Le Paris Prime est la version Prime du Paris, avec de meilleurs dégâts normaux et de charge, ainsi que des flèches plus rapides. Le Paris Prime a été ajouté dans l'Update 9.
Caractéristiques[]
Cette arme inflige principalement des dégâts de Perforation.
Avantages :
- Peut épingler des ennemis aux murs.
- Gros dégâts de Perforation.
- Arme complètement silencieuse.
- Peut toucher plusieurs ennemis alignés (avec le cadavre de la cible et non la flèche).
- Le mod exclusif à l'arc : Coup de Foudre rend cette arme encore plus dévastatrice contre les ennemis en groupe.
- L'arc de cercle léger effectué par les flèches en vol permet de frapper les ennemis derrière leur couverture avec une bonne estimation .
- Il n'exige pas 10 Cellule Orokin, contrairement à la plupart des autres armes Prime.
- La descente de la flèche est beaucoup moins brutale en comparaison du Paris et la vitesse de tir est beaucoup plus rapide.
- Possède 2 polarités Naramon et Madurai, dont le Paris est dépourvu.
- Les flèches chargées sont perforantes depuis la M.a.j. 12 et passent au travers des objet, ennemis non mort ou encore Tennos.
- L'une des chance de critique les plus hautes de toute les armes du jeu, et la seconde plus élevée de tous les arcs après le Dread.
- Bons dégâts critiques sur l'attaque chargée.
Désavantages :
- La cadence de tir est plus basse que celle des armes à feu ce qui rend le Paris Prime mal assorti pour des groupes d'ennemis proches.
- Comme pour tout les arcs, les flèches ont un temps de vol lent et mettent plus de temps que les balles à toucher leur cible et effectuent un léger arc lorsqu'elles sont tirées .
- Utilise des munitions de sniper, les plus rares au niveau du taux de loot des munitions ( Mutation de Flèches recommandées).
Comparaisons:
- Paris Prime (Tir chargé), comparée à l'arme Paris (Tir chargé):
- + dégâts de base par projectile (360.00 vs. 320.00)
- - de Dégâts : Impact ( 9 vs. 16)
- + de Dégâts : Perforation ( 288 vs. 256)
- + de Dégâts : Tranchant ( 63 vs. 48)
- Meilleurs Dégâts totaux (360 vs. 320)
- Meilleures Chances de Critique (45.00% vs. 30.00%)
- Meilleures Chances de Statut (20.00% vs. 10.00%)
- Moins de Dégâts approx. par coup (522 vs. 416)
- Moins de Dégâts par /s (Rafale) (745.71 vs. 640)
- Moins de Dégâts par /s (en continu) (435 vs. 361.73)
- Plus long Temps de Rechargement (0.70 s vs. 0.65 s)
- Plus de Polarités ( vs. )
- Moins de Palier de Maîtrise requis (8 vs. 3)
- Plus faible Disposition (●●●●● (1.35x) vs. ●●●●● (1.40x))
- + dégâts de base par projectile (360.00 vs. 320.00)
Comparaisons:
- Paris Prime (Tir chargé), comparée à l'arme MK1-Paris (Tir chargé):
- + dégâts de base par projectile (360.00 vs. 230.00)
- - de Dégâts : Impact ( 9 vs. 11.5)
- + de Dégâts : Perforation ( 288 vs. 184)
- + de Dégâts : Tranchant ( 63 vs. 34.5)
- Meilleurs Dégâts totaux (360 vs. 230)
- Meilleures Chances de Critique (45.00% vs. 30.00%)
- Meilleures Chances de Statut (20.00% vs. 15.00%)
- Moins de Dégâts approx. par coup (522 vs. 299)
- Moins de Dégâts par /s (Rafale) (745.71 vs. 543.63)
- Moins de Dégâts par /s (en continu) (435 vs. 284.76)
- Plus long Temps de Rechargement (0.70 s vs. 0.55 s)
- Plus de Polarités ( vs. )
- Moins de Palier de Maîtrise requis (8 vs. 0)
- Plus faible Disposition (●●●●● (1.35x) vs. ●●●●● (1.45x))
- + dégâts de base par projectile (360.00 vs. 230.00)
Évolutions[]
Article principal : Paris Genesis Incarnon#Évolutions (edit)
- L'installation du Paris Genesis Incarno nécessite 20 Pince de Pathos, 60 Rune de Moelle et 60 Silphsela.
- Une fois installé, le premier niveau d'évolution est débloqué. Les niveaux d'évolution suivants, les conditions requises pour les débloquer et les avantages associés sont indiqués ci-dessous ;
- Chaque défi confère en outre 5 000 Affinité à l'arme, affectée par le Booster d'Affinité.
Évolution I[]
- Les coups de tête chargent la Transmutation d'Incarnon ; Alt Fire transmute. Le fait de passer à l'inverse dépense toute charge restante.
- Sacrifie le silence pour augmenter la taille des projectiles et des dégâts de Feu.
- La forme Incarnon tire un projectile large qui inflige des dégâts de Feu, avec des dégâts de base, des chances de critique et un multiplicateur de critique considérablement augmentés, ainsi qu'une Pénétration infinie contre les corps. Cependant, il n'inflige plus de dégâts de Perforation ou Tranchant, a un multiplicateur de tir à la tête de 1x et un temps de charge légèrement plus lent.
- Le changement de mode n'est pas instantané et a une animation égale à la vitesse de recharge de l'arme.
- La forme Incarnon est activée en remplissant la jauge de transmutation Incarnon qui apparaît sous le réticule en réalisant des tirs à la tête, puis en appuyant sur le bouton de tir alternatif. 4 tirs à la tête rempliront complètement la jauge. Il n'est pas nécessaire de remplir la jauge pour activer la forme Incarnon.
- Les charges ne sont générées que pour les tirs à la tête, et non pour les autres points faibles, tels que les sacs à dos de la plupart des variantes de MOA. De même, tirer sur des points faibles générés par Sonar ou Détection de Vulnérabilité ailleurs que sur des têtes n'aura aucun effet.
- Les tirs de tête sur des cadavres ne génèrent pas de charge.
- Les balles individuelles du Tir Multiple peuvent générer des charges.
- Au lieu de puiser des munitions dans ses réserves, la forme Incarnon du Paris utilise un " chargeur " séparé, chaque charge produisant 5 balles jusqu'à un maximum de 20. Une fois les munitions épuisées, le Paris reprend sa forme normale.
- Le chargeur de la forme Incarnon n'est pas affecté par les mods.
- La forme Incarnon n'est pas affectée par l'efficacité des munitions (comme Munitions Efficaces).
- Les charges et la forme Incarnon persistent à travers toutes les activités, telles que le rengainement, l'Agonie ou le désarmement. Cependant, les charges et la forme Incarnon disparaissent à la mort.
Évolution II[]
- Défi : Terminez une mission en solo avec cette arme équipée.
- Perk 1 : Allure mortelle :
- Augmente les dégâts de +40 (Paris) / +50 (MK1) / +20 (Prime).
- Avec une vitesse de sprint de 1.2 ou plus : +80% de cadence de tir.
- Le bonus de cadence de tir s'empile de manière additive avec les mods de tir tels que Détente Rapide.
- La vitesse de sprint requise est affectée par les modificateurs de vitesse de déplacement tels que Surcharge Expéditive et la Clé de Dragon Entravée, ainsi que par les modificateurs de vitesse de sprint tels que Dentelure Amalgame et Mobilité Infestée.
- Ne bénéficie pas de l'effet x2 des modificateurs de cadence de tir.
- Perk 2 : Puissance du gardien :
- Augmente les dégâts de +40 (Paris) / +50 (MK1) / +20 (Prime).
- Avec Exo-Boucliers : Augmente les dégâts de +52 (Paris) / +40 (MK1) / +74 (Prime).
Évolution III[]
- Défi : Tuez 100 ennemis avec la forme Incarnon de cette arme.
- Perk 1 : Déclencheur ardent
- Lors d'un coup par Pénétration : +40% de cadence de tir pendant 6s.
- Le bonus de cadence de tir s'additionne avec les mods de tir tels que Détente Rapide.
- Le bonus ne s'applique pas lorsque vous frappez plusieurs ennemis avec la forme Incarnon.
- Cependant, il s'applique en ajoutant du punch avec des mods tels que Pointe Métallique et en frappant les ennemis à travers les obstacles.
- Il ne bénéficie pas de l'effet 2x comme les mods de vitesse de tir.
- Lors d'un coup par Pénétration : +40% de cadence de tir pendant 6s.
- Perk 2 : Focus du Tireur d'élite
- -30% Zoom.
- Perk 3 : Délivrance rapide
- +60% Vitesse des projectiles.
Évolution IV[]
- Défi : <challenge>
- Perk 1 : Promesse vicieuse :
- Augmente les chances de coup critique de +40% sur les ennemis non endommagés.
- Augmente le multiplicateur de dégâts critiques de +2x sur les ennemis non endommagés.
- Les ennemis sont indemnes tant que leurs points de vie et leur bouclier n'ont pas été endommagés.
- Les dégâts subis par la Garde Renforcée ne sont pas pris en compte.
- Perk 2 : Equilibre élémentaire :
- Augmente les chances de statut de +60%.
- Perk 3 : Succession de coups :
- Sur coup : augmente les dégâts de +15 pendant 3s. S'empile jusqu'à 4 fois.
- Lorsque le buff est épuisé, un cumul est perdu et la durée du buff est réinitialisée.
- Sur coup : augmente les dégâts de +15 pendant 3s. S'empile jusqu'à 4 fois.
Acquisition[]
Prérequis de Fabrication | |||||
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15,000 |
1 |
1 |
1 |
1 |
: 12 h |
Accélération : 50 | |||||
Marché : Indisponible dans le Marché |
Schéma : Indisponible à l'achat |
Lith, Meso, Neo, et Axi font référence aux Reliques du Néant | (V) indique les Reliques Vaultées | (B) indique les reliques exclusives auprès de Baro Ki'Teer
Partie Supérieure | Schéma | Prise | Partie Inférieure | Corde |
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Meso V10 Inhabituel Neo P7 Commun Axi D5 Commun (V) Axi H4 Commun (V) Axi H6 Commun (V) Axi N3 Commun (V) Axi S11 Inhabituel (V) Lith C2 Commun (V) Lith C9 Commun (V) Lith F2 Commun (V) Lith G3 Commun (V) Lith K3 Commun (V) Lith N14 Inhabituel (V) Lith N2 Commun (V) Lith T12 Commun (V) Lith V1 Commun (V) Lith V2 Inhabituel (V) Meso B4 Commun (V) Meso B9 Inhabituel (V) Meso H2 Inhabituel (V) Meso I1 Commun (V) Meso N4 Commun (V) Meso P10 Inhabituel (V) Meso R1 Commun (V) Meso S1 Inhabituel (V) Meso T1 Inhabituel (V) Meso T5 Commun (V) Neo C4 Inhabituel (V) Neo D5 Commun (V) Neo N17 Commun (V) Neo P4 Commun (V) Neo S12 Commun (V) Neo S2 Inhabituel (V) |
Axi A19 Commun Axi S17 Commun Axi A14 Commun (V) Axi E2 Commun (V) Axi G1 Commun (V) Axi K3 Commun (V) Axi K4 Commun (V) Axi K7 Commun (V) Axi K9 Commun (V) Axi L6 Commun (V) Axi O1 Commun (V) Axi V4 Commun (V) Lith F1 Commun (V) Lith H1 Commun (V) Lith M3 Commun (V) Lith M4 Commun (V) Lith S4 Commun (V) Meso D6 Commun (V) Meso E4 Commun (V) Meso G5 Commun (V) Meso H1 Commun (V) Meso H5 Commun (V) Meso S1 Commun (V) Meso S11 Commun (V) Meso V2 Commun (V) Neo N15 Commun (V) Neo N22 Commun (V) Neo Z1 Commun (V) |
Meso F5 Inhabituel Axi A10 Inhabituel (V) Lith K6 Inhabituel (V) Lith S1 Inhabituel (V) Lith S7 Inhabituel (V) Meso B6 Inhabituel (V) Meso G6 Inhabituel (V) Meso S2 Inhabituel (V) Meso S7 Inhabituel (V) Meso T4 Inhabituel (V) Neo C3 Inhabituel (V) Neo G1 Inhabituel (V) Neo G4 Inhabituel (V) Neo K4 Inhabituel (V) Neo N23 Inhabituel (V) Neo R2 Inhabituel (V) Neo R3 Inhabituel (V) |
Meso G8 Commun Axi A18 Commun (V) Axi B3 Commun (V) Axi B4 Commun (V) Axi B5 Commun (V) Axi H7 Commun (V) Axi S12 Commun (V) Axi T3 Commun (V) Axi T8 Commun (V) Lith B2 Commun (V) Lith C4 Commun (V) Lith K7 Commun (V) Lith T4 Commun (V) Lith T5 Commun (V) Lith V1 Commun (V) Lith V2 Commun (V) Lith V3 Commun (V) Lith Z3 Commun (V) Meso C9 Commun (V) Meso D2 Commun (V) Meso F1 Commun (V) Meso O1 Commun (V) Meso O2 Commun (V) Meso P9 Commun (V) Meso T2 Commun (V) Meso T3 Commun (V) Neo D3 Commun (V) Neo E4 Commun (V) Neo P1 Commun (V) Neo S17 Commun (V) Neo S2 Commun (V) |
Meso A7 Commun Meso E6 Commun Axi O2 Commun (V) Axi T6 Commun (V) Lith H3 Commun (V) Lith H4 Commun (V) Lith H9 Commun (V) Lith K10 Commun (V) Lith S1 Commun (V) Lith S3 Commun (V) Meso B8 Commun (V) Meso H6 Commun (V) Meso K2 Commun (V) Meso M2 Commun (V) Meso M3 Commun (V) Meso N12 Commun (V) Meso N9 Commun (V) Meso S10 Commun (V) Meso S2 Commun (V) Neo A12 Commun (V) Neo A5 Commun (V) Neo B1 Commun (V) Neo M1 Commun (V) Neo N21 Commun (V) Neo N3 Commun (V) Neo N4 Commun (V) Neo N8 Commun (V) Neo V3 Commun (V) Neo V5 Commun (V) Neo Z4 Commun (V) Neo Z6 Commun (V) |
Astuces[]
- Utiliser le mod Mutation de Flèches pour palier la faible capacité de munitions.
- Les "restauration de munition d'équipe" évitent de gaspiller un emplacement de mod.
- Le mod Détente Rapide divise le temps de charge par près de 2 et permet d'utiliser l'arc pratiquement qu'en mod chargé(meilleur critique, flèche plus rapide et moins courbe, plus gros dégâts, perforation)
- Avec le mod Frappe Tendue au max, les chances critiques sont de 125%, offrant donc des tirs critiques à tous les coups plus 25% de chances des critiques rouges (critique×(critique-1)). Il est fortement recommandé d'utiliser le mod Perception Vitale avec ce dernier.
- Il est possible de maintenir la charge de l'arc en sprintant, en activant les ascenseur ou en ouvrant les portes à double activation.
- Ouvrir les casiers désactive la charge.
- En cas de saut il suffit de faire une glissade à l'atterrissage pour ne pas perdre la charge.
- Vous pouvez remettre une flèche dans le carquois et éviter de la gaspiller en appuyant sur la touche recharger (R).
- L'inventaire affiche uniquement les dégâts chargés.
- La répartition des dégâts majoritaire sur la Perforation en fait un excellent calque pour l' Arc d'Artémis, l'ultime d' Ivara.
Notes[]
- Le Paris Prime utilise le même carquois que le Paris.
- Il a été ajouté durant l'Update 9.
- Actuellement, les seules autres armes Prime qui ne nécessitent pas de Cellule Orokin sont les Fang Prime et les Doubles Kamas Prime.
Historique des correctifs[]
Mise à jour 29.10 (19-03-2021)
- Correction des couleurs des émissions du Paris Prime ne s'appliquant pas à l'arc.