Voici Mag, une force sur laquelle il faut compter. Mag se joue en équipe, Tenno, et mérite d'être intégrée à n'importe quelle escouade. |
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– Lotus |
Mag est une Warframe basée sur la force magnétique. Elle dispose d'un très grand bouclier en contre-partie d'une armure plus faible et d'une puissance de capacité moins importante. Ses capacités ont un contrôle de foules important. Elle est l'une des trois Warframe de départ pour les nouveaux joueurs.
Acquisition
Les composants de Mag peuvent être obtenus sur Le Sergent (Illiad, Phobos). Il est également possible de l'obtenir directement chez Teshin pour un coût de 60,000 au rang de Typhon dans le Conclave.
En combattant le Sergent, le taux d'obtention varie selon le composant voulu : 38.72% pour le Casque, 38.72% pour le Châssis et 22.56% pour les Systèmes. Battre 7 fois le Sergent permet, en moyenne, d'obtenir complètement Mag.
Prérequis de Fabrication | |||||
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25,000 |
1 |
1 |
1 |
1 |
Temps : 72 hrs |
Accélération : 50 | |||||
Marché : 325 | Schéma :N/A | ||||
Mag - Neuroptiques | |||||
15,000 |
150 |
1 |
150 |
500 |
Temps : 12 hrs |
Accélération : 25 | |||||
Mag - Châssis | |||||
15,000 |
1 |
1,000 |
300 |
Temps : 12 hrs | |
Accélération : 25 | |||||
Mag - Systèmes | |||||
15,000 |
1 |
1 |
500 |
220 |
Temps : 12 hrs |
Accélération : 25 |
Divers
- Mag est simplement le diminutif de magnet, de façon à faire plus féminin.
- Mag a remplacé Volt lorsqu'on choisit notre première Warframe dans l'Update 7, puis Volt a remplacé Loki depuis l' Update 14.
- Depuis l'Update 7.9, la couleur de l'énergie sur la tête de Mag peut être changée.
- Mag est la Warframe la plus petite.
- Mag est la première Warframe Prime femelle.
- L'origine du nom de son casque alternatif Gauss' et Coil proviennent de l'utilisation d'une ou plusieurs bobines comme électro-aimants pour accélérer le magnétisme ou la vitesse d'un projectile. Les armes utilisant ce mécanisme sont généralement dites armes Gauss ou armes Coil.
- On montre brièvement Mag dans le Livestream 17 avec Alad V.
Mag Prime est la version Prime de Mag , datant de l'ère Orokin. Elle offre une amélioration notable de la santé, et se voit rajouté une polarité Madurai.
Sortie le 13 septembre 2013, Mag Prime, ainsi que ses armes respectives : Boar Prime et Dakra Prime entrèrent dans la Prime Vault et furent retirés de la table des récompenses le 7 juillet 2015. Tous les composants préexistants, armes ou Warframes entièrement construites, restent tels quels. Ces équipement Prime furent de nouveau accessibles du 28 Juin au 26 Juillet 2016, au moment de l'ouverture de la Prime Vault.
Prérequis de Fabrication | |||||
---|---|---|---|---|---|
25,000 |
1 |
1 |
1 |
3 |
Temps : 72 hrs |
Accélération : 50 | |||||
Marché : 325 | Schéma :N/A | ||||
Mag Prime - Neuroptiques | |||||
15,000 |
150 |
2 |
150 |
750 |
Temps : 12 hrs |
Accélération : 25 | |||||
Mag Prime - Châssis | |||||
15,000 |
3 |
1,000 |
400 |
Temps : 12 hrs | |
Accélération : 25 | |||||
Mag Prime - Systèmes | |||||
15,000 |
3 |
1 |
500 |
500 |
Temps : 12 hrs |
Accélération : 25 |
Schéma | Schéma Châssis | Schéma Systèmes | Schéma Neuroptiques |
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Lith M1 Rare (V) Lith M2 Rare (V) Lith M8 Rare (V) Meso M1 Rare (V) |
Meso B1 Inhabituel (V) Meso B3 Inhabituel (V) Meso F4 Inhabituel (V) Neo B3 Inhabituel (V) |
Axi R1 Commun (V) Axi S4 Commun (V) Lith L4 Commun (V) Neo D1 Commun (V) |
Axi D4 Inhabituel (V) Axi V2 Commun (V) Lith B1 Commun (V) Neo N9 Commun (V) |
(V) Vaulted, fait référence aux reliques retirées en Prime Vault, mais pouvant toujours être jouées, échangées par ceux qui les possèdent.
Comparaisons à Mag :
- Plus de Santé ( 300 contre 225 au niv. 30 )
- Plus d'Énergie (175/262 contre 125/188)
- Polarité Madurai Madurai supplémentaire
Notes
- Comme toutes les Warframes Primes, Mag Prime possède une capacité passive qui, lorsqu'elle entre en contact avec un Orbe de la Mort se voit attribuer 250 points d'énergie ainsi que pour tous ses alliés proches. Cet effet n'est applicable qu'une seule fois par Orbe même si cet orbe a été détruit au préalable.
Trivia
- Mag Prime fut la seconde Warframe Prime.
- Comme toutes les Primes, elle peux utiliser le casque non-Prime et ses casques alternatifs : le Casque Mag Coil et le Casque Mag Gauss.
Media
Attraction Une force magnétique attire les ennemis vers vous, les étourdit et les amène au contact. |
Puissance:100 / 125 / 150 / 300 (dégâts Magnétique) 10% / 15% / 20% / 25% (chance d'apparition d'une Énergie) | ||
Durée:N/A | |||
Portée:15 / 20 / 22 / 25 m | |||
Divers:6 m (rayon d'attraction) 90° (angle d'attraction) 200% (bonus de dégâts sur la cible de Magnétisation) |
- Mag produit un champ magnétique puissant, tirant tous les ennemis dans les 15/20/22/25 mètres vers elle en leur infligeant 100/125/150/300 de dommages Magnétique. Les dégâts sont doublés si l'ennemi est affecté par l’effet d'une Magnétisation. Les ennemis tués par Attraction ont une chance augmentée de 10%/15%/20%/25% de laisser tomber un orbe d’énergie.
- Les dégâts et la chance additionnelle de drop d'un orbe d’énergie sont affectés par la Puissance des capacités
- L'effet Magnétique réduit les bouclier maximums et actuels de la cible de 75% pendant 4 secondes.
- La portée de la capacité est affectée par la Portée des capacités
- L'animation de lancement de 0,5 seconde est affectée par Talent Naturel et Art de la Vitesse.
- Attraction créé en plus du cône de la ligne de traction, une petite zone circulaire autour de Mag, qui peut affecter les ennemis se trouvant juste à côté ou derrière elle.
- Les ennemis touchés sont renversés, les rendant étourdis pendant quelques secondes.
- Attraction cause même des dégâts aux ennemis insensibles aux effets de contrôle des foules comme les Osprey et les Boss.
- Ne stoppera pas certains ennemis s'ils sont au milieu d'une animation, comme par exemple la déflagration de zone des Grinners Lourds, ou la détonation d'un infesté coureur.
- Les effets visuels d'Attraction sont affectés par la couleur de l’énergie de Mag.
- Le lancement de Magnétisation s'effectue avec une seule main, ce qui permet de lancer la compétence sans interrompre certaines actions, comme le rechargement, le tir, le déplacement, et même le chargement des armes a rayon.
- Peut être utilisé en l'air, mais pas depuis une tyrolienne.
- Article principal : Attraction Avide
- Cette capacité permet un certain contrôle de foule. L'utiliser peut servir à désorienter les ennemis en les éloignant de leur couverture pendant plusieurs secondes.
- Elle peut être utilisée pour arrêter les ennemis tirant à feu nourri sur votre équipe.
- Peut être utilisé pour attirer les ennemis dans des pièges ou ramener un allié tombé dans un endroit plus sûr pour le réanimer.
- Cette capacité est très utile dans les missions de capture, car elle peut interrompre et ramener la cible qui tente de s'échapper.
Magnétisation (APPUYER) Enferme une cible dans un champ magnétique, prenant les ennemis proches au piège et infligeant des dégâts sur la durée. Les balles et les éclats créés par Polarisation augmentent ces dégâts. (MAINTENIR) Crée un champ magnétique autour de Mag, absorbant les attaques à distance et infligeant des dégâts en retour dans un cône destructeur. |
Puissance:N/A | ||
Durée:N/A | |||
Portée:N/A |
- Mag génère un puissant champ magnétique de 2/3/3.5/4 mètres de rayon durant 10/12/13/15 secondes, qui englobe une cible et l'enracine sur place. Tous les projectiles (balles, laser, gaz, jet de flammes, etc...) des alliés comme des ennemis, ainsi que les éclats de la compétence Polarisation, sont attirés vers le centre du globe. Tant que le champ est actif, tous les dégâts reçus par la cible de la capacité sont augmentés de 125/150/175/200%.
- Le multiplicateur de dégâts est affecté par la Puissance des capacités.
- La durée du champ est affectée par la Durée des capacités.
- Le rayon du champ magnétique est affecté par la Portée des capacités.
- Le temps de lancement de la compétence de 1 seconde est affecté par Talent Naturel et Art de la Vitesse.
- En outre, le champ inflige chaque demi-seconde 10/15/20/25% des dégâts absorbés, à tous les ennemis présents dans la zone d'effet.
- Les dégâts absorbés par la bulle ne prennent pas en compte les coups critiques, ni les dégâts liés aux effets de Statut.
- Pour les armes à Hitscan, les balles supplémentaires tirées grâce au tir multiple ne sont pas comptabilisées par l’absorption.
- Si la victime initiale meurt, le champ se déstabilise et explose à la fin de la durée de Magnétisation, provoquant 50/150/200/300 de dégâts Explosif dans un rayon de 5/10/12/15 mètres.
Chaque fois qu'un ennemi dans le champ subit des dégâts de celui-ci, 25% des dégâts absorbés sont ajoutés en tant que bonus à l'explosion.
Par exemple, si Magnétisation absorbe 1000 de dégâts et touche 20 ennemis grâce aux dégâts par demi-seconde du champ, avant l'explosion, et si aucun dégât supplémentaire n'est causé, la formule de calcul des dégâts d’explosion sera 300 + (20 x 1000 x 0.25) = 5300.- Les dégâts d'explosion diminuent avec la distance et ne peuvent pas contourner les obstacles dans l'environnement.
- Le rayon d'explosion est affecté par la Portée des capacités.
- Le multiplicateur de dégâts est affecté par la Puissance des capacités.
- Les dégâts de base de l'explosion sont affectés par la Puissance des capacités.
- Seulement 4 magnétisations peuvent être actives simultanément. Tenter de créer un 5ième champ fera disparaître ou exploser le premier, selon si la cible est morte ou non.
- Les projectiles redirigés voyagent en ligne droite à partir du point d'impact, vers le centre de la sphère, sans pour autant atteindre forcément les points vulnérables de l'ennemi. Viser les points faibles avec une arme hitscan (sans temps de vol) infligera des dégâts supplémentaires dans la plupart des cas.
- Les coups de feu déclenchés depuis l'intérieur du globe sont également redirigés et pris en compte par l'absorption, ce qui inclue ceux de la victime de la magnétisation.
- Ne redirige pas les capacités à zone d'effet et les projectiles des armes de mêlée de type Pistolame.
- Peut rediriger les projectiles à travers les obstacles et les murs.
- En plus des armes à feu, l'attracteur peut rediriger le Javelot Radial et la Lame Exaltée d' Excalibur, le Prisme de Mirage, l'Arc d'Artémis d' Ivara, ou faire rebondir les projectiles comme le Glaive sur la cible.
- Si la cible meurt avant que le champ n’apparaisse, l’énergie utilisée pour la compétence est récupérée.
- Les effets visuels de la compétence sont affectés par la couleur de l’énergie de Mag.
- Le lancement de Magnétisation s'effectue avec une seule main, ce qui permet de lancer la compétence sans interrompre certaines actions, comme le rechargement, le tir, le déplacement, et même le chargement des armes à rayon.
- Peut être utilisé en l'air, mais pas depuis une tyrolienne.
- Cas particulier: L'utilisation de Magnétisation sur un Boss, verra la durée de la compétence réduite de 50/70/90%. Ce taux de réduction augmente chaque fois que le boss est victime de cette compétence, jusqu'à un maximum de -90% de durée lors de la troisième activation contre lui.
Ce malus ne concernera que ce type de créature et non les ennemis qui l'accompagnent. On peut dire qu'il développe une immunité personnelle face à l'effet de magnétisme.
- Article principal : Décharge Magnétisée
Décharge Magnétisée est un Mods d'Augmentation de Warframe pour la Magnétisation de Mag qui permet la détonation manuelle en réutilisant la capacité su une bulle magnétique active. Les ennemis touchés par la détonation ont une chance d'être désarmé.
Rang | Chance de Désarmement | Bonus de Portée de Magnétisation | Coût |
---|---|---|---|
0 | 12.5% | 20% | 6 |
1 | 25% | 25% | 7 |
2 | 37.5% | 35% | 8 |
3 | 50% | 45% | 9 |
- Extrêmement efficace contre les ennemis lourds, comme l'Osprey Oxium ou le Boursiers.
- La puissance n'a que peu d'effets positifs sur cette compétence, elle n'augmente que les dégâts de base de l'explosion et le multiplicateur de dégâts sur la cible principale.
- Les armes ayant l'effet de Pénétration ou de rebond, que se soit grâce à des mods ou naturellement comme le Lanka ou le Miter, synergisent très bien avec la compétence. Le projectile tournera en continu au centre du champ et frappera la cible à plusieurs reprises. Cet effet peut s’avérer extrêmement puissant avec toutes les armes à projectile, et on peux totalement ignorer les dégâts de la bulle elle-même, pour exploiter uniquement cet effet. De plus, les effets de Statut comme le Gaz seront ré-appliqués à chaque hit de la balle sur un ennemi, ce qui permet de stacker très rapidement plusieurs nuages de poison sur des ennemis attirés vers le centre. Toutefois, les impacts supplémentaires n'augmenteront pas les dégâts au fil du temps produits par l'effet d'absorption.
- Maximiser la portée est un très bon choix dans la majorité des cas, puisque cela fournit un très grand rayon de protection et d'agression. Que vous soyez à l'intérieur ou à l'extérieur de la sphère, tous les tirs, même ceux des ennemis autres que la cible, seront redirigés et l'absorption des dégâts blessera tout les ennemis présents à l'intérieur.
- Il est également possible de capitaliser uniquement sur les dégâts d'explosion de la bulle. Il faut pour cela utiliser une arme avec des dégâts purs (étant donné que le critique et le statut ne sont pas pris en compte), et jouer avec le moins de durée possible, pour que les champs générés explosent rapidement après leur création. Un maximum de portée est aussi conseillé.
- En règle générale, les armes à projectiles seront toujours plus efficaces, et fonctionneront mieux avec la bulle par rapport aux armes à hitscan.
- Peut être utile pour protéger un excavateur ou un cryopod des tirs ennemis si la sphère englobe la structure.
- Etant donné que la bulle de Magnétisation persiste après la mort de la cible, la sphère peut très vite devenir aussi gênante qu'une Boule de Neige mal placée. S'il n'y a plus d'ennemis dans la zone d'effet, mais plutôt derrière, il sera difficile de les atteindre sans se déplacer. De plus, utiliser la compétence à plusieurs endroits rendra rapidement la zone ingérable, à moins qu'elle ne soit envahie d'Infestés.
- Il est possible d'attirer de nouveaux ennemis dans la bulle avec Attraction.
- Utiliser plusieurs fois la compétence sur un boss la rend rapidement inutile, à moins d'avoir de base une durée extrêmement longue pour compenser.
À noter que les Raptors sont comptés comme des boss individuels. Si l'effet est réduit sur l'un d'eux suite à de multiple magnétisations, le suivant apparaîtra avec un compteur à -50%.
Polarisation Émet une pulsation énergétique qui disloque les boucliers ou l'armure ennemie, créant des éclats extrêmement dangereux, particulièrement sur les cibles magnétisées. Les boucliers alliés touchés par l'impulsion seront restaurés. |
Puissance:250 / 300 / 350 / 400 (dégâts au bouclier) 250 / 300 / 350 / 400 (réduction d'armure et dégâts Brut) 250 / 300 / 350 / 400 (restauration de bouclier allié) | ||
Durée:2 / 3 / 4 / 5 s (durée de vie pulsation) | |||
Portée:5 / 6 / 7 / 8 m (rayon initial pulsation et rayon d'explosion) | |||
Divers:5.9 m/s (vitesse pulsation) |
- Mag dégage une aura d'énergie magnétique d'un rayon initial de 5 / 6 / 7 / 8 mètres, qui s'étend en 2 / 3 / 4 / 5 secondes à une vitesse de 5,9 m/sec, pour un total de 37,5 mètres. La vague inflige 250 / 300 / 350 / 400 de dégâts maximum sur les boucliers et l'armure est réduite, puis inflige des dégâts brut égaux à l'amure ainsi retirée. De plus, les boucliers alliés sont restaurés de 250 / 300 / 350 / 400 s'ils sont dans le rayon initial de la compétence, ou s'ils rentrent en contact avec la vague.
- Les dégâts aux boucliers/armures, et la restauration de boucliers sont affectés par la Puissance de Pouvoir.
- La taille du rayon initial est augmentée par la Portée de Pouvoir.
- La vague ne commençant son expansion qu'à partir du rayon initial, le rayon total après expansion sera lui aussi augmenté.
- La vitesse d'expansion de la vague est affectée par la Durée de Pouvoir
Les dégâts seront ensuite multipliés par 1 / 1.5 / 2 / 2.5 et stockés comme des petits éclats sur le sol, qui représentent le bouclier ou l'armure drainés. Ces fragments peuvent être attirés par Magnétisation pour augmenter ses dégâts. Les boucliers drainés exploseront, infligeant des dégâts aux ennemis proches. En outre, les boucliers des alliés sont restaurés par 250 / 300 / 350 / 400 s'ils sont présents dans la portée de la compétence.
- Les dégâts infligés, la restauration du bouclier, l'épuisement du bouclier, l'épuisement de l'armure, le multiplicateur des dégâts des éclats et le rayon d'explosion sont affectés par la Puissance de Pouvoir.
- Le temps de déplacement est affecté par la Durée de Pouvoir
- Tous les alliés entrant dans la zone de la capacité verront leurs boucliers restaurés.
- Peut détruire entièrement le bouclier ou l'armure d'un ou plusieurs ennemis.
- La capacité ignore les obstacles et les traverse, et ce jusqu'à la fin de la compétence.
- Article principal : Polarisation Inversée
Polarisation Inversée est un Mods d'Augmentation de Warframe pour la Polarisation de Mag qui bloques les armes ennemies et désactive les ennemis robotiques pendant une durée définie.
Rang | Durée | Coût |
---|---|---|
0 | 2s | 6 |
1 | 2.5s | 7 |
2 | 3s | 8 |
3 | 4s | 9 |
- Peut être utilisé pour restaurer le bouclier des Cryopods en mission de Défense.
- Cette capacité peut être utile pour faire face aux foules blindées, en particulier les Corpus. Les explosions de bouclier permettront très probablement de tuer, ou sinon d'infliger des dégâts décents aux ennemis.
- A cause de l'importance de leur bouclier, utiliser Polarisation Inversée contre des unités lourdes, permettra de blesser d'autant plus les ennemis plus faibles qui les accompagnent.
- L'explosion peut briser le verre renforcé.
Écrasement Magnétise les os des ennemis à proximité, causant leur propre affaissement. |
Puissance:800 / 1000 / 1250 / 1500 (dégâts Magnétique) 2400 / 3000 / 3750 / 4500 (dégâts Magnétique supplémentaires au ennemis sous Magnétisation) 10 / 15 / 20 / 25 (boucliers par tick) | ||
Durée:N/A | |||
Portée:8 / 10 / 13 / 18 m | |||
Divers:40 (boucliers restaurés à l'incantation) |
- Aimante les os des ennemis dans un rayon de 8/10/13/18 mètres.Mag suspend ses victimes dans l'air et comprime avec force leur corps, infligeant 1000 de dégâts Magnétique.
- Le rayon du champ est affecté par la Puissance de Portée.
- Les dégâts sont affectés par la Puissance de Force.
- Les ennemis qui marchent dans la zone d'effet après que la capacité ait été lancée ne sont pas touchés.
- Les ennemis suspendus sont incapables d'agir lorsque le dommage est appliqué. Les ennemis qui ne sont pas tués par les dégâts, vont atterrir sur leurs pieds et reprendre leur assaut.
- Ne peut pas être utilisé dans les airs.
- Article principal : Écrasement Fracturant
- Écrasement inflige moins de dégâts contre les Grineer mais inflige des dégâts supplémentaires aux unités Corpus, en raison de leurs sensibilité aux dommages Magnétique.
- Écrasement ne prend pas en compte la ligne de mire. En utilisant Radar Ennemi ou Perception des Ennemis, il est relativement facile d'atteindre de grands groupes d'ennemis à travers les planchers, murs et plafonds.
- Immobilise les ennemis durant l'animation.
Vanilla (25-10-2012)
- Historique des correctifs par défaut. (ce dernier est manquant ou pas encore complété)