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クリティカルヒットとは、通常の武器による攻撃のことで、ランダムに敵に与えるダメージが増加する。攻撃がクリティカルヒットになる確率は武器のクリティカル率に基づいており、クリティカルヒットによって与えられる追加ダメージは武器のクリティカルダメージ倍率によって決定される。各攻撃、またはほとんどの散弾銃やマルチショットを装備した武器の場合はペレットごとにクリティカルヒットのチャンスがある。

武器がクリティカルヒット(または「クリティカル」)を与えると、HUD上では通常の白ではなく、黄色、オレンジ、赤の数字でダメージが表示される。シールドへのクリティカルヒットは青のままであり、ステルスダメージボーナスの恩恵を受ける攻撃は、たとえクリティカルを受けていなくても常に黄色で表示されることに留意。

クリティカル率[]

Chance that any given attack will do bonus Critical Hit Damage. Values over 100% have a chance to become Orange Critical Hits, and over 200% have a chance to become red.

—In-game Description

各武器は基本的にクリティカルヒットの確率を持っており、Modや様々なバフによって上昇させることができる。

相対的な増加率[]

クリティカル確率を増加させる仕組みの多くは基本確率に対する相対的なものである。これらの複数は互いに相加的に積み重なる。:

ここで、Relative Bonusは、適用されるすべてのボーナスの合計である。

絶対的な増加率[]

クリティカル確率の絶対値を増加させる効果がいくつか存在する。これにはアルケイン アベンジャーArcaneAvenger64x アルケイン アベンジャーCat's Eyeファイル:Covenant130xDark.png Covenantが含まれる。これらは相対的なボーナスの後に適用される。

ここでの Absolute Bonusは、適用されるすべてのボーナスの合計である。

Blood Rush[]

Blood RushMod TT 20px Blood Rush と Gladiatorセットボーナスは近接コンボの規格から外れ、他のクリティカル確率Modと追加的にスタックするという点で特徴的である:

クリティカル確率は100%を超過することがある。詳細は クリティカルTierを参照のこと。

クリティカル確率ボーナス発生元[]

Covenant

クリティカル倍率[]

Critical Hit Damage is multiplied by this value. The added Damage is doubled for Orange Critical Hits, and tripled for red.

—In-game Description

クリティカルが発生すると、そのヒットのダメージが増加し、ダメージ値の色が黄色に変化する。クリティカルがどれだけ強化されているかを記述した性能が倍率としてアーセナルに表示される。


クリティカル倍率ボーナスの発生元[]

Electric Shield

クリティカルTier[]

Mod適用
クリ率
クリティカルTier &
x = 0% クリティカルヒットなし Tier 0
0% < x < 100% Chance for a yellow crit
Tier 1
x = 100% All hits yellow crit
100% < x < 200% Chance for an orange crit
Tier 2
x = 200% All hits orange crit
200% < x < 300% Chance for a red crit (tier 3)
Tier 3
x = 300% All hits red crit (tier 3)
300% < x < 400% Chance for a red crit (tier 4)
Tier 4
x = 400% All hits red crit (tier 4)
400% < x < 500% Chance for a red crit (tier 5)
...
... ...
ファイル:Crit numbers.png

3種類の異なるクリティカルレベルの色と通常ダメージ色

武器のクリティカル確率が100%以上になると、すべての攻撃がクリティカルになるが、さらに強力なクリティカルを与えるチャンスも発生する。クリティカルヒット確率が上がると、クリティカルダメージのレベルも上がる。

一定時間経過しても赤色のままであるが、クリティカルのレベルは上昇し続けている。


これらのクリティカルダメージ倍率は以下のように計算される:

VigikanteのModセット効果にはセットごとに5%の確率でクリティカルヒットを強化させる効果がある。これは6枚全てのVigilante Modを装備すると30%の確率までスタックさせることができる。


クリティカルヘッドショット[]

ファイル:AklexCritDifferences.png

This picture displays a headcrit dealing 4x regular headshot damage using an unmodded Lex Lex.

敵の体の一部、特に頭部には、攻撃を受けると追加のダメージを受ける。この部位によるのダメージ増加は通常2.0倍であるが、クリティカルヒットの場合は追加のダメージボーナスを与える。黄色クリティカルの場合は、部位倍率とクリティカル倍率の上にさらに2.0倍の倍率が加算されるが、一般的にはこの計算式を使用するCertain body parts on enemies, most notably heads, will receive additional damage when struck. This location-based damage increase is usually a 2.0x multiplier, but if the strike is a critical hit, then it receives an additional damage bonus. For yellow crits, this is another 2.0x multiplier on top of the location multiplier and the crit multiplier but in general, it uses the formula:

ヘッドショット倍率はほぼ全ての場合で2.0倍になる。ヘッドショットのクリティカルによるボーナスダメージは頭部に特有のものであり、全ての特殊な身体部位に一般化されているわけではない。例えばMOAは「ファニーパック」を持っており、通常3.0倍のダメージを受けるが、クリティカルヒットによる追加の倍率は受けない。しかし、Jordas Golemはエンジンに1.0倍の倍率がかかるが、クリティカルヒット時には4倍のダメージを受ける。Corpusのヒューマノイドはヘッドクリティカルを受けず、ヘルメットを外した後も通常の2.0倍のヘッドショットダメージを受けるだけである。 The Headshot Multiplier is 2.0x in almost all cases. The bonus damage from headshot crits is specific to heads and not generalized to all special body parts. The MOA, for example, has a "fanny pack" which normally receives 3.0x damage, but does not receive any additional multipliers from a critical hit. The Jordas Golem, however, has a 1.0x multiplier on his engines, but still receives quadruple damage if critically hit. Corpus humanoids do not receive headcrits, instead only taking the normal 2.0x headshot damage even after their helmets are removed.


平均ダメージ[]

ビルドを比較する際には、その武器が平均してどれくらいのダメージを与えるかを計算すると便利である。以下の式はクリティカルヒットを計算するためのもの:

See also[]

  • Hunter MunitionsMod TT 20px Hunter Munitions, a chance to apply Invalid on critical hit for primary weapons.

Patch History[]

Hotfix 28.0.4 (06-12-2020)
  • Fixed Critical Hits not triggering for Glaive mid-air detonations.

Update 21.0 (06-29-2017)

  • With Harrow's enhancement to Criticals, we have slightly tweaked the colour gradient in which Critical hits are displayed. Introducing: Orange Crits! These now occur in between Yellow and Red Crits. Before, Crits became Red when 100% Crit Chance was achieved. Now Crits will be ORANGE in the 100.01-200% range, and Red will start at 200.01%+! This is solely a visual change.

Update 14.10 (10-08-2014)

  • Changed Critical Chance logic by allowing it to occur on Radial Explosions (both friendly and enemy where applicable). This fixes an issue with the Torid’s gas cloud not allowing for criticals.

テンプレート:DamageNav

テンプレート:CritMods

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