FANDOM


Éditer l'onglet


PullModU15 Pull
ENERGIE
Énergie25
TOUCHE
1
Attraction
Une force magnétique attire les ennemis vers vous, les étourdit et les amène au contact.
Puissance:100 / 125 / 150 / 300 (dégâts)
10% / 15% / 20% / 25% (chance de butin)
Durée:-
Portée:15 / 20 / 22 / 25 m

  • Mag produit un champ magnétique puissant, tirant tous les ennemis dans les 15/20/22/25 mètres vers elle en leurs infligeant 100/125/150/300 de dommages Magnétique w Magnétique. Les dégâts sont doublés si l'ennemi est affecté par l’effet d'une Magnétisation. Les ennemis tués par Attraction ont une chance augmentée de 10%/15%/20%/25% de laisser tomber un orbe d’énergie.
  • Attraction créé en plus du cône de la ligne de traction, une petite zone circulaire autour de Mag, qui peut affecter les ennemi se trouvant juste a coté ou derrière elle.
    • Les ennemis touchés sont renversés, les rendant étourdi pendant quelques secondes.
    • Attraction cause même des dégâts aux ennemis insensibles aux effets de contrôle des foules comme les Osprey et les Boss.
    • Ne stoppera pas certains ennemis s'ils sont au milieux d'une animation, comme par exemple la déflagration de zone des Grinners Lourds, ou la détonation d'un infesté coureur.
  • Les effets visuel d'Attraction sont affectés par la couleur de l’énergie de Mag.
  • Le lancement de Magnétisation s'effectue avec une seule main, ce qui permet de lancer la compétence sans interrompre certaines actions, comme le rechargement, le tir, le déplacement, et même le chargement des armes a rayon.
    • Peut être utilisé en l'air, mais pas depuis une tyrolienne.

Article Principal: Attraction Avide
Attraction Avide

Attraction Avide est un Mods d'Augmentation de Warframes qui permet à la capacité Attraction de Mag d'attirer les Objets vers elle.

Rang | Effet | Coût | Conclave
0
40 %
6
c 3
1
60 %
7
c 3
2
80 %
8
c 4
3
100 %
9
c 10

  • Cette capacité permet un certain contrôle de foule. L'utiliser peut servir a désorienter les ennemis en les éloignant de leur couverture pendant plusieurs secondes.
    • Il peut être utilisé pour arrêter les ennemis tirant a feu nourri sur votre équipe.
    • Peut être utilisé pour attirer les ennemis dans des piège ou ramener un allié tombé dans un endroit plus sûr pour le réanimer.
  • Cette capacité est très utile dans les missions de capture, car elle peut interrompre et ramener la cible qui tente de se échapper.



BulletAttractorModU15 BulletAttractor
ENERGIE
Énergie50
TOUCHE
2
Magnétisation
Crée un champ magnétique autour de la cible, piégeant les ennemis proches et infligeant des dégâts continus. Le champ réagit aux projectiles et aux éclats créés par une Polarisation en augmentant ses dégâts.
Puissance:10 / 15 / 20 / 25% (absorption)
1.25x / 1,5x / 1,75x / 2x (multiplicateur de dégâts)
50 / 150 / 200 / 300 (dégâts d'explosion)
Durée:10 / 12 / 13 / 15 secondes
Portée:2 / 3 / 3,5 / 4 m (rayon de champ)
5 / 10 / 12 / 15 m (rayon d'explosion)

  • Mag génère un puissant champ magnétique de 2/3/3.5/4 mètres de rayon durant 10/12/13/15 secondes, qui englobe une cible et l' enracine sur place. Tous les projectiles (balles, laser, gaz, jet de flammes, etc...) des alliés comme des ennemis, ainsi que les éclats de la compétence Polarisation, sont attirés vers le centre du globe. Tant que le champ est actif, tout les dégâts reçus par la cible de la capacité sont augmentés de 125/150/175/200%.
  • En outre, le champ inflige chaque demi-seconde 10/15/20/25% des dégâts absorbés, à tous les ennemis présent dans l'air d'effet.
    • Les dégâts absorbés par le bulle ne prennent pas en compte les coups critiques, ni les dégâts liés aux effets de status.
    • Pour les armes a Hitscan, les balles supplémentaires tirées grâce au tir multiple ne sont pas comptabilisées par l’absorption.
  • Si la victime initiale meurs, le champ se déstabilise et explose à la fin de la durée de Magnétisation, provoquant 50/150/200/300 de dégâts Explosif w Explosif dans un rayons de 5/10/12/15 mètres.
    Chaque fois qu'un ennemi dans le champ subit des dégâts de celui-ci, 25% des dégâts absorbés sont ajoutés en tant que bonus a l'explosion.
    Par exemple, si Magnétisation absorbe 1000 de dégâts et touche 20 ennemis grâce au dégâts par demi-seconde du champ, avant l'explosion, et si aucun dégât supplémentaire n'est causé, la formule de calcul des dégâts d’explosion sera 300 + (20 x 1000 x 0.25) = 5300.
  • Seulement 4 magnétisations peuvent être actives simultanément. Tenter de créer un 5ième champ fera disparaître ou exploser le premier, selon si la cible est morte ou non.
  • Les projectiles redirigés voyagent en ligne droite à partir du point d'impact, vers le centre de la sphère, sans pour autant atteindre forcément les points vulnérable de l'ennemi. Les viser les points faible avec une arme hitscan (sans temps de vol) infligera des dégâts supplémentaires dans la plupart des cas.
    • Les coups de feux déclenchés depuis l'intérieur du globe sont également redirigés et pris en compte par l'absorption, ce qui inclus ceux de la victime de la magnétisation.
    • Ne redirige pas capacités à zone d'effet et les projectiles des armes de mêlée de type gunblade.
    • Peut rediriger projectiles à travers les obstacles et les murs.
    • En plus des armes à feu, l'attracteur peut rediriger le Javelot Radial et la Lame Exaltée d'Excalibur, le Prisme de Mirage, l'Arc d'Artémis, ou faire rebondir les projectiles comme le Glaive sur la cible.
  • Si la cible meurt avant que le champ n’apparaisse, l’énergie utilisé pour la compétence est récupérée.
  • Les effets visuels de la compétence sont affectés par la couleur de l’énergie de Mag.
  • Le lancement de Magnétisation s'effectue avec une seule main, ce qui permet de lancer la compétence sans interrompre certaines actions, comme le rechargement, le tir, le déplacement, et même le chargement des armes a rayon.
    • Peut être utilisé en l'air, mais pas depuis une tyrolienne.
  • Cas particulier: L'utilisation de Magnétisation sur un Boss, verra la durée de la compétence réduite de 50/70/90%. Ce taux de réduction augmente chaque fois que le boss est victime de cette compétence, jusqu'à un maximum de -90% de durée lors de la troisième activation contre lui.
    Ce malus ne concernera que ce type de créature et non les ennemis qui l'accompagne. On peut dire qu'il développe une immunité personnel face a l'effet de magnétisme.

  • Extrêmement efficace contre les ennemis lourds, comme Osprey Oxium ou les Boursiers.
  • La puissance n'a que peu d'effets positifs sur cette compétence, elle n'augmente que les dégâts de base de l'explosion et le multiplicateur de dégâts sur la cible principale.
  • Les armes ayant l'effet de Pénétration ou de rebond, que se soit grâce a des mods ou naturellement comme le Lanka ou le Miter, synergisent très bien avec la compétence. Le projectile tournera en continu au centre du champ et frappera la cible a plusieurs reprises. Cet effet peut s’avérer extrêmement puissant avec toutes les armes a projectile, et on peux totalement ignorer les dégâts de la bulle elle même, pour exploiter uniquement cet effet. De plus, les effets de status comme le Gaz w Gaz seront ré-appliqués a chaque hit de la balle sur un ennemi, ce qui permet de stacker très rapidement plusieurs nuages de poison sur des ennemis attirés vers le centre. Toutefois, les impacts supplémentaire n'augmenteront pas les dégâts au fil du temps produite par l'effet d'absorption.
  • Maximiser la portée est un très bon choix dans la majorité des cas, puisque cela fournit un très grand rayon de protection et d'agression. Que vous voyez a l'intérieur ou a l'extérieur de la sphère, tous les tirs, même ceux des ennemis autre que ceux de la cible, seront redirigés et l'absorption des dégâts blessera tout les ennemis présent a l'intérieur.
  • Il est également possible de capitaliser uniquement sur les dégâts d'explosion de la bulle. Il faut pour cela utiliser une arme avec des dégâts purs (étant donné que le critique et le status ne sont pas pris en compte), et jouer avec le moins de durée possible, pour que les champs crées explosent rapidement après leur création. Un maximum de portée est aussi conseillé.
  • En règle général, les armes a projectiles seront toujours plus efficaces, et fonctionneront mieux avec la bulle par rapport aux armes a hitscan.
  • Peut être utile pour protéger un excavateur ou un cryopod des tir ennemis si la sphère englobe la structure.
  • Etant donné que la bulle de Magnétisation persiste après la mort de la cible, la sphère peut très vite devenir aussi gênante qu'une Boule de Neige mal placée. S'il n'y a plus d'ennemis dans la zone d'effet, mais plutôt derrière, il sera difficile de les atteindre sans se déplacer. De plus, utiliser la compétence a plusieurs endroit rendra rapidement la zone ingérable a moins qu'elle ne soit envahi d'infestés.
  • Il est possible d'attirer de nouveau ennemi dans la bulle avec Attraction.
  • Utiliser plusieurs fois la compétence sur un boss la rend rapidement inutile, a moins d'avoir de base une durée extrêmement longue pour compenser.
    A noter que les Raptors sont comptés comme des boss individuel. Si l'effet est réduit sur l'un d'eux suite a de multiple magnétisations, le suivant apparaîtra avec un compteur a -50%.



ShieldPolarizeModU15 ShieldPolarize
ENERGIE
Énergie75
TOUCHE
3
Polarisation
Émet une pulsation énergétique qui disloque les boucliers ou l'armure ennemie, créant des éclats extrêmement dangereux, particulièrement sur les cibles magnétisées. Les boucliers alliés touchés par l'impulsion seront restaurés.
Puissance:250 / 300 / 350 / 400 (dégâts)
1x / 1,5x / 2x / 2.5x (multiplicateur de dégâts)
Durée:2 / 3 / 4 / 5 s (temps de Voyage d'impulsion)
Portée:5/ 8 / 11 / 14 m (rayon d'explosion)

  • Mag dégage une aura d'énergie magnétique d'un rayon initial de 5 / 6 / 7 / 8 mètres, qui s'étend en 2 / 3 / 4 / 5 secondes à une vitesse de 5,9 m/sec, pour un total de 37,5 mètres. La vague inflige 250 / 300 / 350 / 400 de dégâts maximum sur les boucliers et l'armure est réduite, puis inflige des dégâts brut égaux a l'amure ainsi retirée. De plus, les boucliers alliés sont restaurés de 250 / 300 / 350 / 400 s'ils sont dans le rayon initial de la compétence, ou s'ils rentrent en contact avec la vague.
    • Les dégâts aux boucliers/armures, et la restauration de boucliers sont affectés par la Puissance de Pouvoir.
    • La taille du rayon initial est augmenté par la Portée de Pouvoir.
      • La vague ne commençant sont expansion qu'a partir du rayon initial, le rayon total après expansion sera lui aussi augmenté.
    • La vitesse d'expansion de la vague est affectée par la Durée de Pouvoir


Les dégâts seront ensuite multipliés par 1 / 1.5 / 2 / 2.5 et stockés comme des petits éclats sur le sol, qui représente le bouclier ou l'armure drainé. Ces fragments peuvent être attirés par Magnétisation pour augmenter ses dommages. Les boucliers drainés exploseront, infligeant des dégâts aux ennemis proches. En outre, les boucliers des alliés sont restaurés par 250 / 300 / 350 / 400 s'ils sont présents dans la portée de la compétence.

    • Les dégâts infligés, la restauration du bouclier, l'épuisement du bouclier, l'épuisement de l'armure, le multiplicateur des dégâts des éclats et le rayon d'explosion sont affectés par la Puissance de Pouvoir.
    • Le temps de déplacement est affecté par la Durée de Pouvoir
    • Tous les alliés entrant dans la zone de la capacité verront leurs boucliers restaurés.
    • Peut détruire entièrement le bouclier ou l'armure d'un ou plusieurs ennemis.
  • La capacité ignore les obstacles et les traversent, et ce jusqu'à la fin de la compétence.

Article Principal: Transfert de Bouclier
TransfertdeBouclierEN

Transfert de Bouclier est un Mods d'Augmentation de Warframes qui permet à la capacité Bouclier Polarisé de Mag de drainer un pourcentage des boucliers ennemis pour créer un bouclier supplémentaire.

Rang | Effet | Coût | Conclave
0
12,5 %
6
c 3
1
25 %
7
c 3
2
32,5 %
8
c 4
3
50 %
9
c 10

  • Peut être utilisé pour restauré le bouclier des Cryopods en mission de Défense.
  • Cette capacité peut être utile pour faire face aux foule blindées, en particulier les Corpus . Les explosions de bouclier permettront très probablement de tuer, ou sinon infliger des dégâts décents aux ennemis.
  • A cause de l'importance de leur bouclier, utiliser Bouclier Polarisé contre des unités lourdes, permettra de blesser d'autant plus les ennemis plus faible qui l'accompagne.
  • L'explosion peut briser le verre renforcé.



CrushModU15 Crush
ENERGIE
Énergie100
TOUCHE
4
Écrasement
Magnétise les os des ennemis à proximité, causant leur propre affaiblissement.
Puissance:800 / 1000 / 1250/ 1500
Durée:-
Portée:8 / 10 / 13 / 18 m

  • Aimante les os des ennemis dans un rayon de 8/10/13/18 mètres.Mag suspend ses victimes dans l'air et comprime avec force leur corps, infligeant 1000 de dégâts Magnétique w Magnétique.
    • Le rayon du champs est affectée par la Puissance de Portée.
    • Les dégâts sont affectés par la Puissance de Force.
    • Les ennemis qui marchent dans la zone d'effet après que la capacité ait été jeté ne sont pas touchés.
    • Ennemis suspendus sont incapables d'agir que lorsque le dommage est appliquée. Les ennemis qui ne sont pas tués par les dégâts, vont atterrir sur leurs pieds et reprendre leur assaut.
  • Ne peut pas être utilisé dans les airs.

Article Principal: Écrasement Fracturant
EcrasementFracturant

Écrasement Fracturant est un Mods d'Augmentation des Warframes qui permet à l'Écrasement de Mag de réduire l'armure et d'immobiliser les survivants.

Rang | Réduction d'armure Durée | Coût | Conclave
0
20 %
4 sec
6
c 5
1
30 %
5 sec
7
c 5
2
40 %
6 sec
8
c 8
3
50 %
7 sec
9
c 10

  • Écrasement inflige moins de dégâts contre les Grineer mais inflige des dégâts supplémentaire aux unités Corpus, en raison de leurs sensibilité aux dommages Magnétique.
  • Écrasement ne prend pas en compte la ligne de mire. En utilisant Radar Ennemi ou Perception des Ennemis, il est relativement facile d'atteindre de grands groupes d'ennemis à travers les planchers, murs et plafonds.
  • Immobilise les ennemis durant l'animation.


Sauf mention contraire, le contenu de la communauté est disponible sous licence CC-BY-SA  .