![]() |
Données incomplètes -Ordis |
- Pour le mode de jeu, allez voir Empyrée.
Les Railjacks sont de grands vaisseaux intercepteurs de l'ère Orokin utilisés par les Tenno. Ces formidables vaisseaux spatiaux disposent d'une pléthore d'armements et de systèmes défensifs qui leur permet d'affronter de front même de grands vaisseaux en combat direct, ainsi que d'un système de propulsion "Moteur du Néant" qui leur permet de voyager indépendamment du réseau Rail Solaire. Céphalon Cy est le navigateur et le directeur exécutif du Railjack.
Même si un Railjack peut être contrôlé par un seul Tenno, les performances optimales exigent que le navire soit doté d’une Escouade complète de 4 Tenno, chacun étant responsable de la gestion des différentes zones du vaisseau, notamment la barre, les postes de combat, la sécurité contre les intrus, les réparations, et éteindre les incendies sur le vaisseau. Les joueurs peuvent jouer n'importe quel rôle de manière fluide pour maintenir l'état du Railjack.
Bien que les Railjacks ne puissent pas accoster directement avec des navires ennemis, ils sont équipés d’une "Catapulte" ("Archwing Slingshot") qui permet au Tenno d’être tiré directement sur les navires ennemis pour percer la coque et le faire monter à bord. Alternativement, le Tenno peut également sortir dans l’espace en utilisant ses Archwings pour se battre individuellement, ainsi que pour explorer des zones d’intérêt dans l’espace.
Le Railjack est construit pendant la quête Marée Montante, qui nécessite d'avoir terminé Le Second Rêve. Les Railjacks sont gérés, recherchés et personnalisés dans la Cale Sèche d'un Dojo de Clan, et chaque joueur ne pourra voir que son propre Railjack.
Céphalon Cy doit être construit personnellement et installé dans la cale sèche de votre clan avant de pouvoir construire l’une des parties du Railjack. En outre, une mission doit être remplie pour Céphalon Cy afin de déverrouiller la partie suivante après leur construction.
Intérieur du Railjack[modifier | modifier le wikicode]
L'intérieur du vaisseau est divisé par des portes hermétiques en plusieurs zones, toutes différentes les unes des autres.

Pont du Railjack
Le Pont se situe à l'avant même du Railjack. C'est ici que le Pilote contrôle le vaisseau. La console au centre permet de choisir une mission.
- La console n'est utilisable qu'avant le début d'une mission ou après avoir accompli tous les objectifs de la mission en cours.

Pont Supérieur du Railjack
C'est sur le Pont Supérieur que l'on retrouve les 2 Tourelles Latérales, la passerelle pour sortir du Railjack, ainsi que la console pour changer votre Arsenal. Il n'est cependant pas possible d'utiliser cette dernière pendant une mission, il faudra alors revenir dans la Cale Sèche pour pouvoir changer son équipement.
- Les Tenno se retrouvent sur le Pont Supérieur lorsqu'ils embarquent à bord du Railjack depuis la Cale Sèche

Soute du Railjack
La Soute est un grand espace ouvert avec un haut plafond en verre reliant le Pont Supérieur au Reliquaire et à la Forge. En haut de la Soute se trouve la Catapulte, et en bas il y a deux passerelles pour sortir rapidement du Railjack. Il n'y a aucune console interactive dans la Soute, cependant cette zone deviendra le principal champ de bataille lorsque les ennemis embarqueront à bord.

Reliquaire du Railjack
Un Reliquaire est situé au fond du Railjack, et cela alimente le vaisseau grâce à l'énergie du Néant. Non loin de l'artefact, on peut entendre tapoter sur le verre, l'Homme dans le Mur.
Des deux côtés de cette salle se trouvent deux passerelles pour sortir du Railjack.

Forge du Railjack
La Forge est situé à l'arrière du Railjack, directement sous le Reliquaire, et est reliée à la Soute par deux couloirs dans lesquels peuvent apparaître les Capsules de Débarquements ennemies. Il y a en tout 4 Forges dans cette salle qui serviront à recharger la Révolite, les Munitions et le Flux qui sont utilisés lors d'une mission dans l'espace.
Cale Sèche[modifier | modifier le wikicode]
- Article Principal: Salles Interactives#Cale Sèche
La Cale Sèche est requise pour initier la quête Marée Montante et pour construire et personnaliser son Railjack. Notez que la Cale Sèche nécessite beaucoup plus d’espace physique que d’autres salles et que sa construction peut être bloquée par les salles existantes situées au-dessus et au-dessous du niveau souhaité.
Préparez suffisamment d'espace pour ce hangar massif qui se construit sur plusieurs étages. Pour référence, vous avez besoin de 3 ascenseurs pour correspondre aux étages, 4 ascenseurs si vous voulez quelque chose sur / sous votre cale sèche. Notez que les ascenseurs ne sont pas nécessaires pour construire votre Railjack. Vous ne pouvez construire qu'une seule Cale Sèche.
Vous pouvez commencer et rejoindre des missions Railjack sans être dans un clan (ainsi que recevoir et dépenser des Inhérences), cependant, la personnalisation du vaisseau, la restauration des composants et des armes, ainsi que le recyclage des débris ne sont disponibles qu'en Cale Sèche.
Ressources | ![]() Fantôme |
![]() Ombre |
![]() Tempête |
![]() Montagne |
![]() Lune |
---|---|---|---|---|---|
Crédits ![]() |
100,000 | 300,000 | 1,000,000 | 3,000,000 | 10,000,000 |
Récupération ![]() |
25,000 | 75,000 | 250,000 | 750,000 | 2,500,000 |
Circuits ![]() |
850 | 2,550 | 8,500 | 25,500 | 85,000 |
Tellure ![]() |
15 | 45 | 150 | 450 | 1,500 |
Forma ![]() |
1 | 1 | 2 | 5 | 15 |
Temps : | 24 heures | Pré-requis : | - | ||
![]() | |||||
![]() |
Capacité -20 |
Énergie -6 |
Portes 3 |
Capacité de Decoration 400 |
Construction du Railjack[modifier | modifier le wikicode]
- Article Principal: Marée Montante
Ce sont des constructions personnelles, la participation du clan ne concerne que la Cale Sèche en elle-même et la recherche initiale de Céphalon Cy. Par conséquent, les Multiplicateurs de Clan ne s'appliquent pas. Contrairement à la fabrication d'objets dans la Fonderie, il est possible de contribuer étape par étape les ressources nécessaires à la réparation des composants du Railjack. Chaque réparation d'une section nécessite 6 heures de travail dans la Cale Sèche et ne peut pas être "accéléré" avec les Platines, par conséquent le Railjack complet nécessite un minimum de 36 heures (1,5 jours) pour être construit.
Une fois terminé, le Railjack peut être vu flottant au-dessus de l'Orbiteur, relié par un grand tube de transport. Les joueurs peuvent monter à bord de leur Railjack personnel depuis le pont inférieur de l'Orbiteur, au milieu entre les trois salles.
Le Railjack étant une construction individuelle et personnelle à chaque joueur, il sera conservé lors d'un départ ou une création de Clan et directement utilisable si une Cale Sèche est construite.
![]() 100,000 |
![]() 30 |
![]() 1,000 |
![]() 5,000 |
![]() 10 |
Temps de construction : | 6 heures |
![]() 100,000 |
![]() 20 |
![]() 1,000 |
![]() 6,000 |
![]() 3 |
Temps de construction : | 6 heures |
![]() 100,000 |
![]() 20 |
![]() 1,500 |
![]() 9,000 |
![]() 50 |
Temps de construction : | 6 heures |
![]() 100,000 |
![]() 30 |
![]() 50 |
![]() 15 |
![]() 10 |
Temps de construction : | 6 heures |
![]() 100,000 |
![]() 20 |
![]() 3,000 |
![]() 1,500 |
![]() 5 |
Temps de construction : | 6 heures |
![]() 100,000 |
![]() 10 |
![]() 50 |
![]() 3,000 |
![]() 3,500 |
Temps de construction : | 6 heures |
Coût total
Ressource | Quantité |
---|---|
Cellule Orokin ![]() |
3 |
Cristal d'Argon ![]() |
5 |
Capteurs Neuronaux ![]() |
10 |
Neurodes ![]() |
10 |
Morphics ![]() |
15 |
Copernics ![]() |
30 |
Pustrules ![]() |
30 |
Diodes Cubiques ![]() |
30 |
Carbures ![]() |
40 |
Ampoule de Détonite ![]() |
50 |
Échantillon de Fieldron ![]() |
50 |
Module de Contrôle ![]() |
50 |
Plastides ![]() |
1,000 |
Cryotique ![]() |
1,000 |
Circuits ![]() |
1,500 |
Pack Polymère ![]() |
1,500 |
Récupération ![]() |
3,500 |
Rubedo ![]() |
5,000 |
Ferrite ![]() |
6,000 |
Nano Spores ![]() |
6,000 |
Plaque d'Alliage ![]() |
9,000 |
Crédits ![]() |
600,000 |
Temps de construction en heures | 36 |
Clef du Reliquaire[modifier | modifier le wikicode]
Une fois que le joueur a finalement terminé la construction du Railjack, il pourra monter à bord, mais la source d'alimentation du vaisseau, le Conduit du Reliquaire est hors ligne, ce qui l'empêche de décoller. Après avoir inspecté le conduit, Céphalon Cy demande au Tenno de trouver une Clef de Reliquaire sur Lua. Cette mission consiste simplement à récupérer la clef et d'aller à l'extraction, en évitant les ennemis Corrompus et Sentient sur le chemin.
Avec la Clef de Reliquaire en main, le Tenno l'insère dans le Conduit de Reliquaire, alimentant le Railjack. Le joueur est enfin prêt à se lancer dans des missions Empyrée via la console de navigation de Railjack.
Maisons[modifier | modifier le wikicode]
Alors que la quête de la Marée Montante récompense le joueur avec un Railjack de Série Sigma standard, différentes séries ont été créées pendant l'Ancienne Guerre par trois Maisons, dont les Débris peuvent être trouvés dans les batailles.
![]() |
La Maison Lavan s'est spécialisée dans les moteurs et les boucliers et s'est concentrée sur la livraison d'une technologie solide comme le roc à moindre coût. Leurs composants étaient la structure de la flotte Orokin mais n'avaient pas la personnalisation requise par les unités d'élite. |
![]() |
La Maison Vidar était un spécialiste des matériaux qui s'est fait un nom grâce à un équilibre judicieux entre performance et coût. La capacité de leurs composants de coque et d'armure à résister à des éléments extrêmes leur a valu la fidélité d'unités spécialisées. |
![]() |
Les composants de la Maison Zetki étaient considérés comme les meilleurs des meilleurs. Cependant, leurs coûts exorbitants en ressources et en énergie signifiaient que seuls les vaisseaux les plus importants de la flotte pouvaient être équipés de la technologie Zetki. |
Chaque Maison a produit sa propre série de Composants, d'Armements et d'Avioniques. Par conséquent, plusieurs éléments existent dans différentes versions avec leurs propres statistiques, coûts et avantages.
Les Composants et Armements récupérés doivent être réparés dans la Cale Sèche avant utilisation. Notez qu'il y a une limite d'inventaire de 30 pour les Débris des Composants et les Armements, chaque objet collecté au-delà de cette limite sera automatiquement converti en Dirac . Les éléments indésirables peuvent être mis à la casse manuellement pour être convertis en Dirac
. Les Débris mis à la casse qui ont déjà été réparées restitueront 50 % des ressources utilisées pour la réparation.
Les Avioniques des Maisons récupérées n'ont pas de limites d'inventaire et peuvent être utilisées directement. L'Avionique peut également être mis à la casse pour obtenir du Dirac .
Anecdotes[modifier | modifier le wikicode]
- Sur le pont supérieur du Railjack près de la section arrière, les joueurs peuvent trouver un appareil appelé Conduit du Reliquaire, ressemblant à un cryopod, étiqueté comme "vacant" jusqu'à ce que le joueur termine la quête pour trouver sa clé. Le conduit contient un doigt, masqué par des énergies du néant, jusqu'à ce que la clé soit insérée. Si le joueur se tient à côté de lui, il peut entendre les sons de coups, des chuchotements inintelligibles et les voix de L'Homme dans le Mur qui parlent des lignes originaires de La Guerre Intérieure :
- Hey gamin(e).
- N'oublie pas, gamin(e)... tu n'es rien sans moi.
- Hey gamin(e), qu'est-ce qui t'a pris si longtemps ?
- Quelque chose est là, gamin(e)... qui nous observe.
- Tu es en colère contre moi, gamin(e) ? As-tu oublié(e) ? Tu m'es redevable.
- Un Reliquaire est le terme approprié pour un conteneur pour un objet sacré, indiquant que le Conduit du Reliquaire contient ou est censé contenir un objet que les Orokin ou les Dax considèrent comme sacré.
- Le joueur peut grimper et marcher sur le Railjack dans la Cale Sèche, chaque morceau augmentant la zone praticable.
- Le joueur peut se tenir sur les plates-formes volantes que les ouvriers utilisent également.
- Il semble que les Railjacks aient la capacité d'effectuer des voyages interplanétaires à longue distance sans avoir à utiliser les Rails Solaires. C'est probablement une base pour le nom "Railjack".
- En Aéronautique, les moteurs et les systèmes de propulsion sont censés être logés dans des nacelles. En revanche, les Systèmes de Propulsion du Railjack sont situés sur le dessus du fuselage, séparés des nacelles.
- Cependant, Céphalon Cy fait référence aux systèmes de propulsion comme le Moteur du Néant tel qu'il est monté sur le Railjack, ce qui suggère que son objectif principal est le saut / la translation du Néant, plutôt que la propulsion en vol. Les composants du moteur sont également attachés aux nacelles à la place.
- Céphalon Cy se réfère aux systèmes de propulsion comme "Accumulateur d'Orgone" à deux reprises, une fois pendant la mission de récupération et, parfois, lors du retour des missions en Cale Sèche. Orgone est une énergie spirituelle et électrique non-scientifique ou une force vitale centrée sur les désirs égoïstes et primaires, en particulier la libido, et les soi-disant accumulateurs d'Orgone pourraient collecter cette énergie pour d'autres utilisations. Dans cet usage, il s'agit probablement d'une référence au roman The Void Captain's Tale, dans lequel les vaisseaux spatiaux sont alimentés par les orgasmes des femmes pilotes comme une parodie d'Orgone.
![]() |
Données incomplètes -Ordis |
Empyrée est un mode de jeu unique introduit dans la Update 27.0. Ces missions se déroulent dans la vaste étendue de l'espace, utilisant le Railjack et les Archwings pour combattre les vaisseaux spatiaux ennemis.
Pour héberger une partie dans Empyrée, les joueurs doivent se rendre sur la console de navigation sur leur Railjack, accessible depuis la Cale Sèche de leur Dojo de Clan, au milieu de leur Orbiteur ou depuis le menu en appuyant sur Échap → Monter à bord du Railjack. Les joueurs doivent terminer la quête Marée Montante afin de piloter leur propre Railjack. Cependant, tout joueur ayant terminé la quête L'Archwing peut participer à des missions Empyrée en sélectionnant un nœud Empyrée dans sa Carte Céleste. Le Railjack de l'hôte est utilisé pendant la mission.
Mécaniques[modifier | modifier le wikicode]
Escarmouche[modifier | modifier le wikicode]
Dégâts[modifier | modifier le wikicode]
- Article Principal: Dégâts#Dégâts Railjack
Ces types de dégâts sont exclusifs aux armements du Railjack. Les Arch-Armes auront leurs dégâts convertis en dégâts de Railjack correspondant pendant les missions Empyrée.
La liste ci-dessous montre la liste des types de dégâts spécifiques d'Empyrée, ainsi que leur effet de statut correspondant. Les types de dégâts élémentaires secondaires (Explosif , Corrosif
, Gaz
, Magnétique
, Radiation
et Viral
) ne sont pas convertis et ne peuvent pas infliger d'effet de statut sur les ennemis en mode Archwing dans l'Empyrée. Les types élémentaires secondaires augmentent les dégâts totaux, ils ne sont cependant pas inclus dans le calcul pour infliger un statut.
Type de Dégâts Original | Type de Dégâts | Effet de Statut |
---|---|---|
Impact ![]() |
Balistique ![]() |
Concussion L’équipage à bord des vaisseaux ennemis subit des Concussions. L’ennemi voit sa précision et ses dégâts réduits pendant 6 secondes. |
Perforation ![]() |
Plasma ![]() |
Décompression Percent des trous dans les armures et boucliers des vaisseaux ennemis. Réduisant la valeur globale des Armures et Boucliers pendant 20 secondes. |
Tranchant ![]() |
Particule ![]() |
Déchirement Déchire les coques des vaisseaux ennemis. Permettant aux joueurs d’infliger 7,5 % dégâts supplémentaires pendant 20 secondes. |
Glace ![]() |
Givre ![]() |
Immobilisation Les commandes du vaisseau gèlent, freinant le vaisseau ennemi jusqu’à l’arrêt complet. |
Électrique ![]() |
Ionique ![]() |
Brouillage Désactivent temporairement les contrôles de vol des ennemis pendant 6 secondes. |
Feu ![]() |
Incendiaire ![]() |
Brûlure Les projectiles brûlent à travers la coque du vaisseau, infligeant des Dégâts pendant 6 secondes. |
Poison ![]() |
Chimique ![]() |
Intoxication Rendent les pilotes ennemis confus. L’ennemi commencera à cibler n’importe qui autour de lui pendant 12 secondes. |
Missions disponibles[modifier | modifier le wikicode]

Carte de la Région d'Empyrée
À partir de la Update 27.0, les joueurs auront accès à trois régions de mission : le Proxima de la Terre, Proxima de Saturne et le Proxima du Voile. Proxima de la Terre est déverrouillé par défaut. Cependant, Proxima de Saturne et Proxima du Voile nécessitent respectivement un Rang 3 et un Rang 7 d'Inhérence dans n'importe quelle catégorie pour être déverrouillés. Chaque région a son propre ensemble de nœuds qui seront révélés au fur et à mesure que le joueur progresse dans la région.
Notez que l'achèvement de ces nœuds récompense chacun 100 points d'expérience de Rang de Maîtrise. Ces nœuds ne comptent pas dans la progression du déverrouillage de l'Arbitrage.
Récompenses[modifier | modifier le wikicode]
Toutes les récompenses sont distribuées à toute l'équipe.
À la fin de la mission, les joueurs peuvent être récompensés en obtenant des Ressources, des Reliques du Néant et débris Railjack. Ils peuvent ensuite rechercher des ressources supplémentaires dans la zone ou utiliser la console de navigation pour commencer une nouvelle mission ou retourner à la Cale Sèche. Une mission est considérée comme terminée lorsque la console de navigation est utilisée.
Récompenses | |
---|---|
100 Dirac ![]() |
20% |
200 Dirac ![]() |
10% |
2 Brisure Riven ![]() |
1% |
Schéma Moteur Lavan MK I | 8% |
Schéma Réacteur Lavan MK I | 8% |
Schéma Réseau de Boucliers Lavan MK I | 8% |
Schéma Moteur Vidar MK I | 8% |
Schéma Réacteur Vidar MK I | 8% |
Schéma Réseau de Boucliers Vidar MK I | 8% |
Lith D4 ![]() |
3% |
Lith B8 ![]() |
3% |
Lith G3 ![]() |
3% |
Lith P5 ![]() |
3% |
Lith T5 ![]() |
3% |
Lith I1 ![]() |
3% |
Lith T4 ![]() |
3% |
Récompenses | |
---|---|
150 Dirac ![]() |
20% |
300 Dirac ![]() |
10% |
2 Brisure Riven ![]() |
5.5% |
Schéma Forma (Schéma) | 2.5% |
Schéma Moteur Lavan MK II | 8% |
Schéma Réacteur Lavan MK II | 8% |
Schéma Réseau de Boucliers Lavan MK II | 8% |
Schéma Moteur Vidar MK II | 8% |
Schéma Réacteur Vidar MK II | 8% |
Schéma Réseau de Boucliers Vidar MK II | 8% |
Meso C6 ![]() |
2% |
Meso P2 ![]() |
2% |
Meso K3 ![]() |
2% |
Meso P4 ![]() |
2% |
Meso D6 ![]() |
2% |
Meso I1 ![]() |
2% |
Meso T4 ![]() |
2% |
Récompenses | |
---|---|
Drone de Réparation Accélérée ![]() |
0.5% |
400 Dirac ![]() |
20% |
1000 Dirac ![]() |
10% |
3 Brisure Riven ![]() |
5% |
Schéma Forma (Schéma) | 2.5% |
Schéma Moteur Lavan MK III | 8% |
Schéma Réacteur Lavan MK III | 8% |
Schéma Réseau de Boucliers Lavan MK III | 8% |
Schéma Moteur Vidar MK III | 8% |
Schéma Réacteur Vidar MK III | 8% |
Schéma Réseau de Boucliers Vidar MK III | 8% |
Neo T2 ![]() |
2% |
Neo N14 ![]() |
2% |
Neo N13 ![]() |
2% |
Neo Z7 ![]() |
2% |
Neo P2 ![]() |
2% |
Neo B7 ![]() |
2% |
Neo N15 ![]() |
2% |
Rotation A | Rotation B | Rotation C | |||
---|---|---|---|---|---|
Schéma Spectra Vandal Schéma | 8.6% | Schéma Spectra Vandal Schéma | 8.6% | Schéma Spectra Vandal Schéma | 8.6% |
Schéma Spectra Vandal Canon | 8.6% | Schéma Spectra Vandal Canon | 8.6% | Schéma Spectra Vandal Canon | 8.6% |
Schéma Spectra Vandal Crosse | 8.6% | Schéma Spectra Vandal Crosse | 8.6% | Schéma Spectra Vandal Crosse | 8.6% |
Schéma Spectra Vandal Poignée | 8.6% | Schéma Spectra Vandal Poignée | 8.6% | Schéma Spectra Vandal Poignée | 8.6% |
3 Fresnels ![]() |
8.6% | 3 Fresnels ![]() |
8.6% | 3 Fresnels ![]() |
8.6% |
4 Kesslers ![]() |
8.6% | 4 Kesslers ![]() |
8.6% | 4 Kesslers ![]() |
8.6% |
50 Dirac ![]() |
8.6% | 50 Dirac ![]() |
8.6% | 50 Dirac ![]() |
8.6% |
100 Dirac ![]() |
7.52% | 100 Dirac ![]() |
7.52% | 100 Dirac ![]() |
7.52% |
100 Dirac ![]() |
8.6% | 100 Dirac ![]() |
8.6% | 100 Dirac ![]() |
8.6% |
200 Dirac ![]() |
7.52% | 200 Dirac ![]() |
7.52% | 200 Dirac ![]() |
7.52% |
150 Dirac ![]() |
8.6% | 150 Dirac ![]() |
8.6% | 150 Dirac ![]() |
8.6% |
300 Dirac ![]() |
7.52% | 300 Dirac ![]() |
7.52% | 300 Dirac ![]() |
7.52% |
En plus des récompenses de mission, les joueurs recevront deux bonus de ressources pour avoir terminé les escarmouches. Les joueurs peuvent obtenir deux des éléments suivants:
- 1,200 ou 1,500 Copernics
(Toutes les Proximas)
- 1,200 ou 1,500 Carbures
(Toutes les Proximas)
- 1,200 ou 1,500 Pustrules
(Toutes les Proximas)
- 1,200 ou 1,500 Diodes Cubiques
(Toutes les Proximas)
- 1,200 Titane
(Toutes les Proximas)
- 15 ou 20 Barres de Gallos
(Proxima de Saturne)
- 4 à 15 Kesslers
(Proxima de Saturne et du Voile)
- 15 Isos
(Proxima de la Terre)
- 15 ou 18 Trachons
(Proxima du Voile)
- 1-2 Condensateurs Aucrux
(Proxima de la Terre)
- 2 Bracoïde
(Proxima du Voile)
- 1 Fresnels
(Proxima du Voile)
- 1 Komms
(Proxima de Saturne)
Médias[modifier | modifier le wikicode]
Historique de Patch[modifier le wikicode]
Missions | |||
---|---|---|---|
PvE | Standard | Assassinat • Capture • Extermination (Feux Croisés) • Détournement • Défense Mobile • Sauvetage • Sabotage (Imposture, Ruche, Orokin, Réacteur, Sous-Marin) • Espionnage | |
Prolongeable | Désertion • Perturbation • Défense • Excavation • Interception • Survie | ||
Archwing | Extermination • Interception • Défense Mobile • Poursuite • Course | ||
Empyrée | Escarmouche | ||
Arène | Index • Rathuum | ||
Exploration Libre | Mises à Prix • Braquage | ||
Spécial | Assaut • Assaut du Sanctuaire • Évasion • Jonction • Néant de Granum • Récupération Infestée | ||
JcJ | Ludoplex | Frame Fighter | |
Clan | Duel | ||
Conclave | Annihilation • Annihilation en Équipe • Capture de Céphalon • Lunaro | ||
Arbitrage • Dark Sectors • Dangers Environnementaux • Fissure du Néant • Invasions • La Route de l'Acier • Mode Cauchemar • Ondes Nocturnes • Siphon à Kuva • Sorties |
Les schémas des composants Sigma peuvent être recherchés dans la console de recherche de la Cale Sèche, puis intégrés dans la console du Railjack. Ceux-ci n'ont pas de temps de construction une fois que toutes les ressources nécessaires pour les construire ont été fournies.
Les versions des Maisons peuvent être trouvées en tant que Débris dans les Missions, chaque Maison a sa spécialité et possèdent certains attributs par rapport aux autres. Les Débris doivent être réparés avec des ressources ou avec un Drone de Réparation Accélérée. Ceux-ci ont un temps de construction de 12 heures après avoir fourni toutes les ressources nécessaires. Les statistiques des Débris varient de manière aléatoire.
À l'exception des variantes Sigma, tous les composants MK III ont un trait unique spécial supplémentaire en plus des augmentations de statistiques de base, et chaque composant de chaque maison est livré avec 2 variantes différentes du trait (à l'exception du Réseau de Bouclier Vidar qui a une variante supplémentaire pour un total de 3 traits uniques différents).
Deux emplacements pour composants et armements peuvent être achetés lorsque votre espace de stockage est plein (la capacité de base est de 8 composants et armements construits) pour 12.
Fabricants | |
---|---|
![]() ![]() ![]() ![]() |
Réseau de Bouclier[modifier | modifier le wikicode]
Les valeurs de base :
- Du Bouclier est de 1 000,
- La Recharge du Bouclier est de 5 % par seconde
- Le délai de Recharge du Bouclier est de 5 secondes.
Les maisons :
- La Maison Lavan a généralement la meilleure Capacité de Bouclier mais la pire Régénération du Bouclier.
- La Maison Zetki offrent à la fois le meilleur délai de Régénération du Bouclier ainsi que le meilleur pourcentage de Bouclier régénéré par seconde mais a une faible Capacité de Bouclier.
- La Maison Vidar offrent un équilibre entre les deux.
¹Sans aucune Avionique de capacité de bouclier ou de régénération équipée.
²Avec la Grille au maximum, Cellule d'Anode, et Maxima équipés.
Maison | Composant | Trait |
---|---|---|
![]() |
Réseaux de Bouclier | Convertissez 100% du Flux d'Énergie consommée en Boucliers. |
![]() |
Réseaux de Bouclier | Les Boucliers régénèrent 50x plus vite en mode Furtif. |
![]() |
Réseaux de Bouclier | 30% des Dégâts du Bouclier sont détournés pour augmenter les Dégâts de la Tourelle jusqu'à 300 pour le prochain tir. |
![]() |
Réseaux de Bouclier | Toutes les 10s, les Boucliers appliquent un effet de statut Électrique ![]() |
![]() |
Réseaux de Bouclier | Redirigez 50 points d'Énergie vers les Boucliers à chaque élimination. |
![]() |
Réseaux de Bouclier | + 25% de dégâts lorsque le bouclier est épuisé. |
![]() |
Réseaux de Bouclier | +10% de Bouclier aux Tennos à bord du Railjack. |
Moteurs[modifier | modifier le wikicode]
La Vitesse de base du Moteur du Railjack est de 150 m/s, et le bonus des Moteurs se cumule. La Vitesse totale peut être calculée à l'aide de la formule suivante :
Vitesse Totale de Base = [150 × (1 + Bonus % de Jet Conique)] + (Vitesse du Moteur Supplémentaire)
Le Multiplicateur de base est 1,25x et le Bonus des Moteurs se cumule, mais au moins dans l'Interface Utilisateur, le Multiplicateur de Boost est arrondi au 0,1 le plus proche. Par exemple, un Moteur avec un Multiplicateur de Vitesse de suralimentation de +0,17 afficherait une valeur de suralimentation du moteur de 1,4x.
Multiplicateur de Boost Total = [1.25 × (1 + Bonus % de Brûlure Ionique)] + (Multiplicateur de Boost Supplémentaire)
La Maison Vidar possède la Vitesse de Moteur la plus élevée possible, tandis que la Maison Lavan accorde le meilleur Multiplicateur de Vitesse de Boost. Les Moteurs Vidar peuvent fournir la meilleure Vitesse de base, tandis que les Moteurs Lavan peuvent fournir la meilleure Vitesse Boostée.
¹Sans avioniques de vitesse équipés, et en arrondissant le multiplicateur de vitesse.
² Avec la Grille au maximum, Jet Conique, et Brûlure Ionique équipé, et en supposant que le Multiplicateur de Boost est arrondi, sans l'activation de Flux Brûlant.
Revêtements[modifier | modifier le wikicode]
- Article Principal: Revêtement
Le Revêtement sont des composants qui modifient la Coque (Santé) et l'Armure du Railjack. Les statistiques sont aléatoires et son déterminée par la Maison et le niveau de l'objet.
Contrairement aux autres composants du Railjack, le Revêtement n'a pas de caractéristiques uniques.
Les statistiques des Revêtements varient d'une Maison à l'autre, mais les différences suivent le même schéma :
- Lavan a concentré ses efforts sur une composition supérieure de la Coque, au détriment de l'intégrité de l'Armure.
- Vidar a conçu son Revêtement pour avoir la plus grande force de blindage possible, le renforcement de la Coque était moins prioritaire.
- Le Revêtement de Zetki a établi un équilibre entre la force de l'Armure et de la Coque.
Réacteur[modifier | modifier le wikicode]
La Capacité de base pour l'Avionique est de 30 et la Capacité de base pour le Flux d'Énergie est de 350. Les Réacteurs de la Maison Vidar peuvent fournir la plus forte augmentation de la Capacité Avionique, tandis que les Réacteurs de la Maison Zetki peuvent fournir la meilleure augmentation de la Capacité de Flux d'Énergie.
¹Sans avioniques de Capacité de Flux équipés.
²Avec la Grille au maximum et Hyperflux équipé.
Source de Drop[modifier | modifier le wikicode]
Tous les composants du même niveau et de la même Maison partagent la même source de drops et les mêmes chances de drops.
Localisation | Tier | Maison | Source | Chance de Drop |
---|---|---|---|---|
Proxima de la Terre | Mk I | ![]() |
Récompense de Mission | 8.00% |
![]() |
Récompense de Mission | 8.00% | ||
![]() |
Éclaireur Kosma Élite | 12.50% | ||
Proxima de Saturne | Mk II | ![]() |
Récompense de Mission | 8.00% |
![]() |
Récompense de Mission | 8.00% | ||
![]() |
Éclaireur Gyre Élite | 12.50% | ||
Proxima du Voile | Mk III | ![]() |
Récompense de Mission | 8.00% |
![]() |
Récompense de Mission | 8.00% | ||
![]() |
Éclaireur Exo Élite | 12.50% |
Fusion de Valence[modifier | modifier le wikicode]
Depuis la Update 27.4, les composants qui sont construits peuvent évoluer à l'aide de composants doublons qui ont été construits ou non du même type et de la même Maison. Les composants construits peuvent être utilisés contre un certain coût en Dirac pour la Fusion de Valence tandis que les composants non construits nécessiteront jusqu'à 40% de son coût de réparation en plus des Crédits.
- La combinaison des niveaux correspondants donnera un boost de 10% dans les statistiques (par exemple : deux Moteurs Vidar MK III).
- La combinaison de composants avec un niveau de moins donnera un boost de + 5% dans les statistiques (par exemple en utilisant un Réacteur Lavan MK II pour augmenter les statistiques d'un Réacteur Lavan MK III).
- La combinaison de deux composants avec plusieurs niveaux en moins donnera un boost de + 2% dans les statistiques (par exemple, en utilisant un Réseau de Boucliers Zetki MK I pour augmenter les statistiques d'un Réseau de Boucliers Zetki MK III).
- Notez que les composants de a Maison Sigma ne peuvent pas évoluer.
Pour effectuer une Fusion de Valence, les joueurs doivent cliquer sur le composant à fusionner, puis sur le composant à utiliser en tant que donneur. Si le composant a un modificateur MK III différent, le joueur est invité à en sélectionner un. Si le joueur n'a pas suffisamment de ressources, un message d'échec notifiera au joueur les ressources qui lui manquent. Une fois que les composants ont été sélectionnés et que le joueur a suffisamment de ressources, un écran de confirmation affiche les nouvelles valeurs des bonus du composant souhaité et avertit que le transfert consommera le composant donneur sélectionné avec les ressources requises. Les joueurs sont ensuite invités à taper FUSION pour confirmer la fusion.
Coût[modifier | modifier le wikicode]
La fusion avec des pièces réparées nécessitera de l'Endo :
- MK I: 800 Endo
- MK II: 1600 Endo
- MK III: 2400 Endo
La fusion avec des pièces non réparées coûte 40 % des ressources et des Crédits qui seraient utilisés pour la réparer (toutes les décimales sont arrondies au nombre entier supérieur le plus proche, ex: 3,2 = 4).
Amélioration[modifier | modifier le wikicode]
Coût des Réparations[modifier | modifier le wikicode]
Les coûts des réparations sont les mêmes pour les Réseaux de Boucliers, les Moteurs et les Réacteurs de la même Maison et de la même génération.
MK I - Réseau de Boucliers, Moteurs et Réacteurs
Matériaux Requis | |||||
---|---|---|---|---|---|
![]() 15,000 |
![]() 2 |
![]() 75 |
![]() 2,500 |
![]() 1,500 |
Temps: 0 hrs |
Rush: N/A | |||||
Marché ![]() |
Prix du Schéma : N/A | ||||
Recherche nécessaire dans le Lab Railjack Recherche | |||||
![]() 10,000 |
![]() 1 |
![]() 2,159 |
![]() 4,750 |
![]() 2,894 |
Temps: 72 h |
Prérequis: N/A | |||||
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
MK II - Réseau de Boucliers, Moteurs et Réacteurs
Matériaux Requis | |||||
---|---|---|---|---|---|
![]() 15,000 |
![]() 3 |
![]() 150 |
![]() 4,000 |
![]() 3,000 |
Temps: 0 hrs |
Rush: N/A | |||||
Marché ![]() |
Prix du Schéma : N/A | ||||
Recherche nécessaire dans le Lab Railjack Recherche | |||||
![]() 10,000 |
![]() 1 |
![]() 2,622 |
![]() 6,510 |
![]() 5,500 |
Temps: 72 h |
Prérequis: Mk I | |||||
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
MK III - Réseau de Boucliers, Moteurs et Réacteurs
Matériaux Requis | |||||
---|---|---|---|---|---|
![]() 15,000 |
![]() 7 |
![]() 300 |
![]() 6,000 |
![]() 5,000 |
Temps: 0 hrs |
Rush: N/A | |||||
Marché ![]() |
Prix du Schéma : N/A | ||||
Recherche nécessaire dans le Lab Railjack Recherche | |||||
![]() 10,000 |
![]() 1 |
![]() 2,846 |
![]() 8,138 |
![]() 5,157 |
Temps: 72 h |
Prérequis: Mk II | |||||
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
MK I - Réseau de Boucliers, Moteurs et Réacteurs
Matériaux Requis | |||||
---|---|---|---|---|---|
![]() 15,000 |
![]() 5 |
![]() 120 |
![]() 3,600 |
![]() 2,400 |
Temps: 12 hrs |
Rush: N/A | |||||
Marché ![]() |
Prix du Schéma : N/A |
MK II - Réseau de Boucliers, Moteurs et Réacteurs
Matériaux Requis | |||||
---|---|---|---|---|---|
![]() 15,000 |
![]() 8 |
![]() 315 |
![]() 7,000 |
![]() 5,600 |
Temps: 12 hrs |
Rush: N/A | |||||
Marché ![]() |
Prix du Schéma : N/A |
MK III - Réseau de Boucliers, Moteurs et Réacteurs
Matériaux Requis | |||||
---|---|---|---|---|---|
![]() 15,000 |
![]() 16 |
![]() 1,440 |
![]() 12,000 |
![]() 10,400 |
Temps: 12 hrs |
Rush: N/A | |||||
Marché ![]() |
Prix du Schéma : N/A |
MK I - Réseau de Boucliers, Moteurs et Réacteurs
Matériaux Requis | |||||
---|---|---|---|---|---|
![]() 15,000 |
![]() 5 |
![]() 120 |
![]() 3,600 |
![]() 2,400 |
Temps: 12 hrs |
Rush: N/A | |||||
Marché ![]() |
Prix du Schéma : N/A |
MK II - Réseau de Boucliers, Moteurs et Réacteurs
Matériaux Requis | |||||
---|---|---|---|---|---|
![]() 15,000 |
![]() 8 |
![]() 315 |
![]() 7,000 |
![]() 5,600 |
Temps: 12 hrs |
Rush: N/A | |||||
Marché ![]() |
Prix du Schéma : N/A |
MK III - Réseau de Boucliers, Moteurs et Réacteurs
Matériaux Requis | |||||
---|---|---|---|---|---|
![]() 15,000 |
![]() 16 |
![]() 1440 |
![]() 12,000 |
![]() 10,400 |
Temps: 12 hrs |
Rush: N/A | |||||
Marché ![]() |
Prix du Schéma : N/A |
MK I - Réseau de Boucliers, Moteurs et Réacteurs
Matériaux Requis | |||||
---|---|---|---|---|---|
![]() 15,000 |
![]() 8 |
![]() 150 |
![]() 4,500 |
![]() 3,000 |
Temps: 12 hrs |
Rush: N/A | |||||
Marché ![]() |
Prix du Schéma : N/A |
MK II - Réseau de Boucliers, Moteurs et Réacteurs
Matériaux Requis | |||||
---|---|---|---|---|---|
![]() 15,000 |
![]() 11 |
![]() 390 |
![]() 8,750 |
![]() 7,000 |
Temps: 12 hrs |
Rush: N/A | |||||
Marché ![]() |
Prix du Schéma : N/A |
MK III - Réseau de Boucliers, Moteurs et Réacteurs
Matériaux Requis | |||||
---|---|---|---|---|---|
![]() 15,000 |
![]() 20 |
![]() 1,800 |
![]() 15,000 |
![]() 8,125 |
Temps: 12 hrs |
Rush: N/A | |||||
Marché ![]() |
Prix du Schéma : N/A |
![]() |
Données incomplètes -Ordis |
Le Railjack est équipé d'une variété d'armements. Il y a une Tourelle à l'Avant qui est contrôlée par le pilote, deux Tourelles sur les Cotés bâbord et tribord du Railjack qui peuvent être utilisées par les membres d'équipage, et des armes d'Artillerie qui sont des armements spéciaux consommant des munitions. Lles joueurs peuvent utiliser le Canon Tunguska situé à l'avant du Railjack pour infliger de lourds dégâts aux vaisseaux.
Les versions d'armements Sigma peuvent être recherchées et achetées dans la console de recherche de la Cale Sèche, puis installées dans la console Railjack. Ceux-ci n'ont pas de temps de construction une fois que toutes les ressources nécessaires pour les construire ont été fournies.
Les versions des Maisons peuvent être trouvées sous forme de Débris dans les missions. Le débris doit être réparé avec des ressources qui prendra 12 heures pour la construction (cela peut être accéléré pour 20), ou instantanément sans utiliser de ressources en utilisant un Drone de Réparation Accélérée à usage unique. Cependant, les Munitions n'existent qu'en tant que variantes de Sigma et se trouvent donc exclusivement dans la Cale Sèche.
En jeu, ils apparaissent comme des rammassables entourés d'une aura violette.
Deux emplacements pour Composants et Armements peuvent être achetés lorsque votre stockage est plein (la capacité de base est de 8 composants et armements intégrés) pour 12.
Fabricants | |
---|---|
![]() ![]() ![]() ![]() |
Dégâts[modifier | modifier le wikicode]
- Article Principal: Dégâts#Dégâts Railjack
Type de Dégâts | Effet de Statut |
---|---|
Impact ![]() |
Concussion L’équipage à bord des vaisseaux ennemis subit des Concussions. L’ennemi voit sa précision et ses dégâts réduits pendant 6 secondes. |
Perforation ![]() |
Décompression Percent des trous dans les armures et boucliers des vaisseaux ennemis. Réduisant la valeur globale des Armures et Boucliers pendant 20 secondes. |
Tranchant ![]() |
Déchirement Déchire les coques des vaisseaux ennemis. Permettant aux joueurs d’infliger 7,5 % dégâts supplémentaires pendant 20 secondes. |
Glace ![]() |
La glace gèle les éléments interactifs du Railjack : siège du pilote, Forges, Catapulte d'Archwing et Tourelles. |
Électrique ![]() |
Les avaries électriques brouillent votre mini-carte et désactivent l'utilisation du menu Tactique. |
Feu ![]() |
Les incendies provoquent une surchauffe des armes plus rapide et un refroidissement plus lent. |
Poison ![]() |
Intoxication Rendent les pilotes ennemis confus. L’ennemi commencera à cibler n’importe qui autour de lui pendant 12 secondes. |
Tourelles[modifier | modifier le wikicode]
Chaleur Thermique[modifier | modifier le wikicode]
Variation des Statistiques et Bonus[modifier | modifier le wikicode]
Glazio[modifier | modifier le wikicode]
- Article Principal: Glazio
Laith[modifier | modifier le wikicode]
- Article Principal: Laith
Talyn[modifier | modifier le wikicode]
- Article Principal: Talyn
Vort[modifier | modifier le wikicode]
- Article Principal: Vort
Apoc[modifier | modifier le wikicode]
- Article Principal: Apoc
... | ||
– Description en jeu |
Apoc tire des projectiles entièrement automatiques qui infligent principalement des dégâts de Plasma et ont des chances de critique élevées, mais souffrent d'une vitesse de vol de projectile plutôt lente et d'une faible portée.
Carcinnox[modifier | modifier le wikicode]
... |
Carcinnox tire des projectiles entièrement automatiques qui infligent principalement des dégâts Chimique et ont des chances de statut, une cadence de tir et une vitesse de vol du projectile élevées.
REMARQUE: Les valeurs de précision de 80,0 affichées dans le jeu pour Sigma MK II et MK III ne sont pas cohérentes avec les autres variantes mais les tests en jeu vérifient qu'elles ont beaucoup moins de dispersion. On ne sait pas si la précision est censée être si élevée, mais elle semble être valide.
Carcinnox | |
---|---|
Précision | 28.6 |
Chance de Critique | 6 % |
Multip. Critique | 2.0x |
Diminution | 500 - 1000 |
Cadence de Tir | 15 |
Accumulation Thermique |
10 |
Capacité Thermique | 1 000 |
Recharge | 3s |
Statut | 8 % |
Dégâts | 14 Plasma ![]() 16 Chimique ![]() |
Dégâts Total | 30 |
DPS¹ | 450 |
Dégâts avant Surchauffe¹ |
3 000 |
Carcinnox MK I | ![]() Carcinnox Lavan MK I |
![]() Carcinnox Vidar MK I |
![]() Carcinnox Zetki MK I | |
---|---|---|---|---|
Précision | 28.6 | 40 | 25 | 50 |
Chance de Critique | 6 % | 9 % | 6 % | 6 % |
Multip. Critique | 2.0x | 2.0x | 2.0x | 2.0x |
Diminution | 500 - 1 000 | 500 - 1 000 | 500 - 1 000 | 500 - 1000 |
Cadence de Tir | 15 | 15 | 15 | 15 |
Accumulation Thermique | 10 | 10 | 10 | 30 |
Capacité Thermique | 1 000 | 1 000 | 1 000 | 1 000 |
Recharge | 3s | 3s | 3s | 3s |
Statut | 8 % | 12 % | 8 % | 12 % |
Dégâts | 13 Plasma ![]() 41 Chimique ![]() |
13 Plasma ![]() 41 Chimique ![]() |
13 Plasma ![]() 41 Chimique ![]() |
20 Plasma ![]() 61 Chimique ![]() |
Dégâts Total | 54 | 54 | 54 | 81 |
DPS¹ | 810 | 810 | 810 | 1 215 |
Dégâts avant Surchauffe¹ | 5 400 | 5 400 | 5 400 | 2 700 |
Carcinnox MK II | ![]() Carcinnox Lavan MK II |
![]() Carcinnox Vidar MK II |
![]() Carcinnox Zetki MK II | |
---|---|---|---|---|
Précision | 80 | 40 | 25 | 50 |
Chance de Critique | 9 % | 13 % | 9 % | 9 % |
Multip. Critique | 2.0x | 2.0x | 2.0x | 2.0x |
Diminution | 500 - 1 000 | 500 - 1 000 | 500 - 1 000 | 500 - 1000 |
Cadence de Tir | 15 | 15 | 15 | 15 |
Accumulation Thermique | 10 | 10 | 10 | 30 |
Capacité Thermique | 1 000 | 1 000 | 1 000 | 1 000 |
Recharge | 3s | 3s | 3s | 3s |
Statut | 12 % | 17 % | 12 % | 18 % |
Dégâts | 23 Plasma ![]() 69 Chimique ![]() |
23 Plasma ![]() 69 Chimique ![]() |
23 Plasma ![]() 69 Chimique ![]() |
34 Plasma ![]() 104 Chimique ![]() |
Dégâts Total | 92 | 92 | 92 | 138 |
DPS¹ | 1 380 | 1 380 | 1 380 | 2 070 |
Dégâts avant Surchauffe¹ | 9 200 | 9 200 | 9 200 | 4 600 |
Statistique Bonus | — | Cadence de Tir | Dégâts des Armes | Cadence de Tir |
Carcinnox MK III | ![]() Carcinnox Lavan MK III |
![]() Carcinnox Vidar MK III |
![]() Carcinnox Zetki MK III | |
---|---|---|---|---|
Précision | 80 | 40 | 25 | 50 |
Chance de Critique | 13 % | 13 % | 19 % | 13 % |
Multip. Critique | 2.0x | 2.0x | 2.0x | 2.0x |
Diminution | 500 - 1 000 | 500 - 1 000 | 2 000 - 4 000 | 500 - 1000 |
Cadence de Tir | 15 | 15 | 15 | 15 |
Accumulation Thermique | 10 | 10 | 10 | 30 |
Capacité Thermique | 1 000 | 1 000 | 1 000 | 1 000 |
Recharge | 3s | 3s | 3s | 3s |
Statut | 17 % | 24 % | 17 % | 26 % |
Dégâts | 37 Plasma ![]() 111 Chimique ![]() |
37 Plasma ![]() 111 Chimique ![]() |
37 Plasma ![]() 111 Chimique ![]() |
55 Plasma ![]() 167 Chimique ![]() |
Dégâts Total | 148 | 148 | 148 | 222 |
DPS¹ | 2 222 | 2 222 | 2 222 | 3 330 |
Dégâts avant Surchauffe¹ | 14 800 | 14 800 | 14 800 | 7 400 |
Statistique Bonus | — | 30 - 60 % Cadence de Tir |
15 - 30 % Dégâts des Armes |
30 - 60 % Cadence de Tir |
Cryophon[modifier | modifier le wikicode]
Cryophon tire de gros projectiles de type Arca Plasmor qui infligent d'énormes dégâts de Givre
par le biais de sa chance critique et sa chance de statut, mais ont une portée faible et une vitesse de vol de projectile lente.
NOTE : les valeurs de Chance de Statut affichées ne sont pas cohérentes entre les Maisons, notamment la variante Sigma a un Statut plus élevé que Lavan.
Cryophon | |
---|---|
Précision | 100 |
Chance de Critique | 10 % |
Multip. Critique | 1.5x |
Diminution | 700 - 1 400 |
Cadence de Tir | 1 |
Accumulation Thermique |
250 |
Capacité Thermique | 1 000 |
Recharge | 3s |
Statut | 15 % |
Dégâts | 400 Givre ![]() |
Dégâts Total | 420 |
DPS¹ | 420 |
Dégâts avant Surchauffe¹ |
1 680 |
Cryophon MK I | ![]() Cryophon Lavan MK I |
![]() Cryophon Vidar MK I |
![]() Cryophon Zetki MK I | |
---|---|---|---|---|
Précision | 100 | 100 | 100 | 100 |
Chance de Critique | 10 % | 10 % | 14 % | 10 % |
Multip. Critique | 1.5x | 1.5x | 1.5x | 2.0x |
Diminution | 700 - 1 400 | 700 - 1 400 | 700 - 1 400 | 700 - 1 400 |
Cadence de Tir | 1 | 1 | 1 | 1 |
Accumulation Thermique | 250 | 250 | 250 | 350 |
Capacité Thermique | 1 000 | 1 000 | 1 000 | 1 000 |
Recharge | 3s | 3s | 3s | 3s |
Statut | 15 % | 21 % | 15 % | 23 % |
Dégâts | 720 Givre ![]() |
720 Givre ![]() |
720 Givre ![]() |
1 080 Givre ![]() |
Dégâts Total | 756 | 756 | 740.4 | 1 188 |
DPS¹ | 756 | 756 | 740.4 | 1 188 |
Dégâts avant Surchauffe¹ | 3 024 | 3 024 | 3 081.6 | 3 394.3 |
Cryophon MK II | ![]() Cryophon Lavan MK II |
![]() Cryophon Vidar MK II |
![]() Cryophon Zetki MK II | |
---|---|---|---|---|
Précision | 100 | 100 | 100 | 100 |
Chance de Critique | 14 % | 14 % | 20 % | 14 % |
Multip. Critique | 1.5x | 1.5x | 1.5x | 2.0x |
Diminution | 700 - 1 400 | 700 - 1 400 | 700 - 1 400 | 700 - 1 400 |
Cadence de Tir | 1 | 1 | 1 | 1 |
Accumulation Thermique | 250 | 250 | 250 | 350 |
Capacité Thermique | 1 000 | 1 000 | 1 000 | 1 000 |
Recharge | 3s | 3s | 3s | 3s |
Statut | 21 % | 30 % | 21 % | 32 % |
Dégâts | 1 224 Givre ![]() |
1 224 Givre ![]() |
1 224 Givre ![]() |
1 836 Givre ![]() |
Dégâts Total | 1 309.7 | 1 309.7 | 1 750.3-2 154.2 | 2 093 |
DPS¹ | 1 309.7 | 1 702.6-2 095.5 | 1 750.3-2 154.2 | 2 721-3 348.9 |
Dégâts avant Surchauffe¹ | 5 238.7 | 5 238.7 | 7 001.3-8 617 | 5 980.1 |
Statistique Bonus | — | 30 - 60 % Cadence de Tir |
30 - 60 % Dégâts de Givre |
30 - 60 % Cadence de Tir |
Cryophon MK III | ![]() Cryophon Lavan MK III |
![]() Cryophon Vidar MK III |
![]() Cryophon Zetki MK III | |
---|---|---|---|---|
Précision | 100 | 100 | 100 | 100 |
Chance de Critique | 20 % | 20 % | 28 % | 20 % |
Multip. Critique | 1.5x | 1.5x | 1.5x | 2.0x |
Diminution | 700 - 1 400 | 700 - 1 400 | 700 - 1 400 | 700 - 1 400 |
Cadence de Tir | 1 | 1 | 1 | 1 |
Accumulation Thermique | 250 | 250 | 250 | 350 |
Capacité Thermique | 1 000 | 1 000 | 1 000 | 1 000 |
Recharge | 3s | 3s | 3s | 3s |
Statut | 30 % | 42 % | 30 % | 45 % |
Dégâts | 1 959 Givre ![]() |
1 959 Givre ![]() |
1 959 Givre ![]() |
2 939 Givre ![]() |
Dégâts Total | 2 154.9 | 2 154.9 | 2 903.2-3 573.2 | 3 528.6 |
DPS¹ | 2 154.9 | 2 801.4-3 447.8 | 2 903.2-3 573.2 | 4 584.8-5 642.9 |
Dégâts avant Surchauffe¹ | 8 619.6 | 8 619.6 | 11 613-14 292.9 | 10 076.6 |
Statistique Bonus | — | 30 - 60 % Cadence de Tir |
30 - 60 % Dégâts de Givre |
30 - 60 % Cadence de Tir |
Photor[modifier | modifier le wikicode]
Pulsar[modifier | modifier le wikicode]
Pulsar lance des tirs en rafale qui infligent principalement des dégâts Ionique avec des chances de statut élevées, mais a une faible cadence de tir et une faible portée.
Munitions[modifier | modifier le wikicode]
Missile à Tête Chercheuse : Frappe des cibles avec une explosion massive.
Missile à Tête Chercheuse tire un seul missile de à tête chercheuse enflammé qui inflige des dégâts importants d'Explosif , avec une chance critique importante, toutefois elle n'a pas de chance de statut.
Type | Précision | Chance de Critique | Multip. Critique | Cadence de Tir | Chargeur | Recharge | Statut | Enclenchement | Portée | Dégâts | Dégâts totaux |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Missile à Tête Chercheur Tycho | 100 | 20.0% | 2.0x | 1.00 | 1 | 5 | 0.0% | Semi | 15.00 | 8,000 Explosif ![]() |
8,000 |
Missile à Tête Chercheur Tycho MK I | 100 | 30.0% | 2.0x | 1.00 | 1 | 5 | 0.0% | Semi | 15.00 | 14,400 Explosif ![]() |
14,400 |
Missile à Tête Chercheur Tycho MK II | 100 | 40.0% | 2.0x | 1.00 | 0 | 5 | 0.0% | Semi | 15.00 | 24,480 Explosif ![]() |
24,480 |
Missile à Tête Chercheur Tycho MK III | 100 | 50.0 % | 2.0x | 1.00 | 1 | 5 | 0.0 % | Semi | 15.00 | 39,168 Explosif ![]() |
39,168 |
Missiles : Lance un essaim de roquettes.
Milati tire un essaim de roquettes infligeant des dégâts importants d'Explosif , avec une chance critique importante, toutefois elle n'a pas de chance de statut.
Type | Précision | Chance de Critique | Multip. Critique | Cadence de Tir | Chargeur | Recharge | Statut | Enclenchement | Portée | Dégâts | Dégâts totaux |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Milati | 10 | 10.0% | 2.0x | 0.500 | 1 | 5 | 0.0% | Semi | 10.00 | 10,800 Explosif ![]() |
10,800 |
Milati MK I | 10 | 20.0% | 2.0x | 1.00 | 1 | 5 | 0.0% | Semi | 10.00 | 19,440 Explosif ![]() |
19,440 |
Milati MK II | 10.0 | 26.0% | 2.0x | 1.00 | 1 | 5 | 0.0% | Semi | 10.00 | 33,048 Explosif ![]() |
33,048 |
Milati MK III | 10 | 30.0% | 2.0x | 1.00 | 1 | 5 | 0.0% | Semi | 10.00 | 52,884 Explosif ![]() |
52,884 |
Arme Arc : Décharge un flux massif d'énergie incendiaire, verrouillant et faisant frire jusqu'à 3 navires ennemis.
Type | Précision | Chance de Critique | Multip. Critique | Cadence de Tir | Chargeur | Recharge | Statut | Enclenchement | Portée | Dégâts | Dégâts totaux |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Galvarc | 100 | 0.0% | 2.0x | 12.00 | 1 | 5 | 10.0% | Enchaîne jusqu'à 3 Ennemis | 375 Incendiaire ![]() |
375 | |
Galvarc MK I | 100 | 0.0% | 2.0x | 12.00 | 1 | 5 | 20.0% | Enchaîne jusqu'à 3 Ennemis | 675 Incendiaire ![]() |
675 | |
Galvarc MK II | 100.0 | 0.0% | 2.0x | 12.00 | 1 | 5 | 26.0% | Enchaîne jusqu'à 3 Ennemis | 1,188 Incendiaire ![]() |
1,188 | |
Galvarc MK III | 100 | 0.0% | 2.0x | 12.00 | 1 | 5 | 30.0% | Enchaîne jusqu'à 3 Ennemis | 1,901 Incendiaire ![]() |
1,901 |
Coûts des Réparations[modifier | modifier le wikicode]
Tourelles[modifier | modifier le wikicode]
Le coût de réparation est le même pour toutes les tourelles de la même Maison et génération.
Base - Carcinnox, Cryophon et Photor (*Apoc et Pulsar Basique installé par défaut)
Matériaux Requis | |||||
---|---|---|---|---|---|
![]() 15,000 |
![]() 1 |
![]() 10 |
![]() 500 |
![]() 250 |
Temps: 0 hrs |
Rush: N/A | |||||
Marché ![]() |
Prix du Schéma : N/A |
MK I - Apoc, Carcinnox, Cryophon, Photor et Pulsar
Matériaux Requis | |||||
---|---|---|---|---|---|
![]() 15,000 |
![]() 2 |
![]() 75 |
![]() 2,500 |
![]() 1,500 |
Temps: 0 hrs |
Rush: N/A | |||||
Marché ![]() |
Prix du Schéma : N/A | ||||
Recherche nécessaire dans le Lab Railjack Recherche | |||||
![]() 10,000 |
![]() 1 |
![]() 2,159 |
![]() 4,750 |
![]() 2,894 |
Temps: 72 h |
Prérequis: N/A | |||||
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
MK II - Apoc, Carcinnox, Cryophon, Photor et Pulsar
Matériaux Requis | |||||
---|---|---|---|---|---|
![]() 15,000 |
![]() 3 |
![]() 150 |
![]() 4,000 |
![]() 3,000 |
Temps: 0 hrs |
Rush: N/A | |||||
Marché ![]() |
Prix du Schéma : N/A | ||||
Recherche nécessaire dans le Lab Railjack Recherche | |||||
![]() 10,000 |
![]() 1 |
![]() 2,622 |
![]() 6,510 |
![]() 5,500 |
Temps: 72 h |
Prérequis: MK I | |||||
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
MK III - Apoc, Carcinnox, Cryophon, Photor et Pulsar
Matériaux Requis | |||||
---|---|---|---|---|---|
![]() 15,000 |
![]() 7 |
![]() 300 |
![]() 6,000 |
![]() 5,000 |
Temps: 0 hrs |
Rush: N/A | |||||
Marché ![]() |
Prix du Schéma : N/A | ||||
Recherche nécessaire dans le Lab Railjack Recherche | |||||
![]() 10,000 |
![]() 1 |
![]() 2,846 |
![]() 8,138 |
![]() 5,157 |
Temps: 72 h |
Prérequis: MK II | |||||
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
MK I -Apoc, Carcinnox, Cryophon, Photor et Pulsar
Matériaux Requis | |||||
---|---|---|---|---|---|
![]() 15,000 |
![]() 5 |
![]() 120 |
![]() 3,600 |
![]() 2,400 |
Temps: 12 hrs |
Rush: N/A | |||||
Marché ![]() |
Prix du Schéma : N/A |
MK II - Apoc, Carcinnox, Cryophon, Photor et Pulsar
Matériaux Requis | |||||
---|---|---|---|---|---|
![]() 15,000 |
![]() 8 |
![]() 315 |
![]() 7,000 |
![]() 5,600 |
Temps: 12 hrs |
Rush: N/A | |||||
Marché ![]() |
Prix du Schéma : N/A |
MK III - Apoc, Carcinnox, Cryophon, Photor et Pulsar
Matériaux Requis | |||||
---|---|---|---|---|---|
![]() 15,000 |
![]() 16 |
![]() 1,440 |
![]() 12,000 |
![]() 10,400 |
Temps: 12 hrs |
Rush: N/A | |||||
Marché ![]() |
Prix du Schéma : N/A |
MK I - Apoc, Carcinnox, Cryophon, Photor et Pulsar
Matériaux Requis | |||||
---|---|---|---|---|---|
![]() 15,000 |
![]() 5 |
![]() 120 |
![]() 3,600 |
![]() 2,400 |
Temps: 12 hrs |
Rush: N/A | |||||
Marché ![]() |
Prix du Schéma : N/A |
MK II - Apoc, Carcinnox, Cryophon, Photor et Pulsar
Matériaux Requis | |||||
---|---|---|---|---|---|
![]() 15000 |
![]() 8 |
![]() 315 |
![]() 7,000 |
![]() 5,600 |
Temps: 12 hrs |
Rush: N/A | |||||
Marché ![]() |
Prix du Schéma : N/A |
MK III - Apoc, Carcinnox, Cryophon, Photor et Pulsar
Matériaux Requis | |||||
---|---|---|---|---|---|
![]() 15,000 |
![]() 16 |
![]() 1440 |
![]() 12,000 |
![]() 10,400 |
Temps: 12 hrs |
Rush: N/A | |||||
Marché ![]() |
Prix du Schéma : N/A |
MK I - Apoc, Carcinnox, Cryophon, Photor et Pulsar
Matériaux Requis | |||||
---|---|---|---|---|---|
![]() 15,000 |
![]() 8 |
![]() 150 |
![]() 4,500 |
![]() 3,000 |
Temps: 12 hrs |
Rush: N/A | |||||
Marché ![]() |
Prix du Schéma : N/A |
MK II - Apoc, Carcinnox, Cryophon, Photor et Pulsar
Matériaux Requis | |||||
---|---|---|---|---|---|
![]() 15,000 |
![]() 11 |
![]() 390 |
![]() 8,750 |
![]() 7,000 |
Temps: 12 hrs |
Rush: N/A | |||||
Marché ![]() |
Prix du Schéma : N/A |
MK III - Apoc, Carcinnox, Cryophon, Photor et Pulsar
Matériaux Requis | |||||
---|---|---|---|---|---|
![]() 15,000 |
![]() 20 |
![]() 1,800 |
![]() 15,000 |
![]() 8,125 |
Temps: 12 hrs |
Rush: N/A | |||||
Marché ![]() |
Prix du Schéma : N/A |
Munitions[modifier | modifier le wikicode]
Base : Base Galvarc et Milati de Base (*Missile à Tête Chercheuse Tycho de Base est installé par défaut)
Matériaux Requis | |||||
---|---|---|---|---|---|
![]() 15,000 |
![]() 1 |
![]() 10 |
![]() 500 |
![]() 250 |
Temps: 0 hrs |
Rush: N/A | |||||
Marché ![]() |
Prix du Schéma : N/A |
MK I - Galvarc, Milati et Missile à Tête Chercheuse Tycho :
Matériaux Requis | |||||
---|---|---|---|---|---|
![]() 15,000 |
![]() 2 |
![]() 75 |
![]() 2,500 |
![]() 1,500 |
Temps: 0 hrs |
Rush: N/A | |||||
Marché ![]() |
Prix du Schéma : N/A | ||||
Recherche nécessaire dans le Lab Railjack Recherche | |||||
![]() 10,000 |
![]() 1 |
![]() 2,159 |
![]() 4,750 |
![]() 2,894 |
Temps: 72 h |
Prérequis: N/A | |||||
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
MK II - Galvarc, Milati et Missile à Tête Chercheuse Tycho :
Matériaux Requis | |||||
---|---|---|---|---|---|
![]() 15,000 |
![]() 3 |
![]() 150 |
![]() 4,000 |
![]() 3,000 |
Temps: 0 hrs |
Rush: N/A | |||||
Marché ![]() |
Prix du Schéma : N/A | ||||
Recherche nécessaire dans le Lab Railjack Recherche | |||||
![]() 10,000 |
![]() 1 |
![]() 2,622 |
![]() 6,510 |
![]() 5,500 |
Temps: 72 h |
Prérequis: Mk I | |||||
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
MK III - Galvarc, Milati et Missile à Tête Chercheuse Tycho :
Matériaux Requis | |||||
---|---|---|---|---|---|
![]() 15,000 |
![]() 7 |
![]() 300 |
![]() 6,000 |
![]() 5,000 |
Temps: 0 hrs |
Rush: N/A | |||||
Marché ![]() |
Prix du Schéma : N/A | ||||
Recherche nécessaire dans le Lab Railjack Recherche | |||||
![]() 10,000 |
![]() 1 |
![]() 2,846 |
![]() 8,138 |
![]() 5,157 |
Temps: 72 h |
Prérequis: Mk II | |||||
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
L'Inhérence est un système de points de compétence qui détermine à quel point le joueur est apte à utiliser tous les systèmes à bord de son Railjack. Contrairement aux autres systèmes liés au Railjack, l'Inhérence affecte le joueur plutôt que le Railjack. Les joueurs peuvent ainsi utiliser toutes les capacités débloquées avec leur Inhérence même lorsqu'ils sont à bord du Railjack d'un autre joueur.
Général[modifier | modifier le wikicode]
Rang | Points d'Inhérence nécessaires | Total cumulé |
---|---|---|
1 | 1 | 1 |
2 | 2 | 3 |
3 | 4 | 7 |
4 | 8 | 15 |
5 | 16 | 31 |
6 | 32 | 63 |
7 | 64 | 127 |
8 | 128 | 255 |
9 | 256 | 511 |
10 | 512 | 1023 |
Il existe pour le moment quatre classes d'Inhérence dans lesquelles le joueur peut investir jusqu'au rang maximum de 10: Tactique, Pilotage, Engagement et Ingénierie. Une cinquième classe, Commandement, apparaît sur l'écran de gestion de l'Inhérence mais n'est pour le moment pas accessible aux joueurs.
Les points d'Inhérence s'obtiennent en accomplissant des missions du mode Empyrée et en accomplissant certains actions qui aident au succès de la mission.
Chaque rang d'Inhérence que déverrouille le joueur le récompense de 1,500 points de maîtrise. Il n'existe pour le moment aucun moyen de réassigner les points d'Inhérence consommé, bien que les membres d'équipes de Digital Extremes aient parlé de plans pour implémenter cela lorsque l'Inhérence Commandement sera ajoutée. Actuellement, pour augmenter jusqu'au rang 10 les quatres classes d'Inhérence, il faut un total de 4,092 points d'Inhérence , soit une récompense de 60,000 points de maîtrise pour le joueur.

Menu des différentes classes d'Inhérence.
Les joueurs peuvent accéder à leur Inhérence via une des console de la Cale Sèche ou à partir du menu de l'Orbiteur, Échap → Profil → Inhérences.
Mécaniques[modifier | modifier le wikicode]
Chaque point d'Inhérence nécessite 20 000 Affinité qui peut être obtenue grâce à une multitude d'activités pendant les missions Empyrée, et est affecté par les boosters d'affinité et le mod Charme du Kavat Smeeta. Notez que la portée d'affinité est infinie pendant les missions Empyrée.
Activité | Gain / Conversion d'Affinité |
---|---|
Réparation de Brèche de la Coque![]() |
2,400 |
Réparation des Ruptures de Coque![]() |
4,000 |
Éteindre les Feux d'Incendies![]() |
2,400 |
Éteindre les Incendies Électriques![]() |
2,400 |
Faire fondre une Fuite de Réfrigérant![]() (Glace qui se forme dans les portes) |
2,400 |
Tuer les ennemis du groupe d'embarquement (Points Rouge) |
Affinité x2 avec les ennemis |
Fabriquer du ravitaillement dans la Forge | 600 |
Détruire des vaisseaux | Affinité x2 avec les vaisseaux |
Tuer un équipage dans des Transporteurs / Bases | Affinité x2 avec les ennemis |
Notez que le Bonus d'Affinité de Furtivité et les Scans contribuent également à l'affinité pour un point d'Inhérence.
Lorsque vous mourrez et que vous réapparaissez, l'Affinité obtenu sur les points d'Inhérences ne seront pas perdus.
Classes d'Inhérence[modifier | modifier le wikicode]

Ne laissez pas le fil de la bataille vous échapper. Avioniques Stratégiques améliorées, manoeuvres de Catapulte d'Archwing et puissantes capacités de déploiement tactique. | ||
– Description en Jeu |
Rang | Capacité | Description | Notes |
---|---|---|---|
1 | Système Tactique | Déploie les Avionniques Stratégiques. Système de suivi d'équipage. |
|
2 | Kinésie de Pouvoir | Les Pouvoirs de Warframes peuvent être déployés afin d'apporter un soutien tactique. |
|
3 | Liaison de Commandement | Voyage Rapide à l'intérieur du vaisseau. Organisez vos membres d'équipage grâce à l'interface de commandement. | |
4 | Téléportation: Rassemblement | Le matériel Omni peut être utilisé afin de se téléporter à l'intérieur du vaisseau à partir de n'importe où. | |
5 | Superviseur | Caméra de poursuite d'équipage. |
|
6 | Efficacité Tactique | Réduit la consommation d'Énergie Flux de 25%. | |
7 | Réponse Tactique | Réduit le temps de recharge des Avioniques Stratégiques de 20%. | |
8 | Intervalle Tactique Archwing | Réduit davantage le temps de recharge des Avioniques Stratégiques de 20%. | |
9 | Tactiques Agiles | Réduit davantage le temps de recharge des Avioniques Stratégiques de 20%. |
|
10 | Téléportation: Renfort | Téléportation à partir du vaisseau vers un membre d'équipage. |

Ne faites qu'un avec le vaisseau. Avioniques de Pilotage améliorées avec une vitesse et capacités de manoeuvres agiles avancées. | ||
– Description en Jeu |
Rang | Capacité | Description | Notes |
---|---|---|---|
1 | Propulsion | Maintenez LShift afin de donner un boost à la vitesse des moteurs pour une courte durée. | |
2 | Manoeuvre Vectorielle | Appuyez sur LShift afin d'enclencher les propulseurs directionnels. |
|
3 | Esquive Vectorielle | Les projectiles ennemis à proximité perdent leur verrouillage durant la Manoeuvre Vectorielle. | |
4 | Vol Sécuritaire | Les dégâts causés par les collisions sont réduits de 50%. | |
5 | Manoeuvre Drift | Durant la Manoeuvre Vectorielle, maintenez LShift afin de faire un drift. Le temps passé à faire du drift consomme du boost pour charger la vitesse de la propulsion. Relâchez LShift afin de vous propulser. |
|
6 | Aspiration | Temps de boost augmenté de 25%. | |
7 | Manoeuvres Améliorées | Les Manoeuvres Drift et Vectorielles consomment 25% moins de propulsion. | |
8 | Aéronaute | Vitesse de l'Archwing augmentée de 20%. | |
9 | Esquive | Réduction des dégâts reçus de 10% quand le boost est actif. | |
10 | Vitesse de Percussion | Foncer dans des ennemis tandis que le boost est actif infligera 2000 dégâts de particule. |

Déchaînez la toute puissance de votre arsenal. Avioniques d'engagement améliorées, modes de ciblage avancés et armement dévastateur. | ||
– Description en Jeu |
Rang | Capacité | Description | Notes |
---|---|---|---|
1 | Synchronisation de Cible | Indicateur de trajectoire et verrouillage du tir Calamité. |
|
2 | Vision Parfaite | La saillie augmentée et les amortisseurs de tourelles permettent une vision à 360° durant le combat engagé. |
|
3 | Catapulte d'Archwing | Déploiement d'Archwing à très grande vitesse vers la zone de combat. |
|
4 | Ogive Archwing | Les archwings catapultées peuvent endommager les chasseurs et pénétrer la coque de transporteurs ennemis. |
|
5 | Commandement d'Artillerie | Contrôle de la pièce principale. |
|
6 | Détente à refroidissement | Réduit l'accumulation thermique des tourelles de 20%. | |
7 | Cannonade Avancée | Réduit le temps de récupération de surchauffe de 50%. Augmente la portée de la catapulte de 50%. | |
8 | Archwing Vengeresse | Augmente la puissance de l'archwing: +25% de dégâts, +20% de puissance de pouvoir, +20% de portée de pouvoir et +20% d'efficacité de pouvoir. | |
9 | Drift de Combat | Faire du drift réduit l'accumulation thermique de 50% tout en augmentant la portée des armes de 50%. |
|
10 | Visée Instinctive | La visée verrouille automatiquement l'indicateur de trajectoire le plus proche pour les tourelles. |

Pansez les plaies de la bataille et renforcez la machine de guerre. Avioniques d'Ingénierie améliorées, rendement des ressources augmenté, fabrication des armements en temps réel. | ||
– Description en Jeu |
Rang | Capacité | Description | Notes |
---|---|---|---|
1 | Omni appliqué | Réparation accélérée des avaries et de la coque. |
|
2 | Soutien Rapide | Réduit le Temps de rechargement des Charges de soutien aérien de 50 %. | |
3 | Forge de Calamité | Réapprovisionne le tir Calamité lorsque déployée. |
|
4 | Forge de Charges du Dôme | Réapprovisionne la Pièce Principale durant le combat. |
|
5 | Forge optimisée | Augmente le rendement de la Forge de 25 %. Permet de restaurer la Coque. |
|
6 | Accélérateur de la Forge | Augmente la rapidité de la forge de 25%. | |
7 | Optimisation Complète | Augmente encore plus le rendement de la forge de 25%. | |
8 | Archwing Vigilant | Augmente les défenses de l'archwing. Santé +30%, Boucliers +30% et Armure +30%. |
|
9 | Rendement Excédentaire | Augmente la Défense du Necramech. Santé + 25 %, Boucliers + 25 %. | |
10 | Anastasis | Répare les avaries à distance. |
|

Rang | Capacité | Description | Notes |
---|---|---|---|
1 | 1er Membre d'équipage | Débloque le premier Membre d'équipage et la possibilité d'embaucher auprès de Ticker. | |
2 | Gain de compétence | Vous permet d'attribuer 1 point de compétence à vos Membres d'équipage. | |
3 | 2è Membre d'équipage | Débloque le deuxième Membre d'équipage. | |
4 | Gain de compétence | Vous permet d'attribuer 1 point de compétence à vos Membres d'équipage. | |
5 | 3è Membre d'équipage | Débloque le troisième Membre d'équipage. | |
6 | Gain de compétence | Vous permet d'attribuer 1 point de compétence à vos Membres d'équipage. | |
7 | Entraînement | Vous permet de redistribuer les points de compétences précédemment attribués. | |
8 | Membres d'équipage inhabituels | Les Liches converties deviennent disponibles pour défendre votre Railjack. |
|
9 | Disponible | L'un de vos Membres d'équipage peut être désigné comme "Disponible" et peut être appelé pour vous aider dans les missions non-Railjack. | |
10 | Arrivera prochainement | Arrivera prochainement. |
|
Notes[modifier | modifier le wikicode]
- Certains rangs d'Inhérence peuvent s'appliquer en-dehors des missions Empyrée, plus notamment ceux qui affectent les Archwings.
Anecdotes[modifier | modifier le wikicode]
- Lorsque l'on gagne un point d'Inhérence, le même effet sonore que la montée de niveau d'une arme sera jouée.
- Article Principal: Inhérences
Cosmétiques[modifier | modifier le wikicode]
Historique de Patch[modifier le wikicode]