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Mobile et spécialisée dans les attaques aériennes, Zephyr domine d'en haut.
Voici Zephyr, légère, et pourtant follement mortelle.

Lotus

Date de Sortie : 5 février 2014

Au pas léger et gracieux, la magnifique et mortelle Zephyr est dans son élément dans les airs. Avec la capacité de détourner les courants aériens, elle est agile et délivre un jugement rapide venant du ciel. Zephyr fut introduite lors de l'Update 12.

Elle se construit dans le laboratoire de recherche Tenno du Dojo.

Matériaux Requis
Credits64.png
25,000
Neuroptiques
1
Châssis
1
Systèmes
1
OrokinCell64.png
1
Temps: 72 h
Rush: Platinum.png 50
Prix dans le Marché: Platinum.png 275 Prix du Schéma: Credits64.png 35000
Neuroptiques
Credits64.png
15,000
Circuits64.png
150
Oxium64.png
200
PolymerBundle64.png
200
Salvage64.png
500
Temps: 12 h
Rush: Platinum.png 25
Châssis
Credits64.png
15,000
Oxium64.png
200
NanoSpores64.png
900
Rubedo64.png
50
Panel.png
Temps: 12 h
Rush: Platinum.png 25
Systèmes
Credits64.png
15,000
ControlModule64.png
1
Oxium64.png
200
PolymerBundle64.png
500
Plastids64.png
400
Temps: 12 h
Rush: Platinum.png 25
Recherches nécessaires au Labo Tenno
Schéma
Credits64.png
5,000
Oxium64.png
200
MutagenMass64.png
1
DetoniteInjector64.png
1
Fieldron64.png
1
Temps: 72 h
Prérequis: N/A
Neuroptiques
Credits64.png
10,000
DetoniteInjector64.png
1
NeuralSensor64.png
1
NanoSpores64.png
1,000
Oxium64.png
20
Temps: 72 h
Prérequis: N/A
Châssis
Credits64.png
10,000
MutagenMass64.png
1
ControlModule64.png
1
Ferrite64.png
1,000
Oxium64.png
20
Temps: 72 h
Prérequis: N/A
Systèmes
Credits64.png
10,000
Fieldron64.png
1
Morphics64.png
1
Salvage64.png
1000
Oxium64.png
20
Temps: 72 h
Prérequis: N/A
Clan Fantôme x1   Clan Ombre x3   Clan Tempête x10   Clan Montagne x30   Clan Lune x100

Notes[modifier | modifier le wikicode]

  • Zephyr réduit les frottements contre l'air et augmente sa résistance à la gravité.
    • Zephyr saute plus haut et vol plus longtemps que les autres Warframes.
  • Due à un bug(?), Zephyr a une friction aérienne latérale quand elle ne glisse pas, ce qui signifie que le joueur s'arrête de bouger latéralement pendant qu'il est dans les airs tant qu'un mouvement (avec les touches du clavier) n'est pas maintenu.

Divers[modifier | modifier le wikicode]

  • Le nom de Zephyr est un dérivé de Zephyrus, une des 4 plus importantes légendes grecques Anemoi.  Zephyrus a pour domaine le vent de l'Ouest et les fleurs, Il sert aussi de messager pour Aphrodite et Eros.
  • Zephyr a été faite pour ressembler au fan-made concept dans le Devstream 22, par Volkovyi, bien que Digital Extremes n'ait pas spécifié qui a donné suite à l'idée, au lieu de ça, on dit qu'il s'agit d'une conception de la communauté.
    • Volkovyi a été reconnu comme celui qui a inspiré Zephyr par les Grineeer (Scott) sur twitter, expliquant que son nom lui avait simplement échapper durant le Livestream.
    • Le contraste avec Ash AshIcon272.png, c'est que le concept de Zephyr est basé sur un modèle mâle plutôt que femelle.
  • Comme le mentionne Scott et Steve sur l' Update 12, Zephyr est moins affectée par la gravité par rapport aux autres Warframes. Ses descentes se font plus lentement et elle est capable de sauter plus haut que les autres. Ceci peut faire le lien avec l'Oxium qui est utilisé dans sa fabrication.
  • Zephyr est la première Warframe entièrement réalisée grâce à un Laboratoire, de ce fait, ses composants sont plus facilement obtenables.
  • Le mouvement des parties de son casque peuvent bouger au lieu de rester parfaitement immobile.
    • Ceci est dû à la physique en temps réel. D'autres éléments comme les syandanas sont affectés par d'autres dioramas.
  • Zephyr a d'abord eu le nom de Tengu. (datamined, /Lotus/StoreItems/Powersuits/Tengu)

Voir aussi[modifier | modifier le wikicode]

  • Happy Zephyr, un hommage en jeu qui a été enlevé, Flappy Bird.

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Emmène le ciel avec cet oiseau doré de la destruction.

Date de Sortie: 20 Mars, 2018

Zephyr Prime est la version Prime de Zephyr ZephyrIcon272.png, offrant une plus grosse armure, capacité en énergie ainsi qu'en vitesse de sprint. Elle dispose également de deux nouvelles polarités.

Zephyr Prime est sortie avec les Tiberon Prime et Kronen Prime.


Pré-requis de Fabrication
Credits64.png
25,000
Neuroptiques Prime.png
1
Châssis Prime.png
1
Systèmes Prime.png
1
OrokinCell64.png
5
Temps : 72 h
Rush: Platinum.png 50
Marché MarketIcon2.png: N/A Prix Schéma Blueprint2.png: N/A
Schéma Neuroptiques
Credits64.png
15,000
NeuralSensor64.png
3
Oxium64.png
250
Plastids64.png
350
AlloyPlate64.png
4,250
Temps : 12 h
Rush: Platinum.png 25
Schéma Châssis
Credits64.png
15,000
ExtraitNitain.png
2
Tellure.png
2
Ferrite64.png
3,600
Oxium64.png
300
Temps : 12 h
Rush: Platinum.png 25
Schéma Systèmes
Credits64.png
15,000
ArgonCrystal64.png
2
Neurode64.png
3
Cryotic.png
550
NanoSpores64.png
3,175
Temps : 12 h
Rush: Platinum.png 25
Lieux d'Obtention
Schéma Meso Z1 – Rare VoidProjectionsBronzeD.png (V)
Neo Z1 – Rare VoidProjectionsSilverD.png (V)
Neo Z2 – Rare VoidProjectionsSilverD.png (V)
Neo Z4 – Rare VoidProjectionsSilverD.png (V)
Neuroptiques Prime.png Schéma Neuroptiques Prime Lith H2 – Commune VoidProjectionsIronD.png (V)
Lith K2 – Commune VoidProjectionsIronD.png (V)
Neo N10 – Commune VoidProjectionsSilverD.png (V)
Neo Z3 – Commune VoidProjectionsSilverD.png (V)
Axi A4 – Commune VoidProjectionsGoldD.png (V)
Axi O4 – Commune VoidProjectionsGoldD.png (V)
Axi R3 – Commune VoidProjectionsGoldD.png (V)
Châssis Prime.png Schéma Châssis Prime Meso A2 – Inhabituelle VoidProjectionsBronzeD.png (V)
Meso W1 – Inhabituelle VoidProjectionsBronzeD.png (V)
Neo A2 – Inhabituelle VoidProjectionsSilverD.png (V)
Neo K1 – Inhabituelle VoidProjectionsSilverD.png (V)
Axi L3 – Inhabituelle VoidProjectionsGoldD.png (V)
Axi O3 – Inhabituelle VoidProjectionsGoldD.png (V)
Systèmes Prime.png Schéma Systèmes Prime Lith Z1 – Rare VoidProjectionsIronD.png (V)
Lith Z2 – Rare VoidProjectionsIronD.png (V)
Meso Z2 – Rare VoidProjectionsBronzeD.png (V)
Meso Z3 – Rare VoidProjectionsBronzeD.png (V)
Lith / Meso / Neo / Axi font référence aux Reliques du Néant

(V) marque les reliques retirées en Soute Prime, mais pouvant toujours être jouées, échangées par ceux qui les possèdent

(B) marque les reliques exclusives de Baro Ki'Teer

Notes[modifier | modifier le wikicode]

  • En tant que Warframe Prime Zephyr Prime possède une capacité spéciale passive où le contact avec un Orbe de la Mort va le faire libérer une impulsion d'énergie qui accorde 250 d'Energie à tous les alliés proches. Cet effet ne peut se produire qu'une seule fois par Orbe de la Mort, et peut se produire même si l'Orbe de la Mort a déjà été détruit.
  • Comme avec la plupart des Warframes Prime, Zephyr prime a reçu quelques statistiques améliorées par rapport à l'originale, plus particulièrement l'armure +60 et l'énergie +50, avec une augmentation de 0,05 de la vitesse de sprint et deux polarités supplémentaires.

Anecdotes[modifier | modifier le wikicode]

  • Zephyr Prime est la troisième Prime Warframe à avoir un modèle non statique, alors que ses «moustaches» de casque se déplacent et que les plumes de ses bras s'étendent à chaque fois qu'elle est en l'air.

Media[modifier | modifier le wikicode]

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TailWindModx256.png
TOUCHE
1
TailWind130xWhite.png
ENERGIE
Orbe d'énergie.png25
Vent Contraire
Au sol, chargez et relâchez pour propulser Zephyr dans un vol stationnaire. En l'air, tapez pour vous propulser en avant, ou visez vers le bas pour plonger en piqué vers les ennemis en dessous.

Réduction du Coût en Vol: 12.5
Puissance:250 / 300 / 400 / 500
Durée:30 m/s (vitesse aérienne)
≤ 5 / 7.5 / 10 / 12.5 m (hauteur de lévitation)
Portée:1.5 / 1.6 / 1.8 / 2 m (rayon de contact)
4 / 5 / 6 / 7 m (rayon d'explosion)
Autre:? s (durée)
≤ ? / ? / ? / 10 s (durée de lévitation)
1 / 2 / 3 / 5 m/s (vitesse initial plongeon)

Fixation Ciblée.png
Article Principal: Fixation Ciblée
L'article Fixation Ciblée ne possède pas de section intro.
L'article Fixation Ciblée ne possède pas de section stats.


AirburstModx256.png Airburst130xWhite.png
ENERGIE
Énergie.png50
TOUCHE
2
Rafale
Propulse une rafale de poches d'air sous pression qui explosent au contact et éjectent les ennemis proches. Lancez une Rafale sur une Tornade pour en maximiser la taille.
Puissance:?/?/?/500 (dégâts initiaux)
Durée:N/A
Portée:?/?/?/8 m
TurbulenceModU15.jpeg 3tech.png
ENERGIE
Énergie.png75
TOUCHE
3
Turbulence
Crée un bouclier de vent autour de Zephyr, déviant tous les projectiles légers.
Puissance:
Durée:10 / 12 / 15 / 20 sec
Portée:1 / 2 / 3 / 4 m (protection interne)
10 / 15 / 20 / 25m (protection externe)

  • Zephyr s'entoure de vents turbulents qui modifient la trajectoire de projectiles. Une première armure de vent dévit les projectile "normaux" dans un rayon de 1/2/3/4 mètres autour d'elle. Une seconde armure de vent d'un rayon de 10/15/20/25 mètres réduit la précision des projectiles tirés de type hitscan (instantanés, sans temps de vol). Ces deux boucliers durent 10/12/15/20 secondes.
    • La durée est affectée par la Puissance de Durée.
      • Les deux armures de vent suivent Zephyr durant toute la durée de la capacité.
    • Le rayon d'effet est affecté par la Puissance de Portée.
    • Le premier bouclier est sphérique et protège Zephyr d'armes qui tirent des projectiles visibles avec des temps de vol notables (par exemple, Dera , Boltor, Ogris etc...).
    • Le second blindage est cylindrique, mais avec une hauteur plus basse et protège Zephyr d'armes qui tirent des projectiles hitscan (des projectiles sans de temps de vol). Les projectiles hitscan tirés dans le blindage extérieur souffrent d'une perte de précision, ce qui rend leur angle d'attaque beaucoup plus large (je vise la tête et je touche le pied.).
  • Turbulence protège Zephyr des projectiles, mais ne la rends pas à l'abri de toutes les formes de dommages ou de contrôle des foules. Lors que Turbulence est actif, Zephyr est vulnérable:
    • aux effet de Status, a l'étourdissement et aux renversement.
    • aux attaque ou effet de zone, tel que les explosions ou les choc sismique.
    • aux attaques de mêlées.
  • Ne peut être relancé quand il est actif.

  • Turbulence est efficace dans les mission Coprus et dans le néant puisque la majorité des ennemis utilisent des armes a distance.
  • Le bouclier de vent protège également la sentinelle.
  • Cette compétence est intéressante contre le Stalker puisqu'il ne peut pas la dissiper.


TornadoModx256.png
TOUCHE
4
Tornado130xWhite.png
ENERGIE
Orbe d'énergie.png100
Tornades
Crée des tornades mortelles qui traquent et engloutissent les ennemis. Les Tornades peuvent infliger le type de dégâts élémentaires qu'elles ont absorbé le plus. Tirez sur les ennemis emportés pour infliger des dégâts supplémentaires. Visez pour diriger la Tornade la plus proche vers le point de mire.
Puissance:50 / 75 / 100 / 120 (dégâts)
Durée:10 / 12 / 15 / 20 s
Portée:15 / 17 / 20 / 25 m (rayon d'apparition)
Autre:4 (nbr. tornades)
6 / 9 m (hauteur tornades)
2 / 5 m/s (vitesse tornades
5 m (rayon d'attraction)

  • Zephyr forme 2/2/3/4 tornades qui aspirent violemment ennemis le long de leurs trajets dans un rayon de 15/17/20/25 mètres. Chaque tornade dure 10/12/15/20 secondes, durant lesquelles elles infligent 50/75/100/120 de dommages Magnétique Magnetic w.png par seconde aux ennemis touchés. (en réalité, des dégâts sont infligé tout les 1/4 de seconde. Le taux est amené a la valeur par seconde pour facilité la compréhension).
    Lorsqu'une tornade se forme, son premier dommage est augmenté de 200%.
    • Le rayon de la zone d'effet est affectée par la Puissance de Portée.
    • La durée des tornades est affectés par la Puissance de Durée.
    • Les dommages par seconde et le multiplicateur du premier impact sont affectés par la Puissance de Force, mais les dégâts diminue avec la distance.
    • Chaque fois qu'un ennemis subit un dégât de la tornade, il y a une chance modéré qu'il soit victime d'un effet de statut magnétique, qui réduira ses boucliers de 75% pendant 4 secondes.
    • Dans la tornades, les unités prises au piège sont renversées et tirées vers le haut avant d'être éjectées par le sommet. Malgré tout, les ennemis resteront prisonniers si le plafond est plus bas que le sommet de la tornade.
    • Le nombre de tornade est avant tout limité par la capacité, mais aussi par le nombre d'ennemis présent dans la zone d'effet lors de l'activation. S'il n'y a aucun ennemi, une seule tornade sera produite.
    • Elles se forment généralement près des ennemis dans la zone et cherchent d'autres cibles a portée.
  • Chaque tornade est capable de modifier sa nature en fonction les dégâts élémentaires et combinés qu'elle absorbe.
    • La nature élémentaire peut être modifiée par plusieurs sources: les armes, les capacités de Tenno et les unités ennemies.
      Par exemple, attaquer une tornade avec une Dague Sombre changera la nature de ses dégât en type radiation, ou si un Coureur Volatile explose près d'elle, la tornade adoptera une nature de type explosif.
    • La nature des dommages d'une tornade peut être modifiée plusieurs fois. Cependant, il existe un ordre de priorité dans les types élémentaires qui sont appliqué:
      Corrosif Corrosive w.png >>>Viral Viral w.png >>>Magnétique Magnetic w.png >>>Gaz Gas w.png >>Radiation Radiation w.png >>Explosif Blast w.png >>Poison Poison b.png >Électrique Electrique.png >Feu Icon proc feu blanc.png >Glace Gel w.png
    • La nature de la tornade ne peut pas être remplacé par un élément inférieur. (en dehors de la nature magnétique de base)
    • Si la source présente plusieurs type de dégâts élémentaires (une arme avec plusieurs mods élémentaire), la tornade s'adaptera la la nature ayant la priorité la plus élevé.
    • La nature des dégâts ne sont pas combiné par la tornade. (Absorber du froid puis feu, ne produira pas une nature explosive.)
  • L'effet visuel change en fonction de la nature de dégât absorbé.
  • Les tornades ignorent les obstacle de l'environnement.
  • La compétence ne peut pas être relancée tant qu'elle est active.

Tourbillons.png
Article Principal: Tourbillons
L'article Tourbillons ne possède pas de section intro.
L'article Tourbillons ne possède pas de section stats.

  • Raison du fort taux de chance de status, Tornade peut être utilisé pour appliquer des effets sur un grand nombre d'ennemis.
    • Utiliser un effet Viral Viral w.png pourra réduire leur santé de 50% quel que soit leur niveau.
  • Chaque tornade peut avoir un effet différent.
  • Les mission cloisonnée avec des salle basse est un gros atout, car les ennemis pris dans la tornade ne pourront pas s'en dégager avant la fin de la compétence si le plafond les retient à l'intérieur.


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Zephyr est une Warframe polyvalente axée sur la mobilité.

Elle est la seule Warframe qui résiste aux effets de la gravité, la faisant sauter plus haut et descendre plus lentement. Avec une vitesse supérieure à la moyenne, cela lui permet de tirer le meilleur de son environnement.

Grâce à ses capacités, elle est capable de trouver des raccourcis à travers les cartes. Elle est en mesure d'accéder à des endroits plus élevés que les autres, lui permettant de fournir une couverture de feu pour ses objectifs comme la défense, tout en évitant les dégâts. Zephyr est dans son élément quand elle n'est pas limitée à la verticale. La supériorité aérienne est sa force et sur les cartes ouvertes avec de hauts plafonds. Elle est idéale pour une utilisation dans des missions d'interception, où les équipes ont tendance à se séparer pour se concentrer sur chaque point.

Elle peut se déplacer d'un point à un autre plus rapidement que la plupart des autres Warframes. Elle a également un taux de bouclier et de santé supérieur à la moyenne (450), en dépit d'une faible armure. L'utilisation de Redirection, Vitalité, et / ou Vigueur  ont un effet plus important sur Zephyr que sur certaines Warframes. On dépasse aisément les 1100 dans chaque caractéristique avec ces mods.


Expérience Zephyr : Build & Info


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