FANDOM



Edytuj


Powstający z odmętów oceanów, Hydroid ujarzmia potęgę wody z zabójczą skutecznością.
– Wpis w Kodeksie
To jest Hydroid, mordercza zagadka z głębin.
Lotus

Data Wydania: 10 Kwietnia 2014

Hydroid kontroluje potęgę mórz i oceanów, zamieniając ją w potężną broń. Władca żywiołu wody Hydroid wypłynął z głębin w Update 13.0


Schematy komponentów można zdobyć z Kanclerza Vay Heka (Oro, Ziemia).

Wymagania Produkcyjne
Credits64
25,000
Helmet
1
Chassis
1
Systems
1
OrokinCell64
1
Czas: 72 godziny
Przyspieszenie: Platinum64 50
Cena na Rynku: Platinum64 300
Cena Schematu: Credits64 50,000
Neuroptyka
Credits64
15,000
AlloyPlate64
150
ControlModule64
1
PolymerBundle64
150
ArgonCrystal64
2
Czas: 12 godziny
Przyspieszenie: Platinum64 25
Powłoka
Credits64
15,000
NanoSpores64
1,200
PolymerBundle64
1,000
Rubedo64
300
ArgonCrystal64
2
Czas: 12 godziny
Przyspieszenie: Platinum64 25
Systemy
Credits64
15,000
OrokinCell64
1
Gallium64
4
PolymerBundle64
500
Plastids64
220
Czas: 12 godziny
Przyspieszenie: Platinum64 25




CiekawostkiEdytuj

  • Hydroid był inspirowany postacią Davy Jones-a z filmu Piraci z Karaibow „Skrzynia umarlaka” – co potwierdzili developerzy gry.
Warframe Profile - Hydroid (Update 13- Dark Sectors)

Warframe Profile - Hydroid (Update 13- Dark Sectors)

Edytuj


Rozkazuj furii oceanu, wykorzystując tego króla złota i srebra. Posiada zmienione polaryzacje, dla większych możliwości personalizacji.
– Wpis w Kodeksie
Data Wydania: 29 sierpnia 2017

Hydroid Prime jest wersją Prime Warframe Hydroid. Posiada większy pancerz, pojemność energii i pojemność tarczy, jak również dodatkowe polaryzacje Vblack i Bar.

Wymagania Produkcyjne
Credits64
25,000
PrimeHelmet
1
PrimeChassis
1
PrimeSystems
1
OrokinCell64
5
Czas: 72 godziny
Przyspieszenie: Platinum64 50
Cena na Rynku: Nd.
Cena Schematu: Nd.
Neuroptyka
Credits64
15,000
NeuralSensor64
5
Plastids64
1,100
AlloyPlate64
8,750
NanoSpores64
12,750
Czas: 12 godziny
Przyspieszenie: Platinum64 25
Powłoka
Credits64
15,000
ArgonCrystal64
2
Gallium64
5
Salvage64
10,500
Ferrite64
6,750
Czas: 12 godziny
Przyspieszenie: Platinum64 25
Systemy
Credits64
15,000
NitainExtractor
2
ControlModule64
10
Circuits64
925
Kriotyk
925
Czas: 12 godziny
Przyspieszenie: Platinum64 25


Lokalizacje Zdobywania

Schemat
Meso B2 Nieprzeciętny
Meso N5 Nieprzeciętny V
Neuroptyka
Neo G1 Nieprzeciętny
Axi A3 Nieprzeciętny V
Axi N4 Nieprzeciętny V
Powłoka
Meso H1 Powszechny V
Neo B4 Powszechny V
Neo N8 Powszechny
Neo S8 Powszechny V
Axi C3 Powszechny
Systemy
Neo H1 Rzadki V
Neo H2 Rzadki
Axi H3 Rzadki V

Schemat
Meso B2 Nieprzeciętny
Meso N5 Nieprzeciętny V
Neuroptyka
Neo G1 Nieprzeciętny
Axi A3 Nieprzeciętny V
Axi N4 Nieprzeciętny V
Powłoka
Meso H1 Powszechny V
Neo B4 Powszechny V
Neo N8 Powszechny
Neo S8 Powszechny V
Axi C3 Powszechny
Systemy
Neo H1 Rzadki V
Neo H2 Rzadki
Axi H3 Rzadki V

Schemat
Meso B2 Nieprzeciętny
Meso N5 Nieprzeciętny V
Neuroptyka
Neo G1 Nieprzeciętny
Axi A3 Nieprzeciętny V
Axi N4 Nieprzeciętny V
Powłoka
Meso H1 Powszechny V
Neo B4 Powszechny V
Neo N8 Powszechny
Neo S8 Powszechny V
Axi C3 Powszechny
Systemy
Neo H1 Rzadki V
Neo H2 Rzadki
Axi H3 Rzadki V

Lith / Meso / Neo / Axi odnosi się do Reliktów Pustki


NotatkiEdytuj

  • Hydroid Prime porównanie do Hydroid:
    • Wyższe tarcze (175/525 vs 125/375)
    • Wyższy pancerz (250 vs 200)
    • Wyższa pojemność energii (150/225 vs 125/188)
    • Rożne polaryzacje (VblackDblackBarBar vs VblackBar)
    • Wymagany wyższy poziom Rangi Mistrzostwskiej (5 vs 0)
  • Jak każdy Warframe Prime, Hydroid Prime posiada pasywną umiejętność, dzięki której podczas kontaktu z Kulami Śmierci Pustki Orokin wyzwala puls energii, który odnawia 250 Energii wszystkim pobliskim sojusznikom. Efekt może zostać wywołany raz na jedną Kulę Śmierci i może wystąpić nawet gdy Kula Śmierci została już zniszczona.

Edytuj

Umiejętność PasywnaEdytuj

Uderzenia w ziemię mają szansę na przywołanie macki.

UmiejętnościEdytuj

Karta-nawał-artyleryjski Ikona-nawał-artyleryjski
ENERGIA
SferaEnergii25-50
KLAWISZ
1
Nawał Artyleryjski
Celuj w obszar i wywołaj bombardowanie płynnej furii. Załaduj ten atak, aby zwiększyć śmiertelność ostrzału.
Skuteczność:50 / 75 / 100 / 150 (obrażenia podstawowe)

100 / 150 / 200 / 300 (obrażenia naładowane)

Czas Trwania:2 / 3 / 4 / 5 s (podstawowy)

4 / 6 / 8 / 10 s (naładowany)

Zasięg:5 m (obszar eksplozji)

Pozostałe:
∞ (zasięg rzucania umiejętności)
3 / 5 / 8 / 10 m (obszar nawału)

W-nawał-artylerski

Główny Artykuł: Korodujący Nawał

Korodujący Nawał to Modyfikacja Wzmocnienia dla Nawału Artyleryjskiego Hydroida. Każdy pocisk ma szansę na zadanie obrażenia od statusu typu Żrącego.


Ranga Szansa na status Żrący Koszt
0 50% 6
1 65% 7
2 80% 8
3 100% 9

Maksymalizacja jest formą specjalizacji: Mody mogą być mieszane w celu uzyskania wartości różnych od końcowych wymienionych poniżej.




Karta-przypływ Ikona-przypływ
ENERGIA
SferaEnergii50
KLAWISZ
2
Przypływ
Przewala się przez wrogów w postaci wzburzonej ściany wody.
Skuteczność:100 / 200 / 250 / 300
Czas Trwania:20 / 25 / 27.5 / 30 m/s (prędkość)
Zasięg:3 / 4 / 5 / 6 m (obszar uderzenia)

Pozostałe:
1 s (czas trwania fali)

W-przepływ

Główny Artykuł: Oczyszczający Przypływ

Oczyszczający Przepływ to Modyfikacja Wzmocnienia dla Przypływu Hydroida. Usuwa efekty statusów oraz daje na nie odporność przez określony czas dla Hydroida i jego sojuszników, którzy mieli kontakt z przepływem.


Ranga Czas trwania Koszt
0 3s 6
1 4s 7
2 5s 8
3 6s 9

Maksymalizacja jest formą specjalizacji: Mody mogą być mieszane w celu uzyskania wartości różnych od końcowych wymienionych poniżej.




Karta-pułapka-wodna Ikona-pułapka-wodna
ENERGIA
SferaEnergii15
KLAWISZ
3
Pułapka Wodna
Zamienia się w wodną pułapkę i topi niepodejrzewających wrogów.
Skuteczność:10 / 15 / 20 / 25 (obr./sek.)

1 / 1.5 / 1.7 / 2 % (zwiększenie obr./sek.)

Czas Trwania:brak
Zasięg:1.5 / 2.5 / 3 / 4 m (obszar kałuży)

10 / 12 / 13 / 15 m (zasięg łapania wrogów)

W-pułapka-wodna

Główny Artykuł: Uzdrawiająca Woda

Uzdrawiająca Woda to Modyfikacja Wzmocnienia dla Pułapki Wodnej Hydroida. Sojusznicy mogą wejść do Pułapki Wodnej, by odzyskać % życia co 1.5s. Każdy kolejny sojusznik zwiększy zużycie energii.


Ranga Odzyskane życie Koszt
0 15% 6
1 20% 7
2 25% 8
3 30% 9

Maksymalizacja jest formą specjalizacji: Mody mogą być mieszane w celu uzyskania wartości różnych od końcowych wymienionych poniżej.




Karta-rój-macek Ikona-rój-macek
ENERGIA
SferaEnergii50-100
KLAWISZ
4
Rój Macek
Stuknij, aby przywołać wodniste macki ze wszystkich pobliskich powierzchni i siać spustoszenie. Załaduj, aby zwiększyć ilość macek i teren, gdzie się pokażą. Użyj razem z Wodną Pułapką, aby macki wyłoniły się z powierzchni tafli wody.
Skuteczność:75 / 150 / 225 / 300 (obrażenia podstawowe)

50 / 100 / 150 / 200 (obrażenia na sekundę)

Czas Trwania:10 / 13 / 18 / 20 s
Zasięg:3 / 3 / 5 / 5 m (podstawowy obszar)

9 / 9 / 15 / 15 m (naładowany obszar) Pozostałe:
∞ (zasięg użycia)
4 / 6 / 8 / 10 (macki)
8 / 12 / 16 / 20 (il. macek po naładowaniu)

W-rój-macek

Główny Artykuł: Złodziejski Rój

Złodziejski Rój to Modyfikacja Wzmocnienia dla Roju Macek Hydroida. Wrogowie, którzy zginą obejmowani przez macki, mają szansę na wypuszczenie dodatkowego łupu.


Ranga Szansa na łup Koszt
0 25% 6
1 50% 7
2 75% 8
3 100% 9

Maksymalizacja jest formą specjalizacji: Mody mogą być mieszane w celu uzyskania wartości różnych od końcowych wymienionych poniżej.



Edytuj

Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA o ile nie wspomniano inaczej.