Pour le mode de jeu, allez voir Empyrée.

Éditer l'onglet

Les Railjacks sont de grands vaisseaux intercepteurs de l'ère Orokin utilisés par les Tenno. Ces formidables vaisseaux spatiaux disposent d'une pléthore d'armements et de systèmes défensifs qui leur permet d'affronter de front même de grands vaisseaux en combat direct, ainsi que d'un système de propulsion "Moteur du Néant" qui leur permet de voyager indépendamment du réseau Rail Solaire. Céphalon Cy est le navigateur et le directeur exécutif du Railjack.

Même si un Railjack peut être contrôlé par un seul Tenno, les performances optimales exigent que le navire soit doté d’une Escouade complète de 4 Tenno, chacun étant responsable de la gestion des différentes zones du vaisseau, notamment la barre, les postes de combat, la sécurité contre les intrus, les réparations, et éteindre les incendies sur le vaisseau. Les joueurs peuvent jouer n'importe quel rôle de manière fluide pour maintenir l'état du Railjack.

Bien que les Railjacks ne puissent pas accoster directement avec des navires ennemis, ils sont équipés d’une "Catapulte" ("Archwing Slingshot") qui permet au Tenno d’être tiré directement sur les navires ennemis pour percer la coque et le faire monter à bord. Alternativement, le Tenno peut également sortir dans l’espace en utilisant ses Archwings pour se battre individuellement, ainsi que pour explorer des zones d’intérêt dans l’espace.

Le Railjack est construit pendant la quête Marée Montante, qui nécessite d'avoir terminé Le Second Rêve. Les Railjacks sont gérés, recherchés et personnalisés dans la Cale Sèche d'un Dojo de Clan, et chaque joueur ne pourra voir que son propre Railjack.

Céphalon Cy doit être construit personnellement et installé dans la cale sèche de votre clan avant de pouvoir construire l’une des parties du Railjack. En outre, une mission doit être remplie pour Céphalon Cy afin de déverrouiller la partie suivante après leur construction.

Obtention[modifier | modifier le wikicode]

Intérieur du Railjack[modifier | modifier le wikicode]

L'intérieur du vaisseau est divisé par des portes hermétiques en plusieurs zones, toutes différentes les unes des autres.

Pont du Railjack

Le Pont se situe à l'avant même du Railjack. C'est ici que le Pilote contrôle le vaisseau. La console au centre permet de choisir une mission.

  • La console n'est utilisable qu'avant le début d'une mission ou après avoir accompli tous les objectifs de la mission en cours.

Pont Supérieur du Railjack

C'est sur le Pont Supérieur que l'on retrouve les 2 Tourelles Latérales, la passerelle pour sortir du Railjack, ainsi que la console pour changer votre Arsenal. Il n'est cependant pas possible d'utiliser cette dernière pendant une mission, il faudra alors revenir dans la Cale Sèche pour pouvoir changer son équipement.

  • Les Tenno se retrouvent sur le Pont Supérieur lorsqu'ils embarquent à bord du Railjack depuis la Cale Sèche

Soute du Railjack

La Soute est un grand espace ouvert avec un haut plafond en verre reliant le Pont Supérieur au Reliquaire et à la Forge. En haut de la Soute se trouve la Catapulte, et en bas il y a deux passerelles pour sortir rapidement du Railjack. Il n'y a aucune console interactive dans la Soute, cependant cette zone deviendra le principal champ de bataille lorsque les ennemis embarqueront à bord.

Reliquaire du Railjack

Un Reliquaire est situé au fond du Railjack, et cela alimente le vaisseau grâce à l'énergie du Néant. Non loin de l'artefact, on peut entendre tapoter sur le verre, l'Homme dans le Mur.

Des deux côtés de cette salle se trouvent deux passerelles pour sortir du Railjack.

Forge du Railjack

La Forge est situé à l'arrière du Railjack, directement sous le Reliquaire, et est reliée à la Soute par deux couloirs dans lesquels peuvent apparaître les Capsules de Débarquements ennemies. Il y a en tout 4 Forges dans cette salle qui serviront à recharger la Révolite, les Munitions et le Flux qui sont utilisés lors d'une mission dans l'espace.

Cale Sèche[modifier | modifier le wikicode]

Article Principal: Salles Interactives#Cale Sèche


La Cale Sèche est requise pour initier la quête Marée Montante et pour construire et personnaliser son Railjack. Notez que la Cale Sèche nécessite beaucoup plus d’espace physique que d’autres salles et que sa construction peut être bloquée par les salles existantes situées au-dessus et au-dessous du niveau souhaité.

Préparez suffisamment d'espace pour ce hangar massif qui se construit sur plusieurs étages. Pour référence, vous avez besoin de 3 ascenseurs pour correspondre aux étages, 4 ascenseurs si vous voulez quelque chose sur / sous votre cale sèche. Notez que les ascenseurs ne sont pas nécessaires pour construire votre Railjack. Vous ne pouvez construire qu'une seule Cale Sèche.

Vous pouvez commencer et rejoindre des missions Railjack sans être dans un clan (ainsi que recevoir et dépenser des Inhérences), cependant, la personnalisation du vaisseau, la restauration des composants et des armes, ainsi que le recyclage des débris ne sont disponibles qu'en Cale Sèche.


Construction du Railjack[modifier | modifier le wikicode]

Construction du Railjack.jpg
Article Principal: Marée Montante

Ce sont des constructions personnelles, la participation du clan ne concerne que la Cale Sèche en elle-même et la recherche initiale de Céphalon Cy. Par conséquent, les Multiplicateurs de Clan ne s'appliquent pas. Contrairement à la fabrication d'objets dans la Fonderie, il est possible de contribuer étape par étape les ressources nécessaires à la réparation des composants du Railjack. Chaque réparation d'une section nécessite 6 heures de travail dans la Cale Sèche et ne peut pas être "accéléré" avec les Platines, par conséquent le Railjack complet nécessite un minimum de 36 heures (1,5 jours) pour être construit.

Une fois terminé, le Railjack peut être vu flottant au-dessus de l'Orbiteur, relié par un grand tube de transport. Les joueurs peuvent monter à bord de leur Railjack personnel depuis le pont inférieur de l'Orbiteur, au milieu entre les trois salles.

Le Railjack étant une construction individuelle et personnelle à chaque joueur, il sera conservé lors d'un départ ou une création de Clan et directement utilisable si une Cale Sèche est construite.

des Coûts des Réparations
Fuselage
Credits64.png
100,000
Diodes Cubiques.png
30
Plastids64.png
1,000
Rubedo64.png
5,000
NeuralSensor64.png
10
Temps de construction : 6 heures
Systèmes de Propulsion
Credits64.png
100,000
Carbures.png
20
Cryotic.png
1,000
NanoSpores64.png
6,000
OrokinCell64.png
3
Temps de construction : 6 heures
Nacelle Bâbord
Credits64.png
100,000
Carbures.png
20
Circuits64.png
1,500
AlloyPlate64.png
9,000
ControlModule64.png
50
Temps de construction : 6 heures
Nacelle Tribord
Credits64.png
100,000
Pustrules.png
30
FieldronSample64.png
50
Morphics64.png
15
Neurode64.png
10
Temps de construction : 6 heures
Empennage
Credits64.png
100,000
Copernics.png
20
Ferrite64.png
3,000
PolymerBundle64.png
1,500
ArgonCrystal64.png
5
Temps de construction : 6 heures
Capot de Moteur
Credits64.png
100,000
Copernics.png
10
DetoniteAmpule64.png
50
Ferrite64.png
3,000
Salvage64.png
3,500
Temps de construction : 6 heures

Coût total

Voir la liste du Coût Total

Clef du Reliquaire[modifier | modifier le wikicode]

Une fois que le joueur a finalement terminé la construction du Railjack, il pourra monter à bord, mais la source d'alimentation du vaisseau, le Conduit du Reliquaire est hors ligne, ce qui l'empêche de décoller. Après avoir inspecté le conduit, Céphalon Cy demande au Tenno de trouver une Clef de Reliquaire sur Lua. Cette mission consiste simplement à récupérer la clef et d'aller à l'extraction, en évitant les ennemis Corrompus et Sentient sur le chemin.

Avec la Clef de Reliquaire en main, le Tenno l'insère dans le Conduit de Reliquaire, alimentant le Railjack. Le joueur est enfin prêt à se lancer dans des missions Empyrée via la console de navigation de Railjack.

Maisons[modifier | modifier le wikicode]

Alors que la quête de la Marée Montante récompense le joueur avec un Railjack de HouseSigma white.png Série Sigma standard, différentes séries ont été créées pendant l'Ancienne Guerre par trois Maisons, dont les Débris peuvent être trouvés dans les batailles.

HouseLavan white.png
La Maison Lavan s'est spécialisée dans les moteurs et les boucliers et s'est concentrée sur la livraison d'une technologie solide comme le roc à moindre coût. Leurs composants étaient la structure de la flotte Orokin mais n'avaient pas la personnalisation requise par les unités d'élite.
HouseVidar white.png
La Maison Vidar était un spécialiste des matériaux qui s'est fait un nom grâce à un équilibre judicieux entre performance et coût. La capacité de leurs composants de coque et d'armure à résister à des éléments extrêmes leur a valu la fidélité d'unités spécialisées.
HouseZetki white.png
Les composants de la Maison Zetki étaient considérés comme les meilleurs des meilleurs. Cependant, leurs coûts exorbitants en ressources et en énergie signifiaient que seuls les vaisseaux les plus importants de la flotte pouvaient être équipés de la technologie Zetki.

Chaque Maison a produit sa propre série de Composants, d'Armements et d'Avioniques. Par conséquent, plusieurs éléments existent dans différentes versions avec leurs propres statistiques, coûts et avantages.

Les Composants et Armements récupérés doivent être réparés dans la Cale Sèche avant utilisation. Notez qu'il y a une limite d'inventaire de 30 pour les Débris des Composants et les Armements, chaque objet collecté au-delà de cette limite sera automatiquement converti en Dirac Dirac.png. Les éléments indésirables peuvent être mis à la casse manuellement pour être convertis en Dirac Dirac.png. Les Débris mis à la casse qui ont déjà été réparées restitueront 50 % des ressources utilisées pour la réparation.

Les Avioniques des Maisons récupérées n'ont pas de limites d'inventaire et peuvent être utilisées directement. L'Avionique peut également être mis à la casse pour obtenir du Dirac Dirac.png.

Anecdotes[modifier | modifier le wikicode]

  • Sur le pont supérieur du Railjack près de la section arrière, les joueurs peuvent trouver un appareil appelé Conduit du Reliquaire, ressemblant à un cryopod, étiqueté comme "vacant" jusqu'à ce que le joueur termine la quête pour trouver sa clé. Le conduit contient un doigt, masqué par des énergies du néant, jusqu'à ce que la clé soit insérée. Si le joueur se tient à côté de lui, il peut entendre les sons de coups, des chuchotements inintelligibles et les voix de L'Homme dans le Mur qui parlent des lignes originaires de La Guerre Intérieure :
    • Hey gamin(e).
    • N'oublie pas, gamin(e)... tu n'es rien sans moi.
    • Hey gamin(e), qu'est-ce qui t'a pris si longtemps ?
    • Quelque chose est là, gamin(e)... qui nous observe.
    • Tu es en colère contre moi, gamin(e) ? As-tu oublié(e) ? Tu m'es redevable.
  • Un Reliquaire est le terme approprié pour un conteneur pour un objet sacré, indiquant que le Conduit du Reliquaire contient ou est censé contenir un objet que les Orokin ou les Dax considèrent comme sacré.
  • Le joueur peut grimper et marcher sur le Railjack dans la Cale Sèche, chaque morceau augmentant la zone praticable.
    • Le joueur peut se tenir sur les plates-formes volantes que les ouvriers utilisent également.
  • Il semble que les Railjacks aient la capacité d'effectuer des voyages interplanétaires à longue distance sans avoir à utiliser les Rails Solaires. C'est probablement une base pour le nom "Railjack".
  • En Aéronautique, les moteurs et les systèmes de propulsion sont censés être logés dans des nacelles. En revanche, les Systèmes de Propulsion du Railjack sont situés sur le dessus du fuselage, séparés des nacelles.
    • Cependant, Céphalon Cy fait référence aux systèmes de propulsion comme le Moteur du Néant tel qu'il est monté sur le Railjack, ce qui suggère que son objectif principal est le saut / la translation du Néant, plutôt que la propulsion en vol. Les composants du moteur sont également attachés aux nacelles à la place.
    • Céphalon Cy se réfère aux systèmes de propulsion comme "Accumulateur d'Orgone" à deux reprises, une fois pendant la mission de récupération et, parfois, lors du retour des missions en Cale Sèche. Orgone est une énergie spirituelle et électrique non-scientifique ou une force vitale centrée sur les désirs égoïstes et primaires, en particulier la libido, et les soi-disant accumulateurs d'Orgone pourraient collecter cette énergie pour d'autres utilisations. Dans cet usage, il s'agit probablement d'une référence au roman The Void Captain's Tale, dans lequel les vaisseaux spatiaux sont alimentés par les orgasmes des femmes pilotes comme une parodie d'Orgone.

Empyrée.jpg

Empyrée est un mode de jeu unique introduit dans la Update 27.0. Ces missions se déroulent dans la vaste étendue de l'espace, utilisant le Railjack et les Archwings pour combattre les vaisseaux spatiaux ennemis.

Pour héberger une partie dans Empyrée, les joueurs doivent se rendre sur la console de navigation sur leur Railjack, accessible depuis la Cale Sèche de leur Dojo de Clan, au milieu de leur Orbiteur ou depuis le menu en appuyant sur Échap  → Monter à bord du Railjack. Les joueurs doivent terminer la quête Marée Montante afin de piloter leur propre Railjack. Cependant, tout joueur ayant terminé la quête L'Archwing peut participer à des missions Empyrée en sélectionnant un nœud Empyrée dans sa Carte Céleste. Le Railjack de l'hôte est utilisé pendant la mission.

Mécaniques[modifier | modifier le wikicode]

Dégâts[modifier | modifier le wikicode]

Article Principal: Dégâts#Dégâts Railjack

Ces types de dégâts sont exclusifs aux armements du Railjack. Les Arch-Armes auront leurs dégâts convertis en dégâts de Railjack correspondant pendant les missions Empyrée.

La liste ci-dessous montre la liste des types de dégâts spécifiques d'Empyrée, ainsi que leur effet de statut correspondant. Les types de dégâts élémentaires secondaires (Explosif Blast w.png, Corrosif Corrosive w.png, Gaz Gas w.png, Magnétique Magnetic w.png, Radiation Radiation w.png et Viral Viral w.png) ne sont pas convertis et ne peuvent pas infliger d'effet de statut sur les ennemis en mode Archwing dans l'Empyrée. Les types élémentaires secondaires augmentent les dégâts totaux, ils ne sont cependant pas inclus dans le calcul pour infliger un statut.

Type de Dégâts Original Type de Dégâts Effet de Statut
Impact Icon proc impact blanc.png Balistique Balistique.png Concussion
L’équipage à bord des vaisseaux ennemis subit des Concussions. L’ennemi voit sa précision et ses dégâts réduits pendant 6 secondes.
Perforation Icon proc perforation blanc.png Plasma Plasma.png Décompression
Percent des trous dans les armures et boucliers des vaisseaux ennemis. Réduisant la valeur globale des Armures et Boucliers pendant 20 secondes.
Tranchant Icon proc tranchant blanc.png Particule Particule.png Déchirement
Déchire les coques des vaisseaux ennemis. Permettant aux joueurs d’infliger 7,5 % dégâts supplémentaires pendant 20 secondes.
Glace Gel w.png Givre Gel w.png Immobilisation
Les commandes du vaisseau gèlent, freinant le vaisseau ennemi jusqu’à l’arrêt complet.
Électrique Electrique.png Ionique Ionique.png Brouillage
Désactivent temporairement les contrôles de vol des ennemis pendant 6 secondes.
Feu Icon proc feu blanc.png Incendiaire Incendiaire.png Brûlure
Les projectiles brûlent à travers la coque du vaisseau, infligeant des Dégâts pendant 6 secondes.
Poison Poison b.png Chimique Chimique.png Intoxication
Rendent les pilotes ennemis confus. L’ennemi commencera à cibler n’importe qui autour de lui pendant 12 secondes.

Grineer[modifier | modifier le wikicode]

Corpus[modifier | modifier le wikicode]

Points d’Intérêt & Caches des Épaves Abandonnées[modifier | modifier le wikicode]

Tempête du Néant[modifier | modifier le wikicode]

Missions disponibles[modifier | modifier le wikicode]

Carte de la Région d'Empyrée

À partir de la Update 27.0, les joueurs auront accès à trois régions de mission : le Proxima de la Terre, Proxima de Saturne et le Proxima du Voile. Proxima de la Terre est déverrouillé par défaut. Cependant, Proxima de Saturne et Proxima du Voile nécessitent respectivement un Rang 3 et un Rang 7 d'Inhérence dans n'importe quelle catégorie pour être déverrouillés. Chaque région a son propre ensemble de nœuds qui seront révélés au fur et à mesure que le joueur progresse dans la région.

Notez que l'achèvement de ces nœuds récompense chacun 100 points d'expérience de Rang de Maîtrise. Ces nœuds ne comptent pas dans la progression du déverrouillage de l'Arbitrage.

Récompenses[modifier | modifier le wikicode]

Toutes les récompenses sont distribuées à toute l'équipe.

À la fin de la mission, les joueurs peuvent être récompensés en obtenant des Ressources, des Reliques du Néant et débris Railjack. Ils peuvent ensuite rechercher des ressources supplémentaires dans la zone ou utiliser la console de navigation pour commencer une nouvelle mission ou retourner à la Cale Sèche. Une mission est considérée comme terminée lorsque la console de navigation est utilisée.

des récompenses


Error: DropTables.getRewards - Aucune mission avec "Empyrée" et "Terre"

Error: DropTables.getRewards - Aucune mission avec "Empyrée" et "Saturne"

Error: DropTables.getRewards - Aucune mission avec "Empyrée" et "Voile"

Error: DropTables.getRewards - Aucune mission avec "Empyrée" et "VoileCaches"

En plus des récompenses de mission, les joueurs recevront deux bonus de ressources pour avoir terminé les escarmouches. Les joueurs peuvent obtenir deux des éléments suivants:

Notes[modifier | modifier le wikicode]

Bugs[modifier | modifier le wikicode]

Médias[modifier | modifier le wikicode]

Historique de Patch[modifier le wikicode]


<onlyinclude>
EmpyreanPoster1.jpg

Le Railjack est le principal navire de guerre des missions empyréennes. L'équipage doit s'adapter à de nombreux rôles, tels que le pilotage, les tourelles, les réparations et le forgeage de ressources, ainsi que profiter des nombreuses sorties pour passer au combat Archwing, maîtriser le Railjack et réussir la mission.

Pilote[modifier | modifier le wikicode]

Situé à l'avant du Railjack, le siège ud pilote permet au Tenno de diriger et de manœuvrer le navire.

  • Des rangs plus élevés de pilotage intrinsèque permettent des manœuvres supplémentaires:
    • Rang 1: permet le Boosting (maintenez LShift par défaut ). Le tir des pistolets pilotes interrompra le boost.
    • Rang 2: autorise les manœuvres vectorielles (touche par défaut LShift) pour le mouvement en rafale dans une direction.
    • Rang 3: les projectiles ennemis proches perdent leur verrouillage pendant la manœuvre vectorielle.
    • Rang 4: permet les manœuvres de dérive (par défaut, appuyez et maintenez LShift pendant le vecteur) pour étendre les manœuvres vectorielles.
    • Rang 5: le rayon de ramassage du butin a été multiplié par 3 lors du boost, de la manœuvre vectorielle ou de la manœuvre de dérive.
    • Rang 6: 25% de chances pour les Nacelles de ne pas monter à bord du Railjack et d'exploser.
    • Rang 9: Réduit les dégâts reçus de 25% tout en augmentant. Frapper les ennemis tout en augmentant leur inflige 2000 dégâts d' impact . 
    • Rang 10: permet le clignotement (par défaut, appuyez deux fois sur Espace), laissant une traînée de turbulence qui ralentit les ennemis.

Tourelle[modifier | modifier le wikicode]

Le pilote, ainsi que les tourelles pivotantes dorsale et ventrale situées dans la salle derrière le siège du pilote, les tourelles dorsale et ventrale sont utilisées pour repousser les ennemis. Toutes les tourelles peuvent tirer des armements (LMB par défaut), des munitions (MMB par défaut) et des mods de combat (par défaut 1,2 et 3). Les tourelles sont sujettes à la surchauffe après une utilisation intensive, tandis que l'Ordnance utilise des munitions qui peuvent être reconstituées à partir de la Forge de ressources, et les Mods de Bataille coûtent de l'énergie Warframe.

Les rangs plus élevés d'Inhérence d'Engagement permettent des manœuvres supplémentaires:

  • Rang 1: les indicateurs de plomb cible sont affichés.
  • Rang 2: permet un engagement de combat complet à 360 degrés. N'affecte que les tourelles pivotantes.
  • Rang 6: Réduit l'accrétion de chaleur de 20%.
  • Rang 7: Réduit le temps de récupération de surchauffe de 50%.
  • Rang 9: Le rechargement manuel (par défaut R) après une surchauffe refroidira après 0,5 s.
  • Rang 10: la visée permet d'aligner les tourelles sur l'indicateur principal le plus proche pendant 3 secondes, mais les armes surchauffent 20% plus rapidement.

Sorties[modifier | modifier le wikicode]

Le Railjack a plusieurs sorties pour passer au combat Archwing. En sortant, le joueur gagne 3 secondes d'invulnérabilité.

Les emplacements des sorties sont les suivants:

  • Un au centre de la salle de la tourelle.
  • Deux sur les côtés du pont central inférieur.

Railjack/Menu Tactique[modifier | modifier le wikicode]

Requérant l'Inhérence Tactique Rang 1, ce menu (par défaut L) suit les événements survenant sur le vaisseau et le statut des membres d'équipage. Les rangs plus élevés permettent des systèmes supplémentaires:

  • Rang 2 : permet le déploiement à distance de certaines capacités Warframe n'importe où sur le vaisseau en cliquant sur l'icône de capacité et en les plaçant sur la mini-carte. Permet la caméra de poursuite de l'équipage ( onglet par défaut  ).
  • Rang 3 : permet un déplacement rapide à l'intérieur du navire en cliquant sur les flèches blanches. Peut voyager rapidement vers le pont, les tourelles, les sorties du pont inférieur, la Catapulte Archwing et la Forge de Ressources.
  • Rang 10 : permet au joueur de se Téléporter directement à un membre d'équipage.
  • Ingénierie de rang 10 : permet la réparation à distance des dangers à bord. Cela fait apparaître un drone sur le danger et prend cinq secondes à réparer, mais désactive l'utilisation du déplacement rapide en vigueur.

Omni[modifier | modifier le wikicode]

L'objet Omni est un outil polyvalent principalement utilisé pour réparer les dangers qui surviennent chaque fois que le navire subit des dommages. Il est automatiquement donné après avoir terminé Archwing (Quête) et peut être inséré dans la roue dentée, bien que si le joueur néglige d'équiper l'Omni, il apparaîtra sur le premier emplacement vide de la roue lors du démarrage d'une mission empyréenne.

Les types de dangers sont les suivants:

  • Risque d'incendie: fait surchauffer les tourelles plus rapidement et refroidir plus lentement. Causé par les procs de Feu Icon proc feu blanc.png. La réparation soigne le vaisseau de 15% de sa santé maximale.
  • Risque d'électricité: brouille la mini-carte et désactive le menu tactique. Causé par des processus Électrique Electrique.png. La réparation soigne le vaisseau de 15% de sa santé maximale.
  • Blocs de Glace: désactive les éléments interactifs dans le Railjack, tels que le siège du pilote, les tourelles, Archwing Slingshot, les portes et Resource Forge. Causée par le proc de Glace Gel w.png.
  • Brèche catastrophique de coque: inflige des dégâts sur la durée à tous les joueurs à bord et menace une panne catastrophique , se produisant uniquement lorsque le navire perd toute sa santé; l'équipage a une minute pour réparer ou la mission échouera et ramènera automatiquement le navire à la cale sèche. La réparation soigne le vaisseau de 30% de sa santé maximale et lui confère 5 à 15 secondes d'invulnérabilité en fonction du temps nécessaire pour réparer la brèche

Tout en visant l'Omni vers l'obstacle, un anneau coloré avec des crochets blancs sur les obstacles ponctuels apparaîtra. Les brèches de coque sont réparées en visant et en tirant l'Omni (LMB par défaut) tout en traçant la brèche, la progression étant suivie via le cercle extérieur coloré. Tous les autres dangers sont réparés en tirant l'Omni sur l'obstacle jusqu'à ce que le cercle se remplisse, puis en le relâchant dans le crochet blanc. Chaque réparation réussie utilise de la Révolite, qui peut être réapprovisionné à partir de la Forge de ressources.

L'Omni peut être utilisé contre les intrus ennemis, infligeant de faibles dégâts de Glace Gel w.png avec une chance de statut élevée et une chance de critique faible et un multiplicateur de critique, ce qui le rend parfois utile pour le contrôle des foules et empêche le navire d'être endommagé davantage

Au rang 4 d'Inhérence Tactique, l'utilisation de l'Omni de n'importe où en dehors du Railjack téléportera le joueur vers l'un de ses points d'entrée normaux après 5 secondes. Le joueur gagne 2 secondes d'invulnérabilité après un rappel réussi.

Catapulte Archwing[modifier | modifier le wikicode]

Requérant Inhérence d'Engagement Rang 3, cette fronde située au sommet du Railjack permet au Tenno de se lancer à grande vitesse et peut cibler les navires ennemis en percutant des chasseurs ou en embarquant sur des équipages avec 4 secondes d'invulnérabilité après l'embarquement. Une seule personne peut utiliser la fronde à la fois.

À l' intérieur du Railjack, la plate-forme de sortie de la Catapulte Archwing est située au niveau supérieur, dans la pièce derrière le réacteur rotatif. En dehors du Railjack, Tenno en mode Archwing peut accéder directement à la Catapulte en appuyant sur la touche de raccourci d'interaction (par défaut X), tout en planant devant la section de queue et à l'intérieur du flux d'énergie néant; appuyez à nouveau sur la touche de raccourci pour abandonner le lancement et revenir en mode Archwing.

Inhérence d'Engagement Rang 7 augmente la portée de la Catapulte de 50%.

Artillerie Lourde[modifier | modifier le wikicode]

Le Canon Tunguska situé juste derrière le siège du pilote, charge un laser qui utilise des Charges de Dôme, qui peuvent être réapprovisionnées à la Forge de ressources.

Le canon d'artillerie prend 5 secondes pour se charger complètement et ne peut pas être tiré à partir d'une charge partielle. Il se déclenchera également automatiquement après 3 secondes de maintien de la charge complète.

Un joueur de l'artillerie avancée peut échanger des armes (F par défaut) pour équiper des armements. Cette tourelle n'a pas d'indicateur de plomb sur les navires ennemis et utilise la même tourelle équipée pour les sièges d'artillerie.

Forge de Ressources[modifier | modifier le wikicode]

Certains composants Railjack consomment des ressources spécifiques à Railjack. La Forge de ressources peut reconstituer ces ressources avec des matériaux obtenus pendant la mission, en utilisant les quatre panneaux orange situés à l'arrière du Railjack. Une seule ressource peut être forgée par terminal, qui est créée immédiatement lors de l'activation avant d'entrer dans un temps de recharge de 3 minutes.

Les ressources sont suivies individuellement par joueur, ce qui signifie que chaque joueur a ses propres charges Révolite, Munitions et Dôme. Il n'y a aucune limite quant à la quantité de ressources que les joueurs peuvent transporter. Intéragir avec la forge restaurera les ressources de tous les joueurs de l'équipe. Ces ressources se régénéreront également progressivement au fil du temps.

La forge peut contenir jusqu'à 200 Diodes Cubiques Diodes Cubiques.png (dans les missions Corpus) ou Carbures Carbures.png (dans les missions Grineer), Plaque Ticor Plaque Ticor.png et Titane Titane.png. Toutes les ressources inutilisées seront envoyées dans l'inventaire du joueur à la fin de la mission.

Les rangs plus élevés de l'Inhérence Ingénierie permettent des bonus supplémentaires:

  • Rang 1: augmente la vitesse de réparation Omni.
  • Rang 3: permet de fabriquer des munitions.
  • Rang 4: permet de fabriquer des charges de dôme.
  • Rang 5: Augmente les rendements forgés de 25% (# / # / #). Permet de fabriquer des restaurations de coque.
  • Rang 6: Réduit le temps de recharge de la forge de 25% (2 minutes et 15 secondes).
  • Rang 7: Augmente encore les rendements forgés de 25%. (# / # / # )

Révolite[modifier | modifier le wikicode]

L'élément d'équipement Omni nécessite de la Révolite pour effectuer des réparations sur le Railjack. Tous les joueurs commencent avec 100 Révolite. Il en coûte 5 Diodes Cubiques Diodes Cubiques.png / Carbures Carbures.png et 5 Plaque Ticor Plaque Ticor.png pour faire ? Révolite.

Énergie[modifier | modifier le wikicode]

Les mods de combat et les capacités Kinesis consomment de l'énergie Warframe. Il en coûte 7 Plaque Ticor Plaque Ticor.png et 7 Titane Titane.png pour fabriquer 400/500/600 Warframe Énergie.

Coques Restaurations[modifier | modifier le wikicode]

La restauration de la coque consomme 15 Diodes Cubiques Diodes Cubiques.png / Carbures Carbures.png et 15 Plaque Ticor Plaque Ticor.png pour restaurer la santé du Railjack de 100/125/150.

Munitions[modifier | modifier le wikicode]

Des munitions sont nécessaires pour lancer des Roquettes. Les munitions de départ sont liées aux munitions utilisées. Il en coûte 15 Diodes Cubiques Diodes Cubiques.png / Carbures Carbures.png et 20 Plaque Ticor Plaque Ticor.png pour fabriquer des munitions 1/2/3.

Charge de Dôme[modifier | modifier le wikicode]

Les charges de dôme sont consommées par l'artillerie Lourde. Tous les joueurs commencent avec 2 charges de dôme. Il en coûte 30 Plaque Ticor Plaque Ticor.png et 20 Titane Titane.png pour fabriquer 3/4/5/6 Charge de Dôme.

Équipage[modifier | modifier le wikicode]

l'Inhérence de Commandement de Rang 1 permet aux joueurs d'engager leur propre équipage de PNJ. Les missions Railjack utiliseront l'équipage de l'hôte, apparaissant quand ils n'ont pas une équipe complète de joueurs, les joueurs faisant la queue remplaçant l'équipage du PNJ. Avec des rangs plus élevés d'Inhérence de Commandement, les joueurs peuvent avoir jusqu'à 3 membres d'équipage PNJ.

L'équipage de PNJ peut être embauché auprès de Ticker. l'Inhérence de Commandement Rang 8 permet aux Liche Kuva converties d'être un membre d'équipage.

Les membres d'équipage peuvent se voir attribuer des rôles qui affectent leurs priorités: le défenseur, qui patrouillera activement le navire pour combattre les pensionnaires Ramsled; Pilot, qui pilotera le Railjack; Gunner, qui utilisera des tourelles pivotantes contre les combattants ennemis; et l'ingénieur, qui donnera la priorité à la réparation des dangers. Les artilleurs et les ingénieurs aideront toujours à combattre les pensionnaires, mais donneront autrement la priorité à leurs directives principales. Leurs rôles peuvent être modifiés en cours de mission via le menu tactique. L'équipage peut également faire revivre le joueur du saignement.

Chaque membre d'équipage a cinq statistiques qui affectent ses performances: la vitesse de pilotage, l'accroissement et la précision de la chaleur du canon, l'efficacité de la réparation et l'auto-guérison, les dégâts de combat et l'endurance maximale de la santé et des boucliers. Ces statistiques sont randomisées avant l'achat. Les points de compétence des rangs supérieurs de l'Inhérence de Commandement peuvent augmenter ces statistiques.

Les Liches Kuva converties, contrairement à l'équipage des PNJ, ne peuvent pas faire fonctionner les systèmes Railjack, n'ont pas de statistiques assignables, ne peuvent pas avoir un rôle autre que le défenseur. Cependant, ils ont une santé et des boucliers significativement plus élevés que même l'équipage maximum d'Endurance NPC, ce qui les rend idéaux pour repousser les envahisseurs.

Notes[modifier | modifier le wikicode]

  • le Railjack a une coque de base 1000 (Santé), 1000 Bouclier et 1000 Armure.
    • Le Railjack utilise respectivement Chair Tenno, Armure Tenno et Bouclier Tenno comme types de santé, d'armure et de bouclier.
    • Le taux de recharge du bouclier est de 5% par seconde avec un délai de 5 secondes.
  • Railjack a une vitesse de base de 180 m / s.
  • le Booste augmente la vitesse du Railjack par un multiplicateur de 1,5x.
  • La période d'invulnérabilité du Shield Gating Railjack dure 5 secondes.
  • Les Archwings qui volent à moins de 100 mètres du Railjack voyageront automatiquement avec le Railjack à mesure qu'il se déplace.
  • Les Archwings ont un rayon de collecte de butin inné de 250 mètres tandis que le Railjack a un rayon de 1000 mètres.
  • Toutes les armes ont un temps de trajet.
  • Les opérateurs peuvent utiliser tout l'équipement Railjack, y compris la Forge de ressources malgré l'absence du Parazon. Cependant, ils ne peuvent pas utiliser l'outil Omni, et toute affinité gagnée sous la forme d'Opérateur ne servira à aucun équipement de votre Warframe.

Effet de Statut[modifier | modifier le wikicode]

Les ennemis spatial du Railjack ont des effets de statut différents pour les types de dégâts physiques et élémentaires primaires.

Les types de dommages élémentaires secondaires ( Explosif Blast w.png, Corrosif Corrosive w.png, Gaz Gas w.png, Magnétique Magnetic w.png, Radiation Radiation w.png et Viral Viral w.png) n'ont pas d'effet de statut de contrepartie Railjack et ne sont donc pas inclus dans le calcul des pondérations de statut.

Type de Dégâts Effets de Statut
Impact Icon proc impact blanc.png Concussion
L’équipage d’un navire de combat a réduit la portée et les dommages pendant 6 secondes. Durée de rafraîchissement des procs supplémentaires.
Perforation Icon proc perforation blanc.png Décompression
Le vaisseau cible a réduit les boucliers et l’armure pendant 20 secondes. Les procs supplémentaires se cumulent de manière additive.
Tranchant Icon proc tranchant blanc.png Déchirement
Le navire cible reçoit une augmentation de 7,5 % des dommages pendant 20 secondes. Les procs supplémentaires s'empilent de manière multiplicative avec lui-même.
Glace Gel w.png Immobilisation
Les armes du navire cible sont désactivées et il ralentit jusqu’à un arrêt complet. Dure pendant 6 secondes. ADurée de rafraîchissement des procs supplémentaires.
Électrique Electrique.png Brouillage
Le vaisseau cible effectue une spirale erratique pendant 6 secondes, étant incapable d’attaquer en se déplaçant en ligne droite. Durée de rafraîchissement des procs supplémentaires.
Feu Icon proc feu blanc.png Brûlure
Le vaisseau cible est endommagé pendant 6 secondes. Des procs supplémentaires augmentent les dégâts infligés au fil du temps.
Poison Poison b.png Intoxication
Le vaisseau cible attaque l’ennemi le plus proche et sera attaqué en retour pendant 12 secondes. Durée de rafraîchissement des procs supplémentaires.

Éditer l'onglet

Le Railjack a trois composants principaux qui déterminent ses statistiques : le Réseau de Boucliers pour la capacité du Bouclier et le taux/délai de régénération; les Moteurs pour la vitesse de pointe, l'accélération et la vitesse de rotation; et le Réacteur pour la Capacité Avionique du Railjack et la Capacité d'Énergie de Flux pour les Capacités Tactiques et l'Avionique de Combat.

Les schémas des composants Sigma peuvent être recherchés dans la console de recherche de la Cale Sèche, puis intégrés dans la console du Railjack. Ceux-ci n'ont pas de temps de construction une fois que toutes les ressources nécessaires pour les construire ont été fournies.

Les versions des Maisons peuvent être trouvées en tant que Débris dans les Missions, chaque Maison a sa spécialité et possèdent certains attributs par rapport aux autres. Les Débris doivent être réparés avec des ressources ou avec un Drone de Réparation Accélérée. Ceux-ci ont un temps de construction de 12 heures après avoir fourni toutes les ressources nécessaires. Les statistiques des Débris varient de manière aléatoire.

À l'exception des variantes Sigma, tous les composants MK III ont un trait unique spécial supplémentaire en plus des augmentations de statistiques de base, et chaque composant de chaque maison est livré avec 2 variantes différentes du trait (à l'exception du Réseau de Bouclier Vidar qui a une variante supplémentaire pour un total de 3 traits uniques différents).

Deux emplacements pour composants et armements peuvent être achetés lorsque votre espace de stockage est plein (la capacité de base est de 8 composants et armements construits) pour Platinumicon.png 12.


Réseau de Bouclier[modifier | modifier le wikicode]

Les valeurs de base :

  • Du Bouclier est de 1 000,
  • La Recharge du Bouclier est de 5 % par seconde
  • Le délai de Recharge du Bouclier est de 5 secondes.


Les maisons :

  • La Maison Lavan a généralement la meilleure Capacité de Bouclier mais la pire Régénération du Bouclier.
  • La Maison Zetki offrent à la fois le meilleur délai de Régénération du Bouclier ainsi que le meilleur pourcentage de Bouclier régénéré par seconde mais a une faible Capacité de Bouclier.
  • La Maison Vidar offrent un équilibre entre les deux.
Voir la liste Tier des Boucliers
Type Capacité de Bouclier Supplémentaire Réduction de Délai de Régénération du Bouclier Supplémentaire (secondes) % Régénération du Bouclier Supplémentaire par seconde Capacité de Bouclier Total¹ Délai de Régénération du Bouclier Total (secondes) % Régénération du Bouclier Total par seconde¹
HouseSigma white.png Sigma 0 0 0 1,000 5.00 5.00
HouseSigma white.png Sigma MK I 200 0 0 1,200 5.00 5.00
HouseLavan white.png Lavan MK I 100 - 400 0 0 1,100 - 1,400 5.00 5.00
HouseVidar white.png Vidar MK I 100 - 300 0 0 1,100 - 1,300 5.00 5.00
HouseZetki white.png Zetki MK I 50 - 200 0 0 1,050 - 1,200 5.00 5.00
HouseSigma white.png Sigma MK II 350 0.50 0 1,350 4.50 5.00
HouseLavan white.png Lavan MK II 200 - 700 0.10 - 0.50 0 1,200 - 1,700 4.50 - 4.90 5.00
HouseVidar white.png Vidar MK II 100 - 500 0.50 - 1.00 0 1,100 - 1,500 4.00 - 4.50 5.00
HouseZetki white.png Zetki MK II 50 - 350 0.50 - 2.00 0 1,050 - 1,350 3.00 - 4.50 5.00
HouseSigma white.png Sigma MK III 500 1.00 2.00 1,500 4.00 7.00
HouseLavan white.png Lavan MK III 400 - 1,000 0.10 - 1.00 1.00 - 2.00 1,400 - 2,000 4.00 - 4.90 6.00 - 7.00
HouseVidar white.png Vidar MK III 200 - 750 0.50 - 2.00 1.00 - 4.00 1,200 - 1,750 3.00 - 4.50 6.00 - 9.00
HouseZetki white.png Zetki MK III 50 - 500 1.00 - 4.00 2.00 - 6.00 1,050 - 1,500 1.00 - 4.00 7.00 - 11.00

¹Sans aucune Avionique de capacité de bouclier ou de régénération équipée.

Voir la liste Tier des Boucliers avec Avioniques
Type Capacité de Bouclier Supplémentaire Réduction de Délai de Régénération du Bouclier Supplémentaire (secondes) % Régénération du Bouclier Supplémentaire par seconde Capacité de Bouclier Total² Délai de Régénération du Bouclier Total (secondes) % Régénération du Bouclier Total par seconde²
HouseSigma white.png Sigma 0 0 0 1,720 5.00 9.00
HouseSigma white.png Sigma MK I 200 0 0 1,920 5.00 9.00
HouseLavan white.png Lavan MK I 100 - 400 0 0 1,820 - 2,120 5.00 9.00
HouseVidar white.png Vidar MK I 100 - 300 0 0 1,820 - 2,020 5.00 9.00
HouseZetki white.png Zetki MK I 50 - 200 0 0 1,770 - 1,920 5.00 9.00
HouseSigma white.png Sigma MK II 350 0.50 0 2,070 4.50 9.00
HouseLavan white.png Lavan MK II 200 - 700 0.10 - 0.50 0 1,920 - 2,420 4.50 - 4.90 9.00
HouseVidar white.png Vidar MK II 100 - 500 0.50 - 1.00 0 1,820 - 2,220 4.00 - 4.50 9.00
HouseZetki white.png Zetki MK II 50 - 350 0.50 - 2.00 0 1,770 - 2,070 3.00 - 4.50 9.00
HouseSigma white.png Sigma MK III 500 1.00 2.00 2,220 4.00 12.60
HouseLavan white.png Lavan MK III 400 - 1,000 0.10 - 1.00 1.00 - 2.00 2,120 - 2,720 4.00 - 4.90 10.80 - 12.60
HouseVidar white.png Vidar MK III 200 - 750 0.50 - 2.00 1.00 - 4.00 1,920 - 2,470 3.00 - 4.50 10.80 - 16.20
HouseZetki white.png Zetki MK III 50 - 500 1.00 - 4.00 2.00 - 6.00 1,770 - 2,220 1.00 - 4.00 12.60 - 19.80

²Avec la Grille au maximum, Cellule d'Anode, et Maxima équipés.

Voir la liste Traits Uniques des Boucliers MK III
Maison Composant Trait
HouseLavan white.png Lavan Réseaux de Bouclier Convertissez 100% du Flux d'Énergie consommée en Boucliers.
HouseLavan white.png Lavan Réseaux de Bouclier Les Boucliers régénèrent 50x plus vite en mode Furtif.
HouseVidar white.png Vidar Réseaux de Bouclier 30% des Dégâts du Bouclier sont détournés pour augmenter les Dégâts de la Tourelle jusqu'à 300 pour le prochain tir.
HouseVidar white.png Vidar Réseaux de Bouclier Toutes les 10s, les Boucliers appliquent un effet de statut Électrique Electrique.png à tous les ennemis à moins de 50m.
HouseVidar white.png Vidar Réseaux de Bouclier Redirigez 50 points d'Énergie vers les Boucliers à chaque élimination.
HouseZetki white.png Zetki Réseaux de Bouclier + 25% de dégâts lorsque le bouclier est épuisé.
HouseZetki white.png Zetki Réseaux de Bouclier +10% de Bouclier aux Tennos à bord du Railjack.

Moteurs[modifier | modifier le wikicode]

La Vitesse de base du Moteur du Railjack est de 150 m/s, et le bonus des Moteurs se cumule. La Vitesse totale peut être calculée à l'aide de la formule suivante :
Vitesse Totale de Base = [150 × (1 + Bonus % de Jet Conique)] + (Vitesse du Moteur Supplémentaire)

Le Multiplicateur de base est 1,25x et le Bonus des Moteurs se cumule, mais au moins dans l'Interface Utilisateur, le Multiplicateur de Boost est arrondi au 0,1 le plus proche. Par exemple, un Moteur avec un Multiplicateur de Vitesse de suralimentation de +0,17 afficherait une valeur de suralimentation du moteur de 1,4x.

Multiplicateur de Boost Total = [1.25 × (1 + Bonus % de Brûlure Ionique)] + (Multiplicateur de Boost Supplémentaire)

La Maison Vidar possède la Vitesse de Moteur la plus élevée possible, tandis que la Maison Lavan accorde le meilleur Multiplicateur de Vitesse de Boost. Les Moteurs Vidar peuvent fournir la meilleure Vitesse de base, tandis que les Moteurs Lavan peuvent fournir la meilleure Vitesse Boostée.

Voir la liste Tier des Moteurs
Type Vitesse Supplémentaire (m/s) Multiplicateur de Vitesse Supplémentaire Vitesse Totale (m/s)¹ Vitesse quand Boosté (m/s)¹
HouseSigma white.png Sigma 0 0 150 195
HouseSigma white.png Sigma MK I 10 0 160 208
HouseLavan white.png Lavan MK I 5 - 10 0 155 - 160 202 - 208
HouseVidar white.png Vidar MK I 10 - 30 0 160 - 180 208 - 234
HouseZetki white.png Zetki MK I 10 - 20 0 160 - 170 208 - 221
HouseSigma white.png Sigma MK II 20 0.10 170 238
HouseLavan white.png Lavan MK II 5 - 20 0.20 - 0.40 155 - 170 233 - 289
HouseVidar white.png Vidar MK II 20 - 40 0.05 - 0.10 170 - 190 221 - 266
HouseZetki white.png Zetki MK II 10 - 30 0.10 - 0.20 160 - 180 224 - 270
HouseSigma white.png Sigma MK III 30 0.20 180 270
HouseLavan white.png Lavan MK III 10 - 30 0.30 - 0.60 160 - 180 256 - 342
HouseVidar white.png Vidar MK III 30 - 60 0.05 - 0.20 180 - 210 234 - 315
HouseZetki white.png Zetki MK III 20 - 40 0.10 - 0.30 170 - 190 238 - 304

¹Sans avioniques de vitesse équipés, et en arrondissant le multiplicateur de vitesse.

Voir la liste Tier des Moteurs avec Avioniques
Type Vitesse Supplémentaire (m/s) Multiplicateur de Vitesse Supplémentaire Vitesse Totale (m/s)² Vitesse quand Boosté (m/s)²
HouseSigma white.png Sigma 0 0 188 338
HouseSigma white.png Sigma MK I 10 0 198 356
HouseLavan white.png Lavan MK I 5 - 10 0 193 - 198 347 - 356
HouseVidar white.png Vidar MK I 10 - 30 0 198 - 218 356 - 392
HouseZetki white.png Zetki MK I 10 - 20 0 198 - 208 356 - 374
HouseSigma white.png Sigma MK II 20 0.10 208 395
HouseLavan white.png Lavan MK II 5 - 20 0.20 - 0.40 193 - 208 386 - 458
HouseVidar white.png Vidar MK II 20 - 40 0.05 - 0.10 208 - 228 374 - 433
HouseZetki white.png Zetki MK II 10 - 30 0.10 - 0.20 198 - 218 376 - 436
HouseSigma white.png Sigma MK III 30 0.20 218 436
HouseLavan white.png Lavan MK III 10 - 30 0.30 - 0.60 198 - 218 416 - 523
HouseVidar white.png Vidar MK III 30 - 60 0.05 - 0.20 218 - 248 392 - 496
HouseZetki white.png Zetki MK III 20 - 40 0.10 - 0.30 208 - 228 395 - 479

² Avec la Grille au maximum, Jet Conique, et Brûlure Ionique équipé, et en supposant que le Multiplicateur de Boost est arrondi, sans l'activation de Flux Brûlant.

Voir la liste Traits Uniques des Moteurs MK III
Maison Composant Trait
HouseLavan white.png Lavan Moteurs + 20% de Vitesse Maximale lorsque les boucliers sont épuisés.
HouseLavan white.png Lavan Moteurs Le Tenno gagne 500 de boucliers après avoir été tiré depuis la Catapulte
HouseVidar white.png Vidar Moteurs + 50% de Vitesse de Boost lorsque le Bouclier est épuisé.
HouseVidar white.png Vidar Moteurs -10% d'Armure pour les Intrus
HouseZetki white.png Zetki Moteurs + 50% de Vitesse de Régénération du Bouclier pendant que le Boost se recharge.
HouseZetki white.png Zetki Moteurs + 20% de Dégâts sur les Armes des Tennos à bord du Railjack.

Revêtements[modifier | modifier le wikicode]

Article Principal: Revêtement

Le Revêtement sont des composants qui modifient la Coque (Santé) et l'Armure du Railjack. Les statistiques sont aléatoires et son déterminée par la Maison et le niveau de l'objet.

Contrairement aux autres composants du Railjack, le Revêtement n'a pas de caractéristiques uniques.


Les statistiques des Revêtements varient d'une Maison à l'autre, mais les différences suivent le même schéma :

  • Lavan a concentré ses efforts sur une composition supérieure de la Coque, au détriment de l'intégrité de l'Armure.
  • Vidar a conçu son Revêtement pour avoir la plus grande force de blindage possible, le renforcement de la Coque était moins prioritaire.
  • Le Revêtement de Zetki a établi un équilibre entre la force de l'Armure et de la Coque.


HouseSigma white.png Sigma
Coque (Santé) 1050
Armure 650

HouseSigma white.png Sigma HouseLavan white.png Lavan HouseVidar white.png Vidar HouseZetki white.png Zetki
Coque (Santé) 1350 2200 - 4400 1800 - 2550 1900 - 3800
Armure 975 1400 - 2100 1800 - 2700 1500 - 2250

HouseSigma white.png Sigma HouseLavan white.png Lavan HouseVidar white.png Vidar HouseZetki white.png Zetki
Coque (Santé) 1750 3350 - 5025 2550 - 3825 2750 - 4125
Armure 1300 1775 - 2367 2375 - 3167 1925 - 2567

HouseSigma white.png Sigma HouseLavan white.png Lavan HouseVidar white.png Vidar HouseZetki white.png Zetki
Coque (Santé) 2450 4500 - 6000 3300 - 4400 3600 - 4800
Armure 1625 2150 - 2688 2950 - 3688 2350 - 2938
Santé Effective 15720 36750 - 59760 35750 - 58490 31800 - 51810


Réacteur[modifier | modifier le wikicode]

La Capacité de base pour l'Avionique est de 30 et la Capacité de base pour le Flux d'Énergie est de 350. Les Réacteurs de la Maison Vidar peuvent fournir la plus forte augmentation de la Capacité Avionique, tandis que les Réacteurs de la Maison Zetki peuvent fournir la meilleure augmentation de la Capacité de Flux d'Énergie.

Voir la liste Tier des Réacteurs
Type Capacité d'Avionique Supplémentaire Capacité de Flux Supplémentaire Capacité d'Avionique Total Capacité de Flux Total¹
HouseSigma white.png Sigma 0 0 30 350
HouseSigma white.png Sigma MK I 10 0 40 350
HouseLavan white.png Lavan MK I 20 - 30 0 50 - 60 350
HouseVidar white.png Vidar MK I 30 - 40 0 60 - 70 350
HouseZetki white.png Zetki MK I 10 - 20 0 40 - 50 350
HouseSigma white.png Sigma MK II 30 50 60 400
HouseLavan white.png Lavan MK II 50 - 60 25 - 75 80 - 90 375 - 425
HouseVidar white.png Vidar MK II 60 - 70 10 - 50 90 - 100 360 - 400
HouseZetki white.png Zetki MK II 40 - 50 25 - 100 70 - 80 375 - 450
HouseSigma white.png Sigma MK III 50 100 80 450
HouseLavan white.png Lavan MK III 80 - 90 25 - 200 110 - 120 375 - 550
HouseVidar white.png Vidar MK III 90 - 100 10 - 100 120 - 130 360 - 450
HouseZetki white.png Zetki MK III 70 - 80 50 - 300 100 - 110 400 - 650

¹Sans avioniques de Capacité de Flux équipés.

Voir la liste Tier des Réacteur avec Avioniques
Type Capacité d'Avionique Supplémentaire Capacité de Flux Supplémentaire Capacité d'Avionique Total Capacité de Flux Total²
HouseSigma white.png Sigma 0 0 30 620
HouseSigma white.png Sigma MK I 10 0 40 620
HouseLavan white.png Lavan MK I 20 - 30 0 50 - 60 620
HouseVidar white.png Vidar MK I 30 - 40 0 60 - 70 620
HouseZetki white.png Zetki MK I 10 - 20 0 40 - 50 620
HouseSigma white.png Sigma MK II 30 50 60 670
HouseLavan white.png Lavan MK II 50 - 60 25 - 75 80 - 90 645 - 695
HouseVidar white.png Vidar MK II 60 - 70 10 - 50 90 - 100 630 - 670
HouseZetki white.png Zetki MK II 40 - 50 25 - 100 70 - 80 645 - 720
HouseSigma white.png Sigma MK III 50 100 80 720
HouseLavan white.png Lavan MK III 80 - 90 25 - 200 110 - 120 645 - 820
HouseVidar white.png Vidar MK III 90 - 100 10 - 100 120 - 130 630 - 720
HouseZetki white.png Zetki MK III 70 - 80 50 - 300 100 - 110 670 - 920

²Avec la Grille au maximum et Hyperflux équipé.

Voir la liste Traits Uniques des Réacteurs MK III
Maison Composant Trait
HouseLavan white.png Lavan Réacteur Augmente les Boucliers de 50 pour chaque point de Capacité Avionique inutilisée.
HouseLavan white.png Lavan Réacteur Le Tenno gagne 50% de Dégâts supplémentaire pendant 5s après avoir été tiré depuis la Catapulte.
HouseVidar white.png Vidar Réacteur + 100% de durée d'immunité aux dégâts après la réparation d'une Brèche Majeure.
HouseVidar white.png Vidar Réacteur Le Tenno gagne 50% de Boost de Vitesse pendant 5s lors du déploiement de son Archwing.
HouseZetki white.png Zetki Réacteur + 10% de chances de réparer automatiquement une Brèche Mineure après 10 secondes.
HouseZetki white.png Zetki Réacteur 50% de chances d'éteindre les incendies après 5 secondes.

Source de Drop[modifier | modifier le wikicode]

Tous les composants du même niveau et de la même Maison partagent la même source de drops et les mêmes chances de drops.

Localisation Tier Maison Source Chance de Drop
Proxima de la Terre Mk I HouseLavan white.png Lavan Récompense de Mission 8.00%
HouseVidar white.png Vidar Récompense de Mission 8.00%
HouseZetki white.png Zetki Éclaireur Kosma Élite 12.50%
Proxima de Saturne Mk II HouseLavan white.png Lavan Récompense de Mission 8.00%
HouseVidar white.png Vidar Récompense de Mission 8.00%
HouseZetki white.png Zetki Éclaireur Gyre Élite 12.50%
Proxima du Voile Mk III HouseLavan white.png Lavan Récompense de Mission 8.00%
HouseVidar white.png Vidar Récompense de Mission 8.00%
HouseZetki white.png Zetki Éclaireur Exo Élite 12.50%

Fusion de Valence[modifier | modifier le wikicode]

Depuis la Update 27.4, les composants qui sont construits peuvent évoluer à l'aide de composants doublons qui ont été construits ou non du même type et de la même Maison. Les composants construits peuvent être utilisés contre un certain coût en Dirac pour la Fusion de Valence tandis que les composants non construits nécessiteront jusqu'à 40% de son coût de réparation en plus des Crédits.

  • La combinaison des niveaux correspondants donnera un boost de 10% dans les statistiques (par exemple : deux Moteurs Vidar MK III).
  • La combinaison de composants avec un niveau de moins donnera un boost de + 5% dans les statistiques (par exemple en utilisant un Réacteur Lavan MK II pour augmenter les statistiques d'un Réacteur Lavan MK III).
  • La combinaison de deux composants avec plusieurs niveaux en moins donnera un boost de + 2% dans les statistiques (par exemple, en utilisant un Réseau de Boucliers Zetki MK I pour augmenter les statistiques d'un Réseau de Boucliers Zetki MK III).
  • Notez que les composants de a Maison Sigma ne peuvent pas évoluer.

Pour effectuer une Fusion de Valence, les joueurs doivent cliquer sur le composant à fusionner, puis sur le composant à utiliser en tant que donneur. Si le composant a un modificateur MK III différent, le joueur est invité à en sélectionner un. Si le joueur n'a pas suffisamment de ressources, un message d'échec notifiera au joueur les ressources qui lui manquent. Une fois que les composants ont été sélectionnés et que le joueur a suffisamment de ressources, un écran de confirmation affiche les nouvelles valeurs des bonus du composant souhaité et avertit que le transfert consommera le composant donneur sélectionné avec les ressources requises. Les joueurs sont ensuite invités à taper FUSION pour confirmer la fusion.


Coût[modifier | modifier le wikicode]

La fusion avec des pièces réparées nécessitera de l'Endo :

  • MK I: 800 Endo
  • MK II: 1600 Endo
  • MK III: 2400 Endo

La fusion avec des pièces non réparées coûte 40 % des ressources et des Crédits Credits64.png qui seraient utilisés pour la réparer (toutes les décimales sont arrondies au nombre entier supérieur le plus proche, ex: 3,2 = 4).


Amélioration[modifier | modifier le wikicode]

Coût des Réparations[modifier | modifier le wikicode]

Les coûts des réparations sont les mêmes pour les Réseaux de Boucliers, les Moteurs et les Réacteurs de la même Maison et de la même génération.

MK I - Réseau de Boucliers, Moteurs et Réacteurs

Matériaux Requis
Credits64.png
15,000
Larmes du Néant.png
2
Astérite.png
75
Titane.png
2,500
Pustrules.png
1,500
Temps: 0 hrs
Rush: N/A
Marché MarketIcon2.png Prix Marché : N/A Prix du Schéma : N/A
Recherche nécessaire dans le Lab Railjack
Recherche
Credits64.png
10,000
Morphics64.png
1
Circuits64.png
2,159
NanoSpores64.png
4,750
Salvage64.png
2,894
Temps: 72 h
Prérequis: N/A
Clan Fantôme x1   Clan Ombre x3   Clan Tempête x10   Clan Montagne x30   Clan Lune x100


MK II - Réseau de Boucliers, Moteurs et Réacteurs

Matériaux Requis
Credits64.png
15,000
Condensateurs Aucrux.png
3
Isos.png
150
Copernics.png
4,000
Titane.png
3,000
Temps: 0 hrs
Rush: N/A
Marché MarketIcon2.png Prix Marché : N/A Prix du Schéma : N/A
Recherche nécessaire dans le Lab Railjack
Recherche
Credits64.png
10,000
Gallium64.png
1
Rubedo64.png
2,622
AlloyPlate64.png
6,510
NanoSpores64.png
5,500
Temps: 72 h
Prérequis: Mk I
Clan Fantôme x1   Clan Ombre x3   Clan Tempête x10   Clan Montagne x30   Clan Lune x100


MK III - Réseau de Boucliers, Moteurs et Réacteurs

Matériaux Requis
Credits64.png
15,000
Larmes du Néant.png
7
Astérite.png
300
Titane.png
6,000
Diodes Cubiques.png
5,000
Temps: 0 hrs
Rush: N/A
Marché MarketIcon2.png Prix Marché : N/A Prix du Schéma : N/A
Recherche nécessaire dans le Lab Railjack
Recherche
Credits64.png
10,000
ControlModule64.png
1
PolymerBundle64.png
2,846
Ferrite64.png
8,138
Salvage64.png
5,157
Temps: 72 h
Prérequis: Mk II
Clan Fantôme x1   Clan Ombre x3   Clan Tempête x10   Clan Montagne x30   Clan Lune x100

MK I - Réseau de Boucliers, Moteurs et Réacteurs

Matériaux Requis
Credits64.png
15,000
Larmes du Néant.png
5
Isos.png
120
Diodes Cubiques.png
3,600
Pustrules.png
2,400
Temps: 12 hrs
Rush: N/A
Marché MarketIcon2.png Prix Marché : N/A Prix du Schéma : N/A


MK II - Réseau de Boucliers, Moteurs et Réacteurs

Matériaux Requis
Credits64.png
15,000
Komms.png
8
Kesslers.png
315
Copernics.png
7,000
Carbures.png
5,600
Temps: 12 hrs
Rush: N/A
Marché MarketIcon2.png Prix Marché : N/A Prix du Schéma : N/A


MK III - Réseau de Boucliers, Moteurs et Réacteurs

Matériaux Requis
Credits64.png
15,000
Bracoïde.png
16
Astérite.png
1,440
Titane.png
12,000
Copernics.png
10,400
Temps: 12 hrs
Rush: N/A
Marché MarketIcon2.png Prix Marché : N/A Prix du Schéma : N/A

MK I - Réseau de Boucliers, Moteurs et Réacteurs

Matériaux Requis
Credits64.png
15,000
Condensateurs Aucrux.png
5
Isos.png
120
Diodes Cubiques.png
3,600
Pustrules.png
2,400
Temps: 12 hrs
Rush: N/A
Marché MarketIcon2.png Prix Marché : N/A Prix du Schéma : N/A

MK II - Réseau de Boucliers, Moteurs et Réacteurs

Matériaux Requis
Credits64.png
15,000
Komms.png
8
Barres de Gallos.png
315
Copernics.png
7,000
Carbures.png
5,600
Temps: 12 hrs
Rush: N/A
Marché MarketIcon2.png Prix Marché : N/A Prix du Schéma : N/A

MK III - Réseau de Boucliers, Moteurs et Réacteurs

Matériaux Requis
Credits64.png
15,000
Fresnels.png
16
Astérite.png
1440
Titane.png
12,000
Diodes Cubiques.png
10,400
Temps: 12 hrs
Rush: N/A
Marché MarketIcon2.png Prix Marché : N/A Prix du Schéma : N/A

MK I - Réseau de Boucliers, Moteurs et Réacteurs

Matériaux Requis
Credits64.png
15,000
Larmes du Néant.png
8
Isos.png
150
Diodes Cubiques.png
4,500
Pustrules.png
3,000
Temps: 12 hrs
Rush: N/A
Marché MarketIcon2.png Prix Marché : N/A Prix du Schéma : N/A

MK II - Réseau de Boucliers, Moteurs et Réacteurs

Matériaux Requis
Credits64.png
15,000
Komms.png
11
Kesslers.png
390
Copernics.png
8,750
Carbures.png
7,000
Temps: 12 hrs
Rush: N/A
Marché MarketIcon2.png Prix Marché : N/A Prix du Schéma : N/A

MK III - Réseau de Boucliers, Moteurs et Réacteurs

Matériaux Requis
Credits64.png
15,000
Fresnels.png
20
Trachons.png
1,800
Titane.png
15,000
Pustrules.png
8,125
Temps: 12 hrs
Rush: N/A
Marché MarketIcon2.png Prix Marché : N/A Prix du Schéma : N/A


Éditer l'onglet

Le Railjack est équipé d'une variété d'armements. Il y a une Tourelle à l'Avant qui est contrôlée par le pilote, deux Tourelles sur les Cotés bâbord et tribord du Railjack qui peuvent être utilisées par les membres d'équipage, et des armes d'Artillerie qui sont des armements spéciaux consommant des munitions. Lles joueurs peuvent utiliser le Canon Tunguska situé à l'avant du Railjack pour infliger de lourds dégâts aux vaisseaux.

Les versions d'armements Sigma peuvent être recherchées et achetées dans la console de recherche de la Cale Sèche, puis installées dans la console Railjack. Ceux-ci n'ont pas de temps de construction une fois que toutes les ressources nécessaires pour les construire ont été fournies.

Les versions des Maisons peuvent être trouvées sous forme de Débris dans les missions. Le débris doit être réparé avec des ressources qui prendra 12 heures pour la construction (cela peut être accéléré pour Platinumicon.png 20), ou instantanément sans utiliser de ressources en utilisant un Drone de Réparation Accélérée à usage unique. Cependant, les Munitions n'existent qu'en tant que variantes de Sigma et se trouvent donc exclusivement dans la Cale Sèche.

En jeu, ils apparaissent comme des rammassables entourés d'une aura violette.

Deux emplacements pour Composants et Armements peuvent être achetés lorsque votre stockage est plein (la capacité de base est de 8 composants et armements intégrés) pour Platinumicon.png 12.


Dégâts[modifier | modifier le wikicode]

Article Principal: Dégâts#Dégâts Railjack
Type de Dégâts Effet de Statut
Impact Icon proc impact blanc.png Concussion
L’équipage à bord des vaisseaux ennemis subit des Concussions. L’ennemi voit sa précision et ses dégâts réduits pendant 6 secondes.
Perforation Icon proc perforation blanc.png Décompression
Percent des trous dans les armures et boucliers des vaisseaux ennemis. Réduisant la valeur globale des Armures et Boucliers pendant 20 secondes.
Tranchant Icon proc tranchant blanc.png Déchirement
Déchire les coques des vaisseaux ennemis. Permettant aux joueurs d’infliger 7,5 % dégâts supplémentaires pendant 20 secondes.
Glace Gel w.png La glace gèle les éléments interactifs du Railjack : siège du pilote, Forges, Catapulte d'Archwing et Tourelles.
Électrique Electrique.png Les avaries électriques brouillent votre mini-carte et désactivent l'utilisation du menu Tactique.
Feu Icon proc feu blanc.png Les incendies provoquent une surchauffe des armes plus rapide et un refroidissement plus lent.
Poison Poison b.png Intoxication
Rendent les pilotes ennemis confus. L’ennemi commencera à cibler n’importe qui autour de lui pendant 12 secondes.

Tourelles[modifier | modifier le wikicode]

Chaleur Thermique[modifier | modifier le wikicode]

Variation des Statistiques et Bonus[modifier | modifier le wikicode]

Apoc[modifier | modifier le wikicode]

Apoc.png
Article Principal: Apoc
...

– Description en jeu

Apoc tire des projectiles entièrement automatiques qui infligent principalement des dégâts de Plasma Plasma.png et ont des chances de critique élevées, mais souffrent d'une vitesse de vol de projectile plutôt lente et d'une faible portée.


HouseSigma white.png Sigma
Statistiques
Précision 40.0
Chance de Critique 10.0%
Multip. Critique 2.0x
Diminution 2000 - 4000
Cadence de Tir 8.33
Accumulation
Thermique
12
Capacité Thermique 1000
Temps de Recharge 3.0
Chance de Statut 5.0%
Dégâts Particule.png 15.9
Plasma.png 37.1
Dégâts Total 53.0
Statistiques Dérivées¹
Average Hit 58.3
Burst DPS 485.6
Sustained DPS 373.6
Dégâts avant Surchauffe 4858.3

HouseSigma white.png Sigma HouseLavan white.png Lavan HouseVidar white.png Vidar HouseSigma white.png Zetki
Statistiques
Précision 40 50 28.6 66.7
Chance de Critique 10.0% 10.0% 14.0% 15.0%
Multip. Critique 2.0x 2.0x 2.0x 2.0x
Diminution 2000 - 4000 2000 - 4000 2000 - 4000 2000 - 4000
Cadence de Tir 8.33 8.33 8.33 8.33
Accumulation
Thermique
12 12 12 20
Capacité Thermique 1000 1000 1000 1000
Temps de Recharge 3.0 3.0 3.0 3.0
Chance de Statut 5.0% 7.0% 5.0% 5.0%
Dégâts Particule.png 28.8
Plasma.png 67.2
Particule.png 28.8
Plasma.png 67.2
Particule.png 28.8
Plasma.png 67.2
Particule.png 43.2
Plasma.png 100.8
Dégâts Total 96.0 96.0 96.0 144.0
Statistiques Dérivées¹
Average Hit 105.6 105.6 109.4 165.6
Burst DPS 879.6 879.6 911.6 1379.4
Sustained DPS 676.7 676.7 701.3 919.8
Dégâts avant Surchauffe 8800.0 8800.0 9120.0 8280.0

HouseSigma white.png Sigma HouseLavan white.png Lavan HouseVidar white.png Vidar HouseSigma white.png Zetki
Statistiques
Précision 40.0 50.0 28.6 66.7
Chance de Critique 14.0% 14.0% 20.0% 21.0%
Multip. Critique 2.0x 2.0x 2.0x 2.0x
Diminution 2000 - 4000 2000 - 4000 2000 - 4000 2000 - 4000
Cadence de Tir 8.33 8.33 8.33 8.33
Accumulation
Thermique
12 12 12 20
Capacité Thermique 1000 1000 1000 1000
Temps de Recharge 3.0 3.0 3.0 3.0
Chance de Statut 7.0% 10.0% 7.0% 7.0%
Dégâts Particule.png 49.2
Plasma.png 114.8
Particule.png 49.2
Plasma.png 114.8
Particule.png 49.2
Plasma.png 114.8
Particule.png 73.8
Plasma.png 172.2
Dégâts Total 164.0 164.0 164.0 246.0
Stat Bonus 30 - 60%
Cadence de Tir
30 - 60%
Dégâts de Plasma
30 - 60%
Cadence de Tir
Statistiques Dérivées¹
Average Hit 187.0 187.0 255.8 - 314.9 297.7
Burst DPS 1557.4 2024.6 - 2491.8 2131.1 - 2623.0 3223.4 - 3967.2
Sustained DPS 1198.1 1456.7 - 1683.9 1639.5 - 2017.8 1953.9 - 2204.4
Dégâts avant Surchauffe 15580.0 15580.0 21320.0 - 26240.0 14883.0

HouseSigma white.png Sigma HouseLavan white.png Lavan HouseVidar white.png Vidar HouseSigma white.png Zetki
Statistiques
Précision 40.0 50.0 28.6 66.7
Chance de Critique 20.0% 20.0% 28.0% 30.0%
Multip. Critique 2.0x 2.0x 2.0x 2.0x
Diminution 2000 - 4000 2000 - 4000 2000 - 4000 2000 - 4000
Cadence de Tir 8.33 8.33 8.33 8.33
Accumulation
Thermique
12 12 12 20
Capacité Thermique 1000 1000 1000 1000
Temps de Recharge 3.0 3.0 3.0 3.0
Chance de Statut 10.0% 14.0% 10.0% 10.0%
Dégâts Particule.png 78.9
Plasma.png 184.1
Particule.png 78.9
Plasma.png 184.1
Particule.png 78.9
Plasma.png 184.1
Particule.png 118.5
Plasma.png 276.5
Dégâts Total 263.0 263.0 263.0 395.0
Stat Bonus 30 - 60%
Cadence de Tir
30 - 60%
Dégâts de Plasma
30 - 60%
Cadence de Tir
Statistiques Dérivées¹
Average Hit 315.6 315.6 437.6 - 538.6 513.5
Burst DPS 2628.9 3417.6 - 4206.3 3645.5 - 4486.7 5560.7 - 6843.9
Sustained DPS 2022.5 2459.0 - 2842.5 2804.5 - 3451.7 3370.0 - 3802.9
Dégâts avant Surchauffe 26300.0 26300.0 36469.3 - 44885.3 25675.0

¹Critique et statistiques bonus inclus, procs de statut exclus.


Carcinnox[modifier | modifier le wikicode]

Carcinnox.png
Article Principal: Carcinnox

Carcinnox

Carcinnox


Cryophon[modifier | modifier le wikicode]

Cryophon.png
Article Principal: Cryophon

Cryophon

Cryophon


Photor[modifier | modifier le wikicode]

Photor.png
Article Principal: Photor

Photor

Photor


Pulsar[modifier | modifier le wikicode]

Pulsar.png
Article Principal: Pulsar

Pulsar

Pulsar


Glazio[modifier | modifier le wikicode]

Glazio.png
Article Principal: Glazio

Glazio

Glazio


Laith[modifier | modifier le wikicode]

Laith.png
Article Principal: Laith

Laith

Laith


Talyn[modifier | modifier le wikicode]

Talyn.png
Article Principal: Talyn

Talyn

Talyn


Vort[modifier | modifier le wikicode]

Vort.png
Article Principal: Vort

Vort

Vort

Source de Drop[modifier | modifier le wikicode]

Munitions[modifier | modifier le wikicode]

Missile à Tête Chercheuse : Frappe des cibles avec une explosion massive. Missile à Tête Chercheuse tire un seul missile de à tête chercheuse enflammé qui inflige des dégâts importants d'Explosif Blast w.png, avec une chance critique importante, toutefois elle n'a pas de chance de statut.

Type Précision Chance de Critique Multip. Critique Cadence de Tir Chargeur Recharge Statut Enclenchement Portée Dégâts Dégâts totaux
Missile à Tête Chercheur Tycho 100 20.0% 2.0x 1.00 1 5 0.0% Semi 15.00 8,000 Explosif Blast w.png 8,000
Missile à Tête Chercheur Tycho MK I 100 30.0% 2.0x 1.00 1 5 0.0% Semi 15.00 14,400 Explosif Blast w.png 14,400
Missile à Tête Chercheur Tycho MK II 100 40.0% 2.0x 1.00 0 5 0.0% Semi 15.00 24,480 Explosif Blast w.png 24,480
Missile à Tête Chercheur Tycho MK III 100 50.0 % 2.0x 1.00 1 5 0.0 % Semi 15.00 39,168 Explosif Blast w.png 39,168

Missiles : Lance un essaim de roquettes. Milati tire un essaim de roquettes infligeant des dégâts importants d'Explosif Blast w.png, avec une chance critique importante, toutefois elle n'a pas de chance de statut.

Type Précision Chance de Critique Multip. Critique Cadence de Tir Chargeur Recharge Statut Enclenchement Portée Dégâts Dégâts totaux
Milati 10 10.0% 2.0x 0.500 1 5 0.0% Semi 10.00 10,800 Explosif Blast w.png 10,800
Milati MK I 10 20.0% 2.0x 1.00 1 5 0.0% Semi 10.00 19,440 Explosif Blast w.png 19,440
Milati MK II 10.0 26.0% 2.0x 1.00 1 5 0.0% Semi 10.00 33,048 Explosif Blast w.png 33,048
Milati MK III 10 30.0% 2.0x 1.00 1 5 0.0% Semi 10.00 52,884 Explosif Blast w.png 52,884

Arme Arc : Décharge un flux massif d'énergie incendiaire, verrouillant et faisant frire jusqu'à 3 navires ennemis.

Type Précision Chance de Critique Multip. Critique Cadence de Tir Chargeur Recharge Statut Enclenchement Portée Dégâts Dégâts totaux
Galvarc 100 0.0% 2.0x 12.00 1 5 10.0% Enchaîne jusqu'à 3 Ennemis 375 Incendiaire Incendiaire.png 375
Galvarc MK I 100 0.0% 2.0x 12.00 1 5 20.0% Enchaîne jusqu'à 3 Ennemis 675 Incendiaire Incendiaire.png 675
Galvarc MK II 100.0 0.0% 2.0x 12.00 1 5 26.0% Enchaîne jusqu'à 3 Ennemis 1,188 Incendiaire Incendiaire.png 1,188
Galvarc MK III 100 0.0% 2.0x 12.00 1 5 30.0% Enchaîne jusqu'à 3 Ennemis 1,901 Incendiaire Incendiaire.png 1,901

Canon Tunguska[modifier | modifier le wikicode]

Fusion de Valence[modifier | modifier le wikicode]

Coût[modifier | modifier le wikicode]

Amélioration[modifier | modifier le wikicode]

Précédé par
Avionique depuis Update 29.10



[citation nécessaire]

Le Plexus est un objet modulaire qui modifie les performances personnelles du joueur (et des PNJ d'Équipage) dans le Railjack. C'est l'équivalent des mods Warframe, mais pour le Railjack.


Fonctionnement[modifier | modifier le wikicode]

Le Plexus est acquis après la fin de la quête L'Archwing et est livré avec un Réacteur Orokin préinstallé ainsi que les polarités D.png, V.png, et Bar.png. Il peut être augmenté pendant les missions Railjack jusqu'au rang 30, fournissant 200 points de Rang de Maîtrise par rang jusqu'à un total de 6 000, et peut recevoir un Forma et Forma Aura. Le Plexus peut être configuré à l'avant de l'Orbiteur entre les segments Navigation et Syndicat, ou à partir des cales sèches dans les Relais et le Dojo.

Les mods exclusifs au Railjack sont divisés en trois types: Intégrés, Combat, Stratégiques. Il y a 9 emplacements Intégrés, huit normaux et une aura, et possèdent une capacité de mod. Les mods Combat et Stratégiques n'utilisent pas de capacité, mais sont divisés en types Défensif, Offensif et Super, dont les joueurs ne peuvent sélectionner que l'un de chaque.

Le Plexus est personnel à l'utilisateur, cela permet à chaque joueur d'une équipe d'avoir différentes configurations et capacités qui ne s'appliqueront qu'à eux-mêmes. Par exemple, Hyperstrike Icon Mods.png n'affecte que les dégâts de la tourelle du joueur équipé de ce mod, et non tout le reste de l'équipe.

Lorsqu'ils jouent avec des membres d'équipage PNJ, ils équiperont tous une copie exacte de la configuration Plexus de l'hôte, y compris le mod d'Aura Plexus. Cependant, les membres d'équipage n'utiliseront pas les capacités de Combat ou Stratégiques.


Intégrés[modifier | modifier le wikicode]

Les mods Intégrés fournissent des bonus passifs au joueur/membres d'équipages. Les mods Aura fournissent des bonus à toute l'équipe et/ou au Railjack.


Combat[modifier | modifier le wikicode]

Les mods Combat fournissent des capacités puissantes qui sont utilisées de la même manière que les Capacités de Warframe (par défaut 1  pour Défensif, par défaut 2  pour Offensif et par défaut 3  pour Super). Ils consomment directement l'Énergie de la Warframe lors de l'utilisation (les Boucliers dans le cas de Hildryn Hildryn Icon.png et les temps de recharge dans le cas de Lavos LavosIcon272.png). Comme les Warframes, le Railjack possède une statistique Puissance de Pouvoir, Durée de Pouvoir et Portée de Pouvoir pour améliorer les capacités de Combat qui peuvent être augmentées avec le Réacteur du Railjack, mais sont inaffectées par les Mods d'amélioration des capacités de Warframe.

Les capacités de type Défensif coûtent 50 points d'énergie, les capacités de type Offensif en coûte 100 et les Super, 200 (avec Contre-mesures Icon Mods.png et Éclat du Phénix Icon Mods.png étant des exceptions à la règle). Les coûts en bouclier de Hildryn Hildryn Icon.png sont 10 fois supérieurs à la valeur par défaut. Les temps de recharge de Lavos LavosIcon272.png sont de 10 secondes chacun et ne peuvent être réduits d'aucune façon. Le coût en énergie d'une capacité doublera après l'utilisation initiale, qui reviendra aux valeurs normales après 5 secondes. Le coût en énergie est affecté par l'Inhérence Tactique Rang 6 et Matrice d'Assaut Icon Mods.png, mais pas par les mods de Warframe d'Efficacité de Pouvoir tels que Rationalisation Icon Mods.png ou Colère Aveugle Icon Mods.png. La génération d'énergie telle que Siphon d'énergie Icon Mods.png, la Restauration d'équipe d'énergie et les Orbes d'Énergie fonctionnera toujours dans le siège du pilote/tireur.

Comme le coût des capacités est lié à l'énergie de la Warframe, les Warframes avec une énergie de base élevée et modifiées avec Flux Icon Mods.png et/ou Préparation Icon Mods.png, assureront une bonne quantité d'énergie de départ pour lancer des capacités de type Combat.



Stratégiques[modifier | modifier le wikicode]

Les mods Stratégiques fournissent des capacités spéciales qui sont utilisées depuis le Menu Tactique. Ils ne consomment pas de ressources à utiliser, mais ont plutôt des temps de recharge.


Historique de Patch[modifier | modifier le wikicode]


Update 29.10.7

  • Correction de l'impossibilité de modder votre Plexus si vous n'aviez pas encore de Railjack.
    • Le cheminement prévu ici est que vous complétez la quête de l'Archwing et recevez votre Plexus que vous pourrez donc modder et ensuite rejoindre d'autres joueurs dans les missions Railjack pour aider jusqu'à ce que vous ayez le vôtre. Vous pourrez donc modifier maintenant votre Plexus, mais vous ne verrez pas encore les Stats de Railjack tant que vous n'en possédez pas un.
  • Correction de la tentative de recherche d'un Mod dans le Plexus en utilisant le joystick gauche d'une manette n'activant pas la barre de recherche.

Update 29.10

  • Introduit.




Inhérences.png

L'Inhérence est un système de points de compétence qui détermine à quel point le joueur est apte à utiliser tous les systèmes à bord de son Railjack. Contrairement aux autres systèmes liés au Railjack, l'Inhérence affecte le joueur plutôt que le Railjack. Les joueurs peuvent ainsi utiliser toutes les capacités débloquées avec leur Inhérence même lorsqu'ils sont à bord du Railjack d'un autre joueur.

Général[modifier | modifier le wikicode]

Rang Points d'Inhérence nécessaires Total cumulé
1 1 1
2 2 3
3 4 7
4 8 15
5 16 31
6 32 63
7 64 127
8 128 255
9 256 511
10 512 1023

Il existe pour le moment quatre classes d'Inhérence dans lesquelles le joueur peut investir jusqu'au rang maximum de 10: Tactique, Pilotage, Engagement et Ingénierie. Une cinquième classe, Commandement, apparaît sur l'écran de gestion de l'Inhérence mais n'est pour le moment pas accessible aux joueurs.

Les points d'Inhérence s'obtiennent en accomplissant des missions du mode Empyrée et en accomplissant certains actions qui aident au succès de la mission.

Chaque rang d'Inhérence que déverrouille le joueur le récompense de 1,500 points de maîtrise. Il n'existe pour le moment aucun moyen de réassigner les points d'Inhérence consommé, bien que les membres d'équipes de Digital Extremes aient parlé de plans pour implémenter cela lorsque l'Inhérence Commandement sera ajoutée. Actuellement, pour augmenter jusqu'au rang 10 les quatres classes d'Inhérence, il faut un total de 4,092 points d'Inhérence Inhérences.png, soit une récompense de 60,000 points de maîtrise pour le joueur.

Menu des différentes classes d'Inhérence.

Les joueurs peuvent accéder à leur Inhérence via une des console de la Cale Sèche ou à partir du menu de l'Orbiteur, Échap  → Profil → Inhérences.

Mécaniques[modifier | modifier le wikicode]

Chaque point d'Inhérence nécessite 20 000 Affinité qui peut être obtenue grâce à une multitude d'activités pendant les missions Empyrée, et est affecté par les boosters d'affinité et le mod Charme du Kavat Smeeta. Notez que la portée d'affinité est infinie pendant les missions Empyrée.

Activité Gain / Conversion d'Affinité
Réparation de Brèche de la Coque
Icon Railjack Défaillance.png
2,400
Réparation des Ruptures de Coque
Icon Rupture de Coque.png
4,000
Éteindre les Feux d'Incendies
Icon Railjack Incendie.png
2,400
Éteindre les Incendies Électriques
Icon Railjack Électrique.png
2,400
Faire fondre une Fuite de Réfrigérant
Icon Porte gelée.png
(Glace qui se forme dans les portes)
2,400
Tuer les ennemis du groupe d'embarquement
(Points Rouge)
Affinité x2 avec les ennemis
Fabriquer du ravitaillement dans la Forge 600
Détruire des vaisseaux Affinité x2 avec les vaisseaux
Tuer un équipage dans des Transporteurs / Bases Affinité x2 avec les ennemis

Notez que le Bonus d'Affinité de Furtivité et les Scans contribuent également à l'affinité pour un point d'Inhérence.

Lorsque vous mourrez et que vous réapparaissez, l'Affinité obtenu sur les points d'Inhérences ne seront pas perdus.

Classes d'Inhérence[modifier | modifier le wikicode]

Tactique.png
Ne laissez pas le fil de la bataille vous échapper. Avioniques Stratégiques améliorées, manoeuvres de Catapulte d'Archwing et puissantes capacités de déploiement tactique.

– Description en Jeu

Rang Capacité Description Notes
1 Système Tactique Déploie les Avionniques Stratégiques. Système de suivi d'équipage.
  • Permet d'ouvrir le Menu Tactique en appuyant sur L  dans le Railjack. Le menu affiche une carte tactique du Railjack avec la position des coéquipiers et leurs barres de Santé et de Bouclier. Le menu tactique permet également d'utiliser les avioniques tactiques qui donnent divers bonus aux systèmes internes du Railjack.
  • Appuyer sur la carte tactique avec BDS  placera un point de cheminement à l'emplacement du curseur.
2 Kinésie de Pouvoir Les Pouvoirs de Warframes peuvent être déployés afin d'apporter un soutien tactique.
3 Liaison de Commandement Voyage Rapide à l'intérieur du vaisseau. Organisez vos membres d'équipage grâce à l'interface de commandement.
  • Permet le voyage rapide au pont, aux sorties latérales d'Archwing, aux tourelles latérales, à la catapulte d'Archwing et à la forge depuis le menu tactique.
4 Téléportation: Rassemblement Le matériel Omni peut être utilisé afin de se téléporter à l'intérieur du vaisseau à partir de n'importe où.
  • Équiper l'Omni en-dehors du Railjack téléportera le joueur à l'intérieur du Railjack après 5 secondes.
  • Rééquiper l'Omni avant la téléportation annulera celle-ci.
5 Superviseur Caméra de poursuite d'équipage.
  • Permet au joueur de voir le point de vue des autres joueurs depuis le menu tactique.
  • Cela permet aussi de voir la carte tactique du joueur observé et d'ainsi utiliser les Capacités télécommandées dans des emplacements en-dehors du Railjack.
6 Efficacité Tactique Réduit la consommation d'Énergie Flux de 25%.
7 Réponse Tactique Réduit le temps de recharge des Avioniques Stratégiques de 20%.
8 Intervalle Tactique Archwing Réduit davantage le temps de recharge des Avioniques Stratégiques de 20%.
9 Tactiques Agiles Réduit davantage le temps de recharge des Avioniques Stratégiques de 20%.
  • Se cumule avec le Rang 7 Réponse Tactique pour un total de 40% de réduction au temps de rechargement des avioniques tactiques.
10 Téléportation: Renfort Téléportation à partir du vaisseau vers un membre d'équipage.

Pilote.png
Ne faites qu'un avec le vaisseau. Avioniques de Pilotage améliorées avec une vitesse et capacités de manoeuvres agiles avancées.

– Description en Jeu

Rang Capacité Description Notes
1 Propulsion Maintenez LShift  afin de donner un boost à la vitesse des moteurs pour une courte durée.
2 Manoeuvre Vectorielle Appuyez sur LShift  afin d'enclencher les propulseurs directionnels.
  • Ne fonctionne pas sur les Transporteurs Grineer IconGrineerOn.png.
3 Esquive Vectorielle Les projectiles ennemis à proximité perdent leur verrouillage durant la Manoeuvre Vectorielle.
4 Vol Sécuritaire Les dégâts causés par les collisions sont réduits de 50%.
5 Manoeuvre Drift Durant la Manoeuvre Vectorielle, maintenez LShift  afin de faire un drift. Le temps passé à faire du drift consomme du boost pour charger la vitesse de la propulsion. Relâchez LShift  afin de vous propulser.
  • Le drift peut être réalisé dans toutes les directions, incluant les latérales et en arrière.
    • Cependant, la propulsion lors du relâchement de LShift  propulsera toujours le Railjack en avant quelque soit la direction dans laquelle il allait auparavant.
6 Aspiration Temps de boost augmenté de 25%.
7 Manoeuvres Améliorées Les Manoeuvres Drift et Vectorielles consomment 25% moins de propulsion.
8 Aéronaute Vitesse de l'Archwing augmentée de 20%.
9 Esquive Réduction des dégâts reçus de 10% quand le boost est actif.
10 Vitesse de Percussion Foncer dans des ennemis tandis que le boost est actif infligera 2000 dégâts de particule.

Engagement.png
Déchaînez la toute puissance de votre arsenal. Avioniques d'engagement améliorées, modes de ciblage avancés et armement dévastateur.

– Description en Jeu

Rang Capacité Description Notes
1 Synchronisation de Cible Indicateur de trajectoire et verrouillage du tir Calamité.
  • Permet aux projectiles des transporteurs grineer de se verrouiller aux cibles.
  • Le verrouillage est effectif à partir du moment où les triangles aux bords du diamant du réticule principale atteignent les coins de celui-ci.
  • L'indicateur de trajectoire est représenter par un petit réticule blanc qui détermine le meilleur emplacement que le joueur peut viser pour toucher sa cible actuelle.
2 Vision Parfaite La saillie augmentée et les amortisseurs de tourelles permettent une vision à 360° durant le combat engagé.
  • Lorsque actif, le joueur obtiendra un champ de vision et de mouvements non restreint en utilisant les tourelles latérales.
  • Ne s'applique pas aux tourelles du pilote et au canon principal.
3 Catapulte d'Archwing Déploiement d'Archwing à très grande vitesse vers la zone de combat.
  • La catapulte d'archwing se trouve au-dessus du Railjack et peut être accéder via la voyage rapide fournit par le rang 3 de l'inhérence tactique: Liaison de Commandement.
  • Possède une portée de 1,850 mètres.
  • En temps normal, la catapulte requiert un court temps de chargement pour être tirer dans le vide de l'espace.
  • Si la catapulte est verrouillée sur un ennemi, indiqué par les accolades jaunes, la catapulte tirera sans chargement.
4 Ogive Archwing Les archwings catapultées peuvent endommager les chasseurs et pénétrer la coque de transporteurs ennemis.
  • Lorsque tirer sur un Transporteur Grineer, le joueur en archwing propulsée transpercera la coque de celui-ci pour atterir directement à l'intérieur du vaisseau.
5 Commandement d'Artillerie Contrôle de la pièce principale.
  • Débloque l'accès au canon principal du Railjack. Celui-ci se trouve en-dessous du pont.
6 Détente à refroidissement Réduit l'accumulation thermique des tourelles de 20%.
7 Cannonade Avancée Réduit le temps de récupération de surchauffe de 50%. Augmente la portée de la catapulte de 50%.
8 Archwing Vengeresse Augmente la puissance de l'archwing: +25% de dégâts, +20% de puissance de pouvoir, +20% de portée de pouvoir et +20% d'efficacité de pouvoir.
9 Drift de Combat Faire du drift réduit l'accumulation thermique de 50% tout en augmentant la portée des armes de 50%.
10 Visée Instinctive La visée verrouille automatiquement l'indicateur de trajectoire le plus proche pour les tourelles.

Ingénierie.png
Pansez les plaies de la bataille et renforcez la machine de guerre. Avioniques d'Ingénierie améliorées, rendement des ressources augmenté, fabrication des armements en temps réel.

– Description en Jeu

Rang Capacité Description Notes
1 Omni appliqué Réparation accélérée des avaries et de la coque.
  • Augmente la vitesse à laquelle l'Omni répare les différents accidents du Railjack.
2 Soutien Rapide Réduit le Temps de rechargement des Charges de soutien aérien de 50 %.
3 Forge de Calamité Réapprovisionne le tir Calamité lorsque déployée.
  • Débloque la capacité de construction de Munition Calamité en mission depuis les forges du Railjack.
4 Forge de Charges du Dôme Réapprovisionne la Pièce Principale durant le combat.
  • Débloque la capacité de construction de Charge du Dôme en mission depuis les forges du Railjack.
5 Forge optimisée Augmente le rendement de la Forge de 25 %. Permet de restaurer la Coque.
  • Augmente la quantité de consommables - à savoir la Révolite, l'Énergie et les Missiles qui sont fabriqués par utilisation de la forge.
  • Les Charges du Dôme ne sont pas affectées par cette capacité et ne peuvent toujours être fabriquées qu'une par une.
6 Accélérateur de la Forge Augmente la rapidité de la forge de 25%.
7 Optimisation Complète Augmente encore plus le rendement de la forge de 25%.
8 Archwing Vigilant Augmente les défenses de l'archwing. Santé +30%, Boucliers +30% et Armure +30%.
  • S'applique à l'utilisation d'Archwings en dehors des missions Empyréennes.
  • Le bonus ne sera pas visible dans l'Arsenal mais est actif pendant le jeu.
9 Rendement Excédentaire Augmente la Défense du Necramech. Santé + 25 %, Boucliers + 25 %.
10 Anastasis Répare les avaries à distance.
  • La réparation à distance est effectuée en cliquant sur le danger dans le menu Tactique. Cela fait apparaître un drone de réparation sur le danger, transformant l'icône de danger en blanc et prend 5 secondes à réparer.
  • Impossible d'utiliser la Liaison de Commandement (Inhérence Tactique de Rang 3) pour se téléporter lorsque votre drone de réparation est sur un danger.

Commandement.png
L'Inhérence Commandement permet aux joueurs de commander jusqu'à trois PNJ personnels à bord du Railjack. Ces PNJ sont des personnages du Syndicat de Faction qui peuvent être achetés auprès de Ticker, en utilisant des crédits ou des ressources du Railjack, le prix étant basé sur la position du joueur auprès du Syndicat du PNJ. Les joueurs qui sont l'escouade remplaceront ces PNJ.
Rang Capacité Description Notes
1 1er Membre d'équipage Débloque le premier Membre d'équipage et la possibilité d'embaucher auprès de Ticker.
2 Gain de compétence Vous permet d'attribuer 1 point de compétence à vos Membres d'équipage.
3 2è Membre d'équipage Débloque le deuxième Membre d'équipage.
4 Gain de compétence Vous permet d'attribuer 1 point de compétence à vos Membres d'équipage.
5 3è Membre d'équipage Débloque le troisième Membre d'équipage.
6 Gain de compétence Vous permet d'attribuer 1 point de compétence à vos Membres d'équipage.
7 Entraînement Vous permet de redistribuer les points de compétences précédemment attribués.
8 Membres d'équipage inhabituels Les Liches converties deviennent disponibles pour défendre votre Railjack.
  • Ne peut pas avoir d'autres rôles que Gardien.
9 Disponible L'un de vos Membres d'équipage peut être désigné comme "Disponible" et peut être appelé pour vous aider dans les missions non-Railjack.
10 Arrivera prochainement Arrivera prochainement.
  • N'est pas disponible pour l'instant.

Notes[modifier | modifier le wikicode]

Anecdotes[modifier | modifier le wikicode]

  • Lorsque l'on gagne un point d'Inhérence, le même effet sonore que la montée de niveau d'une arme sera jouée.



Article Principal: Inhérences

Éditer l'onglet

Cosmétiques[modifier | modifier le wikicode]

Historique de Patch[modifier le wikicode]


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