Les Syndicats sont des groupes d'intérêt opérant à travers tout le Système Solaire et dissociés du Corpus, des Grineers et des Tennos. Ces factions possèdent leurs propres idéologies et leurs propres buts, en dépit du sort du Système et provoquent des désagréments avec les autres syndicats. Les Syndicats sont débloqués une fois que le joueur a atteint le Rang d'Initié d'Or (Rang 3).
Les joueurs peuvent choisir de remplir différentes quêtes, missions et alertes pour un syndicat particulier, permettant au joueur d'accroître sa réputation auprès de ce groupe et d'obtenir des récompenses spécifiques. Se lier d'amitié avec un groupe peut cependant attiser la colère d'un autre, voire le mener à lancer des assassins à vos trousses. Veillez à bien choisir le syndicat que vous souhaitez intégrer.
Il y a actuellement 6 Syndicats principaux, 2 Syndicats sur Cetus, 3 Syndicats sur Fortuna, 2 Syndicats sur la Necralisk, 1 Syndicat sur la Chrysalithe et 2 Syndicats divers, chacun ayant un thème et des objectifs propres. Chaque syndicat principale possède des relations particulières avec les autres, favorables ou non. Gagnez de l'Influence avec un groupe vous permet d'en gagner auprès de ses alliés, mais diminue votre réputation avec ses ennemis.
Syndicats de Factions[]
Méridien d'Acier Dirigé par un déserteur Grineer endurci, le Méridien d'Acier combat une guerre de guérilla contre un ennemi beaucoup plus vaste. Ils sont des protecteurs jurés du peu qu'il reste des colonies. | |||
Voile Rouge ALLIÉ +50% Rép |
Nouveau Loka OPPOSÉ -50% Rép |
La Séquence Perrin ENNEMI -100% Rép |
Arbitres de Hexis Les dogmatiques Arbitres cherchent à obtenir une vérité à travers la discipline et la pratique. Ils rejettent la mythologie guerrière des Tennos... Un mensonge mis en place pour limiter leur potentiel. | |||
Céphalon Suda ALLIÉ +50% Rép |
La Séquence Perrin OPPOSÉ -50% Rép |
Voile Rouge ENNEMI -100% Rép |
Céphalon Suda Une vaste conscience observant avec un œil curieux. Apparemment dépourvus d'émotions, la soif de connaissances des Sudas ainsi que leur aversion envers la destruction ne peuvent être décrits comme nul autre qu'une passion. | |||
Arbitres de Hexis ALLIÉ +50% Rép |
Voile Rouge OPPOSÉ -50% Rép |
Nouveau Loka ENNEMI -100% Rép |
La Séquence Perrin Un syndicat de marchands brillants et puissants, séparés du Corpus. Leur but est de restaurer l'ordre en apportant prospérité et direction au monde violent qu'ils étudient. | |||
Nouveau Loka ALLIÉ +50% Rép |
Arbitres de Hexis OPPOSÉ -50% Rép |
Méridien d'Acier ENNEMI -100% Rép |
Voile Rouge Le Voile ne voit que corruption autour d'eux. Ils sont tenus par l'honneur de guérir le système par une grande et violente purge. Le prix à payer n'est jamais trop important et aucune goutte de sang trop précieuse. | |||
Méridien d'Acier ALLIÉ +50% Rép |
Céphalon Suda OPPOSÉ -50% Rép |
Arbitres de Hexis ENNEMI -100% Rép |
Nouveau Loka Seulement par la restauration d'une humanité pure et le repeuplement de la Terre le conflit peut se terminer. Le Nouveau Loka est un groupe adorateur de la forme humaine et de la Terre, du moins, avant sa corruption. | |||
La Séquence Perrin ALLIÉ +50% Rép |
Méridien d'Acier OPPOSÉ -50% Rép |
Céphalon Suda ENNEMI -100% Rép |
Syndicats Neutre[]
Conclave Nous nous sommes égarés. Nous avons oublié le Conclave, et lorsque la nouvelle menace est arrivée, nous n'étions pas prêts. C'est ainsi que nous avons failli aux Orokin. Vous avez subi la stase mais pas moi. J'ai arpenté la longue voie de la rédemption, pour la forme d'équilibre que seul le Conclave peut apporter. Maintenant je suis de retour, pour trouver les Tennos toujours traités comme du bétail. Les horreurs d'au-delà du Terminus Extérieur s'en viennent. Vous devez vous préparer, vous devez vous plier au Conclave. Laissez-le être votre maître et moi votre humble guide. Car le véritable équilibre ne peut être trouvé qu'en affrontant son plus grand ennemi : soi-même. | |||
Céphalon Simaris Le Céphalon Simaris est un syndicat neutre. Il se situe dans les relais Tennos, cette Intelligence Artificielle possède une soif de connaissance intarissable. Il envoie les Tennos capturer des spécimens viables pour y enregistrer un maximum d'information. | |||
Ostron Bande de marchands, colporteurs et survivants étroitement soudés, les Ostrons appellent Cetus chez eux. La ville a été construite autour d'une Tour Orokin, qui les protège et les nourrit en même temps. | |||
Les Plumes Un ordre secret, loyal à la mystérieuse et solitaire 'Unum'. Certains disent que leur influence sur les causes et les l'effets n'est pas naturelle, que leurs connaissances sont profanes. Lorsqu'une plume agit, les choses changent. | |||
Union Solaris Relevée de ses cendres, l'Union Solaris revient pour libérer le peuple Solaris des chaînes mentales et physiques de la servitude. Aucun être ne devrait avoir à travailler pour posséder leur propre esprit, leur propre corps, leur propre futur. | |||
Orphelins des Conduits Passant le temps avec leur famille logique dans les conduits de Fortuna, les Orphelins des conduits survivent à l'aide de vols qualifiés de composants Corpus et en faisant des courses de K-Drive dans la Vallée. La nuit tombée, les conduits résonnent au rythme du skeg. Au grand désarrois des gens du coin. | |||
Vox Solaris Le personnel de l'Union Solaris agissant au nom de sa figure de proue énigmatique et anonyme. US est le visage public de la lutte. Vox Solaris est quelque chose d'autre entièrement; quelque chose connu seulement d'Eudico... et des Plumes. | |||
Entrati Dépositaire de l'héritage d'Albrecht Entrati, sa puissante famille Orokin a connu le désastre, l'isolement et une division amère sur Deimos. L'arrivée des Tenno, bénéficiaires de leur recherche sur le Néant, peut apporter un nouvel espoir - et une compréhension plus profonde du monde qui a piégé leur famille. | |||
Nécraloïde Alors que la cohorte de Necramechs mortels de la famille Entrati a succombé à l'influence corruptrice de Deimos, le bouclier de Loid l'a gardé sain d'esprit, tout en préservant ce qui restait de son "passager", le Céphalon Otak. Ensemble, ils maintiennent une fière tradition de bons et loyaux services. | |||
Les Irréductibles Bénéficiant d'une seconde existence grâce au pouvoir mystérieux du Néant, les quatre Irréductibles luttent pour garder leur santé mentale et leur vaisseau intacts. Le retour du Tenno pourrait renverser la situation. | |||
Garnison de Kahl | |||
Syndicats d'Événements[]
Provisions d'Opération Soutient et récompense les Tenno combattant dans les opérations actives. | |||
Ondes Nocturnes Rêveurs ? Vous écoutez ? Le système a besoin que vous accomplissiez vos bonnes actions pour la journée. Nora en a besoin. Besoin de vous pour agir. Pour changer les choses. Écoutez les nouvelles, Rêveurs. Écoutez-les où que vous soyez. Votre appel. Parce que dans le système de Nora, aucun bon acte ne passe inaperçu. C'était Nora Night. Vous écoutiez Ondes Noctures." | |||
Influence[]
Rang | Influence Minimum | Influence Maximum |
---|---|---|
5 | 99,000 | 132,000 |
4 | 70,000 | 99,000 |
3 | 44,000 | 70,000 |
2 | 22,000 | 44,000 |
1 | 0 | 22,000 |
0 | -5,000 | 5,000 |
-1 | -22,000 | 0 |
-2 | -44,000 | 0 |
L' Influence est une ressource spéciale, liée au système des Syndicats. Elle indique la faveur qu'a un syndicat pour un Tenno. Les joueurs peuvent commencer à gagner de l' Influence dès qu'ils ont atteint le Rang 3.
Gagner de l'Influence pour un Syndicat se fait principalement en portant le Sceau du Syndicat, un objet Cosmétique offert par les syndicats. Pour équiper un sceau, le joueur doit se rendre dans la section Apparat de l'onglet Apparence de l'Arsenal, sélectionner où poser le sceau (devant ou derrière la Warframe), et enfin, choisir le Sceau. Lorsque vous portez le Sceau d'un Syndicat, un pourcentage de toute l'affinité reçue est converti en Influence auprès de ce syndicat. Plus le Sceau est d'un rang élevé, plus conversion sera importante, allant de +5% à +15%.
Les Syndicats proposent des récompenses qui peuvent être achetées en dépensant de l'Influence acquise auprès de ce syndicat. Les récompenses sont progressivement accessibles en fonction de votre rang au sein du syndicat. Les rangs sont gagnés en obtenant une certaine quantité d'Influence. Un Tenno peut choisir de dépenser l'Influence gagnée ou de la garder pour de meilleures récompenses.
- Monter de Rang demande d'avoir obtenu le maximum d"Influence possible pour le rang actuel et un sacrifice est nécessaire (des crédits et une ressource rare ou un composant Prime). TOUTE l'Influence gagnée est dépensée dans la montée de rang. A chaque montée de Rang, vous pouvez choisir un Cadeau parmi les offres du Syndicat (ceci n'apparaît qu'une fois pour chaque rang).
- Descendre de Rang est possible lorsque l'Influence est inférieure à la valeur minimum du rang actuel. Ceci est causé en aidant un Syndicat opposé ou ennemi, ou en dépensant plus d'Influence que vous n'en possédez.
Le gain d'Influence possède une limitation journalière que les joueurs ne peuvent dépasser, cette limitation détermine le montant maximal d'Influence que vous pouvez obtenir en une journée. Ce montant est calculé par cette formule : 1,000 * (Palier de Maîtrise + 1) par jour.
- Un joueur de Rang 18 peut gagner un maximum de 1,000 * (18 + 1) = 19,000 points d'Influence par jour (+9.500 pour le Syndicat allié).
- L'Influence obtenue en récompense de missions Alertes de Syndicat n'affecte pas et ne compte pas dans ce montant total.
- Effectuer une Alerte de Syndicat donnant une récompense de 1,600 et en portant le Sceau de plus haut rang (+15%), récompense le joueur de 1,840 points d'Influence (+920 pour l'allié) et ne seront pas soustraits au montant maximal journalier. Tous les autres gains d'Influence pour le Syndicat principal dans cette mission, pour les éliminations, compléter des défis etc. sont soustraits du montant maximal journalier.
- Les Médaillons des Syndicats ne comptent pas dans le montant maximal journalier, ils fournissent ainsi de l'Influence supplémentaire, même lorsque le montant maximal a été atteint.
- Un booster d'affinité double le gain d'Influence puisque l'Influence est basée sur l'affinité.
L'Influence auprès d'un Syndicat peut être négative, lorsqu'un Tenno a combattu sous les couleurs d'un syndicat rival. Cependant, il y a une limite basse pour l'Influence qu'un Tenno peut avoir, la limite basse est de -44,000 points d'Influence, actuellement. Un Tenno peut atteindre deux rangs négatifs auprès d'un Syndicat. Si les joueurs souhaitent à nouveau être dans les faveurs d'un Syndicat particulier, ils doivent gagner de l'Influence positive en portant leur Sceau pendant des missions. De plus, les joueurs doivent fournir un sacrifice pour se sortir des rangs négatifs atteints.
- Le gain ou la perte d'Influence auprès d'un Syndicat allié n'influe pas les quatre Syndicats. Par exemple, augmenter l'influence chez le Méridien d'Acier augmente l'influence auprès du Voile Rouge, cependant cette augmentation chez le Voile Rouge n'a pas d'effet positive ou négative auprès des Syndicats liés au Voile Rouge.
Escouades de la Mort[]
Les Syndicats auprès desquels un Tenno a une influence négative, qui est alors considéré comme haï, envoient une Escouade de la Mort, constituée de troupes d'élite Eximus, qui a pour but de pourchasser ce Tenno. A l'instar du Stalker, les Escouades de la Mort peuvent apparaître aléatoirement au cours d'une mission, et annoncent leur présence, via des lumières clignotantes, et une déclaration du leader du Syndicat. L'Escouade de la Mort apparaît alors immédiatement après la transmission. L'arrivée des escouades est différente de celle des autres assassins, le joueur est couvert d'une lumière rouge.
Au rang -1, les Syndicats envoient des Escouades d'Eximus, composées de 8 unités. Si un joueur atteint le rang -2, l'escouade est composée de bien plus d'unités Eximus. Ces unités sont identiques à celles trouvées lors des missions habituelles.
Avant une certaine mise à jour, se faire attaquer par le syndicat qu'on avait précédemment rejoint empêchait les joueurs de gagner des points d'influence.
Alertes des Syndicats[]
Les Alertes des Syndicats sont des Alertes spéciales, débloquées lors de l'obtention du Rang 1 au sein d'un syndicat. Comme les alertes normales, elles remplacent temporairement la mission d'un secteur particulier, cependant les missions de Syndicats sont régulières et de durée fixe. Elles durent 24 heures et sont renouvelées tous les jours à 00:00 (GMT). La principale récompense est une grande quantité de points d'Influence envers le Syndicat ayant proposé l'alerte; il est ainsi plus pratique d'évoluer rapidement auprès d'un syndicat. De plus, plus le rang au sein d'un syndicat est haut, plus la quantité d'Influence obtenue en récompense est grande. Finalement, comme pour les gains habituels d'Influence, la moitié est ajoutée à l'Influence auprès du Syndicat allié. L'Influence auprès des Syndicats opposés et ennemis reçoit également un malus.
L'Influence obtenue en récompense pour une alerte particulière est indépendante du Sceau porté. Par exemple, faire une alerte proposée par le Méridien d'Acier qui donne 230 points d'Influence alors que vous portez le sceau des Arbitres de Hexis donnera toujours 230 points d'Influence en faveur du Méridien d'Acier. L'Influence obtenue auprès des Syndicats allié, opposé ou ennemi peut être affectée si vous portez le Sceau d'un Syndicat non lié. L'Influence obtenue en récompense n'affecte pas et ne compte pas dans le montant maximal journalier d'Influence.
Jusqu'à trois alertes par Syndicats sont proposées par jour, avec une à deux alertes par planète. Ces alertes apparaissent uniquement sur les planètes que le joueur a débloqué. Monter de rang dans un Syndicat augmente le niveau des ennemis de chaque mission, les rendant plus difficiles au fur et à mesure que le rang du joueur augmente. Les récompenses d'Influence par mission augmentent également avec le rang, rendant ces misions plus intéressantes.
Les joueurs peuvent recevoir des alertes de Syndicats provenant de plusieurs Syndicats en même temps, la seule condition est que le joueur ait atteint le Rang 1 au sein de chaque Syndicat.
Les Alertes de Syndicats peuvent être identifiées par leur icône de mission qui représente l'emblème du Syndicat. Comme pour les Quêtes et les Alertes, les Alertes de Syndicat ont leur propre catégorie dans le panneau de la console de Navigation du Liset.
- Article Principal : Agents du Syndicat
Contrairement aux alertes régulières, les missions de syndicat font intervenir des Agents du Syndicat, des PNJ représentant les syndicats et qui accompagnent le Tenno au cours de la mission. Ces Agents du Syndicat, possèdent une santé et un bouclier substantiels, et peuvent combattre en utilisant leur propre équipement, avec des armes spéciales généralement liées à leur syndicat.
- Médaillons des Syndicats
- Article Principal : Médaillons des Syndicats
Les Alertes de Syndicat peuvent faire apparaître jusqu'à 8 Médaillons de Syndicat sur la carte. Ils peuvent être récupérés et rendus dans l'enclave du Syndicat, dans le Relais, contre de l'Influence. Comme pour la récompense d'Influence des Alertes, les Médaillons ne comptent pas dans le compteur journalier d'Influence.
Offres[]
- Article Principal : Catégorie:Offres des Syndicats
Les Syndicats offrent différents objets aux joueurs qui ont atteint un certain rang. Chaque rang propose des Sceaux et d'autres objets. Ces objets peuvent être acquis en dépensant des points d'Influence.
Rang 1[]
Au Rang 1 d'un Syndicat, les Tennos peuvent acheter des Spectres d'unités Eximus.
Ancien Guérisseur Spectre d'Eximus Sangsue (Nouveau Loka) |
Chargeur Spectre d'Eximus Parasitaire (Voile Rouge) |
Lancier Corrompu Spectre d'Eximus Sangsue (Arbitres de Hexis) |
MOA Spectre d'Eximus Blitz (La Séquence Perrin) |
Roller Spectre d'Eximus Sangsue (Méridien d'Acier) |
Osprey Protecteur Spectre d'Eximus Guardien (Céphalon Suda) |
Rang 2[]
Au rang 2, les syndicats peuvent offrir un Pack de Reliques de Syndicat composé de 3 reliques du Néant aléatoires pour 20,000 du Syndicat.
Deux des reliques seront des reliques aléatoires de l'ère Lith ou de l'ère Meso, la troisième relique étant garantie d'être soit une relique aléatoire de l'ère Neo soit une relique de l'ère Axi.
Rang 3[]
Au Rang 3, les Tennos peuvent acheter des Kits d'Escouade, dont le schéma de 10 unités est réutilisable.
Kit d'Escouade - Munitions (Large) (Voile Rouge) |
Kit d'Escouade - Énergie (Large) (La Séquence Perinn & Arbitres de Hexis) |
Kit d'Escouade - Santé (Large) (Nouveau Loka & Méridien d'Acier) |
Kit d'Escouade - Bouclier (Large) (Céphalon Suda) |
Rang 4[]
Au rang 4, les Tennos peuvent acheter des Mods d'Augmentation d'Armes, il s'agit de mods exclusifs à certaines armes. Ces mods ont généralement un plus grand effet que les mods ayant une fonction similaire, parfois, ils ajoutent une fonction unique à l'arme. Équiper un mod d'augmentation d'armes permet également à l'arme de gagner des Points de Syndicat convertis à partir de l'affinité que l'arme reçoit, ce qui remplit une jauge qui se trouve juste à droite du compteur de coups. Lorsque assez de Points de Syndicat ont été collectés, la jauge est remise à zéro et l'arme lance un effet spécial combiné à une attaque de zone infligeant des dégâts élémentaires, un bonus de statistique temporaire et un effet de restauration d'une statistique.
Syndicat | Nom de l'Effet | Type de Dégât | Type de Restauration | Effet Spécial |
---|---|---|---|---|
Méridien d'Acier | Justice | Explosif | 25% Santé | +15% Armure de base |
Arbitres de Hexis | Vérité | Gaz | 25% Santé | +25% de boost aux mouvements de parkour |
Céphalon Suda | Entropie | Magnétique | 25% Energie | +25% Energie de base |
La Séquence Perrin | Séquence | Radiation | 25% Bouclier | +50% Boucliers de base |
Voile Rouge | Rouille | Viral | 25% Energie | +10% Vitesse de base |
Nouveau Loka | Pureté | Corrosif | 25% Santé | +25% Santé de base |
Rang 5[]
Mods d'Augmentation Warframe[]
- Article Principal : Mods d'Augmentation de Warframe
Au rang 5, chaque Syndicat propose une sélection de Mods d'Augmentation de Warframes. Il s'agit de mods exclusifs pour chaque Warframe et qui modifient une capacité particulière. Chaque Warframe est préférée par deux Syndicats.
Les Syndicats suivants favorisent des Warframes particuliers :
Armes de Syndicats[]
Les Armes Spéciales de Syndicats sont disponibles à ce rang, il s'agit de versions modifiées d'armes existantes, avec des statistiques différentes et un effet de Syndicat identique à celui fournit par un Mod d'Augmentation d'Armes. Les armes de Syndicat peuvent être échangées entre les joueurs, mais seulement si l'arme n'a jamais été utilisée, ni modifiée avec un Forma ou un Catalyseur Orokin. Ces armes ont également des restrictions de Palier de Maîtrise.
Marelok Vaykor (Méridien d'Acier) |
Boltor Telos (Arbitres de Hexis) |
Simulor Synoid (Céphalon Suda) |
Penta Secura (La Séquence Perrin) |
Cernos Rakta (Voile Rouge) |
Tigris Sancti (Nouveau Loka) |
Marelok Vaykor (Méridien d'Acier) |
Akbolto Telos (Arbitres de Hexis) |
Gammacor Synoid (Céphalon Suda) |
Doubles Cestras Secura (La Séquence Perrin) |
Ballistica Rakta (Voile Rouge) |
Castanas Sancti (Nouveau Loka) |
Sydon Vaykor (Méridien d'Acier) |
Boltace Telos (Arbitres de Hexis) |
Heliocor Synoid (Céphalon Suda) |
Lecta Secura (La Séquence Perrin) |
Dague Sombre Rakta (Voile Rouge) |
Magistar Sancti (Nouveau Loka) |
De plus, des Syandanas unique à chaque Syndicat peut être acheté à ce rang. Les Syandanas de Syndicat brillent de la couleur de l'énergie à chaque fois qu'un Syandana particulier remplit une certaine condition au cours d'une mission, la condition étant spécifique à ce Syandana.
Syandana Vaykor (Méridien d'Acier) |
Syandana Telos (Arbitres de Hexis) |
Syandana Synoid (Céphalon Suda) |
Syandana Secura (La Séquence Perrin) |
Syandana Asita Rakta (Voile Rouge) |
Syandana Sancti (Nouveau Loka) |
Astuces[]
- Les escouades de la mort peuvent être envoyées pour assassiner n'importe-quel membre d'un groupe.
- Vous pouvez faire partie du Voile Rouge, du Nouveau Loka ou de la Séquence Perrin sans vous soucier des points d'influence qui pourraient baisser avec l'un de ces trois syndicats. En effet, ces trois syndicats ne sont ni opposés, ni ennemis entre eux. Idem pour le Méridien d'Acier, les Arbitres de Hexis et le Cephalon Suda.
- Il est possible d'atteindre le rang maximum auprès d'au moins quatre syndicats, en soutenant deux syndicats complémentaires.
Par exemple, soutenir le Méridien d'acier peut permettre de monter le Voile rouge jusqu'au rang 5. Les rivalités entre syndicats font qu'en soutenant une faction, la réputation baissera forcément dans une autre. En monter jusqu’à quatre simultanément demande une gestion particulière et fastidieuse entre progression et perte de réputation.
- Les points de réputation obtenus au cours d'une mission, sont proportionnels à l'affinité gagnée au cours de celle-ci. (Tuer un ennemi, utiliser une compétence ou lors d'un assiste)
Le niveau de l'ennemi est bien évidement un facteur à prendre en compte. Plus il sera puissant, plus vous obtiendrez d'affinité et donc de réputation en étant équipé d'un sceau de syndicat.
- Les missions d'interceptions sont un bon moyen de gagner rapidement de la réputation, car elles présentent un taux élevé d'Eximus, qui donnent environ 10 fois l'affinité d'un ennemi normal. Et surtout, plus vite les ennemis sont abattus, plus vite de nouveaux feront leur apparition.