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Le Renversement est un affaiblissement de statut qui renverse les cibles, les cibles touchées deviennent incapables d'agir pendant quelques secondes, les laissant vulnérables à toutes les attaques et sensibles aux Coups de Grâce. Le menu Esc ouvert d'un joueur sera brusquement fermé s'il est renversé.
Blindage Cinétique Génère un blindage qui convertit une partie des dégâts cinétiques absorbés (Physiques, de Feu, Glace et Explosif) en Énergie. Protège également Gauss de l'étourdissement ou du renversement. La Résistance aux Dégâts est proportionnelle au niveau de la batterie. Drain d'Énergie :Drain de la Batterie par seconde : 1,28%
Gauss se protège dans une barrière d'énergie cinétique avec un mouvement rapide, se protégeant contre les dégâts de type Tranchant, Perforation, Tranchant,Glace, Feu, Explosif, tout en se protégeant de l’éblouissement et du renversement pour 15 / 20 / 25 / 30 secondes. Lorsqu'il est actif, le placage cinétique drainant 1,28% de la puissance de la batterie par seconde et 1,0% à 6,5% de la puissance de la batterie par coup reçu, pour réduire les dommages affectés d'au moins 14% / 16% / 18% / 20% à batterie vide, jusqu'à un maximum de 70% / 80% / 90% / 100% à pleine charge. 2% / 3% / 4% / 5% des dégâts absorbés par coup sont convertis en énergie supplémentaire pour Gauss. Les attaques de mêlée pendant que le placage cinétique est actif restaurent ?% de la batterie. Le placage cinétique se désactive à la fin de la durée ou en appuyant à nouveau manuellement sur la touche de capacité (par défaut 2).
La reduction des dommage est affecter par la Puissance de Pouvoir. En maximisant la puissance la reduction des dommage sera au minimum dde la batterie de 50% et au maximum de la batterie elle sera de 100%.
La réduction des dommage est calculer ainsi:Dégats minimum réduit + (Le maximum des dégats réduit - le minimum des dégats réduit) x Le pourcentage de la batterie
Par exemple, avec le placage cinétique au rang 3, 100% de puissance de pouvoir et le niveau de batterie à 80%, la réduction des dégâts sera de: 20% + (100% - 20%) × 80% = 84%
Le déchargement de la batterie par seconde, le déchargement de la batterie par coup, la restauration d'énergie par coup et la charge de la batterie par attaque en mêlée ne sont pas affectées par les Mods.
Le déchargement de la batterie par coup dépend des dégâts de l'attaquant jusqu'à un maximum de 6,5%. Les coups de mêlée bloqués déchargent généralement moins la batterie.
La réduction des dommages et la restauration d'énergie fonctionnent toujours même lorsque la batterie est vide.
Synergie de capacité:
Pendant que le Blindage cinétique est actif, l'onde de choc de Supersonique inflige plutôt des dégâts Tranchant et proc sur les ennemis pris dans son rayon d'explosion.
Pendant que le niveau de la batterie est augmenté pendant Hors Limites, Blindage cinétique accorde également à Gauss un de bonus de mêlée de dégâts de 100% et 100% de chance aux ennemis de tomber s'il le touche.
Astuces & Conseils
Le Blindage cinétique se sinergise bien avec Adaptation
Le Blindage cinétique offre une protection initiale tandis que l'adaptation augmente la résistance aux dommages de 0% à 90%.
Bien que la résistance aux dommages de Blindage cinétique puisse atteindre 100% à pleine charge, elle ne peut pas couvrir tous les types de dommages et la batterie ne serait pas pleine la plupart du temps.
D'autre part, l'adaptation ne peut réduire qu'un seul type de dégâts pour chaque attaque particulière.
La batterie de Gauss avec le mod Adrénaline du Chasseur d'équiper et le Blindage cinétique d'activer peuvent rapidement restaurer l'énergie sous le feu de l'action.
Le Blindage cinétique se marie bien avec Pensée Rapide car elle réduit la consommation d'énergie lors d'un coup fatal, et compense également avec sa restauration d'énergie.
Le placage cinétique ne nécessite pas une force élevée pour être viable, car sa réduction des dégâts est principalement adaptée au niveau de la batterie.
La réduction des dégâts sera de 84% avec la Puissance de Pouvoir à 100% à 80% du niveau de la batterie.
Cela peut être augmenté jusqu'à 90% , ce qui nécessite 250% de Puissance de Pouvoir.
Cependant, à pleine charge, la réduction des dégâts atteindra 100% quelle que soit la Puissance de Pouvoir de la capacité.
75 TOUCHE 3
Halo Protecteur Nezha crée un anneau de feu protecteur qui étourdit et inflige des dégâts aux ennemis qui s'approchent trop près.
Nezha invoque un anneau de feu qui gravite autour de lui, le protégeant des dégâts infligés et des effets de statut. La vie de l'anneau est également renforcé par l'armure totale de Nezha multiplié par 115% / 125% / 175% / 250%. Pendant l'incantation, l'anneau est invulnérable pendant 1.5 / 2 / 3 / 3 secondes. Tous les dégâts reçus pendant cette période d'invulnérabilité sont convertis en point de vie et rajoutés à la vie de l'anneau. Les ennemis qui seront dans les 1.25 / 1.5/ 1.75 / 2 mètres de Nezha seront étourdis et subiront 50 / 75 / 100 / 125 de dégâts Tranchant par seconde. L'anneau absorbera 500 / 650 / 750 / 900 de dégâts avant de se dissiper.
La vie de l'anneau, le multiplicateur d'armure et les dégâts par seconde sont affectés par la Puissance de Pouvoir.
La portée de l'aura de l'anneau est affectée par la Portée de Pouvoir.
Lien Parasitaire Créé un lien parasitaire avec une cible. Lancé sur des alliés, l'hôte et Nidus voient leur puissance de pouvoir augmentée. Les ennemis liés, eux, subissent une partie des dégâts infligés à Nidus. Drain d'Énergie :Coût Charges de Mutation: 1
Nidus consomme 1 Charge de Mutation pour effectuer une symbiose avec une Warframe alliée dans les 24/28/34/40 mètres ou créer un lien parasite avec un ennemi ciblé dans les 10/13/16/20 mètres. Le lien persiste aussi longtemps que Nidus et sa cible restent à portée l'un de l'autre, pendant une durée de 30/35/45/60 secondes. Le lien se brise lorsqu'il est désactivé manuellement en appuyant à nouveau sur la touche de la capacité (par défaut 3, lorsque Nidus et sa cible s'éloignent trop et lorsque la durée du lien expire.
Le Lien Parasitaire traverse les surfaces, il n'est donc pas rompu par les obstacles de l'environnement.
Lorsqu'il est lié avec un allié, Nidus et sa cible reçoivent tous deux un bonus de 10/15/20/25% de Puissance de Pouvoir. Lorsqu'il est relié à un ennemi, la cible se retrouve complètement inerte pour la durée du lien, tandis que Nidus lui transfère 20/30/40/50% des dégâts reçus à sa place. Tous les effets de renversement et les effets d'état négatifs sont également transférés de Nidus à la cible ennemie.
Le bonus de Puissance et la redirection des dommages sont affectés par la Puissance de Pouvoir.
La Redirection de dommages ne peut dépasser les 90%.
L'ennemi parasité, en plus d'être incapable d'agir, reste invulnérable aux attaques extérieures (dommages non transférés depuis Nidus) durant toute la durée de la compétence. Lorsque le lien est rompu, tous les dégâts extérieurs ignorés, mais stockés, sont infligés à la victime.
Nidus et la cible sont visiblement couverts par l'infestation et reliés par un lien d'énergie biochimique, dont la couleur est celle de l'énergie de Nidus.
Il n'est pas possible d'avoir plusieurs liens actifs. Relancer la compétence désactive le lien actif.
Si un Nidus se connecte à un autre, les deux partageront le bonus de puissance de celui qui a activé la capacité. Le lien sera rompu si le partenaire de Nidus tente de créer une autre connexion (vers le premier Nidus ou une autre cible).
Plusieurs Nidus ne peuvent pas parasiter la même cible.
Article principal : Vitalité Parasitaire Vitalité ParasitaireVitalité Parasitaire
Astuces & Conseils
Il est possible de lancer deux Virulences simultanées lorsque Nidus est connecté a une cible (amie/ennemie). L'une partant de Nidus, l'autre de son/sa partenaire/victime, les deux se dirigeant vers la même direction.
Si le choix est donné, il est préférable de se connecter à un coéquipier avec des capacités basées sur la puissance des pouvoirs, tel que Mesa ou Ember.
Les ennemis avec des valeurs de santé et d'armure élevée, telle que l'Artilleuse Lourde, peuvent absorber une grande quantité de dégâts transférés de Nidus.
Créer un lien avec un ennemi avant d'aller relever un allié à terre, permet de limiter les dommages reçus durant cette opération statique qui rend les Tennos vulnérables.
50 TOUCHE 2
Bénédiction Terrestre Sanctifie le sol devant Oberon avec une flore aux mille vertus, perturbant l'esprit et attaquant le corps de tout ennemi qui la foule, tout en purifiant et renforçant ses alliés.
Puissance:25 / 50 / 75 / 100 (dégâts de Radiation) 5% / 10% / 12% / 15% (chance de statut)
Oberon sanctifie le sol avec des flammes purificatrices qui s'étendent sur une superficie 2/2 /2,5/2,5 mètres de largeur et 5/6/7/7,5 mètres de longueur. Les ennemis dans la zone d'effet subissent 25/50/75/100 de dégâts de Radiation toutes les demi-secondes sur une durée de 10/15/17/20 secondes.
L'immunité aux effets de statut inclut des effets de contrôle de foule, tels que le renversement et l'étourdissement. Cela n'inclut pas les drains d'énergie des Eximus. L'immunité résiste aux attaques magnétiques des Anciens Disruptifs, malgré tout, l'effet disruptif peut encore être capable de drainer une petite quantité d'énergie à chaque attaque.
Peut être très efficace contre les boss stationnaires.
Appliquez-le à la sortie des portes ou dans les escaliers, les zones de passages des ennemis, en particulier dans les missions de Défense Mobile, pour en maximiser les effets.
Il est possible de faire chevaucher les zones d'effet pour en augmenter les dégâts.
Puisque Bénédiction Terrestre offre une immunité au renversement, elle peut être utilisée pour franchir les Barrières Laser.
50 TOUCHE 2
Peau de Fer Rhino renforce sa peau afin de se protéger de tout dégâts.
Absorbe un certain montant de dégâts après quoi elle disparaît. La valeur de base de la Peau de fer est de 400 / 600 / 800 / 1200.
Le nombre de points de dommages que peut subir l'armure est affecté par la Puissance de Force ainsi que la valeur d'armure de Rhino. Améliorer l'armure augmentera la durabilité de la Peau de fer.
Lorsque la compétence est utilisée, Rhino est invulnérable pour 3 secondes. Durant ce laps de temps, les dégâts qu'il aurait dû subir sont comptabilisés ; à la fin de ces 3 secondes, ce compte est ajouté à la valeur de base de la Peau de fer.
Cette armure protège Rhino contre les dommages qui ignorent les boucliers, comme les dégâts de Poison. Excepté les dommages causés par les décompressions (zones de passage dans l'espace et vaisseaux corpus avec vitre cassée).
Tant que la compétence est active, Rhino ne peut être renversé, subir les effets de contrôle de foule ou les drains d'énergie des Ancien Disruptif. Il reste cependant vulnérable au drain des Eximus et aux attaques des Rampant Nauséeux.
Peau de fer ne peut pas protéger la santé du personnage du drain de vie de l'effet "vampire" du Mode Nightmare.
Lorsque l'oxygène du mode Survie est épuisé, peau de fer disparaît presque immédiatement.
Bénédiction ne restaure pas les points de défense de la peau de fer.
Sur les Rhino Prime la peau de fer est d'apparence jaune Or et recouvre une plus grande partie du corps, sans pour autant être plus efficace.
Astuces & Conseils
Permet à Rhino de régénérer son bouclier lorsqu'il se trouve dans une zone de combat.
Ignore tous les affaiblissements et drains (comme le drain d'énergie, hors Eximus)
Peut être utilisé pour tanker les boss sans prendre de dommages.
Tant que le pouvoir est actif, Rhino ne peut pas être mis à terre.
Peau de fer peut être utilisé pour ressusciter un allié tombé, sans être interrompu ou menacé.
25 TOUCHE 1
Enchantement Les ennemis perdent le contrôle de leurs armes lorsqu'ils sont projetés dans les airs. Les alliés proches deviennent immunisés contre les effets de statut. Maintenez le Pouvoir pour conférer l'immunité à Titania
Titania sème de la poussière enchantée dans une zone de 1/3/3/5 mètres autour de l'emplacement qu'elle vise, à une distance de 20/30/40/50 mètres. Les ennemis pris dans l'aire d'effet, au moment du lancement, sont désarmés, suspendus en apesanteur et incapables d'agir durant 10/12/14/16 secondes. Titania et ses alliés présents dans le rayon d'action verront leurs Effets de Statut retirés et en seront protégés pour la durée de la capacité. Maintenir la touche du pouvoir (par défaut 1) centrera la capacité sur Titania.
La portée et le rayon d'effet sont affectés par la Portée de Pouvoir.
Peut être lancé tout en se déplaçant, mais interrompra d'autres actions telles que le rechargement, la charge ou le tir.
Le nettoyage des effets de statut et l'immunité ne sont pas affectés par les mods.
L'immunité au statut protège également des effets de contrôle de foules (tels que les Renversements et les Étourdissements), y compris l'animation de verrouillage de l'Archwing et de Ailes Rasoirs lors de l'impact sur une surface.
Les ennemis soumis à l'Enchantement vont flotter et dériver en fonction de leur inertie de déplacement et de mouvement au moment où ils sont entrés dans l'aire d'effet. De plus, les tirs et attaques de mêlée peuvent faire se déporter les ennemis dans des directions aléatoires.
Lorsque l'Enchantement prend fin, les ennemis qui possédaient des armes doivent retourner à leur point d'origine pour les récupérer. Ceux qui n'en n'ont pas, comme les Infestés, ne perdront pas de temps avant pouvoir reprendre le combat.
Les alliés et les ennemis ensorcelés émettent des effets de particules uniques :
Les ennemis émettent visuellement des papillons énergétiques qui volent dans tous les sens et un flux ascendant de rayures énergétiques, tous deux affectés par les couleurs énergétiques de Titania.
Les alliés émettent visuellement des papillons énergétiques qui voltigent, affectés par leurs propres couleurs énergétiques.
Enchantement peut être lancé sur n'importe quelle surface, mais ne vous permettra de l'utiliser que si un ennemi se trouve dans la zone d'effet prévue.
Subsumer Titania grâce au Helminth permettra à d'autres Warframes d'utiliser Enchantement et de bénéficier de son mod d'augment.
Peut être relancée lorsque la capacité est déjà active.
Il est possible de réactiver la compétence afin de renouveler le bonus d'immunité sur les alliés présents dans la zone, si le bonus n'était pas encore dissipé.
L'immunité au statut accordée par Enchantement empêche également Titania d'être déstabilisée lorsqu'elle frappe des surfaces en Ailes Rasoirs. Maintenir le bouton enfoncé pour activer la capacité sur vous-même peut être très utile pour voler dans des espaces restreints.
Grâce à son coût réduit, il est possible de lancer la capacité souvent afin de bénéficier pleinement du passif Recrudescence et du Mod d'AugmentRasoirs Zélés.
75 TOUCHE 3
Lien Tous les dégâts reçus alors que Lien est actif seront répliqués sur les ennemis liés, et considérablement réduits sur Trinity.
Trinity tisse des liens avec 1/2/2/3 ennemis dans un rayon de 12/14/17/20 mètres, pendant une durée de 6/8/10/12 secondes, réduisant les dégâts reçus de 50% / 60% / 70% / 75% qui seront renvoyés aux cibles qui lui sont liés.
La réduction des dégâts et le nombre d'ennemis touchés ne sont pas affectés par la Puissance de Force.
Trinity bénéficie d'une réduction des dégâts, d'une immunité aux effet de status, y compris aux renversements, tant qu'elle est liée à un ennemi.
Les effets de contrôle de foule (Renversement, gel, etc.) sont infligés aux cible marquées, à l'exception du déséquilibre provoqué par l'explosion des Coureurs infestés.
l'immunité d'effet de status n'inclut pas le drain d'énergie des Eximus ou l'étourdissement causé par un Rampant Nauséeux. Résiste aux attaques magnétique des Ancien Disruptif, toutefois, les perturbateurs sont encore capables de drainer une petite quantité d'énergie à chaque attaque en raison de leur aura.
Si Trinity se retrouve au sol pendant que la capacité est active, les ennemis ne seront plus liés a elle.
Le Lien peut être utile pour passer les portes Lasers des Corpus.
Lorsque le Lien est actif et que Trinity se situe sur un sol enflammé, elle prend feu mais c'est la cible marquée qui reçoit les dégâts.
Les dégâts de Poison toucheront le bouclier à la place de la vie, seront réduit et réfléchit comme tout autre source de dégâts.
25 TOUCHE 4
Hystérie Valkyr s'imprègne d'énergie et devient une boule de rage irraisonnée, insensible aux dégâts, capable de faire un carnage à coups de griffes parmi les ennemis sans qu'ils ne puissent rien y faire. Drain d'Énergie :Drain d'Energie Minimum: 2.5 s-1 Drain d'Energie Maximum: 15 s-1
Accablée de rage, à l'abri des dommages et des altérations d'état, Valkyr déchaîne sa colère en utilisant ses griffes pour déchiqueter ses ennemis. Lorsque Hystérie est active, les griffes sont les seules armes que Valkyr peut utiliser. Celles-ci lui accordent un ensemble unique de combos de mêlée et 1% / 2% / 4% / 5% des dégâts de mêlée qu'elle inflige pour restaurer sa santé. Valkyr laisse échapper une radiation énergétique dans un rayon de 5 mètres autour d'elle, augmentant continuellement jusqu'à un rayon maximal de 20 mètres pouvant être réduit de 1 mètre par ennemi tué. Les ennemis pris dans cette aura d'énergie sont mis en évidence; si l'un d'eux reste en vie à l'expiration de l'Hystérie, Valkyr subira 25% du montant total des dommages qu'elle a reçu durant l'effet de la capacité.
L'effet de la radiation ne persiste pas sur les ennemis qui sortent de la zone d'effet. Si Valkyr se déplace hors de leur portée à la fin de son hystérie, elle ne subira pas de contre-coup.
L'immunité aux effets d'état inclut les effets de contrôle des foules tels que le renversement et l'étourdissement. Certaines attaques peuvent repousser Valkyr, et des ondes de choc peuvent l'envoyer légèrement en l'air. Toutefois, ces attaques ne la feront pas tomber au sol.
Valkyr n'est pas à l'abri de l'aura des Eximus qui draine l'énergie ou à de petits drains d'énergie liés aux attaques des Ancien Disruptif.
La zone d'effet de l'aura de radiation est affectée par la Puissance de Portée.
Hystérie a un coût initial de 25 d'énergie à l'activation, avec un drain 2 d'énergie par seconde tant que le pouvoir est actif. Le drain augmente graduellement jusqu'à un maximum de 15 d'énergie par seconde et est affecté par la Puissance de Durée et la Puissance d'Efficacité.
Toutes les autres capacités de Valkyr sont utilisables lorsqu'Hystérie est active.
Enragée est un Mod d'Augmentation de Warframe pour la capacité Hystérie de Valkyr.
Ce mod augmente les Dégâts et la Chance de Critique de 200%, de plus il convertit le drain d'énergie/s en une durée de base de 15s et un temps de recharge équivalent. En revanche le coût du pouvoir passe de 25 à 50 d'énergie.
Astuces & Conseils
Valkyr peut profiter de son invulnérabilité pour réanimer des allés tombés.
Paralysie peut être lancée pendant la durée de l'Hystérie, ce qui permet à Valkyr de sacrifier ses boucliers sans craindre de recevoir des dommages sur sa santé.
Il est conseillé d'activer le "Ciblage Automatique en Mêlée" dans les options du jeu, afin d'éviter que Valkyr ne frappe trop souvent dans le vide.
Le Stalker et Zanuka peuvent dissiper l'effet de l'Hystérie, rendant Valkyr à nouveau vulnérable.