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Le Rechargement est une mécanique qui a lieu lorsque le joueur essaye de tirer une arme qui a une chargeur vide, ou si le joueur appuie sur la touche de rechargement(par défaut:R) avec un chargeur non plein. Pendant que l'animation de rechargement a lieu, le joueur ne peut pas tirer avec son arme. La durée du rechargement dépend de la vitesse de rechargement de chaque arme, qui peut être influencée par des mods. Les temps de rechargement sont des périodes de faiblesses du joueur et peuvent être interrompu par des divers actions/événements tel que les roulades, les atterrissages brutaux, être projeter au sol, attaquer en Mêlée ou encore utiliser une Capacité n'étant pas une Action à une Main. Cependant, d'autres actions peuvent toujours être effectuées pour compenser l'incapacité de tirer.
Lorsque le joueur tire l'intégralité de son chargeur, le jeu n'initie pas immédiatement le rechargement. Il existe un court délai d'environ une demi seconde [1] qui réduit significativement le DPS soutenu d'une arme. Ce délai peut être éviter/ignorer en appuyant sur la touche de rechargement dès que le chargeur devient vide. Tout les calculs sur l'effet de la vitesse de rechargement sur le DPS ne sont valables qu'en assumant que le rechargement manuel est utilisé; autrement, le bénéfice des mods sera réduit.
Temps de Rechargement
Pour des raisons d'équilibrage (et plus particulièrement dans le cas des mods Riven où des effets de plus de 100% sont atteignables quand combinés avec les mods classiques), le "Temps de Rechargement" total d'une arme n'est pas ciblé par les mods; Avoir +100% de "Vitesse de Rechargement" sur une arme ayant 2s de rechargement ne rend pas le rechargement instantanné, mais rend le rechargement deux fois plus rapide, résultant en un temps de rechargement de 1 seconde.
Le temps de rechargement est calculé selon la formule suivante:
Temps de Rechargement Final = Temps de Rechargement de l'Arme ÷ (1 + Mods de Rechargement)
Temps de Rechargement de l'Arme: Fait référence au temps de rechargement de base de l'arme afficher dans l'arsenal.
Mods de Rechargement: Fait référence à l'augmentation de la vitesse de rechargement marqué sous forme d'un pourcentage sur les cartes de mods, et exprimé comme un nombre décimal.
Par exemple, un Braton avec 2.0 secondes de temps de rechargement et avec le Mains Rapides au rang 5 (+30% de Vitesse de Recharge) aura un temps de rechargement final de:
Temps de Rechargement Final = 2.0 ÷ (1 + 0.30) = 1.54s
Mains Rapides ne peut pas être équipé en même temps que son homoloque Accrue.
Les arcs, les fusils de sniper et les lanceurs bénéficient des mods de fusil.
Les mods ci-dessous sont exclusif au Conclave et ne peuvent pas être utiliser en dehors de celui-ci.
Mods de Rechargement Passif
Les mods listé ci-dessous n'affectent pas en soit le temps de rechargement mais permet au chargeur d'une arme d'être automatiquement recharger durant le temps où elle est ranger.
(Bonus de Set Synth)
(Bonus de Set Synth)
(Bonus de Set Synth)
(Bonus de Set Synth)
Capacités
Les capacités suivantes affectent le temps de rechargement:
Chroma émet une aura qui vient insuffler pour lui et ses alliés des énergies élémentaires tant qu'ils sont dans une portée de 6 / 8 / 10 / 12 mètres, donnant des bonus à la fois offensifs et défensifs. L'aura dure 10 / 15 / 20 / 25 secondes.
Génère une aura de flammes autour de Chroma et de ses alliés dans l'aura, leur donnant un bonus de Santé de 50% / 75% / 100% / 200%, et qui inflige 25 / 50 / 75 / 100 dégâts de Feu par seconde aux ennemis dans un rayon de 5 mètres avec 2% / 5% / 7% / 10% de Chance de Statut.
Le bonus de Santé s'additionne aux autres modificateurs de Santé.
Les dégâts ignorent les obstacles environnementaux et diminuent sur la distance.
Le rayon de l'aura de dégâts n'est pas affecté par la Portée de Pouvoir.
Infuse Chroma et ses alliés avec un courant électrique qui augmente leurs boucliers de 50% / 65% / 75% / 100% et qui convertit les dégâts subis en décharge électrique. Une décharge électrique inflige 250% / 300% / 500% / 1000% des dégâts subis en dégâts Électrique à une cible dans un rayon de 5 / 6 / 8 / 10 mètres avec 10% / 15% / 20% / 25%Chance de Statut. Les décharges électriques infligent au minimum 50 / 60 / 100 / 200 dégâts Électrique.
Émet une aura de fumée toxique autour de Chroma et ses alliés situés dans l'aura, accélérant leur vitesse de rechargement de 15% / 25% / 30% / 35% et leur vitesse de changement d'arme de 15% / 25% / 30% / 35%. Les ennemis situés dans un rayon de 5 mètres ont 25% / 35% / 40% / 50% de chance par seconde de subir 5% de leur Santé maximum sous forme de dégâts de Poison avec 100% de Chance de Statut.
La chance d'infliger des dégâts par seconde est affectée par la Puissance de Pouvoir, tandis que les dégâts ne le sont pas.
Les dégâts de Poison ne sont appliqués que si l'ennemi ne subit pas déjà procPoison.
Les dégâts ignorent les obstacles environnementaux et ne diminuent pas sur la distance.
La vitesse de rechargement et la vitesse de changement d'arme sont affectées par la Durée de Pouvoir.
Le rayon d'empoisonnement n'est pas affecté par la Portée de Pouvoir.
Recouvre Chroma et ses alliés de couches de glace augmentant leur armure de 25% / 75% / 100% / 150% et créant un bouclier de glace qui renvoie les dégâts subis aux attaquants. Les dégâts des attaques ainsi réfléchi sont augmentés de 150% / 200% / 250% / 300% avec 10% / 15% / 20% / 25% de Chance de Statut.
En cas de danger, la bonus de Santé donné par l'aura peut être utilisé comme un soin rapide.
La Santé obtenue par l'aura n'est pas retirée une fois la Capacité finie.
Très efficace avec les armes qui requièrent un rechargement fréquent ou avec un long temps de Rechargement.
100 TOUCHE 4
Hors Limites Poussez la batterie de Gauss au-delà des limites, surchargez ses capacités et boostez la Vitesse de Tir, la Vitesse d'Attaque, la Vitesse de Rechargement et la Vitesse pour Rengainer. Une fois hors limites, des éclairs émanent périodiquement de Gauss, explosant tous en même temps lorsque le Pouvoir est désactivé.
Divers:? m (rayon de renversement à l'activation) +20% (limite de relâchement de batterie) 50% (précision du projectile) 50% (réduction d'énergie pour Supersonique) 100% (dégâts bonus en mêlée et chance de renversement de Blindage Cinétique) 100% de chance de (Gel et de chance d'Embrasement pour Fracture Thermique) ≤100% de (réduction d'armure ennemie pour Fracture Thermique)
Gauss surcadence sa Batterie Electrocinétique, faisant sauter les ennemis à ? mètres autour de lui et lui donnant accès à 100% de sa batterie pour 15 / 20 / 25 / 30 secondes. Pendant Hors Limites, Gauss s'octroie un bonus de cadence de tir pour ses armes d'un minimum de 6% / 9% / 12% / 15% avec une batterie vide jusqu'à un maximum de 30% / 45% / 60% / 75% avec une batterie pleine, un bonus de vitesse d'attaque en mêlée d'un minimum de 5% / 6% / 7% / 8% avec une batterie vide jusqu'à un maximum de 25% / 30% / 35% / 40% avec une batterie pleine, un bonus de vitesse de recharge d'un minimum de 4% / 6% / 8% / 10% avec une batterie vide jusqu'à un maximum de 20% / 30% / 40% / 50% avec une batterie pleine, et un bonus de dégainement d'arme d'un minimum de 8% / 12% / 16% / 20% avec une batterie vide jusqu'à un maximum de 40% / 60% / 80% / 100% avec une batterie pleine. Tant qu'il est actif, Hors Limites utilise 2% de la puissance de la batterie par seconde. Hors Limites se désactive lorsque sa durée expire, ou lorsque l'on appuie sur la touche de capacité (par défaut 4 ).
Le drain de batterie passif n'est pas affecté par les Mods.
Les bonus de cadence de tir, de vitesse de recharge, de vitesse de dégainement et de vitesse d'attaque en mêlée sont affectés à la fois par la Durée de Pouvoir et le niveau de puissance de la batterie.
Hors Limites introduit un nouveau compteur sur la jauge de la batterie, indiquant un pourcentage entre 0% et 100%. Tant que le niveau de la batterie est au dessus de 80%, le compteur d'Hors Limites augmentera graduellement. La vitesse d'augmentation est basée sur le niveau de la batterie, tandis que le compteur diminuera si le niveau de la batterie descend en dessous de la limite d'Hors Limites. Lorsque le compteur d'Hors Limites atteint 100%, les capacité ne consomment plus du tout de batterie à l'activation.
Le maximum du compteur d'Hors Limites augmente inversement à la Durée de Pouvoir (c'est-à-dire que plus de durée réduit le maximum), calculé par la formule suivante : 100% / ( Durée × 1/3 ). Cela signifie que le compteur d'Hors Limites ne pourrait pas être maximisée plus tôt qu'après 1/3 de sa durée.
Tant que le niveau de la batterie est au dessus de la limite de désactivation d'Hors Limites, des projectiles provoquant des arcs électriques seront périodiquement lancés par Gauss et se dirigeront vers les ennemis proches avec 50% de précision, infligeant 100 / 200 / 300 / 400 de dégâts d'Impact et de Perforation, avec une chance de statut modérée et un effet de déstabilisation assuré. Lorsque le pouvoir est désactivé, un nombre variable de projectiles sont lancés simultanément par Gauss et exposent lorsqu'ils rencontrent un ennemi.
Le nombre de projectiles libérés pendant Hors Limites et sur la désactivation sont affectés par le niveau de la batterie au dessus de la limite de charge de batterie d'Hors Limites (>80%).
Plus le niveau de la batterie est élevé passé la limite d'Hors Limites, plus les projectiles deviendront précis et toucheront les ennemis fréquemment.
Quand Hors Limites expire, la batterie perdra le montant indiqué sur le compteur d'Hors Limites (par exemple, si le compteur est à 20%, la charge de la batterie sera réduire de 20%).
Synergie entre capacités:
Le coût en énergie de Supersonique est divisé par deux lorsqu'il est utilisé alors que Hors Limites est actif.
Tant que le niveau de la batterie est augmenté par Hors Limites, Blindage Cinétique offre également à Gauss 100% de dégâts de base en mêlée additionnels, ainsi que 100% de chance de déstabiliser les ennemis sur impact.
Fracture Thermique bénéficie de bonus pour ses effets de statut lorsque Hors Limites est actif et au dessus de la charge de batterie requise (>80%):
Les effets de Glace gèlent instantanément les ennemis.
Les effets de Feu infligent tous leurs dégâts sur la durée aux ennemis d'un coup.
Les effets de Explosif retirent de façon permanente une quantité d'armure basée sur le montant actuel et sur le niveau d'énergie dans la batterie, jusqu'à un maximum de 100% avec une batterie pleinement chargée, avant d'infliger ses dégâts.
Astuces & Conseils
Pour éviter un verrouillage, n'activez pas Hors Limites dans certaines zones de l'environnement des Vaisseau Corpus car les projectiles peuvent casser le Verre Renforcé.
50 TOUCHE 2
Pénitence Sacrifiez vos boucliers pour augmenter votre vitesse de rechargement ainsi que votre cadence de tir, tout en convertissant les dégâts infligés aux ennemis en santé redistribuée entre vous et vos alliés. Drain d'Énergie :Coût en boucliers : 100% des boucliers et exo-boucliers au lancement
Harrow se frappe deux fois avec son encensoir pour faire pénitence, sacrifiant tout son bouclier et ses exo-boucliers pour gagner 20 / 25 / 30 / 35% de vitesse d'attaque et 40 / 50 / 60 / 70% de vitesse de rechargement des armes. Pendant la durée de l'effet, 5% des dégâts causés par Harrow aux ennemis, se transforment en santé pour lui et ses alliés. De base, la Pénitence dure 4 secondes, plus une durée supplémentaire de 1.25 / 1.33 / 1.43 / 1.54 seconde pour chaque 100 points de bouclier/exo-bouclier sacrifiés.
Le drain de vie par coup, la cadence de tir et le bonus de rechargement sont affectés par la Puissance de Pouvoir.
La durée de base et supplémentaire sont affectées par la Durée de Pouvoir.
En revanche, puisqu'elle se calque sur la portée d'affinité, la portée est affectée par le passif Unité Vivifiante du focus Vazarin, et de manière temporaire par l'utilisation d'un Fosfor.
50% des boucliers sacrifiés sont retirés à chaque coup d'encensoir que Harrow se donne.
La quantité de boucliers sacrifiés est calculée au lancement de la compétence, par conséquent, les boucliers acquis grâce à Condamnation ne seront pas drainés s'ils le sont au cours de l'animation de la compétence.
Sur les objectifs de défense, le soin ne peut pas dépasser 50 par seconde.
Harrow est immobilisé durant l'animation de Pénitence.
Durant l'effet, un motif apparaît sous le réticule de visée. Lorsqu'un joueur est guéri par Pénitence, le montant cumulé des soins apportés au groupe apparaît à la place du motif pendant un bref instant. Les deux effets visuels sont affectés par la couleur d'énergie de Harrow.
Les blessures dans le dos de Harrow dues à sa flagellation émettent une lumière vive de la couleur d'énergie choisie.
Peut être réactivé pendant l'effet pour ajouter de la durée supplémentaire au temps restant, jusqu'à une durée totale maximale de 120 secondes.
Astuces & Conseils
Les missions de type Cauchemar avec le défi "sans bouclier" empêchent d'utiliser cette capacité qui demande la présence d'un bouclier, alors désactivé dans ce mode de jeu.
Installer des mods augmentant la capacité des boucliers, permet une synergie avec le bonus de durée supplémentaire (+1,54 secondes par 100 pts de bouclier).
Utiliser Condamnation pour recharger rapidement vos boucliers et relancer Pénitence afin de cumuler du temps supplémentaire.
Reprendre des boucliers et des exo-boucliers juste après l'animation de la compétence pour la relancer permet de bénéficier efficacement de la durée supplémentaire.
Gardien, Protection et l'Arcane Barrière sont utiles pour cette capacité, car ils sont capables de restaurer immédiatement les boucliers de Harrow.
Lancer le Pacte en association à Pénitence, permet de rester protégé malgré la perte des boucliers.
La compétence augmente aussi le délai avant recharge du Cycron et d'un Kitgun équipé du Pax Charge, mais pas la vitesse de recharge.
25 TOUCHE 2
Vitesse Incarnez un courant électrique. Volt et ses alliés reçoivent une brève amélioration de vitesse de déplacement et de vitesse de rechargement
Donne un bonus à la fois à votre vitesse de course et à la vitesse à laquelle vous frappez au corps à corps, ce qui permet d'augmenter considérablement votre efficacité avec votre arme de mêlée.
Est affecté par la force du pouvoir (bonus de vitesse/bonus de vitesse de mêlée), la portée du pouvoir (portée du buff), la durée du pouvoir et l'efficacité du pouvoir.
Augmente aussi la distance parcourue lors de certaines manœuvres comme la course murale ou la glissade.
Est aussi utile pour rattraper rapidement un allié tombé au combat ou les objectifs de missions.
Quand les joueurs sont affectés par cet effet, l'icone apparaît à coté de la barre de bouclier des joueurs montrant le temps restant avant une autre incantation de la capacité.
Zhuge Prime (Recharge plus vite avec un chargeur vide)
Autres
Le Kavat Smeeta équipé de Charme a une chance de donner un bonus de rechargement instantané. Cela ne peut avoir lieu qu'une seule fois par rechargement.
Les actions à une main sont des actions qui peuvent être réalisées tout en rechargant. Elles sont appelées ainsi car leur animation utilise généralement qu'une seule main, laissant l'autre main libre d'effectuer le rechargement. Cela n'implique pas que toutes les animations utilisant qu'une seule main soient des actions à une main.
Dégâts par Seconde Soutenu
Les joueurs cherchant à atteindre le plus gros DPS sur une seule cible peuvent être amenés à prendre en compte la vitesse de rechargement de leur arme. Le calcul brut du DPS est une simple selection de moyennes se basant uniquement sur le nombre de dégâts par attaque et et combien d'attaques peuvent être réalisées par seconde. Dans le cas du calcul du DPS Soutenu, il faut prendre en compte des échanges qui durent plus longtemps qu'un seul chargeur, forçant ainsi l'inclusion du temps de rechargement dans les moyennes.
Actuellement, se concentrer sur la vitesse de rechargement est mauvais choix sur quasiment toutes les armes étant donner que les mods de rechargement partagent les mêmes emplacements que les mods de Dégâts physiques ou élémentaire. Il existe cependant certaines conditions selon lesquelles la vitesse de rechargement peut être intéressante.
Vitesse de Rechargement vs. Cadence de Tir
Le DPS Soutenu correspond au total de dégâts infligé sur le temps tirer intégralement le chargeur et de le recharger. Cette période de temps étant divisé en deux, l'augmentation d'une des deux parties peut facilemnent être comparée à l'autre.
Par exemple:
Le Viper est un pistolet qui tire un chargeur complet en 0.97 secondes et qui requiert 1.1 secondes de rechargement.
Pour 7 de capacité de mod, le joueur peut installer au choix un Dégaine de rang 5 ou un Pistolero de rang 3.
Pistolero de rang 3 augmente la Cadence de Tir du Viper de 14.4 à 21.31, réduisant le temps passer à tirer de 0.97 secondes à 0.66 secondes. Combiné avec le temps de rechargement, le Viper inflige donc, en ignorant les critiques et les modificateurs de dégâts, 224 dégâts sur 1.76 secondes ce qui donne un DPS Soutenu de 127.27.
Dégaine de rang 5 réduit le temps de rechargement du Viper de 1.1 secondes à 0.74 secondes. Combiné avec le temps de tir, le Viper inflige donc, en ignorant les critiques et les modificateurs de dégâts, 224 dégâts sur 1.71 secondes ce qui donne un DPS Soutenu de 131.99.
Le pistolet Viper est une des rares instances où une arme met quasiment autant de temps à tirer l'intégralité de son chargeur que de recharger. De plus, avec la progression des joueurs dans le jeu, le facteur limitant devient le nombre d'emplacement de mods plus que la capacité de mods. De ce fait, la comparaison ci-dessus devient obsolète car Pistolero de rang 5 (9 de capacité) surplombe totalement le Dégaine de rang 5. Seules les armes où le temps de rechargement domine totalement le temps de tir (par exemple le Tigris: 1.0 s de tir vs. 1.8s de rechargement) est il alors intéresant de choisir le Temps de Rechargement avant la Cadence de Tir.
Temps de Rechargement vs. Taille du Chargeur
Données incomplètes Opérateur, il semblerait que je ne puisse récolter toutes les informations concernant cette entrée. Peut-être pourriez-vous y contribuer ?