Le Simulor Synoid est une version exclusive du Simulor uniquement disponible auprès du Céphalon Suda. Possédant des caractéristiques améliorées, il possède aussi l'effet d'Entropie inné.
Caractéristiques[]
Cette arme inflige principalement des dégâts Magnétique.
Avantages :
- Dégâts Magnétique de base - efficace contre les Boucliers.
- Chaque orbe fait 20 points de dommages Magnétique, ces dégâts augmentent à 50 quand une boule additionnelle est ajoutée (stack).
- Une fois 4 orbes fusionnés, ils créent une singularité infligeant des dégâts aux ennemis et ramenant les objets et les corps vers soi. Ajouter un orbe à la singularité infligera des dégâts dans une portée limitée (effet de zone AoE) qui en éloignera les ennemis.
- Les orbes peuvent être mis à feu manuellement via le tir secondaire, pour infliger un proc Électrique infligeant 75 points de dégâts d'électricité pour un projectile et 300 points de dégâts pour une fusion complète.
- Les explosions principales et secondaires ne font pas de dégâts à l'utilisateur.
- Consommation moyenne de munitions.
- Possède une polarité, une et une .
- Peut tuer des ennemis sans avoir besoin de les voir.
- Effet d'Entropie inné.
Désavantages :
- Portée relativement faible des orbes de 12 mètres.
- Portée faible de la zone de détonation: 8 mètres.
- Les dégâts Magnétique font 50% de dégâts en moins sur l'Armure d'Alliage.
- Son proc est également seulement efficace contre les boucliers: une fois que ceux-ci sont tombés, les dommages magnétiques de base deviennent inefficaces par rapport aux autres types de dégâts.
- Les impacts directs sur les ennemis ne feront pas de dégâts, ils faut moins une combinaison d'autres éléments pour en infliger.
- Impossible de changer les dégâts Magnétique de base, pouvant rendre l'arme moins utile face aux Grineer et Infesté.
Comparaisons:
- Simulor Synoid (Explosion de l'orbe), comparée à l'arme Simulor (Explosion de l'orbe):
- + dégâts de base par projectile (240.00 vs. 200.00)
- + de Dégâts : Magnétique ( 240 vs. 200)
- Meilleurs Dégâts totaux (240 vs. 200)
- Meilleures Chances de Critique (14.00% vs. 12.00%)
- Meilleures Chances de Statut (35.00% vs. 30.00%)
- Moins de Dégâts approx. par coup (273.6 vs. 224)
- Moins de Dégâts par /s (Rafale) (911.08 vs. 672)
- Moins de Dégâts par /s (en continu) (643.31 vs. 316.23)
- Plus importante Réduc. max à la fin de de la distance de Diminution (100.00% vs. 60.00%)
- Meilleure Cadence de Tir (3.330 tirs/sec vs. 3.000 tirs/sec)
- Plus grand Chargeur (16 vs. 8)
- Plus grande Capacité max. de munitions (96 vs. 72)
- Plus court Temps de Rechargement (2.00 s vs. 3.00 s)
- Plus de Polarités ( vs. )
- Moins de Palier de Maîtrise requis (12 vs. 5)
- Plus faible Disposition (●●●●○ (1.15x) vs. ●●●●○ (1.20x))
- Effet Entropie inné
- + dégâts de base par projectile (240.00 vs. 200.00)
Acquisition[]
- Cette arme est disponible auprès du Syndicat Céphalon Suda après l'obtention du rang de Génie et pour un coût de 125,000 .
- Les armes de Syndicats peuvent également être acquises via des échanges, mais seulement pour des versions non classées, sans Forma et sans Catalyseur Orokin installé.
- Nécéssite le Palier de Maîtrise 12.
Notes[]
- Le Simulor Synoid tire des petites balles d'énergie (orbes) qui bondissent de manière inoffensive vers tous les ennemis, alliés et objets de l'environnement avant de stopper et de flotter un peu au-dessus du sol. Appuyer sur le bouton de tir secondaire (par défaut : BMS) fait détoner toutes les balles actives, les faisant exploser en appliquant à tous les coups un proc Électrique aux ennemis proches. Toutes les balles qui arrivent à la fin de leur durée (timer) vont aussi exploser de manière similaire.
- Le proc Électrique n'est pas affecté par les autres éléments ajoutés sur l'arme.
- Sans obstacles, les balles d'énergie parcourent une distance de 12 mètres avant de se mettre à planer.
- Les orbes d'énergie peuvent être combinés pour obtenir une "balle" plus grosse. Chaque orbe ajouté augmentera également le rayon de traction de l'orbe tiré en premier, permettant aux orbes ainsi agrandis, de tirer d'autres orbes de plus loin.
- Les faire se regrouper permet à l'explosion principale d'avoir à tous les coups un proc et des dégâts Magnétique sur les ennemis proches, et les repoussent de la zone de détonation.
- Chaque ajout de balle d'énergie augmente le rayon d'attraction permettant de capturer des balles plus éloignées.
- Un ajout augmente aussi les dégâts de la balle principale lorsque ces balles se regroupent et lors de l'explosion. Les dégâts minimums sont de 20 après le premier, jusqu'à un maximum de 50 après un regroupement de 4 balles.
- La distance des balles d'énergie est modifiée grâce aux mods qui influencent la vitesse des projectiles comme le Courant de Jet de Zephyr. Plus la vitesse des projectiles augmente, plus ils iront loin avant de se stopper.
- Grouper 4 balles d'énergies entre elles crée une singularité gravitationnelle qui fait des dégâts sur le temps (DoT) aux ennemis qui passent à travers, chaque tick ne semble pas possèder une chance d'infliger des Effets de Statut. La singularité attire aussi tous les butins et les corps morts vers elle.
- La singularité bloque tous les projectiles qui croisent son centre.
- Chaque Balle Plane pendant 8 secondes. Rajouter une balle permet de remettre le compteur à 0 sur la balle principale. Ainsi, chaque balle ou singularité peut rester activée aussi longtemps que voulu en continuant de la "nourrir". Les balles d'énergie disparaissent uniquement si leur timer expire ou si elles sont activées manuellement en utilisant le tir secondaire.
- Chambre Divisée crée plusieurs balles, mais à cause de la parfaite précision du Simulor Synoid, la seconde balle va être fusionnée à la première directement.
- Les mods de Perforation vont autoriser les balles à traverser les ennemis et les objets en fonction de leur epaisseur. Si la taille de l'objet est plus grande que la force de Perforation, la balle va simplement rebondir dessus.
- Étrangement, les balles du Simulor Synoid vont exploser en cas de contact avec des Tumeurs Infestées.
- Les balles explosent aussi en contact avec la capacité Tornade de Zephyr, les Couvertures, ou la Tectonique d' Atlas.
- La précision parfaite du Simulor Synoid ne peut être changé, même avec le mod Gros Calibre, ce qui rend le mod très intéressant pour cette arme, car il ne possédera en aucun cas un effet négatif trop perturbant et recevra "gratuitement" 165% dégâts supplémentaires.
Conseils[]
- Équipez cette arme de Dentelure et de Gros Calibre pour obtenir des dégâts astronomiques.
- Mettre le mod Chambre Divisée est conseillé pour créer rapidement des vortex et infliger beaucoup de dégâts.
- Il est possible de mettre 3 dégâts élémentaires différents pour augmenter grandement l'efficacité contre les autres unités :
- Pour combattre les ennemis en général, les dégâts Magnétique, Corrosif et Explosif.
- On peut également mettre des dégâts de Radiation et de Gaz, particulièrement efficace contre les Infestés et Corpus en général, en plus de pouvoir contrôler certains ennemis grâce à la Radiation.
- Il est bien sûr possible de maximiser au maximum les dégâts Magnétique contre les Corpus.
- Vous pouvez faire des mélanges de n'importe quels dégâts élémentaires : Viral avec Magnétique et Électrique par exemple.
- Détente Rapide ou Charpie pour combler la Cadence de Tir plutôt faible.
- Il est possible de le build Critique, même si ce n'est pas le meilleur choix au monde. Couplé à Frappe Tendue, il arrivera à 25% chance critique. Vous pouvez également mettre Perception Vitale si vous jouez en critique, et peut être Marteau-Pilon.
- Pour les mods élémentaires, vous pouvez prendre :
- Cartouches Givrées, Force Maligne, Haute Tension et Balles de Thermite pour un maximum d'économie de place en plus d'avoir de très grande chance de statuts. C'est un très bon choix.
- Balles Cryogéniques, Chargeur Infecté, Porte-Tempête et Feu des enfers pour ceux qui préfèrent encore plus de dégâts élémentaires, au dépit de moins de chance de statuts et moins de place de mod, restent toujours de très bons choix
- Etant donné que l'arme peut tuer des ennemis sans qu'on les voit, couplé à Invisibilité Feutrée de Loki fera une bonne arme d'espionnage, ayant la possibilité de détruire les caméras de sécurité et de vous redonner de l'énergie, tout en réduisant fortement le bouclier des ennemis.
- Couplé à Mirage et Galerie des Glaces, les projectiles tirés par les clones peuvent se combiner entre eux et avec le projectile original de Mirage. Lorsque la capacité est au rang maximum, trois projectiles sont tirés en même temps et, à condition qu'ils ne rebondissent pas sur les obstacles, ils se combinent souvent immédiatement pour former une singularité et infliger plusieurs fois les dégâts de fusion.
- On peut créer jusqu'à 3 singularités maximum simultanément et à distance les unes des autres.
Astuces[]
- Augmenter la portée des projectiles en utilisant Courant de Jet permet de lancer les balles beaucoup plus loin, permettant aux singularités de se former à plus longue distance. Ceci peut ne pas être un effet positif, car les singularités deviennent moins contrôlables et peuvent potentiellement repousser les cibles hors de portée.
- En fonction de la manière dont vous voulez utiliser le Simulor Synoid, pensez à utiliser Super-étendu pour ajuster la vitesse des projectiles bonus donnée par Courant de Jet.
- Faire exploser manuellement des orbes peut être utilisé pour du contrôle de foule, car leur proc Électrique garantit peut assommer les ennemis même s'il ne fait pas assez de dégâts pour les tuer.
Divers[]
- Etant une arme créée par les Céphalons, le Simulor Synoid possède un aspect similaire au Gammacor, les deux étant des appareils de recherches doublés d'armes.
- La version Synoid remplace l'orbe formée en son centre par l'emblème du Céphalon Suda.
- Le mot 'Synoid' ressemble à 'synode', qui est une assemblée du clergé dans une église, ou une référence au mot 'synapse', un terme biologique qui définit la liaison entre 2 neurones.
Bugs[]
Voir aussi[]
- Simulor, l'homologue classique de cette arme.
- Céphalon Suda, le syndicat qui offre cette arme.