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La probabilità che un effetto venga applicato può essere aumentata direttamente con alcuni mod come [[Rifle Aptitude]]. Aumentando il numero di proiettili attraverso lo [[Sparo Multiplo]], con mod come [[Split Chamber]], si aumenterà effettivamente effettivamente le probabilità che un nemico venga colpito da un effetto di stato, ciò è anche visibile nella schermata dell'[[Arsenale]]. Un'altra fonte indiretta per aumentare gli effetti stato è il [[rateo di fuoco]], il quale non aumenta la probabilità come nel caso precedente, ma aumenta il numero di colpi che potrebbero innescare l'effetto di stato in un determinato lasso di tempo.
 
La probabilità che un effetto venga applicato può essere aumentata direttamente con alcuni mod come [[Rifle Aptitude]]. Aumentando il numero di proiettili attraverso lo [[Sparo Multiplo]], con mod come [[Split Chamber]], si aumenterà effettivamente effettivamente le probabilità che un nemico venga colpito da un effetto di stato, ciò è anche visibile nella schermata dell'[[Arsenale]]. Un'altra fonte indiretta per aumentare gli effetti stato è il [[rateo di fuoco]], il quale non aumenta la probabilità come nel caso precedente, ma aumenta il numero di colpi che potrebbero innescare l'effetto di stato in un determinato lasso di tempo.
   
<!-- Physical damage procs ({{Icon|Proc|Impact}} Knockback, {{Icon|Proc|Puncture}} Weaken, and {{Icon|Proc|Slash}} Bleed) will occur in proportion to the amount of base damage dealt by each of the three physical damage types ({{Icon|Proc|Impact|Text}}, {{Icon|Proc|Puncture|Text}}, and {{Icon|Proc|Slash|Text}}) on the weapon. For example, the [[Strun|Strun's]] highest physical damage type is {{Icon|Proc|Impact|text}}, thus it inflicts more knockbacks than bleed or weaken procs.
 
 
When both physical and elemental damage types are present on a weapon (such as a base physical damage weapon with elemental mods equipped), physical damage types are weighted '''four''' times as much as elemental types are in the proc calculation, making elemental procs relatively rarer. This does not affect weapons without base physical damage; for those weapons, the chances of any given proc occurring should be directly proportional to its damage amount. Increasing the physical or elemental damage of a weapon does not increase the duration of the associated proc (e.g. enemies won't be confused longer if {{Icon|Proc|Radiation|text}} damage is increased).
 
 
===Multishot===
 
When firing multiple pellets in a single attack, the status chance on a listed weapon in the Arsenal may not be accurate. The status chance shown on shotguns is actually the calculated probability that at least one of the pellets will proc. For example, the [[Strun Wraith]] displays a 40% status chance, but in fact has a ~5% chance for each of its ten pellets. This displayed chance does, however, becomes inaccurate for shotguns equipped with status chance mods.
 
 
Notably, for weapons with innate multishot, a 100% proc chance will result in all pellets having a 100% proc chance. However, each pellet is still considered to be part of the same "shot" in such a way that multiple procs will not stack from innate multishot pellets—if two pellets from the same innate multishot weapon with 100% proc chance hit the same enemy, they will only cause the proc effects that a single pellet would have caused. If one inflicts a {{Icon|Proc|Puncture|text}} proc, they will all inflict {{Icon|Proc|Puncture|text}} procs. This is untrue of multishot added by mods.
 
 
The status stat of a weapon in the Arsenal is the probability that in any shot or strike with that weapon can be calculated using the following formula, which is also the one used by the Arsenal:
 
 
{{MathText|Status Chance {{eql}} 1 {{min}} (1 {{min}} Chance per Pellet){{exp|Number of Pellets}}}}
 
*'''Status Chance''' is the base status chance of the weapon with multishot capability.
 
*'''Chance per Pellet''' refers to the status chance of each pellet, this value can be multiplicatively increased by Status Chance mods.
 
*'''Number of Pellets''' refers to how many pellets or bullets were fired each time the trigger is pulled. This value can be increased via multishot mods. This value does not need to be a whole number; a weapon with 1.5 pellets per shot will shoot 1 pellet with a 50% chance per trigger of shooting an additional 1 pellet, which works consistently with the above formula.
 
 
When more than one status in different pellets of the same shot can have an effect (e.g. {{Icon|Proc|Corrosive|Text}} procs), it is more important to know the expected value of status effects per shot instead. This value can be determined with the following formula:
 
 
{{MathText|Status Triggered {{eql}} Pellets {{mul}} Chance per Pellet}}
 
*'''Status Triggered''' refers to the average number of status effects triggered per shot.
 
Expanded, this becomes:
 
 
{{MathText|Status Triggered {{eql}} Number of Pellets {{mul}} (1 {{min}} (1 {{min}} Status Chance){{exp|(1 {{div}} Number of Pellets)}})}}
 
 
==Status Mods==
 
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==Storia==
 
*Questa meccanica è stata introdotta nel [[Danno 2.0]] nella {{ver|11}}, rimpiazzando i mod possibilità stordimento.
 
**Nella {{ver|11.0.2|fix}}, le icone del tipo di danno sono state aggiunte vicino al danno numerico come dimostrazione che l'effetto è stato inflitto.
 
 
==Vedi Anche==
 
 
{{MechNav}}
 
{{MechNav}}
   

Versione attuale delle 06:59, 25 gen 2017

Questa pagina è collegata con il sistema del Danno 2.0.

Un Effetto Stato, o chiamato più comunemente Proc (abbreviazione di "Programmed random occcurrence", ovvero "evento casuale programmato"), è un effetto aggiuntivo che può essere innescato casualmente dopo un colpo di un'arma o potere Warframe. La Probabilità di Stato è la probabilità che un colpo infligga un effetto stato. La durata base di un effetto dipende dalla sua tipologia, e se il bersaglio colpito è un nemico o un Tenno.

La durata dell'effetto stato può essere aumentata o ridotta (insieme al numero totale di "tic" nel caso degli effetti che causano danni nel tempo) se la velocità del bersaglio è alterata dall'abilità di un Warframe (come Molecular Prime o Rest & Rage) secondo le seguenti formule:

Per effetti rallentanti: Durata Stato Effettiva = (Durata Stato Base) / (1 - Rallentamento % in decimali)

Per effetti velocizzanti: Durata Stato Effettiva = (Durata Stato Base) / (1 + Aumento Velocità % in decimali)

Ogni tipo di danno è associato a un effetto stato. Armi che infliggono più tipi di danni avranno probabilità separate di infliggere il suo effetto stato associato ad un nemico; comunque, un singolo colpo può solo infliggere fino ad un massimo di due effetti di stato. Guarda la Danno 2.0 Anteprima Tavola per informazioni riguardanti quali effetti di stato sono associati a quali tipi di danno.

Per esempio, un'arma come la Tysis non modificata infligge unicamente danno Corrosive b Corrosivo. In aggiunta al suo danno, il Tysis ha anche una probabilità di stato del 50% per ogni colpo di causare un effetto di stato. Se viene applicato l'effetto, il nemico riceverà l'effetto di stato Corrosivo, che rimuove una percentuale dell'armatura permanentemente. Le abilità dei Warframe di solito hanno una grande probabilità di applicare gli effetti, o in alcuni casi, 100% di probabilità di infliggere l'effetto stato (come l'abilità Ice Wave di Frost).

Anche i nemici hanno la possibilità di infliggere gli effetti di stato sui Tenno. Per esempio, uno Scorch Grineer ha la probabilità di infliggere lo stato di Heat b Fuoco grazie al suo Ignis. Allo stesso modo, i nemici sono anche in grado di infliggere effetti di stato fisici, come Sanguinamento (associato al danno da Slash b Taglio) direttamente alla vita del giocatore.

Gli effetti di stato che infliggono danno saranno influenzati dai modificatori sui Colpi alla Testa e dai Colpi Critici.

Effetti Stato[]

Damage Type Effect
Impact b Impatto Stordimento (per un breve periodo)
Puncture b Perforazione Debolezza (Riduce il danno inflitto del 30% per 6 secondi)
Slash b Taglio Sanguinamento (infligge il 245% del danno come danno Esecuzione in 6 secondi)
Cold b Gelo Congelamento (riduce velocità di movimento, Rateo di fuoco e velocità d'attacco del 50% per 6 secondi)
Electricity b Elettrico Catena fulmine (infligge 50% del danno ai nemici entro 5m dal bersaglio, stordendoli momentaneamente)
Heat b Fuoco Bruciatura (infligge 350% del danno in 6 secondi, causa panico al bersaglio)
Toxin b Tossina Poison (infligge 450% del danno in 8 secondi)
Blast b Esplosione Atterramento (atterra i nemici entro 5m)
Invalid Corrosione (riduce l'Armatura attuale del 25%, permanente)
Gas b Gas Nuvola velenosa (il bersaglio e i nemici entro 5m subiscono danno Toxin b Tossina)
Magnetic b Magnetico Disturbo (riduce gli scudi massimi del 75% per 4 secondi e consuma tutta l'energia)
Radiation b Radiazione Confusione (i nemici possono bersagliare i loro alleati per 12 secondi; dura 4 secondi sui Tenno)
Viral b Virale Virus (Reduce la salute massima e attuale del 50% per 8 secondi)

Probabilità Stato[]

La probabilità stato può essere un fattore chiave quando si decide quale arma usare. Alcuni effetti sono molto forti su specifici nemici (l'effetto di stato Corrosive b Corrosivo è molto forte contro i nemici pesantemente corazzati) mentre altri tipi di danno avranno generalmente effetti deludenti (i giocatori in genere ignorato l'effetto Magnetic b Magnetico per via dei suoi limitati benefici).

La probabilità che un effetto venga applicato può essere aumentata direttamente con alcuni mod come Rifle Aptitude. Aumentando il numero di proiettili attraverso lo Sparo Multiplo, con mod come Split Chamber, si aumenterà effettivamente effettivamente le probabilità che un nemico venga colpito da un effetto di stato, ciò è anche visibile nella schermata dell'Arsenale. Un'altra fonte indiretta per aumentare gli effetti stato è il rateo di fuoco, il quale non aumenta la probabilità come nel caso precedente, ma aumenta il numero di colpi che potrebbero innescare l'effetto di stato in un determinato lasso di tempo.