Le Zarr est un lance-grenade Grineer introduit dans l'Update : La Guerre Intérieure. Son mode de tir alternatif permet aux utilisateurs de choisir entre tirer un boulet de canon explosif unique ou un barrage de projectiles mortels à courte portée.
Prérequis de Fabrication | |||||
---|---|---|---|---|---|
30,000 |
1,800 |
2,400 |
5,500 |
1 |
: 24 h |
Accélération : 40 | |||||
Marché : 225 | Schéma : 30,000 |
Caractéristique[]
Cette arme inflige principalement des dégâts Explosif.
Avantages avec les autres armes de type Principale(s) (sans les Armes Modulaires) :
- Mode Cannon - Projectile (Attaque n°1)
- Chances de Statut au dessus de la moyenne (29.00%)
- Multiplicateur de Coups Critiques élevé(s)(es) (2.50x)
- Mode Cannon - Explosion (Attaque n°2)
- Multiplicateur de Coups Critiques au dessus de la moyenne (2.50x)
- Mode Cannon - Bombe à fragmentation (Attaque n°3)
- Très bon(s)(nes) Nombre moyen de critiques par tir (1.02)
- Dégâts totaux au dessus de la moyenne (300)
- Barrage (Attaque n°4)
- Nombre moyen d'effet de statut par tir au dessus de la moyenne (0.87)
- Très bon(s)(nes) Nombre moyen de critiques par tir (1.7)
- Très bon(s)(nes) Dégâts totaux (800)
- Cadence de Tir au dessus de la moyenne (3.000 tirs/sec)
Désavantages avec les autres armes de type Principale(s) (sans les Armes Modulaires) :
- Mode Cannon - Projectile (Attaque n°1)
- Chances de Coups Critiques en dessous de la moyenne (17.00%)
- Vitesse de Rechargement en dessous de la moyenne (2.25 s)
- Très faible(s) Taille du Chargeur (3)
- Très faible(s) Dégâts totaux (25)
- Cadence de Tir faible(s) (1.670 tirs/sec)
- Taille de Munitions max. en dessous de la moyenne (84)
- Disposition en dessous de la moyenne (●●●●○ (1.15x))
- Mode Cannon - Explosion (Attaque n°2)
- Très faible(s) courbe active de Diminution (8.0m/%)
- Chances de Coups Critiques faible(s) (17.00%)
- Très faible(s) Distance max. de Diminution (4.0 m)
- Vitesse de Rechargement en dessous de la moyenne (2.25 s)
- Très faible(s) Taille du Chargeur (3)
- Cadence de Tir en dessous de la moyenne (1.670 tirs/sec)
- Taille de Munitions max. en dessous de la moyenne (84)
- Disposition en dessous de la moyenne (●●●●○ (1.15x))
- Mode Cannon - Bombe à fragmentation (Attaque n°3)
- Nombre moyen d'effet de statut par tir faible(s) (0.28)
- Vitesse de Rechargement en dessous de la moyenne (2.25 s)
- Très faible(s) Taille du Chargeur (3)
- Cadence de Tir en dessous de la moyenne (1.670 tirs/sec)
- Taille de Munitions max. en dessous de la moyenne (84)
- Chances de Coups Critiques en dessous de la moyenne (17.00%)
- Très faible(s) Chances de Statut (4.80%)
- Disposition en dessous de la moyenne (●●●●○ (1.15x))
- Barrage (Attaque n°4)
- Vitesse de Rechargement en dessous de la moyenne (2.25 s)
- Très faible(s) Taille du Chargeur (3)
- Taille de Munitions max. en dessous de la moyenne (84)
- Très faible(s) Chances de Statut (8.70%)
Comparaisons:
- Zarr (Barrage), comparée à l'arme Zarr Kuva (Mode Cannon - Explosion):
- - dégâts de base par projectile (80.00 vs. 841.25)
- + de Dégâts : Impact ( 24 vs. 0)
- + de Dégâts : Perforation ( 40 vs. 0)
- + de Dégâts : Tranchant ( 16 vs. 0)
- - de Dégâts : Explosif ( 0 vs. 673)
- Plus faibles Dégâts totaux (800 vs. 841.25)
- Plus faibles Chances de Critique (17.00% vs. 25.00%)
- Plus faibles Chances de Statut (8.70% vs. 31.00%)
- Plus de Dégâts approx. par coup (utilise le bonus max de +60% des Warframes Responsables si applicable) (1004 vs. 1850.75)
- Plus de Dégâts par /s (Rafale) (utilise le bonus max de +60% des Warframes Responsables si applicable) (3012 vs. 4016.12)
- Plus de Dégâts par /s (en continu) (utilise le bonus max de +60% des Warframes Responsables si applicable) (926.76 vs. 1302.58)
- Éloignée Distance max. de Diminution des dégâts (inf m vs. 7.0 m)
- Plus importante Réduc. max à la fin de de la distance de Diminution (100.00% vs. 70.00%)
- Meilleure Cadence de Tir (3.000 tirs/sec vs. 2.170 tirs/sec)
- + Tir Multiple (10 vs. 1)
- Plus petit Chargeur (3 vs. 5)
- Plus court Temps de Rechargement (2.25 s vs. 4.80 s)
- Moins de Polarités ( vs. )
- Plus de Palier de Maîtrise requis (7 vs. 15)
- Meilleure Disposition (●●●●○ (1.15x) vs. ●○○○○ (0.60x))
- - dégâts de base par projectile (80.00 vs. 841.25)
Notes[]
- Le temps de rechargement est de 0,75sec + 0,5sec par projectile, ce qui revient à 2,25 secondes au total pour recharger un chargeur complètement vide.
- Ce temps augmentera encore si des mods tels que Stock de Balles sont utilisés.
- Le Zarr peut basculer entre deux modes de tir différents en utilisant son bouton de tir alternatif ( B3S ). Ces modes sont officiellement appelés mode Canon et mode Barrage.
- Le mode Canon tire un projectile explosif en arc qui explose à l'impact, infligeant 175 points de dégâts Explosif dans un rayon de 5m, puis se divisant en 6 projectiles plus petits (clusters) qui se propagent du point d'impact et atteignent des cibles, chacune infligeant 50 points de dommages Explosif dans un petit rayon.
- Le mode Barrage fonctionne comme un fusil à pompe, tirant dix plombs dans une large dispersion, infligeant des dégâts physiques, tirant plus vite que le mode principal et ayant une Pénétration innée de 1.6 mètre.
- Les plombs couvrent une portée maximale de 10 mètres (la distance est affectée par la Vitesse des Projectiles).
- Les mods de Tir Multiple augmenteront la quantité de boulet pour les tirs de Canon, mais chaque projectile principal produira toujours 6 bombes à fragmentation (clusters). Le Tir Multiple augmente également les plombs du mode Barrage.
- Le mode de tir actuel du Zarr est indiqué par un texte orange à côté du rang actuel de l'arme. De plus, le passage au mode Canon est indiqué par deux clics sonores courts, tandis que le passage au mode Barrage est indiqué par trois clics sonores courts.
- Le joueur doit également veiller à ce que le Zarr a toujours le mode Canon par défaut après une résurrection, en commençant une mission et en passant de et vers l'Archwing, pour s'éviter des dégâts auto-infligés si il est utilisé.
- Chaque tir est chargé manuellement dans l'arme. Le rechargement indique le temps nécessaire pour charger complètement le Zarr, et est donc augmenté par des mods comme Mutation de Chargeur. Le rechargement peut être interrompu en tirant, en étant décalé ou en roulant, à condition qu'au moins un projectile soit chargé.
Astuces[]
- Le Zarr est unique dans le fait qu'il peut rapidement passer du "tir de suppression" lourd pouvant infliger des auto-dommages, à une fonction "tir de proximité" qui n'a aucune chance d'endommager le joueur, ce qui permet de l'utiliser dans des espaces restreints en toute sécurité.
- Alors que le Zarr a des chances de Coup Critique moyennes, ses dégâts critiques supérieurs à la moyenne ainsi que son Statut revu à la hausse (sur les deux modes de tir), le placent en bonne position pour des builds axés critiques et statuts, suivant le type de jeu.
- Le mécanisme de rechargement individuel du Zarr - balle par balle - est utile lors du rechargement avant que le magasin ne soit vidé, car le rechargement sera plus court que la valeur indiquée. Ceci est utile dans les situations où les joueurs doivent tirer immédiatement, mais ne peuvent pas attendre la fin du rechargement complet.
Divers[]
- C'est l'une des armes exclusives demandant du Kuva.
- Le mot "Zarr" pourrait être un jeu de mot sur le mot slave "Tsar", un mot utilisé comme un titre pour les souverains suprêmes des pays d'Europe de l'Est et du Sud-Est.
- Dans ce contexte, «Zarr» pourrait être une référence au "Tsar Canon", l'un des plus grands canons en termes de calibre.
- Le Zarr rappelle visuellement et quelque peu la fonction d'un canon pivotant.
- Cette arme semble inspirée des canons utilisés aux alentours du 17e siècle, notamment dans les forts et les navires.
- Son tir secondaire fait aussi penser aux tromblons, des armes au canon en forme de trompette (un peu comme le Zarr) facilitant le rechargement et pouvant tirer une grande quantité de projectiles divers (balles, morceaux de verre, pierres, etc) à chaque tir. Ces armes étaient réputées pour compenser leur manque de précision par une violente tempête de projectile, efficace, cela dit, uniquement à courte portée.
- Lorsqu'il colle un projectile sur des surfaces avec Grenade Adhésive, il a un effet sonore unique signalant au joueur qu'il "coince".
- Grenade Adhésive fera gagner 3 secondes aux boulets du tir principal avant d'exploser. Cela ne change rien au tir secondaire.
- Le Zarr partage le même mécanisme de rechargement avec le Strun (qui a introduit cette mécanique lors de son rework en passant de la cartouche de rechargement au balle par balle), avec la seule différence que ce dernier montre le temps de rechargement d'un seul projectile.
Historique des correctifs[]
- Ajout d'effets au tir secondaire du Zarr.
Voir aussi[]
- Zarr Kuva, une version alternative de cette arme.