Damage 2.0とはU11から実装されたダメージシステム。
Surface: | C. Flesh | Ferrite | Alloy | Machinery | Status Effect | ||
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物理ダメージ
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衝撃 | –25% | +25% | Stagger[1][2] | |||
貫通 | +50% | +15% | –Damage | ||||
切断 | +25% | –15% | –50% | Bleed[1] | |||
Finishing | N/A[3] | N/A[3] | - | ||||
属性ダメージ
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冷気 | +25% | Slowdown | ||||
電気 | –50% | +50% | Chain Attack Stun[1][2] | ||||
火炎 | +25% | Fire DoT Panic[1][2] | |||||
毒 | +25% | –25% | Health DoT[1] | ||||
複合属性
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爆発 | 火炎 + 冷気 | –25% | +75% | Knockdown[1][2] | ||
腐食 | 電気 + 毒 | +75% | –Armor | ||||
ガス | 火炎 + 毒 | –50% | Toxin AoE | ||||
磁気 | 冷気 + 電気 | –50% | –Max Shields | ||||
放射線 | 火炎 + 電気 | +75% | –Accuracy Friendly Fire[2] | ||||
感染 | 冷気 + 毒 | +75% | –25% | –Max Health |
[]
エンペリアンダメージシステム[]
エンペリアンは現在存在するダメージシステムを改造したものを使用している。これらのダメージタイプはレールジャック専用のものである。アークウィング武器は、エンペリアンのミッション中に、そのダメージが対応するレールジャックのダメージタイプに変換される。
以下のリストは、対応するステータス効果とともに、エンペリアン固有のダメージタイプのリストを示している。二次属性ダメージタイプ( 爆発、 腐食、 ガス、 磁気、 放射線、 感染)は変換されず、エンペリアンアークウィングモードでは敵にステータス効果を与えることができない。セカンダリー属性タイプは総ダメージを増加させるが、それらはステータス調達の重み付けの計算には含まれない。
Original Damage Type | Damage Type | Status Effects | Notes |
---|---|---|---|
衝撃 | Invalid | Concuss
砲艦内の乗組員は6秒間、照準とダメージが減少する。 |
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貫通 | プラズマ | 減圧
船は20秒間、シールドとアーマーが減少する。 |
Stacks similarly to 腐食 procs. |
切断 | パーティカル | Tear 船は20秒間、7.5%のダメージ増加を受ける。 |
Increased damage effect stacks multiplicatively with itself. |
冷気 | フロスト | Immobilize 船の武器が無効化されて、完全に停止するまで遅くなる。 |
Lasts for ??? seconds. |
電気 | イオニック | Scramble 船は6秒間、不規則に螺旋を描く。 |
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火炎 | インセンディアリー | Sear 船は6秒間、時間の経過とともにダメージを受ける。 |
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毒 | ケミカル | Intoxicate 最も近くにいる敵を攻撃し、12秒間見返りに攻撃を受ける。 |
- Arch-guns receive a 95% damage reduction when dealing damage in Railjack.
Patch History[]
- 装甲とダメージに関する変更(敵):
このセクションでは敵のアーマー、ヘルス、シールドが変更される前と後のシナリオについてご説明します。 このセクションを読んでいただくと、私たちが変えようとしている項目、その変更する理由などが解るかと思われますが、実際にプレイして体感してみてください。 今まで使用していたビルドを見直すことが必要になるかもしれません。
変更前:指数曲線上の装甲値、シールドそしてヘルス 変更後:Sカーブに乗っている装甲値、シールドそしてヘルス
- ダメージに関する変更:
敵のダメージ出力は現在のものに近いはずですが、プレイヤーがゲーム内でダメージを受ける仕様が変わります。
- ダメージタイプに関する変更
- 切断効果はシールドを無視せず、代わりにシールドへ持続ダメージを与えるように。 しかし切断効果はこれまで通り装甲値を無視します。
- これまで毒ダメージは25%のボーナスで装甲値に適用されましたが 、 他の効果と重複しないよう、毒効果はシールドを無視し、切断効果は装甲値を無視するように変更されました。
- プレイヤーステータスに関する変更
これまでプレイヤーのシールド、ヘルス、装甲値はAIと共有の弱点や耐性を持っていました。
今回のアップデート後では、プレイヤー「テンノ」としてシールド、ヘルス、装甲値が独立したステータスとして変更されました。 これにより、これまでの全弱点と耐性が無効化されます(後日調整の可能性があります)。 実装後プレイヤーのシールドは受けるダメージの25%を減少するように変更され、 プレイヤーのシールドは独特のルールに従いリチャージします。 シールドのリチャージのクールダウンはそれまでのシールド消費量によって変動します。 量を問わず、シールドが少しでも残っていた場合のシールドリチャージクールダウンは1秒に設定されており、 シールドが完全に枯渇した場合のリチャージクールダウンは4秒に設定されます。
プレイヤーのシールドに関する変更は後に触れられる「シールドゲーティング」に関する問題への対策の一部でありますので、詳しくはシールドゲーティング欄でご確認ください。
変更が入る背景:もう一つの理由としては、現状の装甲値の仕様とそれに関するダメージ減少が基となっています。 これまでMOD構成においてオーラMODの「Corrosive Projection」一枚で全てが解決してしまい、 安易かつ安定であるほど、構成の種類にバラつきがあまり見られませんでした。 これらの変更により、新しい構成が芽生える事を期待しています。 まずは装甲値の仕様変更から始め、今後のフィードバックにより他のステータスも変わる可能性があります。
- 感染体のダメージ
ダメージ仕様の変更において、感染体にも変更が入ります。 感染体の大半が近距離で攻撃を行い、発生までに時間が掛かっていました。そのため、今回のアップデートでは感染体が与えるダメージが上昇されます。 素早く回避しながら攻撃する事で感染体の群れを対処してください。
変更が入る背景:『Warframe』では高い機動力が求められ、今後はどう攻撃を耐えるかだけでなく、どう攻撃を回避するかが試されます 。
- シールドゲーティング:味方と敵
味方の場合:「シールドゲーティング」とは何か、まずご説明します。 シードゲーティングとは、WARFRAMEのシールドが有効な時に致死的な一発ダメージを回避できるシステムです。 単純に言えば、シールドが残っている時に(特にシールドベースのWARFRAMEに対して)一発で倒される回数を減らすシステムです。 シールドが有効の場合、敵から仕掛けられたヒットが残っているシールドを全て削っても、ヘルスに影響を与えないように変更されます。また、ヘルスは攻撃を受けても一定時間、ダメージを受けない時間が設けられます。 この守備時間が失効すると、通常通りヘルスダメージを受けます。 そして、シールドが有効な場合、ヘルスは切断状態異常ダメージを受けないように変更されます。
敵の場合:敵は(特にコーパス勢に対して)このシールドゲーティング機能を少し受け継ぎますが、プレイヤーのスキルによってあまり影響を受けないようになります。 例えば、ヘッドショットや弱点に対する攻撃を使うと、コーパスのシールドゲーティング機能をバイパスできます。 さらに、シールドゲーティングをヒットした時、その5%のダメージ値は敵のヘルスをターゲットにします。この変更により、たくさんのフォーマを付与した武器は低レベルの敵をヒットするとシールドゲートをヒットするだけでなく、ヘルスに対して重大なダメージを与えることができることを意味します。 すなわち、シールドをMODを使ってまたはプレイヤーのスキルを用いてバイパスできる機能であれるようなデザインにしたいということが目標です。 また切断状態異常はシールドに対して持続ダメージを与えるようになり、その一方毒ダメージは現在の 仕様(シールドをバイパスして敵のヘルスに直接攻撃を仕掛ける)を継続します。 WARFRAMEアビリティを使って攻撃を仕掛けた場合、敵のシールドゲーティングを無視します。例えば、アビリティ攻撃のダメージ値が敵のシールド値を超える場合、ヘルスにもダメージを与えることを意味します。
この変更が導入される背景:今回この味方と敵のシードゲーティングを変更する理由は二つあります。一つ目はコーパスミッションに対してプレイヤーのスキルを磨くことにより、攻撃を強化できる仕組みを導入したかったからです。そして二つ目は、「やわらかい」Warframeが他の硬いフレームに対して劣っていた、シールドを中心にしたビルドを組めるようにという意図があります。 毒ダメージや状態異常はコーパス勢やシールドを持つ敵に対して引き続き効果的でしょう。
- 「101%以上」に重要性を
数年前にオレンジ色と赤色のクリティカルダメージを追加し、101%以上のクリティカル率を達成した場合のボーナスを加えましたが、 状態異常率に関しては、100%を達成した場合、確定での効果付与以外何もボーナスが加えられませんでした 。
今回の変更では状態異常率が101%以上を超えた場合、1回のダメージで2つの状態異常効果を付与できます。 例として、もし武器の状態異常率が200%で爆破と毒ダメージが施されている場合、1回のショットで両方の状態異常効果を付与できるようになります。
なお、この変更により表示のみのUIの一貫性も向上されます。 現在アーセナルではマルチショットによる状態異常率の変動を表示しますが、このままでは今後実装される「101%以上」の表示が混乱を引き起こしてしまうでしょう。 なぜなら、アーセナル上では120%と表示されても、実際の状態異常率は80%である場合があるからです。 これまでクリティカル率とダメージを変動するマルチショット効果が無かったため触れられませんでしたが、今回のアップデートではこのUI表示の修正に踏み切り、 マルチショットには独自のステータスが表示されるようになります。
これまでショットガンの状態異常率は付け焼刃的な調整が行われていました。 例えば、現在99%の状態異常率を持つショットガンが発射する各ペレットの状態異常率は約35%です。 しかし状態異常率が100%の場合は、各ペレットの状態異常率も100%になっていました。 たった1%の違いでこれだけの差があるのはなぜでしょう。 この問いの答えを出すにはUIがどれだけ現実的な数字を表示するかを検討する必要があります。 もし状態異常率100%を記録するショットガンを発射し効果が正しく配分されなかった場合、UIの信頼性が疑われます。 この現象を免れるため、今後ショットガンは特殊なケースとして扱われ、状態異常率の調整されるでしょう。
まず、各ショットガンの状態異常率が最低3倍になり、 UI上では各ペレットの状態異常率が表示されるようになります。
- 状態異常のスタッキングに関する変更点:
一度の攻撃で2つの状態異常効果を付与するだけでなく、今後は敵に同じ効果を付与した場合ボーナスが加算されます。
このセクションでは複数の状態異常がスタッキングされるとどの様な効果が得られるかご説明します。
状態異常の種類
- 重複した状態異常効果が発生したとき:
- 切断
各切断状態異常には独自の効果時間が与えられますが、HUDには最大10ダメージ数が表示されます。ダメージは影響を受けませんが、表示されるダメージのイベント数を減らすとパフォーマンスが向上します。
- 衝撃
単一ターゲットの衝撃状態異常効果を繰り返すと、衝撃状態異常効果の有効性が増大します。
- 貫通
最初の貫通状態異常効果で、敵からの攻撃ダメージが30%減少します。 そのあとの貫通状態異常は毎回⁺5%の弱体化が追加されます。そして、この統計は上限75%まで見込めます。 各貫通状態異常は6秒間の持続時間を持ちます。
- 冷気
最初の冷気状態異常効果は敵を25%遅くします。 その後の冷気状態異常効果は各回+5%を付与して、10プロックで70%の「遅れ」を与えます。 各冷気状態異常は6秒間の持続時間を持ちます。
- 火炎
変更はありません。
- 毒
切断状態異常の欄をご覧ください。毒状態異常効果は切断と一致して、6秒間の持続時間を持つようになります。
- 電気
ターゲットが別の電気状態異常効果によってスタンアニメーションにいる間はAoE電気ダメージが再発動するようになります。
- 爆発
単一のターゲットへ爆発状態異常効果を付与します。 爆発状態異常は敵の精度を30%低下させます。 その後の爆発状態異常効果は各回+5%を付与して、最大10スタックで75%の精度低下を与えます。 各爆発状態異常は6秒間の持続時間を持ちます。
- 腐食
最初の腐食状態異常効果は装甲値を26%剥ぎ取ります。 その後の腐食状態異常効果は各回装甲値を6%剥ぎ取り、この数値は最大で80%まで増加します。 各腐食状態異常は8秒間の持続時間を持ちます。 注:腐食状態異常は以前、無期限の持続時間と防御統計に対して100%の有効性を誇っていました。 このステータスは装甲値のスケーリングの仕方に基づき必要でした。 私たちは、すべてのステータスを全体的にバランスさせるために、リバランスの取り組みで腐食作用が異なる必要があると感じています。
- 放射線
最初の放射線状態異常効果で、混乱した敵が(自身の)味方に100%ダメージを与えます。 そのあとの放射線状態異常は毎回⁺50%のダメージを追加します。そして、この統計は上限550%まで見込めます。 各放射線状態異常は12秒間の持続時間を持ちます。
- 磁気
磁気状態異常は新しくなります。 最初の磁気状態異常効果は、100%の追加のシールドダメージを与えます。その後の磁気ステータスは各回+25%を追加し、上限325%まで見込めます。 磁気ステータス効果下の敵は、シールドを回復できません。 各磁気状態異常は6秒間の持続時間を持ちます。
- 感染
磁気状態異常は新しくなります。 最初の感染状態異常効果は、100%の追加のヘルスダメージを与えます。その後の感染ステータスは各回+25%を追加し、上限325%まで見込めます。 注:感染状態異常は以前、ターゲットのヘルスプールを半分にし、継続時間を更新していました。 変更後は、ヘルスに2倍のダメージを与え、状態異常を繰り返すことにより、最大4.5倍のダメージまで拡大できます。
- ガス
ガス状態異常効果の基本持続時間は、切断の6秒間と一致するようになりました。 毒状態異常AoE効果を強制的に行わず、代わりにターゲットの周りにAoE DoT ガスダメージを与えるようになります。
プレイヤー、すなわちテンノは最大で1個しか状態異常はスタックしません。プレイヤーは重複したステータス異常のボーナス効果を受けることはありません。ご安心ください。
変更が入った背景:異なる状態異常の同時発生や同じ状態異常の重複によるボーナスで、状態異常の魅力を新たにします。
それに加え、属性状態異常の発生確率にかかっていた0.25xの係数はなくなりました。これは属性状態異常が4倍発生しやすくなることを意味しています。
今後の課題として、長年トップの座を君臨していたクリティカル構成の仕様を変更せずに、各武器の状態異常率をどう強化するかが挑戦となります。 この変更の長期的な目標は、この一連の変更に基づいて、状態異常がクバ・リッチやエイドロンのような大きな脅威に最終的に影響を与られるようにすることです。