Le Rechargement est une mécanique qui a lieu lorsque le joueur essaye de tirer une arme qui a une chargeur vide, ou si le joueur appuie sur la touche de rechargement (par défaut: R ) avec un chargeur non plein. Pendant que l'animation de rechargement a lieu, le joueur ne peut pas tirer avec son arme. La durée du rechargement dépend de la vitesse de rechargement de chaque arme, qui peut être influencée par des mods. Les temps de rechargement sont des périodes de faiblesses du joueur et peuvent être interrompu par des divers actions/événements tel que les roulades, les atterrissages brutaux, être projeter au sol, attaquer en Mêlée ou encore utiliser une Capacité n'étant pas une Action à une Main. Cependant, d'autres actions peuvent toujours être effectuées pour compenser l'incapacité de tirer.
Rechargement Manuel[]
R |
Lorsque le joueur tire l'intégralité de son chargeur, le jeu n'initie pas immédiatement le rechargement. Il existe un court délai d'environ une demi seconde [1] qui réduit significativement le DPS soutenu d'une arme. Ce délai peut être éviter/ignorer en appuyant sur la touche de rechargement dès que le chargeur devient vide. Tout les calculs sur l'effet de la vitesse de rechargement sur le DPS ne sont valables qu'en assumant que le rechargement manuel est utilisé; autrement, le bénéfice des mods sera réduit.
Temps de Rechargement[]
Pour des raisons d'équilibrage (et plus particulièrement dans le cas des mods Riven où des effets de plus de 100% sont atteignables quand combinés avec les mods classiques), le "Temps de Rechargement" total d'une arme n'est pas ciblé par les mods; Avoir +100% de "Vitesse de Rechargement" sur une arme ayant 2s de rechargement ne rend pas le rechargement instantanné, mais rend le rechargement deux fois plus rapide, résultant en un temps de rechargement de 1 seconde.
Le temps de rechargement est calculé selon la formule suivante:
Temps de Rechargement Final = Temps de Rechargement de l'Arme ÷ (1 + Mods de Rechargement)
- Temps de Rechargement de l'Arme: Fait référence au temps de rechargement de base de l'arme afficher dans l'arsenal.
- Mods de Rechargement: Fait référence à l'augmentation de la vitesse de rechargement marqué sous forme d'un pourcentage sur les cartes de mods, et exprimé comme un nombre décimal.
Par exemple, un Braton avec 2.0 secondes de temps de rechargement et avec le Mains Rapides au rang 5 (+30% de Vitesse de Recharge) aura un temps de rechargement final de:
Temps de Rechargement Final = 2.0 ÷ (1 + 0.30) = 1.54s
Mods de Rechargement[]
- Mains Rapides ne peut pas être équipé en même temps que son homoloque Accrue.
- Les Arcs, les Fusils de Sniper et les Lanceurs bénéficient des mods de fusil.
Mods de Rechargement Passif[]
Les mods listé ci-dessous n'affectent pas en soit le temps de rechargement mais permet au chargeur d'une arme d'être automatiquement recharger durant le temps où elle est ranger.
Capacités[]
Les capacités suivantes affectent le temps de rechargement:
Protection Élémentaire Entoure Chroma et ses coéquipiers avec un bouclier qui renvoie les attaques ennemies avec l'élément choisi. |
Puissance:N/A | ||
Durée:N/A | |||
Portée:N/A |
Hors Limites Poussez la batterie de Gauss au-delà des limites, surchargez ses capacités et boostez la Vitesse de Tir, la Vitesse d'Attaque, la Vitesse de Rechargement et la Vitesse pour Rengainer. Une fois hors limites, des éclairs émanent périodiquement de Gauss, explosant tous en même temps lorsque le Pouvoir est désactivé. |
Puissance:100 / 200 / 300 / 400 (dégâts de zone de Impact et de Perforation) | ||
Durée:15 / 20 / 25 / 30 s (durée) 6 - 30% / 9 - 45% / 12 - 60% / 15 - 75% (bonus cadence de tir) 5 - 25% / 6 - 30% / 7 - 35% / 8 - 40% (bonus vitesse d'attaque) 4 - 20% / 6 - 30% / 8 - 40% / 10 - 50% (bonus vitesse de rechargement) 8 - 40% / 12 - 60% / 16 - 80% / 20 - 100% (bonus vitesse de dégainement) | |||
Portée:N/A | |||
Divers:? m (rayon de renversement à l'activation) +20% (limite de relâchement de batterie) 50% (précision du projectile) 50% (réduction d'énergie pour Supersonique) 100% (dégâts bonus en mêlée et chance de renversement de Blindage Cinétique) 100% de chance de ( Gel et de chance d' Embrasement pour Fracture Thermique) ≤100% de ( réduction d'armure ennemie pour Fracture Thermique) |
Pénitence Sacrifiez vos boucliers pour augmenter votre vitesse de rechargement ainsi que votre cadence de tir, tout en convertissant les dégâts infligés aux ennemis en santé redistribuée entre vous et vos alliés. Drain d'Énergie : Coût en boucliers : 100% des boucliers et exo-boucliers au lancement |
Puissance:50 % (Soins initiaux) 5 % (Vol de vie lors d'un coup) | ||
Durée:4 s (Durée de base) 1.25 / 1.33 / 1.43 / 1.54 s (Bonus par tranche de 100 boucliers) | |||
Portée:N/A | |||
Divers:50 m (portée d'affinité) 120s (Durée maximum) |
Vitesse Incarnez un courant électrique. Volt et ses alliés reçoivent une brève amélioration de vitesse de déplacement et de vitesse de rechargement |
Puissance:8% / 13% / 15% / 17.5% (bonus vitesse de rechargement) 10% / 15% / 25% / 50% (bonus vitesse d'attaque) 1.1x / ?x / ?x / 1.5x (bonus de vitesse) | ||
Durée:5 / 6 / 8 / 10 s | |||
Portée:15 / 20 / 22 / 25 m |
Arcanes[]
Armes[]
Autres[]
- Le Kavat Smeeta équipé de Charme a une chance de donner un bonus de rechargement instantané. Cela ne peut avoir lieu qu'une seule fois par rechargement.
Action à une Main[]
- Article principal : Action à une Main
Les actions à une main sont des actions qui peuvent être réalisées tout en rechargant. Elles sont appelées ainsi car leur animation utilise généralement qu'une seule main, laissant l'autre main libre d'effectuer le rechargement. Cela n'implique pas que toutes les animations utilisant qu'une seule main soient des actions à une main.
Dégâts par Seconde Soutenu[]
Les joueurs cherchant à atteindre le plus gros DPS sur une seule cible peuvent être amenés à prendre en compte la vitesse de rechargement de leur arme. Le calcul brut du DPS est une simple selection de moyennes se basant uniquement sur le nombre de dégâts par attaque et et combien d'attaques peuvent être réalisées par seconde. Dans le cas du calcul du DPS Soutenu, il faut prendre en compte des échanges qui durent plus longtemps qu'un seul chargeur, forçant ainsi l'inclusion du temps de rechargement dans les moyennes.
Actuellement, se concentrer sur la vitesse de rechargement est mauvais choix sur quasiment toutes les armes étant donner que les mods de rechargement partagent les mêmes emplacements que les mods de Dégâts physiques ou élémentaire. Il existe cependant certaines conditions selon lesquelles la vitesse de rechargement peut être intéressante.
Vitesse de Rechargement vs. Cadence de Tir[]
Le DPS Soutenu correspond au total de dégâts infligé sur le temps tirer intégralement le chargeur et de le recharger. Cette période de temps étant divisé en deux, l'augmentation d'une des deux parties peut facilemnent être comparée à l'autre.
Par exemple:
- Le Viper est un pistolet qui tire un chargeur complet en 0.97 secondes et qui requiert 1.1 secondes de rechargement.
- Pour 7 de capacité de mod, le joueur peut installer au choix un Dégaine de rang 5 ou un Pistolero de rang 3.
- Pistolero de rang 3 augmente la Cadence de Tir du Viper de 14.4 à 21.31, réduisant le temps passer à tirer de 0.97 secondes à 0.66 secondes. Combiné avec le temps de rechargement, le Viper inflige donc, en ignorant les critiques et les modificateurs de dégâts, 224 dégâts sur 1.76 secondes ce qui donne un DPS Soutenu de 127.27.
- Dégaine de rang 5 réduit le temps de rechargement du Viper de 1.1 secondes à 0.74 secondes. Combiné avec le temps de tir, le Viper inflige donc, en ignorant les critiques et les modificateurs de dégâts, 224 dégâts sur 1.71 secondes ce qui donne un DPS Soutenu de 131.99.
Le pistolet Viper est une des rares instances où une arme met quasiment autant de temps à tirer l'intégralité de son chargeur que de recharger. De plus, avec la progression des joueurs dans le jeu, le facteur limitant devient le nombre d'emplacement de mods plus que la capacité de mods. De ce fait, la comparaison ci-dessus devient obsolète car Pistolero de rang 5 (9 de capacité) surplombe totalement le Dégaine de rang 5. Seules les armes où le temps de rechargement domine totalement le temps de tir (par exemple le Tigris: 1.0 s de tir vs. 1.8s de rechargement) est il alors intéresant de choisir le Temps de Rechargement avant la Cadence de Tir.
Temps de Rechargement vs. Taille du Chargeur[]
La Taille du Chargeur augmente le nombre de balles contenue dans un chargeur tout en gardant la même Cadence de Tir. De ce fait, si une arme a son chargeur agrandi de 60%, il lui faudra 60% plus de temps pour finir de tirer l'intégralité de son chargeur, à l'exception des armes à cadence progressive. Vue que le DPS Soutenu prend en compte à la fois le temps passer à tirer et le temps de rechargement, augmenter la taille du chargeur permet de réduire le pourcentage du temps de rechargement sur le temps total (vue que le temps de tir augmente).
Par exemple:
- Le Grakata tire un chargeur complet en 3.0 secondes et requiert 2.4 secondes de rechargement. Sous forme de pourcentage, le temps de tir correspond à ~55% du temps total, et le temps de rechargement à ~45%.
- Mains Rapides, au rang maximum, réduit le temps de rechargement à ~1.85 secondes, faisant que le temps de tir représente ~61% du DPS Soutenu.
- Mutation de Chargeur, au rang maximum, augmente le temps de tir à 3.9 secondes, faisant que le temps de tir représente ~62% du DPS Soutenu.
Sans même faire le calcul complet, il est facile de constater qu'une augmentation de 30% de la Taille du Chargeur a quasiment le même effet qu'une augmentation de 30% de la vitesse de rechargement. Pour choisir entre la Taille du Chargeur et la vitesse de rechargement, il faut donc prendre en compte d'autres facteurs:
- Pour les fusils, Mains Rapides, au rang maximum, draine 2 de capacité de mods de moins que Mutation de Chargeur (rang maximum) pour le même changement de DPS Soutenu.
- Pour les fusils à pompe, Pompe Tactique draine autant de capacité de mods que Stock de Balles mais ce dernier augmente la taille du chargeur de 60% là où le premier n'augmente la vitesse de rechargement que de 30%.
- Cependant, pour des armes comme le Strun ou le Corinth qui recharge balle par balle, une chargeur de plus grande taille revient à un rechargement plus long. Dans se cas, Pompe Tactique est préferable.