Obrażenia (v 2.0) to system, który ustala, jakie obrażenia będą zadane konkretnemu celowi przez atakującego. Obrażenia zadane przez gracza są wyświetlane na HUD jako liczby w pobliżu miejsca trafienia. Obrażenia zadane przez przeciwnika są wyświetlane zarówno na HUD jako czerwone pasy mające poinformować, z której strony zostaliśmy zaatakowani, a także jako redukcja punktów Tarczy lub Życia. Obrażenia, jakie zadamy, zależą od kilku czynników: pancerza, obrażeń krytycznych, bonus cichego zabójstwa, osłabienia umiejętności Warframe, miejsca trafienia, modyfikatorów frakcji.
Główną cechą nowego systemu obrażeń jest to, że obrażenia zadane przez broń lub umiejętność należą do pewnego typu obrażeń, a każdy przeciwnik ma specyficzną odporność na różne typy obrażeń. Odpowiednie wykorzystanie słabości przeciwnika, unikanie jego odporności i wybranie odpowiedniej broni oraz odpowiedniego zestawienia Modów może znacząco zwiększyć ilość zadanych obrażeń.
Wyświetlanie obrażeń[]
Każdy pocisk lub atak wręcz wyświetla indywidualną liczbę obrażeń. Bronie, takie jak strzelby lub karabiny z wielostrzałem, będą wyświetlały obrażenia dla każdego pocisku osobno. Bronie, które strzelają ogniem ciągłym (np. Karabin Strumieniowy, Synapse), będą wyświetlały obrażenia o stałej wartości, każdej dziesiątej części sekundy.
Kolory obrażeń[]
- Zwyczajny atak w życie - biały
- Zwyczajny atak w tarcze - niebieski
- Atak w przeładowane tarcze - fioletowy
- Atak w niewrażliwego wroga - szary
- Cios krytyczny lub atak z ukrycia - żółty
- Silniejszy cios krytyczny - pomarańczowy
- Podwójny cios krytyczny - czerwony
Kolory się nie mieszają
Tabela poglądowa[]
Poniższa tabela ukazuje wszystkie odporności poszczególnych przeciwników. Warto nadmienić, że końcowe obrażenia są zależne od pancerza, jaki posiada przeciwnik.
Powierzchnia: | Sklonowane | Ferryt | Stop | Maszyna | Status | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Obrażenia
Fizyczne |
Miażdżące | –25% | +25% | Oszołomienie[1][2] | |||
Przebijające | +50% | +15% | Osłabienie | ||||
Tnące | +25% | –15% | –50% | Krwawienie[1] | |||
Obrażenia
Żywiołowe |
Zimno | +25% | Zamrożenie | ||||
Elektryczność | –50% | +50% | Masowe Porażenie Ogłuszenie[1][2] | ||||
Ogień | +25% | Podpalenie Panika[1][2] | |||||
Toksyna | +25% | –25% | Trucizna[1] | ||||
Obrażenia
Połączone |
Wybuchowe | Ogień + Zimno |
–25% | +75% | Powalenie[1][2] | ||
Żrące | Elektryczność + Toksyna |
+75% | Korozja | ||||
Gaz | Ogień + Toksyna |
–50% | Toksyczna Chmura | ||||
Magnetyczne | Zimno + Elektryczność |
–50% | Zakłócenie | ||||
Radiacja | Ogień + Elektryczność |
+75% | -Celność Zamieszanie[2] | ||||
Wirus | Zimno + Toksyna |
+75% | –25% | Wirus | |||
Unikalne
|
Prawdziwe | N/A[3] | N/A[3] | - | |||
Pustka | –50% | –50% | Atraktor Pocisków |
Powierzchnia: | Ciało | Tarcza | Proto | Robotyka | Status | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Obrażenia
Fizyczne |
Miażdżące | -25% | +50% | +15% | 1)3)Oszołomienie | ||
Przebijające | -20% | -50% | +25% | Osłabienie | |||
Tnące | +25% | -25% | 3)Krwawienie | ||||
Obrażenia
Żywiołowe |
Zimno | +50% | Zamrożenie | ||||
Elektryczność | +50% | 3)Masowe Porażenie 1)3)Ogłuszenie | |||||
Ogień | -50% | 2)3)Podpalenie 1)2)3)Panika | |||||
Toksyna | +50% | 4)N/A | 4)N/A | -25% | 3)Trucizna | ||
Obrażenia
Połączone |
Wybuch | Ogień + Zimno | 1)3)Powalenie | ||||
Żrące | Elektryczność + Toksyna | -50% | Korozja | ||||
Gaz | Ogień + Toksyna | -25% | Toksyczna Chmura | ||||
Magnetyczne | Zimno + Elektryczność | +75% | +75% | Zakłócenie | |||
Radiacja | Ogień + Elektryczność | -25% | +25% | Zamieszanie | |||
Wirus | Zimno + Toksyna | +50% | Wirus | ||||
Unikalne
|
Prawdziwe | - | |||||
Pustka | Atraktor Pocisków |
Powierzchnia: | Zainfekowane | Z. Ciało | Skamielina | Ścięgno | Status | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Obrażenia
Fizyczne |
Miażdżące | 1)2)Oszołomienie | |||||
Przebijające | +25% | Osłabienie | |||||
Tnące | +25% | +50% | +15% | Krwawienie | |||
Obrażenia
Żywiołowe |
Zimno | -50% | -25% | +25% | Zamrożenie | ||
Elektryczność | Masowe Porażenie 1)2)Ogłuszenie | ||||||
Ogień | +25% | +50% | Podpalenie 1)2)Panika | ||||
Toksyna | -50% | Trucizna | |||||
Obrażenia
Połączone |
Wybuch | Ogień + Zimno | +50% | -50% | 1)2)Powalenie | ||
Żrące | Elektryczność + Toksyna | +75% | Korozja | ||||
Gaz | Ogień + Toksyna | +75% | +50% | Toksyczna Chmura | |||
Magnetyczne | Zimno + Elektryczność | Zakłócenie | |||||
Radiacja | Ogień + Elektryczność | -50% | -75% | +50% | -Celność 1)Zamieszanie | ||
Wirus | Zimno + Toksyna | -50% | Wirus | ||||
Unikalne
|
Prawdziwe | - | |||||
Pustka | –50% | Atraktor Pocisków |
Powierzchnia: | Sklonowane | Ciało | Ferryt | Stop | Tarcza | Proto | Robotyka | Skamielina | Status | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Obrażenia
Fizyczne |
Miażdżące | -25% | -25% | +50% | +25% | 1)3)Oszołomienie | |||||
Przebijające | +50% | +15% | -20% | -50% | +25% | Osłabienie | |||||
Tnące | +25% | +25% | -15% | -50% | -25% | +15% | 1)Krwawienie | ||||
Obrażenia
Żywiołowe |
Zimno | +25% | +50% | -25% | Zamrożenie | ||||||
Elektryczność | -50% | +50% | Masowe Porażenie 1)3)Ogłuszenie | ||||||||
Ogień | +25% | -50% | Podpalenie 1)2)3)Panika | ||||||||
Toksyna | +50% | +25% | 4)N/A | 4)N/A | -25% | -50% | 1)Trucizna | ||||
Obrażenia
Połączone |
Wybuch | Ogień Zimno |
-25% | +50% | 1)3)Powalenie | ||||||
Żrące | Elektryczne Toksyna |
+75% | -50% | +75% | Korozja | ||||||
Gaz | Ogień Toksyna |
-50% | -25% | Toksyczna Chmura | |||||||
Magnetyczne | Zimno Elektryczne |
-50% | +75% | +75% | Zakłócenie | ||||||
Radiacja | Ogień Elektryczne |
+75% | -25% | +25% | -75% | -Celność Zamieszanie | |||||
Wirus | Zimno Toksyna |
+75% | +50% | Wirus | |||||||
Unikalne
|
Prawdziwe | 4)N/A | 4)N/A | - | |||||||
Pustka | –50% | –50% | Atraktor Pocisków |
Powierzchnia: | Ciało | Ferryt | Stop | Tarcza | Proto | Status | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Obrażenia
Fizyczne |
Miażdżące | -25% | +50% | +25% | 1)Oszołomienie | |||
Przebijające | +50% | +15% | -20% | -50% | Osłabienie | |||
Tnące | +25% | -15% | -50% | Krwawienie | ||||
Obrażenia
Żywiołowe |
Zimno | +25% | +50% | Zamrożenie | ||||
Elektryczność | -50% | Masowe Porażenie | ||||||
Ogień | -50% | Podpalenie | ||||||
Toksyna | +50% | +25% | 2)N/A | 2)N/A | Trucizna | |||
Obrażenia
Połączone |
Wybuch | Ogień + Zimno | -25% | 1)Powalenie | ||||
Żrące | Elektryczność + Toksyna | +75% | -50% | Korozja | ||||
Gaz | Ogień + Toksyna | -25% | Toksyczna Chmura | |||||
Magnetyczne | Zimno + Elektryczność | -50% | +75% | +75% | Zakłócenie 1)Pobór Energii | |||
Radiacja | Ogień + Elektryczność | +75% | -25% | -Celnośc 1)Zamieszanie | ||||
Wirus | Zimno + Toksyna | +50% | Wirus | |||||
Unikalne
|
Prawdziwe | 2)N/A | 2)N/A | - | ||||
Pustka | Atraktor Pocisków |
Powierzchnia: | Ciało | Sklonowane | Skamielina | Zainfekowane | Z. Ciało | Ścięgno | Maszyna | Robotyka | Obiekt | Tarcza | Proto | Ferryt | Stop | Status | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Obrażenia
Fizyczne |
Miażdżące | -25% | -25% | +25% | +50% | +25% | 1)2)Oszołomienie | |||||||||
Przebijające | +25% | +25% | -20% | -50% | +50% | +15% | Osłabienie | |||||||||
Tnące | +25% | +25% | +15% | +25% | +50% | -25% | -15% | -50% | Krwawienie | |||||||
Obrażenia
Żywiołowe |
Zimno | -25% | -50% | +25% | +50% | +25% | Zamrożenie | |||||||||
Elektryczność | +50% | +50% | -50% | Masowe Porażenie 1)2)Ogłuszenie | ||||||||||||
Ogień | +25% | +25% | +50% | -50% | Podpalenie 1)2)3)Panika | |||||||||||
Toksyna | +50% | -50% | -25% | -25% | 5)N/A | 5)N/A | +25% | Trucizna | ||||||||
Obrażenia
Połączone |
Wybuch | Ogień |
+50% | -50% | +75% | -25% | 1)2)Powalenie | |||||||||
Żrące | Elektryczność |
+75% | -50% | +75% | Korozja | |||||||||||
Gaz | Ogień |
-25% | -50% | +75% | +50% | 4)Toksyczna Chmura | ||||||||||
Magnetyczne | Zimno |
+75% | +75% | -50% | Zakłócenie | |||||||||||
Radiacja | Ogień |
-75% | -50% | +50% | +25% | -25% | +75% | 1)Zamieszanie | ||||||||
Wirus | Zimno |
+50% | +75% | -50% | -25% | Wirus | ||||||||||
Unikalne
|
Prawdziwe | 5)N/A | 5)N/A | - | ||||||||||||
Pustka | –50% | –50% | –50% | Atraktor Pocisków |
Typy obrażeń[]
Fizyczne[]
Większość broni posiada kombinacje trzech rodzajów obrażeń fizycznych: Miażdżące, Przebijające i Tnące. Obrażenia fizyczne broni to właśnie ich suma.
Niektóre bronie posiadają obrażenia żywiołowe, zamiast obrażeń fizycznych; wtedy na ilość zadawanych obrażeń nie mają wpływu Mody zwiększające poszczególne obrażenia fizyczne.
Żywiołu głównego[]
Do trzech fizycznych typów obrażeń możemy dodać obrażenia od żywiołów, a ich wartość będzie zależeć od sumy obrażeń fizycznych; są to obrażenia Ognia, Zimna, Elektryczne i Toksyczne.
Pojedynczy żywioł główny w połączeniu z innym żywiołem głównym stworzy żywioł pochodny.
Żywiołu pochodnego[]
Aby stworzyć żywioł pochodny, należy połączyć ze sobą dwa główne żywioły.
Żywioł pochodny | Żywioły główne | Szansa Statusu |
---|---|---|
Wybuchowy | Ogień + Zimno | Powalenie Uniwersalne: Wywołuje powalenie na obszarze 5 metrów. |
Żrący | Elektryczność + Toksyna | Korozja Wróg: Na stałe zmniejsza pancerz o 25%. Gracz: Zmniejsza pancerz o 25% na 8 sekund. |
Gazowy | Ogień + Toksyna | Toksyczna Chmura Uniwersalne: Tworzy chmurę na obszarze 3 metrów, zadającą obrażenia Toksyczne przez 8 sekund. |
Magnetyczny | Zimno + Elektryczność | Zakłócenie Wróg: Redukuje maksymalne i obecne Tarcze o 75% na 4 sekundy. Gracz: Redukuje maksymalne i obecne Tarcze o 75%, wysysa energię i zakłóca interfejs na 4 sekundy. |
Radiacyjny | Ogień + Elektryczność | Zamieszanie Wróg: Atakuje pobliski cel i sam będzie atakowany przez 12 sekund. Gracz: Zmniejsza celność i może atakować oraz być atakowanym przez sojuszników przez 4 sekundy. |
Wirusowy | Zimno + Toksyna | Wirus Uniwersalne: Redukuje maksymalne i obecne Życie do 50% na 6 sekund. |
Obrażenia żywiołu są dodawane do fizycznych obrażeń broni. Obrażenia broni = ( Miażdżące + Przebijające + Tnące) + (Żywiołowe).
Kombinacje obrażeń żywiołowych są tworzone na podstawie hierarchii wstawionych Modów. Zaczyna się ona od lewej górnej strony, a kończy się na prawej dolnej stronie. "Wrodzone" obrażenia żywiołowe broni są ostatnie w hierarchii. Jednakże możemy to zmienić poprzez wstawienie Modów żywiołu, który występuje jako wrodzony do broni - na przykład: wstawienie Modu Zwiastun Burzy w lewym górnym rogu broni Synapse, spowoduje to użycie obrażeń elektrycznych jako pierwszych w hierarchii a nie jako ostatnich. Ponadto gdy wykorzystujemy kilka Modów obrażeń żywiołowych, ich hierarchia decyduje o tym, jakie obrażenia będzie dana broń zadawać.
Kolejny przykład: Jeżeli użyjemy obrażeń Elektrycznych w broni wykorzystujących te obrażenia, czyli: Prova czy Lecta, a następnie wstawimy obrażenia Zimna, Toksyczne i Ogniste w kolejności 1, 2 i 3 otrzymamy obrażenia Wirusowe, ( Zimna + Toksyczne) i Radiacyjne, ( Ogniste + Elektryczne).
Możemy zwiększyć "wrodzone" obrażenia żywiołowe, wrzucając dany element jako pierwszy w hierarchii.
Broń, która posiada wrodzony typ obrażeń żywiołu pochodnego taka jak Ogris, ( Wybuchowe), Penta ( Wybuchowe), Stug ( Żrące), Nukor( Radiacyjne) i Detron ( Radiacyjne) zawsze będzie mieć ten sam typ obrażeń, niezależnie od użytych Modów. Dlatego nie poleca się używania takich samych Modów żywiołów jak te, które już występują w ww. broniach.
Unikalne[]
Te obrażenia są unikalne, ponieważ nie są dostępne jako obrażenia podstawowe dla jakiejkolwiek z broni ani nie mogą zostać dodane dzięki Modom.
- Prawdziwe to takie, które mogą zostać zadane poprzez obrażenia Tnące, ataki kończące oraz poprzez kilka umiejętności Warframe. Charakteryzują się ignorowaniem pancerza wroga (całkowicie), zadając mu bezpośrednio "surowe" obrażenia.
- Pustka to typ obrażeń, który zadaje Operator po ukończeniu Zadania Wewnętrzna Wojna. Posiada on specjalne właściwości oraz efekty przeciwko Świadomym.
- Tau to unikalny typ obrażeń dla ataków energetycznych Świadomych.
Efekt Statusu[]
- Główny Artykuł: Efekt Statusu
Efekt Statusu lub w skrócie Proc (ang. Programmed Random Occurrence - Zaprogramowana Przypadkowość Występowania), jest to dodatkowy efekt, który może wystąpić po ataku z broni lub umiejętności Warframe. Szansa Statusu jest szansą wystąpienia Efektu Statusu. Podstawowy czas trwania Efektu Statusu jest zależny od jego typu oraz od celu (sojusznik/wróg). Umiejętności Warframe zwykle mają wysoką szansę na zadanie efektu statusu, a czasami nawet 100% -- przykład: Lodowa Fala Frosta.
Każdy typ statusu ma swój własny efekt. Jeżeli broń posiada wiele typów obrażeń, każdy z tych typów ma swoją własną szansę na zaaplikowanie przypisanego mu efektu, jednak tylko jeden typ obrażeń może zostać zaaplikowany przy danym strzale. (Przejdź do dalszej części artykułu, aby sprawdzić, jaki typ obrażeń ma przypisany jaki efekt)
Przeciwnicy również posiadają umiejętność zadania efektu statusu. Na przykład Spopielacz posiada szansę na podpalenie ze statusu Ognia, a Toksyczny Starożytny może nas zatruć. Przeciwnicy mają również szansę na zadanie fizycznego statusu, np. krwawienia poprzez zadanie obrażeń Tnących.
Obliczanie obrażeń[]
Poniżej zostaje wyjaśnione, jak konkretna ilość obrażeń danego typu przekształca się w faktyczne zadawane obrażenia; brane są pod uwagę typy modyfikatorów oraz pancerz. Modyfikatory Frakcji, części ciał, trafienia krytyczne, modyfikatory ataków z ukrycia oraz osłabienia płynące z umiejętności Warframe są na ten moment pomijane, ponieważ działają jako osobne typy obrażeń.
Przeciwko nieopancerzonym wrogom, lub gdy zadajemy obrażenia Prawdziwe, wzór jest prosty:
- Zadane obrażenia = Podstawowe obrażenia × (1 + Modyfikator typu życia)
- Zadane obrażenia (ZO) to wynik ostatecznych obrażeń.
- Podstawowe obrażenia (PO) to wartość początkowych obrażeń.
- Modyfikator typu życia (MŻ) to modyfikator obrażeń przeciwko danemu typowi życia (tarcza/życie).
Aby były niezależne od Podstawowych obrażeń:
- Modyfikator obrażeń = 1 + Modyfikator typu życia
- Zadane obrażenia = Podstawowe obrażenia × Modyfikator obrażeń
- Modyfikator obrażeń (MO) jest sumą Modyfikatora obrażeń. Ilość obrażeń danego typu (PO) przeciwko danemu wrogowi będzie zawsze mnożony przez ten czynnik (MO).
Przeciwko Opancerzonym wrogom wzór jest następujący:
Dodatkowo do poprzednich wzorów typ MP jest Modyfikatorem obrażeń przeciwko danemu typowi pancerza oraz RP jest pancerzem celu już po uwzględnieniu wszelkich redukcji pancerza (wliczając w to Korodującą Projekcję, Żrący status oraz Terror).
Warto nadmienić, że modyfikatory przeciwko pancerzowi działają dwojako: zmniejszają procent pancerza celu i zwiększają obrażenia zadawane w ten sam sposób, co modyfikator typu przeciwko punktom wytrzymałości. W praktyce oznacza to, że obrażenia Żrące są zmniejszone jedynie o 25% całkowitego Pancerza Ferrytowego i Podstawowe obrażenia są zwiększone o +75%. Tak więc posiadanie typu obrażeń odpowiedniego dla danego wroga jest dużo ważniejsze przeciwko opancerzonym jednostkom od tych bez pancerza. Wzór ujawnia ogromne różnice między średnią i dużą redukcją obrażeń: 75% redukcji (¼ podstawowego pancerza) jest dwa razy większe od 50% redukcji (½ podstawowego pancerza).
Z powodu tej dwojakości prosty wzór: (1 + MŻ) × (1 + MP) daje nieprawidłowe wyniki. Następujące pary rodzajów obrażeń odbiegają od tego uproszczonego wzoru:
- Przeciwko Pancerzowi Ferrytowemu + Sklonowanemu Ciału,
- Żrące zawsze przewyższają Wirusowe.
- Przebijające przewyższają Wirusowe, gdy jednostka ma ponad 120 pancerza.
- Toksyczne zawsze przewyższa Ogniste; ale nigdy nie przewyższa Wirusowych.
- Przeciwko Pancerzowi ze Stopów + Sklonowanemu Ciału,
- Radiacyjne zawsze przewyższają Wirusowe.
- Przebijające przewyższają Ogniste, gdy jednostka ma ponad 342 pancerza.
- Zimna zawsze przewyższają Ogniste.
- Jednakże ani Przebijające, ani Zimna nigdy nie przewyższają Wirusowych.
To tylko pokazuje, że niełatwo jest porównać modyfikatory typów obrażeń przeciwko danemu typowi pancerza, a tymi przeciwko danemu typowi ciała; te przeciwko pancerzowi są, przy podobnych wartościach, bardziej efektywne gdy walczymy z wysokopoziomowymi wrogami (ponieważ pancerz skaluje się z poziomem).
Eximus[]
- Główny Artykuł: Eximus
Eximus mają zwiększoną odporność na wszystkie typy obrażeń o 50% i/lub wzmocnione statystyki. Różne jednostki Eximus otrzymują różne odporności na obrażenia.
Przykład: Wstrząsający Eximus nie otrzymuje wzmocnionych statystyk, tylko zwiększone odporności na wszystkie obrażenia o 50%. Podobnie Pijawka Życia Eximus nie otrzymuje dodatkowej odporności na obrażenia, tylko znacznie zwiększone podstawowe Życie i Tarcze na poziomie +200%. Niektóre jednostki Eximus otrzymują zwiększone parametry ofensywne jak i defensywne, a są to Pijawki Energetyczne Eximus, a jeszcze większą odporność na główne żywioły otrzymują Arktyczni Eximusi.
Dodatkowe podpowiedzi[]
Obrażenia Toksyczne zawsze biją bezpośrednio w HP, z pominięciem tarczy. Podobnie efekt krwawienia (tj. gdy "siądzie" status obrażeń Tnących (zważywszy na ten fakt trudniej go osiągnąć).
Co za tym idzie, są w szczególności skuteczne na jednostki z małą ilością HP.
Warto jednak pamiętać, że to działa w obie strony, patrz: Plaga bije często Toksyną, a Grineer m.in. obrażeniami Tnącymi .
Typy Obrażeń Edytuj | |
---|---|
Fizyczne | Miażdżące • Przebijające • Tnące |
Żywioł | Zimna • Elektryczne • Ogniste • Toksyczne |
Połączone | Wybuchowe • Żrące • Gazowe • Magnetyczne • Radiacyjne • Wirusowe |
Unikalne | Tau • Prawdziwe • Pustki |
Mechanika Edytuj | ||
---|---|---|
Waluta | Kredyty • Dukaty • Platyna • Reputacja | |
Główne | Arsenał • Wzmocnienia i Osłabienia • Wyzwanie • Kodeks • Dzienny Trybut • Warsztat • Rynek • Ranga Mistrzostwa • Gwiezdny Szlak • Orbiter • Syndykaty | |
Modowanie | Fuzja • Mody (Riven) • Polaryzacja • Transmutacja | |
Fabuła | Dostosowanie • Leverian • Zadania | |
Socjalne | Czat • Klan • Handel | |
Rozgrywka | Biegłość • Alarmy (Arbitraże, Taktyczny) • Archwing • Śmierć • Empireum • Kara za nieaktywność • K-Drive • Krajobraz • Manewry • Tryby gry • Misje • Przedmioty • Drużyna • Mapy • Relikt Pustki • Znacznik | |
Wrogowie | Znak Śmierci • Zachowanie Wrogów • Licz Kuvy • Poziom zagrożenia | |
Zajęcia | Konserwacja • Rybołówstwo • Wyścigi K-Drive • Górnictwo | |
Ukrycie | Hakowanie • Poziom hałasu • Ukrycie | |
PvP | Konklawe • Lunaro | |
Wyposażenie | Arkana • Umiejętności pasywne | |
Warframe | Atrybuty (Pancerz • Energia • Życie • Tarcze • Szybkość Sprintu) • Umiejętności | |
Broń | Celność • Strzał alternatywny • Amunicja • Prędkość ataku • Obrażenia krytyczne • Obrażenia • Spadek obrażeń • Broń Egzaltowana • Szybkostrzelność • Broń biała • Wielostrzał • Prędkość pocisku • Przebicie • Odrzut • Przeładowanie • Broń Sygnaturalna • Efekt Statusu • Typ spustu • Przybliżenie | |
Operator | Amp • Fokus (Madurai • Vazarin • Naramon • Unairu • Zenurik) | |
Railjack | Elementy • Zbrojenie • Awionika • Dobra • Inherencja • Personalizacja | |
Techniczne | Czat • HUD • Kara za nieaktywność • Przypisanie klawiszy • Ustawienia • Stress Test | |
Matematyczne | Tabele łupu • Skalowanie poziomu wrogów • Maksymalizacja (Czas • Wydajność • Zasięg • Siła) |