Armes
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Tir Alternatif
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Argonak
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- Bascule entre les modes de tir automatique et semi-automatique.
- Le mode de tir semi-automatique a des dégâts plus élevés, une plus grande chance de critique, meilleur zoom et plus de chance de statut que le tir automatique, au détriment d'une cadence de tir inférieure.
- Par défaut, l'Argonak se configure en sélecteur de tir semi-automatique dès le début de la mission.
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Battacor
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- Charge un faisceau puissant d'une largeur de 0,5 mètres, créant une zone d'explosion d'effet de 5 mètres à l'impact.
- Consomme 0 munitions mais nécessite une brève période de charge avant de pouvoir tirer à nouveau.
- Plutôt que de consommer des munitions, le tir alternatif utilise des "charges" gagnées en tuant des ennemis avec le tir principal, chaque charge multipliant les dégâts infligés. Le Battacor peut stocker jusqu'à 3 charges et toutes les charges sont consommées lors de l'utilisation du tir alternatif.
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Basmu
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Buzlok
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- Lance une balise qui colle à une surface ou à un ennemi. Les coups de feu avec le tir principal se dirigeront directement en direction de cette balise.
- La balise durera 20 secondes mais s’enlèvera aussi si la cible à laquelle la balise est attachée meurt ou si une nouvelle balise est tirée.
- Si la balise s'attache à un ennemi, l'arme gagne un bonus de 50% de chance de critique pendant toute la durée de la balise.
- Consomme 10 munitions et ne fonctionnera pas si le joueur a moins de 10 munitions dans le chargeur.
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Cernos Prime
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- Bascule entre un tir avec une propagation horizontale ou une propagation verticale.
- Les deux modes ont les mêmes statistiques.
- Par défaut, le Cernos Prime est en mode de tir propagation horizontale dès le début de la mission.
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Convectrix
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- Fait en sorte que les faisceaux générés par cette arme s'étendent vers l'extérieur et balaient vers l'intérieur, au lieu de se concentrer vers l'intérieur lorsque vous maintenez enfoncée la touche / le bouton de tir principal.
- Les faisceaux balayent continuellement tant que la touche / le bouton de tir alternatif est maintenu enfoncé. Le relâcher ramènera les faisceaux à leur position d'origine.
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Corinth
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- Tire une grenade aérienne qui explosera après avoir traversée 20 mètres, infligeant des dégâts Explosif dans un rayon de8 mètres avec un effet de statut garanti.
- Si la grenade entre en contact un ennemi avant qu'elle n'explose, la grenade infligera à la place des dégâts réduits Impact à cet ennemi avec un proc de statut garanti, et s'il frappe un objet solide, il rebondira sans danger. Les deux interactions ne peuvent pas être surmontées par la Perforation.
- La grenade a beaucoup plus de chance de statut au détriment de chance de critique et de multiplicateur critique.
- Consomme 1 munition.
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Corinth Prime
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- Tire une grenade explosive, une nouvelle pression sur le Tir Secondaire fera exploser manuellement la grenade, infligeant des dégâts de type Explosif dans une zone d'effet de 9,8 mètres avec un proc garanti.
- Si la grenade entre en contact un ennemi avant qu'elle n'explose, la grenade infligera à la place des dégâts réduits Impact à cet ennemi avec un proc de statut garanti, et s'il frappe un objet solide, il rebondira sans danger. Les deux interactions ne peuvent pas être surmontées par la Perforation.
- La grenade a beaucoup plus de chance de statut au détriment de chance de critique et de multiplicateur critique.
- Consomme 4 munitions.
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Ferrox
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- Lance le Ferrox jusqu'à 50 mètres, infligeant des dégâts Électrique dans une zone d'effet de 10 mètres, enchaînant les ennemis proches.
- Quand planté dans une surface, toutes les 2 secondes le Ferrox génère une impulsion Électrique qui inflige des dégâts aux ennemis (avec une très grande chance de proc un statut Électrique) et les rapproche passivement du Ferrox. Cet effet persiste jusqu'à ce que le joueur récupère le Ferrox.
- Recharge 33% du clip du Ferrox pendant le déploiement.
- Le Ferrox restera où il a atterri jusqu'à ce que le joueur se déplace pour le ramasser, ou jusqu'à ce qu'il revienne automatiquement dans les mains du joueur après 10 secondes s'il est lancé rapidement ou 30 secondes s'il est chargé pendant le lancer.
- Lancer le Ferrox ne consomme pas de munition.
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Fulmin
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- Bascule entre les modes de tir semi-automatique et automatique.
- Le tir semi-automatique tire un projectile électrique large de type fusil de chasse avec une épaisseur de 3 mètres. Il peut faire preuve de Perforation sur 3 mètres à travers les ennemis, est silencieux, possède une chute de projectiles, une portée limitée, un temps de vol de projectile, et n'obtient pas de dégâts supplémentaires sur les tirs à la tête.
- Consomme 10 munitions et ne fonctionnera pas si le joueur a moins de 10 munitions dans le chargeur.
- Le tir automatique déclenche un flux continu de foudre qui a une meilleure précision et une cadence de tir plus rapide que le tir semi-automatique. Il possède aussi un multiplicateur critique un peu plus important, mais avec une chance de critique et une chance de statut plus faibles.
- Contrairement aux autres modes de tirs alternatifs disponibles sur certaines armes, le changement de mode du Fulmin n'est pas instantané, prenant 1 seconde pour basculer entre les modes de tir, et peut être interrompu en exécutant une roulage ou en utilisant des capacités.
- Si utilisé par Wisp, le temps de changement entre les type de tirs est réduit de 0.5 seconds, mais il peut toujours être annulé pendant ce laps de temps.
- Par défaut, le Fulmin est en mode de tir semi-automatique dès le début de la mission.
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Grakata
Grakata Prisma
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- Quand équipée avec le mod Frénésie Sauvage, tire toutes les munitions restantes dans le chargeur avec une cadence de tir accrue. Si minimum 2 ennemis sont tués par ce mode de tir, une partie des munitions dépensées est remboursée lors du rechargement.
- La durée de la rafale est affectée par la Taille du Chargeur et peut être augmentée ou diminuée en conséquence. Dans le cas où le joueur gagne des munitions infinies (tel que le buff présent dans les Fissures du Néant), la rafale ne durera que la taille maximale du chargeur du Grakata.
- Les dégâts, les stats critiques et la chance de statut de la rafale sont identiques par rapport au tir principal. Cependant, les capacités et les mods qui affectent la cadence de tir n'ont aucun effet sur ce mode de tir alternatif.
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Harpak
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- Tire un harpon qui entraîne tout ennemi avec lequel il se connecte près du joueur et provoque un proc Perforation garanti.
- Si Harpon Inquisiteur est installé et qu'un ennemi est touché par le harpon, le Harpak gagnera un bonus supplémentaire de chance de critique qui dure 10 secondes. Ce bonus peut être rafraîchi en accrochant un autre ennemi.
- Consomme 1 balle du chargeur et nécessite une brève période de charge avant de pouvoir tirer à nouveau.
- Possède une portée limitée de 50 mètres.
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Hind
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Javlok
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- Lance le Javlok jusqu'à 50 mètres, infligeant des dégâts d' Impact à tout ennemi qu'il frappe directement mais aussi des dégâts de Feu dans un rayon d'explosion de6,9 mètres.
- Recharge 33% du clip du Javlok pendant le déploiement.
- Le Javlok restera là où il a atterri jusqu'à ce que son utilisateur se déplace pour le ramasser, ou jusqu'à ce qu'il revienne automatiquement dans les mains du joueur après 6 secondes.
- L'explosion consomme toutes les munitions dans le magazine.
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Komorex
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- Possède un zoom ajustable de deux niveaux.
- Le premier zoom a une portée de 2.0x, réduit le recul de 50% et ajoute 2 mètres de Pénétration.
- Le second zoom a une portée de 3,5x, ajoute 100% de dégâts supplémentaires aux tirs, produit une explosion de 3 mètres lors de l'impact infligeant des dégâts de type Viral, et réduit la cadence de tir de 75% .
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Bramma Kuva
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- Fait exploser prématurément des flèches tirées en cours de vol.
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Hind Kuva
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- Bascule entre les modes de tir Rafale, Semi-automatique et Automatique dans cet ordre précis.
- Bien que les dégâts restent inchangés dans les trois modes de tir, leurs chances de critique, le multiplicateur critique, la chances de statut et la cadence de tir sont modifiées en conséquence: Le mode de tir Rafale est équilibré, le Semi-automatique est orienté vers les statistiques critiques avec une faible cadence de tir et celui Automatique est orienté vers la chance de statut avec une cadence de tir élevée.
- Le mode de tir Semi-automatique fait trois fois les dégâts d'une seule balle du mode Rafale ou Automatique, mais consomme 3 cartouches et ne fonctionnera pas si le joueur a moins de 3 cartouches dans le chargeur.
- Par défaut, le Kuva Hind démarre une mission en mode de tir Rafale.
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Lanka
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- Possède un zoom ajustable de trois niveaux.
- Le premier zoom a une portée de 3.0x et augmente additivement la chance de critique de 20%.
- Le deuxième zoom a une portée de 5.0x et augmente de façon additionnelle les chances de critique de 30% .
- Le troisième zoom a une portée de 8.0x et augmente les chances de coup critique de 50%.
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Larkspur
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- Bascule entre les modes de tir En attente et En charge.
- En charge tire un faisceau continu qui s'enchaîne aux ennemis dans un rayon de 6 mètres, avec de très hautes chances de statut.
- En charge charge une grenade d'énergie qui explose dans un rayon de 8 mètres en impactant une surface, avec des dégâts significativement plus élevés, ajoute des dégâts Explosif, des chances de critique, augmente le multiplicateur critique, améliore la précision, garantie un renversement sur le projectile, et une Pénétration infinie sur les ennemis, au détriment d'une réduction de la chance de statut.
- Consomme 10 cartouches de munitions et ne fonctionnera pas si le joueur a moins de 10 cartouches dans le chargeur, et si le Larkspur est utilisée en mode Arwhing, l'arme se rechargera automatiquement.
- Par défaut, le Larkspur commence une mission en mode de tir En charge.
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Quanta Mutaliste
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- Lance un orbe cuboïde qui se déplace lentement et qui inflige des dégâts de Radiation à tout ennemi avec lequel il entre en contact, et a une chance garantie de se déclencher. Il restera dans l'air pendant 9 secondes puis explosera, infligeant des dégâts de Poison dans une zone d'effet de 8 mètres.
- L'orbe rebondira sur les surfaces et peut être manipulée avec des attaques de mêlée.
- Les tirs tirés sur l'orbe passeront à travers et gagneront des bonus aux dégâts, de chance de critique et de multiplicateur critique.
- Ne peut avoir qu'un maximum de 2 orbes actifs.
- Si le mod Masse Éclatante est installé, l'orbe absorbera alors les dégâts entrants, et si 9 secondes s'écoulent ou si le bouton de Tir Alternatif est à nouveau enfoncé, l'orbe explose, infligeant tous les dégâts absorbés dans une zone de 15 mètres.
- L'explosion innée de Poison n'est pas affectée par ce mod.
- Uniquement 1 orbe peut être actif quand ce mod est équipé.
- Consomme 15 cartouches de munitions et ne fonctionnera pas si le joueur a moins de 15 cartouches dans le chargeur.
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Nagantaka
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- Tire toutes les munitions restantes dans le chargeur comme une rafale rapide, forçant le joueur à recharger par la suite.
- La durée de la rafale est affectée par la taille du chargeur et peut être augmentée ou diminuée en conséquence. Dans le cas où le joueur gagne des munitions infinies (tel que le buff présent dans les Fissures du Néant), la rafale ne durera que la taille maximale du chargeur du Nagantaka.
- La rafale a une cadence de tir plus élevée, mais est par ailleurs identique au tir principal.
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Panthera
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- Lévite une lame de scie en rotation qui endommage continuellement les ennemis qui entrent en contact avec elle et les fait tituber.
- Ne consommera des munitions qu'à chaque seconde où il inflige des dégâts lorsqu'il est actif.
- Possède une portée limitée de 5 mètres.
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Paracyst
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- Tire un harpon qui attire tout ennemi avec lequel il se connecte près du joueur et inflige des dégâts au fil du temps.
- Consomme 1 munition et nécessite une brève période de charge avant de pouvoir tirer.
- Possède une portée limitée de 50 mètres.
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Penta
Penta Carmine
Penta Secura
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- Fait exploser toutes les grenades actives, infligeant des dégâts Explosif dans une zone d'effet.
- Seules 5 grenades peuvent être actives à la fois.
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Phantasma
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- Lance une bombe à plasma qui explose à l'impact et qui inflige des dégâts de Radiation et d' Impact dans une zone d'effet.
- Lors de l'explosion, 5 bombes à plasma seront dispersées dans l'air. Ces bombes se dirigeront vers des cibles proches, infligeant des dégâts d' Impact au contact direct avec une cible, puis explosant pour infliger des dégâts de Radiation.
- La bombe à plasma peut être chargée en maintenant le bouton de Tir Alternatif, consommant des munitions supplémentaires et augmentant proportionnellement les dégâts infligés par l'explosion initiale mais aussi des bombes à plasma dispersées.
- Consomme 1 balle jusqu'au chargeur entier, dépendant de la durée pendant laquelle le bouton de Tir Alternatif est maintenu.
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Quanta
Quanta Vandal
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- Lance un cube se déplacant lentement qui explose sur la première surface ou l'ennemi avec lequel il entre en contact, infligeant des dégâts Explosif. Sinon, il restera dans l'air pendant 9 secondes puis explosera, infligeant des dégâts dans une zone d'effet.
- Le cube peut être déclenché manuellement en l'attaquant, ce qui aura pour cause d'augmenter les dégâts de l'explosion.
- Consomme 10 cartouches et ne fonctionnera pas si le joueur a moins de 10 cartouches dans le chargeur.
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Quellor
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- Charge un faisceau puissant.
- Consomme 75 cartouches de munitions et nécessite une brève période de charge avant de pouvoir tirer et ne fonctionnera pas si le joueur a moins de 75 cartouches dans le chargeur.
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Rubico
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- Possède un zoom ajustable de 2 niveaux.
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Rubico Prime
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- Possède un zoom ajustable de 2 niveaux.
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Scourge
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- Lance l'arme jusqu'à 50 mètres, infligeant des dégâts d' Impact à tout ennemi qu'il frappe directement ainsi que des dégâts Corrosif dans une zone d'effet de 7 mètres.
- A peu près à chaque seconde, le Scourge génère une impulsion qui crée des bulles semblable à la capacité Magnétisation de Mag sur la tête des ennemis proches, augmentant ainsi la probabilité de marquer des tirs à la tête. Cet effet persiste jusqu'à ce que le joueur récupère le Fléau.
- Recharge 33% du clip du Ferrox pendant le déploiement.
- Le Scourge restera là où il a atterri jusqu'à ce que son porteur se déplace pour le ramasser, ou jusqu'à ce qu'il revienne automatiquement dans les mains du joueur après 20 secondes.
- Lancer le Scourge ne consomme aucune munition.
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Simulor
Simulor Synoid
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- Fait exploser tous les orbes actifs, infligeant des dégâts Électrique dans une zone d'effet et provoquant un proc garanti. Sinon, le ou les orbes resteront dans l'air pendant 8 secondes puis exploseront d'eux-mêmes.
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Snipetron Snipetron Vandal
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- Possède un zoom ajustable de 2 niveaux.
- Le premier zoom a une portée de 2.5x et augmente de façon additionnelle les dégâts de tir à la tête de 25%.
- Le deuxième zoom a une portée de 6.0x et augmente de façon additionnelle les dégâts de tir à la tête de 50%.
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Stradavar
Stradavar Prime
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- Bascule entre les modes de tir Automatique et Semi-Automatique.
- Le mode de tir Semi-Automatique possède des dégâts plus élevés, une meilleure chance de critique et chance de statut par rapport au mode de tir 'Automatique, au détriment d'une réduction de sa cadence de tir.
- Par défaut, le Stradavar démarre une mission en tant que mode de tir Automatique.
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Tenora
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- Tire un tir chargé qui, par rapport à son tir principal, augmente la chance de critique et le multiplicateur critique en échange d'une chance de statut réduite.
- Consomme 10 cartouches de munitions et nécessite une brève période de charge avant de pouvoir tirer et ne fonctionnera pas si le joueur a moins de 10 cartouches dans le chargeur.
- Si utilisé par Octavia, les ennemis tués avec un tir à la tête en utilisant le tir alternatif a 20% de chance de recharger instantanément le chargeur de l'arme.
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Tiberon Prime
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- Bascule entre les modes de tir Rafale, Semi-Automatique et Automatique dans cet ordre.
- Bien que les dégâts restent inchangés dans les trois modes de tir, leurs statistiques de chance de critique, multiplicateur critique et de chance de statut sont modifiées en conséquence : Rafale est équilibré, Semi-Automatique est orienté vers les statistiques critiques et Automatique est orienté vers chance de statut.
- Par défaut, le Tiberon Prime démarre une mission en mode de tir Rafale.
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Vectis
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- Possède un zoom ajustable de 2 niveaux.
- Le premier zoom a une portée de 3.0x et augmente de façon additionnelle les dégâts de tir à la tête de 30%.
- Le deuxième zoom a une portée de 4.5x et augmente de façon additionnelle les dégâts de tir à la tête de 50%.
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Vectis Prime
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- Possède un zoom ajustable de 2 niveaux.
- Le premier zoom a une portée de 3.5x et augmente de façon additionnelle les dégâts de tir à la tête de 40%.
- Le deuxième zoom a une portée de 6.0x et augmente de façon additionnelle les dégâts de tir à la tête de 60%.
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Veldt
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- Possède un zoom ajustable de 2 niveaux.
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Vulkar Vulkar Wraith
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- Possède un zoom ajustable de 3 niveaux.
- Le premier zoom a une portée de 2.5x et augmente de façon additionnelle les dégâts de tir à la tête de 35%.
- Le deuxième zoom a une portée de 4.0x et augmente de façon additionnelle les dégâts de tir à la tête de 55%.
- Le troisième zoom a une portée de 8.0x et augmente de façon additionnelle les dégâts de tir à la tête de 70%.
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Zarr
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- Bascule entre les modes de tir Canon et Barrage.
- Le mode de tir Canon tire un projectile explosif dans un arc qui explose à l'impact, infligeant des dégâts Explosif dans une zone d'effet et se divisant en 6 projectiles qui se propagent depuis le point d'impact, chacun infligeant des dégâts Explosif supplémentaires.
- Le mode Barrage fonctionne comme un fusil de chasse, tirant 6 boulets dans une large diffusion, chacun infligeant 1/3 des dégâts de base du Zarr en tant que dégâts physiques. Il n'y a pas de réduction des dégâts avec la distance; mais les plombs n'infligeront aucun dommage si la cible est à plus de ~ 15 mètres.
- Par défaut, le Zarr démarre une mission en mode de tir Canon.
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Zenith
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- Lance le disque du Zenith, où lors de l'atterrissage, tout ennemi sera visible à travers les murs, à condition que l'ennemi se trouve dans un rayon de ~ 20 mètres autour du disque.
- Le disque lui-même durera jusqu'à ce que l'arme soit rechargée, bien que le joueur puisse retirer le disque et ses bonus plus tôt via le bouton de Tir Alternatif.
- Pendant que le disque est activé, le Zenith passe du mode de tir Automatique au mode de tir Semi-Automatique et gagne une Pénétration infinie pendant la durée active du disque, permettant ainsi au joueur de tirer à travers les murs.
- De plus, le Zenith obtient un boost de dégâts et ses statistiques passent de Tranchant-orientés dégâts et chances de statut à Perforation- orientés dégâts, chance de critique et multiplicateur critique.
- Bien que le lancement ou l'annulation du disque ne consomme pas de munitions, le Zenith consommera 3 balles par tir pendant que le disque est actif.
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