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Pour le mode de jeu, allez voir Empyrée.


Les Railjacks sont de gros engins spatiaux d'intercepteurs utilisés par les Tenno. Ces formidables engins spatiaux disposent d'une pléthore d'armes et de systèmes de défense qui leur permettent d'affronter les grands navires principaux.

Même si un Railjack peut être contrôlé par un seul Tenno, les performances optimales exigent que le navire soit doté d’une Escouade complète de 4 Tennos, chacun étant responsable de la gestion des différentes zones du vaisseau, notamment la barre, les postes de combat, la sécurité contre les intrus, les réparations, et éteindre les incendies sur le vaisseau. Les joueurs peuvent jouer n'importe quel rôle de manière fluide pour maintenir l'état du Railjack.

Céphalon Cy est le navigateur et le dirigeant de Railjack.

Bien que Railjacks ne puisse pas accoster directement avec des navires ennemis, ils sont équipés d’un "Archwing Slingshot" qui permet au Tenno d’être tiré directement sur les navires ennemis pour percer la coque et les faire monter à bord. Alternativement, le Tenno peut également sortir dans l’espace en utilisant ses Archwings pour se battre individuellement, ainsi que pour explorer des zones d’intérêt dans l’espace.

Il a été démontré au cours du Devstream 123 qu’une salle spéciale du Dojo, appelée "Cale Sèche Railjack", permettrait au Tenno d’accoster et de personnaliser son Railjack. Le Devstream 129 a déclaré que chaque joueur ne verra que son propre Railjack dans la Cale Sèche.

Céphalon Cy doit être construit personnellement et installé dans la cale sèche de votre clan avant de pouvoir construire l’une des parties du Railjack. En outre, une mission doit être remplie pour Céphalon Cy afin de déverrouiller la partie suivante après leur construction.

Cale Sèche Modifier

Article Principal: Salles Interactives#Cale Sèche


La Cale Sèche est requise pour initier la quête Marée Montante et pour construire et personnaliser son Railjack. Notez que la Cale Sèche nécessite beaucoup plus d’espace physique que d’autres salles et que sa construction peut être bloquée par les salles existantes situées au-dessus et au-dessous du niveau souhaité.


Ressources requises pour la construction du Railjack Modifier

Article Principal: Marée Montante

Ce sont des constructions personnelles, la participation du clan ne concerne que la Cale Sèche en elle-même et la recherche initiale de Céphalon Cy. Par conséquent, les Multiplicateurs de Clan ne s'appliquent pas. Contrairement à la fabrication d'objets dans la Fonderie, il est possible de contribuer étape par étape les ressources nécessaires à la réparation des composants du Railjack. Chaque réparation d'une section nécessite 12 heures de travail dans la Cale Sèche et ne peut pas être "accéléré" avec les Platines.


FuselageModifier

La réparation du Fuselage après récupération et installation nécessite :

Matériaux Requis
Credits64
1,000,000
Diodes Cubiques
100
Plastids64
3,000
Rubedo64
15,000
NeuralSensor64
30
Temps: 12 hrs
Rush: N/A
MarketIcon2 Prix Marché : N/A Prix du Schéma : N/A


Systèmes de Propulsion Modifier

La réparation des Systèmes de Propulsion après récupération et installation nécessite :

Matériaux Requis
Credits64
1,000,000
Carbures
60
Cryotic
1,000
NanoSpores64
20,000
OrokinCell64
30
Temps: 12 hrs
Rush: N/A
MarketIcon2 Prix Marché : N/A Prix du Schéma : N/A


Nacelle Bâbord Modifier

La réparation de la Nacelle Bâbord après récupération et installation nécessite :

Matériaux Requis
Credits64
1,000,000
Carbures
60
Circuits64
5,000
AlloyPlate64
27,000
ControlModule64
200
Temps: 12 hrs
Rush: N/A
MarketIcon2 Prix Marché : N/A Prix du Schéma : N/A


Nacelle Tribord Modifier

La réparation de la Nacelle Tribord après récupération et installation nécessite :

Matériaux Requis
Credits64
1,000,000
Pustrules
100
FieldronSample64
500
Morphics64
50
Neurode64
35
Temps: 12 hrs
Rush: N/A
MarketIcon2 Prix Marché : N/A Prix du Schéma : N/A


Empennage Modifier

La réparation de l'Empennage après récupération et installation nécessite :

Matériaux Requis
Credits64
1,000,000
Copernics
80
Ferrite64
10,000
PolymerBundle64
4,500
ArgonCrystal64
15
Temps: 12 hrs
Rush: N/A
MarketIcon2 Prix Marché : N/A Prix du Schéma : N/A


Capot de Moteur Modifier

La réparation du Capot de Moteur après récupération et installation nécessite :

Matériaux Requis
Credits64
1,000,000
Copernics
40
DetoniteAmpule64
500
Ferrite64
10,000
Salvage64
10,000
Temps: 12 hrs
Rush: N/A
MarketIcon2 Prix Marché : N/A Prix du Schéma : N/A


Coût Total Modifier

Ressource Quantité
Credits64 Crédits 6,000,000
Diodes Cubiques Diodes Cubiques 100
Carbures Carbures 120
Copernics Copernics 120
Pustrules Pustrules 100
ArgonCrystal64 Cristal d'Argon 15
OrokinCell64 Cellule Orokin 30
NeuralSensor64 Capteurs Neuronaux 30
Neurode64 Neurodes 35
Morphics64 Morphics 50
ControlModule64 Module de Contrôle 200
Rubedo64 Rubedo 15,000
Circuits64 Circuits 5,000
PolymerBundle64 Pack Polymère 4,500
Plastids64 Plastides 3,000
Cryotic Cryotique 1,000
AlloyPlate64 Plaque d'Alliage 27,000
Ferrite64 Ferrite 20,000
NanoSpores64 Nano Spores 20,000
Salvage64 Récupération 10,000
DetoniteAmpule64 Ampoule de Détonite 500
FieldronSample64 Échantillon de Fieldron 500

Clef du Reliquaire Modifier

Une fois que le joueur a finalement terminé la construction du Railjack, il pourra monter à bord, mais la source d'alimentation du vaisseau, le Conduit du Reliquaire est hors ligne, ce qui l'empêche de décoler. Après avoir inspecté le conduit, Céphalon Cy demande au Tenno de trouver une Clef de Reliquaire sur Lua. Cette mission consiste simplement à récupérer la clef et d'aller à l'extraction, en évitant les ennemis Corrompus et Sentient sur le chemin.

Avec la Clef de Reliquaire en main, le Tenno l'insère dans le Conduit de Reliquaire, alimentant le Railjack. Le joueur est enfin prêt à se lancer dans des missions Empyrée via la console de navigation de Railjack.

Composant Modifier

Réseau de Bouclier Modifier

Moteurs Modifier

Réacteur Modifier

Armements Modifier

Avioniques Modifier

Inhérences Modifier

Rang Points d'Inhérences nécessaires Total cumulatif
1 1 1
2 2 3
3 4 7
4 8 15
5 16 31
6 32 63
7 64 127
8 128 255
9 256 511
10 512 1023

Inhérences est un système basé sur des points de compétence qui détermine à quel point le joueur est apte à utiliser tous les systèmes à bord de son Railjack. Il y a 4 classes d'Inhérences principales dans lesquelles le joueur peut investir, chaque classe ayant un rang maximum de 10. Chaque rang d'Inhérence débloqué vous fera gagner 1,500 points d'expérience pour le Rang de Maîtrise. Il n'y a actuellement aucun moyen de réinitialiser et redistribuer des points.

Les points d'Inhérences sont obtenus en accomplissant des missions Empyrée et en effectuant des actions qui contribuent au succès de la mission, telles que la réparation des dégâts sur la coque, tuer les ennemis qui abordent votre vaisseau, etc.

Les joueurs peuvent accéder à leur Inhérences via la console dans la Cale Sèche ou à partir du menu, Échap → Profil → Inhérences.


Tactique Modifier

Système Tactique

Déploie les Avioniques Tactiques. Système de suivi d'équipage

Coût pour monter de rang : 1 Inhérence

Kinésie de Pouvoir

Les Pouvoirs de Warframes peuvent être déployés afin d'apporter un soutien tactique.

Coût pour monter de rang : 2 Inhérences

Liaison de Commandement

Voyage Rapide à l'intérieur du vaisseau. Organisez vos membres d'équipage grâce à l'interface de commandement.

Coût pour monter de rang : 4 Inhérences

Téléportation : Rassemblement

Le matériel Omni peut être utilisé afin de se téléporter à l'intérieur du vaisseau à partir de n'importe où.

Coût pour monter de rang : 8 Inhérences

Superviseur

Caméra de poursuite d'équipage.

Coût pour monter de rang : 16 Inhérences

Efficacité Tactique

Réduit la consommation d'Énergie Flux de 25 %.

Coût pour monter de rang : 32 Inhérences

Réponse Tactique

Réduit le temps de recharge des Avioniques Tactiques de 20 %.

Coût pour monter de rang : 64 Inhérences

Intervalle Tactique Archwing

Réduit le temps de recharge de l'Intervalle d'Archwing de 25 %.

Coût pour monter de rang : 128 Inhérences

Tactiques Agiles

Réduit davantage le temps de recharge des Avioniques Tactiques de 20 %.

Coût pour monter de rang : 256 Inhérences

Téléportation : Renfort

Téléportation à partir du vaisseau vers un membre d'équipage.

Coût pour monter de rang : 512 Inhérences


Pilote Modifier

Propulsion

Maintenant Touche de Sprint (LShift ) afin de donner un boost à la Vitesse des Moteurs pour une courte durée.

Coût pour monter de rang : 1 Inhérence

Manœuvre Vectorielle

Appuyez sur Touche de Sprint (LShift ) afin d'enclencher les Propulseurs Directionnels.

Coût pour monter de rang : 2 Inhérences

Esquive Vectorielle

Les projectiles ennemis à proximité perdant leur verrouillage durant la Manœuvre Vectorielle.

Coût pour monter de rang : 4 Inhérences

Vol Sécuritaire

Les Dégâts causés par les Collisions sont réduits de 50 %.

Coût pour monter de rang : 8 Inhérences

Manœuvre Drift

Durant la Manœuvre Vectorielle, maintenez la Touche de Sprint (LShift ) afin de faire un Drift. Le temps passé à faire du Drift consomme du Boost pour charger la vitesse de la propulsion. Relâchez la Touche de Sprint afin de vous propulser.

Coût pour monter de rang : 16 Inhérences

Aspiration

Temps de Boost augmentée de 25 %.

Coût pour monter de rang : 32 Inhérences

Manœuvres Améliorées

Les Manœuvres Drift et Vectorielles consomment 25 % moins de Propulsion.

Coût pour monter de rang : 64 Inhérences

Aéronaute

Vitesse de l'Archwing augmentée de 20 %.

Coût pour monter de rang : 128 Inhérences

Esquive

Réduction des Dégâts reçus de 10 % quand le Boost est actif.

Coût pour monter de rang : 256 Inhérences

Vitesse de Percussion

Foncer dans des ennemis tandis que le Boost est actif infligera 2,000 Dégâts.

Coût pour monter de rang : 512 Inhérences


Engagement Modifier

Synchronisation de Cible

Indicateur de trajectoire et verrouillage du tir Calamité.

Coût pour monter de rang : 1 Inhérence

Vision Parfaite

La saillie augmentée et les amortisseurs de tourelles permettent une vision à 360° durant le combat engagé.

Coût pour monter de rang : 2 Inhérences

Catapulte d'Archwing

Déploiementd'Archwing à très grande vitesse vers la zone de combat.

Coût pour monter de rang : 4 Inhérences

Ogive Archwing

Les Archwings catapultées peuvent endommager les chasseurs et pénétrer la coque de transporteurs ennemis.

Coût pour monter de rang : 8 Inhérences

Commandement d'Artillerie

Contrôle de la Pièce Principale.

Coût pour monter de rang : 16 Inhérences

Détente à refroidissement

Réduit l'Accumulation thermique des tourelles de 20 %.

Coût pour monter de rang : 32 Inhérences

Canonnade Avancée

Réduit le temps de récupération de surchauffe de 50 %. Augmente la portée de la Catapulte de 50 %.

Coût pour monter de rang : 64 Inhérences

Archwing Vengeresse

Augmente la puissance de l'Archwing :

+ 25 % dé Dégâts
+ 20 % de Puissance de Pouvoir
+ 20 % de Portée de Pouvoir
+ 20 % d'Efficacité de Pouvoir

Coût pour monter de rang : 128 Inhérences

Drift de Combat

Faire du Drift réduit l'accumulation thermique de 50 % tout en augmentant la portée des armes de 50 %.

Coût pour monter de rang : 256 Inhérences

Visée Instinctive

La visée verrouille automatiquement l'indicateur de trajctoire le plus proche pour les tourelles.

Coût pour monter de rang : 512 Inhérences


Ingénierie Modifier

Cargaisons Modifier

Les joueurs peuvent s'approvisionner en ressources spécifiques de Railjack à partir de la Cargaison avant de commencer une mission Empyrée.

Pendant les missions Empyrée, la Cargaison peut être réapprovisionnée depuis la Forge de Ressource située à l'arrière du Railjack. Cela utilise les ressources obtenues pendant la mission.

Révolite Modifier

Le matériel Omni nécessite de la Révolite pour effectuer des réparations, telles que des risques d'incendie et d'électricité et des brèches de coque, sur le Railjack. Il en coûte 5 Diodes Cubiques 5 Diodes Cubiques et Pustrules 5 Pustrules pour fabriquer 50 Révolite.

Énergie Flux Modifier

L'Avionique de Combat et Tactique utilise le Flux d'Énergie. Il en coûte 15 Copernics 15 Copernics et Diodes Cubiques 15 Diodes Cubiques pour fabriquer 100 Flux d'Énergie.

Munitions Modifier

Des munitions sont nécessaires pour lancer des Ordnance. Il en coûte Carbures 10 Carbures et Copernics 10 Copernics pour fabriquer 5 Munitions.

Charge du Dôme Modifier

Les Charges de Dôme sont consommées par l'artillerie avancée. Il en coûte Carbures 20 Carbures et Pustrules 20 Pustrules pour fabriquer 1 Charge de Dôme.

Notes Modifier

Anecdotes Modifier

  • Le joueur peut grimper et marcher sur le Railjack dans la Cale Sèche, chaque morceau augmentant la zone praticable.
    • Le joueur peut se tenir sur les plates-formes volantes que les ouvriers utilisent également.
  • Bien qu'en aéronautique, les moteurs et les propulsions sont supposés être logés dans des nacelles, le Système de Propulsion de Railjack se situe au-dessus du fuselage et est séparé des nacelles.
    • Le Système de Propulsion est appelé Moteur à vide par le Céphalon Cy lorsqu’il est monté sur le Railjack. Vraisemblablement, son objectif principal est le Saut du Néant/translation et non la propulsion en vol.


Galerie Modifier



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