Ogień | +25% | Podpalenie Panika[1][2] | |||||
Toksyna | +25% | –25% | Trucizna[1] | ||||
Obrażenia
Połączone |
Wybuchowe | Ogień + Zimno |
–25% | +75% | Powalenie[1][2] | ||
Żrące | Elektryczność + Toksyna |
+75% | Korozja | ||||
Gaz | Ogień + Toksyna |
–50% | Toksyczna Chmura | ||||
Magnetyczne | Zimno + Elektryczność |
–50% | Zakłócenie | ||||
Radiacja | Ogień + Elektryczność |
+75% | -Celność Zamieszanie[2] | ||||
Wirus | Zimno + Toksyna |
+75% | –25% | Wirus | |||
Unikalne
|
Prawdziwe | N/A[3] | N/A[3] | - | |||
Pustka | –50% | –50% | Atraktor Pocisków |
Powierzchnia: | Ciało | Tarcza | Proto | Robotyka | Status | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Obrażenia
Fizyczne |
Miażdżące | -25% | +50% | +15% | 1)3)Oszołomienie | ||
Przebijające | -20% | -50% | +25% | Osłabienie | |||
Tnące | +25% | -25% | 3)Krwawienie | ||||
Obrażenia
Żywiołowe |
Zimno | +50% | Zamrożenie | ||||
Elektryczność | +50% | 3)Masowe Porażenie 1)3)Ogłuszenie | |||||
Ogień | -50% | 2)3)Podpalenie 1)2)3)Panika | |||||
Toksyna | +50% | 4)N/A | 4)N/A | -25% | 3)Trucizna | ||
Obrażenia
Połączone |
Wybuch | Ogień + Zimno | 1)3)Powalenie | ||||
Żrące | Elektryczność + Toksyna | -50% | Korozja | ||||
Gaz | Ogień + Toksyna | -25% | Toksyczna Chmura | ||||
Magnetyczne | Zimno + Elektryczność | +75% | +75% | Zakłócenie | |||
Radiacja | Ogień + Elektryczność | -25% | +25% | Zamieszanie | |||
Wirus | Zimno + Toksyna | +50% | Wirus | ||||
Unikalne
|
Prawdziwe | - | |||||
Pustka | Atraktor Pocisków |
Powierzchnia: | Zainfekowane | Z. Ciało | Skamielina | Ścięgno | Status | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Obrażenia
Fizyczne |
Miażdżące | 1)2)Oszołomienie | |||||
Przebijające | +25% | Osłabienie | |||||
Tnące | +25% | +50% | +15% | Krwawienie | |||
Obrażenia
Żywiołowe |
Zimno | -50% | -25% | +25% | Zamrożenie | ||
Elektryczność | Masowe Porażenie 1)2)Ogłuszenie | ||||||
Ogień | +25% | +50% | Podpalenie 1)2)Panika | ||||
Toksyna | -50% | Trucizna | |||||
Obrażenia
Połączone |
Wybuch | Ogień + Zimno | +50% | -50% | 1)2)Powalenie | ||
Żrące | Elektryczność + Toksyna | +75% | Korozja | ||||
Gaz | Ogień + Toksyna | +75% | +50% | Toksyczna Chmura | |||
Magnetyczne | Zimno + Elektryczność | Zakłócenie | |||||
Radiacja | Ogień + Elektryczność | -50% | -75% | +50% | -Celność 1)Zamieszanie | ||
Wirus | Zimno + Toksyna | -50% | Wirus | ||||
Unikalne
|
Prawdziwe | - | |||||
Pustka | –50% | Atraktor Pocisków |
Powierzchnia: | Sklonowane | Ciało | Ferryt | Stop | Tarcza | Proto | Robotyka | Skamielina | Status | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Obrażenia
Fizyczne |
Miażdżące | -25% | -25% | +50% | +25% | 1)3)Oszołomienie | |||||
Przebijające | +50% | +15% | -20% | -50% | +25% | Osłabienie | |||||
Tnące | +25% | +25% | -15% | -50% | -25% | +15% | 1)Krwawienie | ||||
Obrażenia
Żywiołowe |
Zimno | +25% | +50% | -25% | Zamrożenie | ||||||
Elektryczność | -50% | +50% | Masowe Porażenie 1)3)Ogłuszenie | ||||||||
Ogień | +25% | -50% | Podpalenie 1)2)3)Panika | ||||||||
Toksyna | +50% | +25% | 4)N/A | 4)N/A | -25% | -50% | 1)Trucizna | ||||
Obrażenia
Połączone |
Wybuch | Ogień Zimno |
-25% | +50% | 1)3)Powalenie | ||||||
Żrące | Elektryczne Toksyna |
+75% | -50% | +75% | Korozja | ||||||
Gaz | Ogień Toksyna |
-50% | -25% | Toksyczna Chmura | |||||||
Magnetyczne | Zimno Elektryczne |
-50% | +75% | +75% | Zakłócenie | ||||||
Radiacja | Ogień Elektryczne |
+75% | -25% | +25% | -75% | -Celność Zamieszanie | |||||
Wirus | Zimno Toksyna |
+75% | +50% | Wirus | |||||||
Unikalne
|
Prawdziwe | 4)N/A | 4)N/A | - | |||||||
Pustka | –50% | –50% | Atraktor Pocisków |
Powierzchnia: | Ciało | Ferryt | Stop | Tarcza | Proto | Status | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Obrażenia
Fizyczne |
Miażdżące | -25% | +50% | +25% | 1)Oszołomienie | |||
Przebijające | +50% | +15% | -20% | -50% | Osłabienie | |||
Tnące | +25% | -15% | -50% | Krwawienie | ||||
Obrażenia
Żywiołowe |
Zimno | +25% | +50% | Zamrożenie | ||||
Elektryczność | -50% | Masowe Porażenie | ||||||
Ogień | -50% | Podpalenie | ||||||
Toksyna | +50% | +25% | 2)N/A | 2)N/A | Trucizna | |||
Obrażenia
Połączone |
Wybuch | Ogień + Zimno | -25% | 1)Powalenie | ||||
Żrące | Elektryczność + Toksyna | +75% | -50% | Korozja | ||||
Gaz | Ogień + Toksyna | -25% | Toksyczna Chmura | |||||
Magnetyczne | Zimno + Elektryczność | -50% | +75% | +75% | Zakłócenie 1)Pobór Energii | |||
Radiacja | Ogień + Elektryczność | +75% | -25% | -Celnośc 1)Zamieszanie | ||||
Wirus | Zimno + Toksyna | +50% | Wirus | |||||
Unikalne
|
Prawdziwe | 2)N/A | 2)N/A | - | ||||
Pustka | Atraktor Pocisków |
Powierzchnia: | Ciało | Sklonowane | Skamielina | Zainfekowane | Z. Ciało | Ścięgno | Maszyna | Robotyka | Obiekt | Tarcza | Proto | Ferryt | Stop | Status | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Obrażenia
Fizyczne |
Miażdżące | -25% | -25% | +25% | +50% | +25% | 1)2)Oszołomienie | |||||||||
Przebijające | +25% | +25% | -20% | -50% | +50% | +15% | Osłabienie | |||||||||
Tnące | +25% | +25% | +15% | +25% | +50% | -25% | -15% | -50% | Krwawienie | |||||||
Obrażenia
Żywiołowe |
Zimno | -25% | -50% | +25% | +50% | +25% | Zamrożenie | |||||||||
Elektryczność | +50% | +50% | -50% | Masowe Porażenie 1)2)Ogłuszenie | ||||||||||||
Ogień | +25% | +25% | +50% | -50% | Podpalenie 1)2)3)Panika | |||||||||||
Toksyna | +50% | -50% | -25% | -25% | 5)N/A | 5)N/A | +25% | Trucizna | ||||||||
Obrażenia
Połączone |
Wybuch | Ogień |
+50% | -50% | +75% | -25% | 1)2)Powalenie | |||||||||
Żrące | Elektryczność |
+75% | -50% | +75% | Korozja | |||||||||||
Gaz | Ogień |
-25% | -50% | +75% | +50% | 4)Toksyczna Chmura | ||||||||||
Magnetyczne | Zimno |
+75% | +75% | -50% | Zakłócenie | |||||||||||
Radiacja | Ogień |
-75% | -50% | +50% | +25% | -25% | +75% | 1)Zamieszanie | ||||||||
Wirus | Zimno |
+50% | +75% | -50% | -25% | Wirus | ||||||||||
Unikalne
|
Prawdziwe | 5)N/A | 5)N/A | - | ||||||||||||
Pustka | –50% | –50% | –50% | Atraktor Pocisków |
Typy obrażeń
Fizyczne
Większość broni posiada kombinacje trzech rodzajów obrażeń fizycznych: Miażdżące, Przebijające i Tnące. Obrażenia fizyczne broni to właśnie ich suma.
Niektóre bronie posiadają obrażenia żywiołowe, zamiast obrażeń fizycznych; wtedy na ilość zadawanych obrażeń nie mają wpływu Mody zwiększające poszczególne obrażenia fizyczne.
Żywiołu głównego
Do trzech fizycznych typów obrażeń możemy dodać obrażenia od żywiołów, a ich wartość będzie zależeć od sumy obrażeń fizycznych; są to obrażenia Ognia, Zimna, Elektryczne i Toksyczne.
Pojedynczy żywioł główny w połączeniu z innym żywiołem głównym stworzy żywioł pochodny.
Żywiołu pochodnego
Aby stworzyć żywioł pochodny, należy połączyć ze sobą dwa główne żywioły.
Żywioł pochodny | Żywioły główne | Szansa Statusu |
---|---|---|
Wybuchowy | Ogień + Zimno | Powalenie Uniwersalne: Wywołuje powalenie na obszarze 5 metrów. |
Żrący | Elektryczność + Toksyna | Korozja Wróg: Na stałe zmniejsza pancerz o 25%. Gracz: Zmniejsza pancerz o 25% na 8 sekund. |
Gazowy | Ogień + Toksyna | Toksyczna Chmura Uniwersalne: Tworzy chmurę na obszarze 3 metrów, zadającą obrażenia Toksyczne przez 8 sekund. |
Magnetyczny | Zimno + Elektryczność | Zakłócenie Wróg: Redukuje maksymalne i obecne Tarcze o 75% na 4 sekundy. Gracz: Redukuje maksymalne i obecne Tarcze o 75%, wysysa energię i zakłóca interfejs na 4 sekundy. |
Radiacyjny | Ogień + Elektryczność | Zamieszanie Wróg: Atakuje pobliski cel i sam będzie atakowany przez 12 sekund. Gracz: Zmniejsza celność i może atakować oraz być atakowanym przez sojuszników przez 4 sekundy. |
Wirusowy | Zimno + Toksyna | Wirus Uniwersalne: Redukuje maksymalne i obecne Życie do 50% na 6 sekund. |
Obrażenia żywiołu są dodawane do fizycznych obrażeń broni. Obrażenia broni = ( Miażdżące + Przebijające + Tnące) + (Żywiołowe).
Kombinacje obrażeń żywiołowych są tworzone na podstawie hierarchii wstawionych Modów. Zaczyna się ona od lewej górnej strony, a kończy się na prawej dolnej stronie. "Wrodzone" obrażenia żywiołowe broni są ostatnie w hierarchii. Jednakże możemy to zmienić poprzez wstawienie Modów żywiołu, który występuje jako wrodzony do broni - na przykład: wstawienie Modu Zwiastun Burzy w lewym górnym rogu broni Synapse, spowoduje to użycie obrażeń elektrycznych jako pierwszych w hierarchii a nie jako ostatnich. Ponadto gdy wykorzystujemy kilka Modów obrażeń żywiołowych, ich hierarchia decyduje o tym, jakie obrażenia będzie dana broń zadawać.
Kolejny przykład: Jeżeli użyjemy obrażeń Elektrycznych w broni wykorzystujących te obrażenia, czyli: Prova czy Lecta, a następnie wstawimy obrażenia Zimna, Toksyczne i Ogniste w kolejności 1, 2 i 3 otrzymamy obrażenia Wirusowe, ( Zimna + Toksyczne) i Radiacyjne, ( Ogniste + Elektryczne).
Możemy zwiększyć "wrodzone" obrażenia żywiołowe, wrzucając dany element jako pierwszy w hierarchii.
Broń, która posiada wrodzony typ obrażeń żywiołu pochodnego taka jak Ogris, ( Wybuchowe), Penta ( Wybuchowe), Stug ( Żrące), Nukor( Radiacyjne) i Detron ( Radiacyjne) zawsze będzie mieć ten sam typ obrażeń, niezależnie od użytych Modów. Dlatego nie poleca się używania takich samych Modów żywiołów jak te, które już występują w ww. broniach.
Unikalne
Te obrażenia są unikalne, ponieważ nie są dostępne jako obrażenia podstawowe dla jakiejkolwiek z broni ani nie mogą zostać dodane dzięki Modom.
- Prawdziwe to takie, które mogą zostać zadane poprzez obrażenia Tnące, ataki kończące oraz poprzez kilka umiejętności Warframe. Charakteryzują się ignorowaniem pancerza wroga (całkowicie), zadając mu bezpośrednio "surowe" obrażenia.
- Pustka to typ obrażeń, który zadaje Operator po ukończeniu Zadania Wewnętrzna Wojna. Posiada on specjalne właściwości oraz efekty przeciwko Świadomym.
- Tau to unikalny typ obrażeń dla ataków energetycznych Świadomych.
Efekt Statusu
- Główny Artykuł: Efekt Statusu
Efekt Statusu lub w skrócie Proc (ang. Programmed Random Occurrence - Zaprogramowana Przypadkowość Występowania), jest to dodatkowy efekt, który może wystąpić po ataku z broni lub umiejętności Warframe. Szansa Statusu jest szansą wystąpienia Efektu Statusu. Podstawowy czas trwania Efektu Statusu jest zależny od jego typu oraz od celu (sojusznik/wróg). Umiejętności Warframe zwykle mają wysoką szansę na zadanie efektu statusu, a czasami nawet 100% -- przykład: Lodowa Fala Frosta.
Każdy typ statusu ma swój własny efekt. Jeżeli broń posiada wiele typów obrażeń, każdy z tych typów ma swoją własną szansę na zaaplikowanie przypisanego mu efektu, jednak tylko jeden typ obrażeń może zostać zaaplikowany przy danym strzale. (Przejdź do dalszej części artykułu, aby sprawdzić, jaki typ obrażeń ma przypisany jaki efekt)
Przeciwnicy również posiadają umiejętność zadania efektu statusu. Na przykład Spopielacz posiada szansę na podpalenie ze statusu Ognia, a Toksyczny Starożytny może nas zatruć. Przeciwnicy mają również szansę na zadanie fizycznego statusu, np. krwawienia poprzez zadanie obrażeń Tnących.
Obliczanie obrażeń
Poniżej zostaje wyjaśnione, jak konkretna ilość obrażeń danego typu przekształca się w faktyczne zadawane obrażenia; brane są pod uwagę typy modyfikatorów oraz pancerz. Modyfikatory Frakcji, części ciał, trafienia krytyczne, modyfikatory ataków z ukrycia oraz osłabienia płynące z umiejętności Warframe są na ten moment pomijane, ponieważ działają jako osobne typy obrażeń.
Przeciwko nieopancerzonym wrogom, lub gdy zadajemy obrażenia Prawdziwe, wzór jest prosty:
- Zadane obrażenia = Podstawowe obrażenia × (1 + Modyfikator typu życia)
- Zadane obrażenia (ZO) to wynik ostatecznych obrażeń.
- Podstawowe obrażenia (PO) to wartość początkowych obrażeń.
- Modyfikator typu życia (MŻ) to modyfikator obrażeń przeciwko danemu typowi życia (tarcza/życie).
Aby były niezależne od Podstawowych obrażeń:
- Modyfikator obrażeń = 1 + Modyfikator typu życia
- Zadane obrażenia = Podstawowe obrażenia × Modyfikator obrażeń
- Modyfikator obrażeń (MO) jest sumą Modyfikatora obrażeń. Ilość obrażeń danego typu (PO) przeciwko danemu wrogowi będzie zawsze mnożony przez ten czynnik (MO).
Przeciwko Opancerzonym wrogom wzór jest następujący:
Dodatkowo do poprzednich wzorów typ MP jest Modyfikatorem obrażeń przeciwko danemu typowi pancerza oraz RP jest pancerzem celu już po uwzględnieniu wszelkich redukcji pancerza (wliczając w to Korodującą Projekcję, Żrący status oraz Terror).
Warto nadmienić, że modyfikatory przeciwko pancerzowi działają dwojako: zmniejszają procent pancerza celu i zwiększają obrażenia zadawane w ten sam sposób, co modyfikator typu przeciwko punktom wytrzymałości. W praktyce oznacza to, że obrażenia Żrące są zmniejszone jedynie o 25% całkowitego Pancerza Ferrytowego i Podstawowe obrażenia są zwiększone o +75%. Tak więc posiadanie typu obrażeń odpowiedniego dla danego wroga jest dużo ważniejsze przeciwko opancerzonym jednostkom od tych bez pancerza. Wzór ujawnia ogromne różnice między średnią i dużą redukcją obrażeń: 75% redukcji (¼ podstawowego pancerza) jest dwa razy większe od 50% redukcji (½ podstawowego pancerza).
Z powodu tej dwojakości prosty wzór: (1 + MŻ) × (1 + MP) daje nieprawidłowe wyniki. Następujące pary rodzajów obrażeń odbiegają od tego uproszczonego wzoru:
- Przeciwko Pancerzowi Ferrytowemu + Sklonowanemu Ciału,
- Żrące zawsze przewyższają Wirusowe.
- Przebijające przewyższają Wirusowe, gdy jednostka ma ponad 120 pancerza.
- Toksyczne zawsze przewyższa Ogniste; ale nigdy nie przewyższa Wirusowych.
- Przeciwko Pancerzowi ze Stopów + Sklonowanemu Ciału,
- Radiacyjne zawsze przewyższają Wirusowe.
- Przebijające przewyższają Ogniste, gdy jednostka ma ponad 342 pancerza.
- Zimna zawsze przewyższają Ogniste.
- Jednakże ani Przebijające, ani Zimna nigdy nie przewyższają Wirusowych.
To tylko pokazuje, że niełatwo jest porównać modyfikatory typów obrażeń przeciwko danemu typowi pancerza, a tymi przeciwko danemu typowi ciała; te przeciwko pancerzowi są, przy podobnych wartościach, bardziej efektywne gdy walczymy z wysokopoziomowymi wrogami (ponieważ pancerz skaluje się z poziomem).
Eximus
- Główny Artykuł: Eximus
Eximus mają zwiększoną odporność na wszystkie typy obrażeń o 50% i/lub wzmocnione statystyki. Różne jednostki Eximus otrzymują różne odporności na obrażenia.
Przykład: Wstrząsający Eximus nie otrzymuje wzmocnionych statystyk, tylko zwiększone odporności na wszystkie obrażenia o 50%. Podobnie Pijawka Życia Eximus nie otrzymuje dodatkowej odporności na obrażenia, tylko znacznie zwiększone podstawowe Życie i Tarcze na poziomie +200%. Niektóre jednostki Eximus otrzymują zwiększone parametry ofensywne jak i defensywne, a są to Pijawki Energetyczne Eximus, a jeszcze większą odporność na główne żywioły otrzymują Arktyczni Eximusi.
Dodatkowe podpowiedzi
Obrażenia Toksyczne zawsze biją bezpośrednio w HP, z pominięciem tarczy. Podobnie efekt krwawienia (tj. gdy "siądzie" status obrażeń Tnących Tnące (zważywszy na ten fakt trudniej go osiągnąć).
Co za tym idzie, są w szczególności skuteczne na jednostki z małą ilością HP.
Warto jednak pamiętać, że to działa w obie strony, patrz: Plaga bije często Toksyną, a Grineer m.in. obrażeniami Tnącymi Tnące .
Typy Obrażeń Edytuj | |
---|---|
Fizyczne | Miażdżące • Przebijające • Tnące |
Żywioł | Zimna • Elektryczne • Ogniste • Toksyczne |
Połączone | Wybuchowe • Żrące • Gazowe • Magnetyczne • Radiacyjne • Wirusowe |
Unikalne | Tau • Prawdziwe • Pustki |
Mechanika Edytuj | ||
---|---|---|
Waluta | Kredyty • Dukaty • Platyna • Reputacja | |
Główne | Arsenał • Wzmocnienia i Osłabienia • Wyzwanie • Kodeks • Dzienny Trybut • Warsztat • Rynek • Ranga Mistrzostwa • Gwiezdny Szlak • Orbiter • Syndykaty | |
Modowanie | Fuzja • Mody (Riven) • Polaryzacja • Transmutacja | |
Fabuła | Dostosowanie • Leverian • Zadania | |
Socjalne | Czat • Klan • Handel | |
Rozgrywka | Biegłość • Alarmy (Arbitraże, Taktyczny) • Archwing • Śmierć • Empireum • Kara za nieaktywność • K-Drive • Krajobraz • Manewry • Tryby gry • Misje • Przedmioty • Drużyna • Mapy • Relikt Pustki • Znacznik | |
Wrogowie | Znak Śmierci • Zachowanie Wrogów • Licz Kuvy • Poziom zagrożenia | |
Zajęcia | Konserwacja • Rybołówstwo • Wyścigi K-Drive • Górnictwo | |
Ukrycie | Hakowanie • Poziom hałasu • Ukrycie | |
PvP | Konklawe • Lunaro | |
Wyposażenie | Arkana • Umiejętności pasywne | |
Warframe | Atrybuty (Pancerz • Energia • Życie • Tarcze • Szybkość Sprintu) • Umiejętności | |
Broń | Celność • Strzał alternatywny • Amunicja • Prędkość ataku • Obrażenia krytyczne • Obrażenia • Spadek obrażeń • Broń Egzaltowana • Szybkostrzelność • Broń biała • Wielostrzał • Prędkość pocisku • Przebicie • Odrzut • Przeładowanie • Broń Sygnaturalna • Efekt Statusu • Typ spustu • Przybliżenie | |
Operator | Amp • Fokus (Madurai • Vazarin • Naramon • Unairu • Zenurik) | |
Railjack | Elementy • Zbrojenie • Awionika • Dobra • Inherencja • Personalizacja | |
Techniczne | Czat • HUD • Kara za nieaktywność • Przypisanie klawiszy • Ustawienia • Stress Test | |
Matematyczne | Tabele łupu • Skalowanie poziomu wrogów • Maksymalizacja (Czas • Wydajność • Zasięg • Siła) |