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(Le Système de Rotation est expliqué sur la page spécifique des missions ainsi que dans le tableau des récompenses.)
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Pour se rendre dans les '''Tours Orokin''', vous devez vous munir d'une {{CléVide|text}} ou être inviter par un autre joueur. Les Clés peuvent concerner des missions de [[Survie]], [[Capture]], [[Défense]], [[Défense Mobile]], [[Interception]] ou [[Extermination]], et ont quatre niveaux, tiers, de difficulté.
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La caractéristique unique du '''Néant''' est que les [[Warframes]] [[Prime]] provoqueront une vague d'énergie, en provenance des pièges, qui donne 250 d'énergie à toutes les Warframes dans un rayon de 30 mètres. Ceci n'arrive qu'une fois par piège
 
La caractéristique unique du '''Néant''' est que les [[Warframes]] [[Prime]] provoqueront une vague d'énergie, en provenance des pièges, qui donne 250 d'énergie à toutes les Warframes dans un rayon de 30 mètres. Ceci n'arrive qu'une fois par piège

Version du 3 juillet 2015 à 10:54

Fichier:LisetVoid.png

L'œuvre d'art du Néant vu de Liset.


Le Néant ou les Tours Orokin existent dans une dimension parallèle, à l'extérieur de notre espace-temps. Il s'agissait de structures Orokin tout à fait fonctionnelles, mais qui ne sont plus protégées. Chaque Tour contient un ordinateur central, appelé Sentinelle de Neurones, qui contrôle les niveaux de sécurité. La Tour utilise des implants neuronaux sur les intrus pour créer des ennemis connus sous le nom de Modèle:Orokin. Ces Corrompus agissent comme leur version normale, à la différence qu'ils défendent la Tour jusqu'à la mort.


Pour se rendre dans les Tours Orokin, vous devez vous munir d'une Clé du Néant ou être invité par un autre joueur. Les Clés peuvent concerner des missions de Survie, Capture, Défense, Défense Mobile, Interception ou Extermination, et ont quatre niveaux, tiers, de difficulté.

La caractéristique unique du Néant est que les Warframes Prime provoqueront une vague d'énergie, en provenance des pièges, qui donne 250 d'énergie à toutes les Warframes dans un rayon de 30 mètres. Ceci n'arrive qu'une fois par piège

Des Plaques d'Alliage, des Rubedos, des Cristaux d'Argon et des Modules de Contrôle peuvent être obtenu dans le Néant. Vor Corrompu a également une chance de donner des Modèle:Cellule Orokin.

Accéder au Néant

Une fois au moins une clé en sa possession, le joueur peut la sélectionner sur la carte solaire pour lancer la mission. Le Néant se situe sur la carte entre le Dojo/Europe et Phobos.

La clé activée, vous pouvez inviter les autres joueurs, que ce soit membres de clan ou par le chat de recrutement. Il est impossible de rejoindre sans invitation.

La clé est à usage unique et sera consommée une fois la mission terminée. Toutefois, l'échec ou l'abandon de la mission ne détruit pas la clé, vous permettant de la réutiliser jusqu'à réussite de la mission.

Récompenses

Modèle:VoidDropNav

Procéder au sein du Néant

Les missions du Néant ne diffèrent en rien des missions classiques à l'exception près qu'elle se trouve dans un environnement original. Les joueurs sont opposés simultanément à des membres des trois factions ennemies, tous portant le titre de "corrompu".

En dehors de son architecture, le Néant se distingue sur trois points des missions classiques. D'abord par la présence d'un nombre importants de pièges qui peuvent ralentir voire sérieusement blesser les joueurs. Ensuite par l'existence de salles secrètes cachant de nombreuses caisses. Enfin, lesdites caisses offrent une chance d'offrir un mod plus ou moins rare à leur ouverture ou destruction. Les mods trouvés dans ces caisses seront différents pour tout les membres de l'escouade.


  • Pièges
  • Salles secrètes

Le Néant propose un nombre important de salles plus ou moins secrètes dont l'intérêt n'est pas négligeable.

Salle secrète

Au sein d'une salle relativement circulaire, vous verrez un immense arbre argenté dont la base est un puits. Sautez.

Salle secrète 4

Usez du mur en face afin de monter sur le bâtiment central. Vous y trouverez alors un ascenseur qui vous permettra d'y descendre.

Salle secrète 9

La porte en forme d'ailes de papillon s'ouvre en marchant sur la plateforme au sol. Vous aurez alors quelques secondes pour aller à l'extrémité de la salle afin d'accéder à une salle secrète avant que le battant se referme.

A noter que marcher sur la plateforme active également tous les lasers.

L'ouverture de la porte nécessite d'accéder à l'ouverture visible au loin sur la 2ème image Pour cela il vous faut monter sur la coupole grise, puis courir le long du mur.

Au sein de la très grande salle, vous pouvez apercevoir au plafond deux gros orbes noirs (image 1).

En marchant sur le rond central, vous ouvrirez au moins un de ces deux orbes (image 2).

Vous aurez alors quelques secondes pour détruire les containers révélés (image 3).

A noter que cette salle possède parfois au niveau des couloirs externes une terrasse sur laquelle vous pouvez monter et qui peut cacher des containers (image 4).