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- Yazu 17:00 01/10/2022

EN SAVOIR PLUS

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LotusWhiteMouvements de Combat LotusWhiteCommandes


Précédé par
Mêlée 1.0 depuis Mise à jour 13.0 (09-04-2014)


Mêlée (ver: 2.0) est une forme de système de combat qui utilise des armes tranchantes ou contondantes et des attaques rapprochées. Chaque attaque oblige le joueur à faire un pas en avant. Les Armes de Mêlée peuvent être équipées dans le troisième emplacement de l'Arsenal des Warframes.

Les armes de mêlée actuelles se composent d'un certain nombre de classes, dans lequel chaque type d'armes a un ensemble unique d'animations d'attaque, y compris normales, sautées, glissées, d'attaques furtives, de coups de grâce, de combinaisons, et de parade.

Pour les autres manœuvres, veuillez vous référer aux Mouvements.

Mouvements de base[]

La mêlée peut être activée à tout moment en appuyant sur la touche d'attaque de mêlée (E  par défaut), en rangeant immédiatement l'arme équipée et en revenant instantanément à une arme principale ou secondaire équipée à l'aide du bouton de tir (CGS  par défaut) ou de zoom (CDS  par défaut). Le passage en mode mêlée (touche F  par défaut) permet de débloquer des fonctions de combat de mêlée supplémentaires telles que le parade manuel.

Toutes les attaques de mêlée peuvent être exécutées en appuyant sur la touche d'attaque de mêlée ou en la maintenant enfoncé.

Chaque arme de mêlée possède un certain nombre d'attributs, tels que la vitesse d'attaque et les dégâts. Chaque attribut peut être modifié par une variété de Mods de Mêlée.

Attaque Normale[]

Combomousewht E   Combops4wht R1

L'attaque de mêlée sous sa forme la plus simple. Cette action est effectuée en appuyant sur la touche d'attaque de mêlée de manière répétée, l'animation continue en boucle, jusqu'à ce que le joueur arrête d'attaquer.

Attributs Communs :

  • Dégâts : dégâts infligés à chaque coup. Amélioré avec des mods de dégâts, comme Mod TT 20px Point de Pression.
    • Vitesse d'attaque : vitesse de l'animation d'attaque. Amélioré avec des mods de vitesse, comme Mod TT 20px Furie.
    • Enchaînement : la quantité de dégâts infligée en une seule frappe à chaque fois qu'un ennemi supplémentaire est touché. Ne peux être modifié.
    • Portée : le nombre de cibles qui peuvent être touchées en un seul coup. Amélioré avec des mods de Portée, comme Mod TT 20px Atteinte

Attaque Glissée[]

Dégâts infligés aux ennemis en attaquant en Mêlée tout en glissant.
Combo Durant une Glissade + Mêlée

Variation dans les airs :

Combo En courant + Sauter + S'accroupir + Mêlée

Également connue sous le nom d'Attaque Tournoyante, l'Attaque Glissée propulse une Warframe vers l'avant tout en effectuant une frappe circulaire autour d'elle, infligeant de plus gros dégâts et touchant plusieurs ennemis. Pour les armes de combat comme le Kogake Kogake et l'Obex Obex, les attaques glissées effectuent un double coup de pied qui ne cible qu'un seul ennemi, mais qui l'éloigne au lieu de lui infliger seulement des dégâts. Les attaques glissées peuvent être exécutées au sol pour toucher les ennemis en contrebas, ou en l'air pour toucher les ennemis de grande taille, ce qui permet d'obtenir des coups de tête.

Les dégâts de l'attaque glissée peuvent être augmentés par le mod Mod TT 20px Point de Pression et tous les autres dégâts élémentaires dont le joueur peut être équipé sur son arme (par exemple, Mod TT 20px Toucher Choquant).

Attaque Aérienne[]

Combo Dans les airs + Mêlée

Appuyez sur le bouton d'attaque de mêlée en plein vol pour effectuer une attaque aérienne, ou appuyez rapidement pour effectuer un combo d'attaque aérienne, qu'un saut ait déjà été effectué ou non. La Warframe maintiendra automatiquement la Visée pour le reste du combo aérien si la Visée a été initiée au moment de commencer le combo. Ceci est utile pour combattre des cibles aériennes telles que les Ospreys.


Frappe au Sol[]

Dégâts infligés à un ennemi en le touchant directement avec une Frappe au Sol.

Dégâts - Description en jeu

Dégâts supplémentaires infligés à tous les ennemis en dans le rayon d'une Frappe au Sol.

Frappe au Sol - Description en jeu

Les Frappes au Sol touchent tous les ennemis autour du point d'impact à cette distance.

Dégâts de Zone Frappe au Sol - Description en jeu

Combo Dans les airs, viser le sol + Mêlée

Également connue sous le nom d'Attaque Sautée ou Attaque Bondie. En plein vol, effectuer une attaque de mêlée en visant vers le bas permet à la Warframe de s'écraser au point du réticule, infligeant des dégâts et appliquant un Effet de Statut aux ennemis environnants, comme l'étourdissement ou le renversement. (Certaines armes appliquent des Effets de Statuts élémentaires au lieu de renverser). Les joueurs peuvent également utiliser les Frappes au Sol pour changer de direction ou prendre de l'élan lorsqu'ils sont en l'air, se déplaçant ainsi en "tyrolienne" jusqu'à l'endroit où se trouve le réticule.

Les joueurs peuvent également effectuer une Frappe au Sol lourde qui bénéficie du Multiplicateur de Combo d'Attaque Lourde et applique le statut Soulèvement Soulevé.

Il existe deux types de dégâts infligés par les attaques de type "Frappe au Sol" :

Dégâts de la Frappe au Sol[]

Un contact direct avec un ennemi inflige des dégâts d'attaque de type Frappe au Sol, typiquement avec la répartition des dégâts de l'attaque normale de l'arme. Ces dégâts sont affectés par les Mods.

Dégâts de Zone de la Frappe au Sol[]

Les Frappe au Sol infligent également des Dégâts de zone, une instance de dégâts distincte qui présente un affaiblissement des dégâts, diminuant linéairement avec la distance du point d'impact jusqu'à ~0 % à la limite de son rayon.

  • Les dégâts de zone de la Frappe au Sol ne sont pas affectés par la plupart des mods, à l'exception des suivants :
    • Les mods et les effets qui augmentent explicitement les dégâts de la Frappe au Sol, comme Mod TT 20px Onde Sismique.
    • Les bonus de dégâts des factions, comme Mod TT 20px Châtie-Grineers ou Roar130xWhite Rugissement.
    • Certaines capacités à bonus de dégâts, comme Eclipse130xWhite Éclipse.

Notez que les Combos des Postures peuvent également déclencher des dégâts d'attaque ou des dégâts de zone de Frappe au Sol.

Statistiques des Frappes au Sol selon les classes d'armes[]

Classe d'arme Multiplicateur pour
Dégâts de l'impact direct de la Frappe au Sol
Multiplicateur pour
Dégâts de zone de la Frappe au Sol
Rayon des dégâts de zone
Dagues 2x 1x 5m
Glaives 3x 1x
Pistolames 3x 1x
Éventails de guerre 3x 1x
Fouets 3x 1x
Griffes 3x 1x 6m
Doubles Dagues 2x 1x
Nikanas 3x 1x
Nunchakus 2x 1x
Rapières 3x 1x
Bâtons 3x 1x
Scies d'Assaut 3x 1x 7m
Lames et Fouets 3x 1x
Armes d'hast 3x 1x
Mains et Pieds 3x 1x
Épées 3x 1x
Épées et Boucliers 3x 1x
Nikanas à Deux Mains 3x 1x
Doubles Nikanas 2x 1x 8m
Doubles Épées 2x 1x
Poings 3x 1x
Lames Lourdes 3x 1x
Faux Lourdes 3x 1x
Machettes 3x 1x
Faux 3x 1x
Tonfas 2x 1x
Marteaux 3x 1x 9m
Masseter Masseter,
Masseter Prime Masseter Prime,
et Volnus Prime Volnus Prime
Pareil que la classe d'arme Pareil que la classe d'arme 10m


Attaque en courant sur un mur[]

Combo En courant sur un mur + Mêlée

Pendant une Prise Murale, le joueur peut lancer une attaque de mêlée, ce qui fait tomber la Warframe du mur dans la direction visée, avec une animation d'attaque de mêlée spéciale. L'attaque change en fonction de l'arme de mêlée utilisée : la plupart des armes tranchent l'air devant elles lorsqu'elles se détachent du mur, tandis que les armes lourdes balancent l'arme qui se trouve sous elles et que les armes de corps à corps donnent un coup de poing vers l'avant.

Depuis la Mise à jour 26.0 (31-10-2019), les dégâts de l'Attaque Murale ne sont plus indiqués dans l'Arsenal.


Classe d'arme Relation entre les dégâts de l'attaque murale et les dégâts de base
Lames et Fouets 3.0x
Dagues
Doubles Dagues
Doubles Nikanas
Doubles Épées
Poings
Glaives
Pistolames
Machettes
Rapières
Mains et Pieds
Épées et Boucliers
Nunchakus
Éventails de guerre
Fouets
Griffes ~2.98x
Nikanas ~2.14x
Lames Lourdes 2.0x
Marteaux
Faux
Épées
Tonfas
Armes d'hast ~1.666x
Bâtons

Attaque Furtive[]

Combo En s'approchant, par derrière, d'un ennemi non alerté + Mêlée

Mouvements avancés[]

Postures[]

Article Principal : Posture
CombosMelee

La liste des combos de la posture Mod TT 20px Jugement Décisif.

En équipant une posture, vous débloquerez jusqu'à trois combos de mêlée avancés supplémentaires, qui sont des attaques spéciales enchaînées qui améliorent les capacités de mêlée de l'arme. Ces combos ne peuvent être exécutés qu'en maniant une arme de mêlée. La combinaison varie en fonction de l'arme de mêlée et du mod de posture utilisés.

Esquiver ou rouler pendant l'exécution d'un combo de mêlée met immédiatement fin au combo et annule l'animation de mêlée en cours.

Parade[]

Lorsqu'elles sont en main, les armes de Mêlée bloquent les attaques entrantes dans un cône de [Angle de Parade]°. La parade est centré autour du point de visée actuel.

– Description en jeu de l'Angle de Parade

Combomousewht Visée d'arme CDS   Combops4wht L2

La parade est une technique défensive qui annule à la fois les dégâts entrants et les coups dans un angle devant la Warframe.

Une parade réussie ne peut être effectuée que si les ennemis attaquent dans le cône d'angle de parade de l'arme de mêlée du joueur, qui varie en fonction du type d'arme de mêlée. Par exemple, les Doubles Épées ont un angle de parade de 60°, ce qui signifie que tous les dégâts provenant de 60° à gauche ou à droite du réticule seront annulés.

Toutes les armes de Mêlée bloquent 100 % des dégâts reçus, à l'exception de certaines attaques de Boss et des dégâts à effet de zone tels que les roquettes des Bombardier, pour lesquels le parade n'est que partiellement efficace. Cependant, il n'annule pas les effets de statuts, qui peuvent toujours faire des dégâts à travers le parade.

Lorsqu'une arme de Mêlée est dégainée en effectuant une attaque de Mêlée depuis une arme primaire ou secondaire, la parade est automatique si les ennemis attaquent dans l'angle de parade. Cependant, si une arme de Mêlée est activée manuellement ou si l'Arsenal ne possède qu'une arme de Mêlée, le parade est manuel et le bouton de parade doit être maintenu enfoncé pour bloquer.

Chaque fois qu'une attaque est bloquée avec succès, 1 point est ajouté au Compteur de Combo. De plus, bloquer une attaque de mêlée ennemie a une chance de l'étourdir, ce qui l'ouvre brièvement aux finishers de mêlée avant/arrière. Cette chance d'étourdissement peut être augmentée grâce à des mods comme Mod TT 20px Parade.

  • La parade annule les dégâts des armes continues telles que le Fusil à Flux Fusil à Flux et les lance-flammes des Brûleurs, ainsi que les armes non continues telles que les balles du Gorgon Gorgon et les hachoirs des Massacreurs.
  • La parade annule complètement l'effet de renversement de l'Onde de choc sismique des unités lourdes Grineer et des variantes Eximus.
  • La parade annule complètement l'effet de traction des grappins des Scorpions.
  • La parade annule partiellement les effets comme le souffle de feu du Général Sargas Ruk et l'onde de choc de certaines unités Corpus, empêchant l'effet de renversement, mais le joueur sera toujours repoussé.
  • Certains ennemis, comme les MOAs Fusion, exigent que le joueur recule légèrement ou vise légèrement vers le haut pour parer leur attaque de près.
Classe d'arme Angle de Parade typique
Dagues 45°
Pistolames
Fouets
Doubles Dagues 50°
Poings
Marteaux
Mains et Pieds
Griffes 55°
Glaives
Lames Lourdes
Machettes
Nikanas
Nunchakus
Armes d'hast
Épées
Nikana à Deux Mains
Éventails de guerre
Lames et Fouets 60°
Doubles Nikanas
Doubles Épées
Rapières
Faux
Bâtons
Tonfas
La plupart des Mêlées Exaltées
Faux Lourdes 65°
Épées et Boucliers 70°
Scies d'Assaut 90°
Bâton de Fer Bâton de Fer, Bâton de Fer Prime Bâton de Fer Prime, Diwata Diwata, Diwata Prime Diwata Prime 90°

Mods qui bénéficie de la parade[]

Esquive tactique[]

Une esquive ou une roulade tactique peut être effectuée en effectuant une roulade tout en bloquant, ce qui permet au joueur de réduire la distance de sa roulade tout en maintenant une distance de mêlée avec les ennemis en combat.


Combo[]

Article Principal : Combo de Mêlée


Le Combo de Mêlée est une source de puissance qui augmente lorsque le Tenno frappe ou bloque avec des armes de mêlée, multipliant les dégâts de certaines attaques. Les Attaques Lourdes consomment la jauge de Combo de Mêlée, appelée Compteur de Combo, pour une augmentation de dégâts (de 1x à 12x). Certaines Capacités de Warframe bénéficient également du Combo de Mêlée, et ne consomment pas de points de Combo, mais reçoivent 1/4 des dégâts supplémentaires. Les attaques de Mêlée normales ne sont pas affectées par le Multiplicateur de Combo, bien que les effets de scaling de Combo et les mods puissent s'appliquer à toutes les attaques de Mêlée. Un Combo de Mêlée inactif est remis à zéro au bout de 5 secondes.

Les différentes attaques accordent des quantités variables de Points de Combo, en fonction de leur puissance et du nombre de coups reçus. La période de remise à zéro des combos est affectée par la durée des combos, et la consommation de combos des attaques lourdes est affectée par l'efficacité des attaques lourdes.


Attaque Lourde[]

Attaque Lourde

Un exemple d'attaque lourde. Notez que tout le compteur de combo est dépensé.

Dégâts de base de l'Attaque Lourde de l'arme. Les Dégâts sont augmentés par le Multiplicateur de Combo, mais consomment des points du Compteur de Combo.

Dégâts - Description en jeu

Dégâts infligés par une Frappe au Sol Lourde. Les Dégâts sont augmentés par le Multiplicateur de Combo, mais consomment des points du Compteur de Combo.

Frappe Au Sol - Description en jeu

Dégâts supplémentaires infligés dans le rayon d'une Frappe au Sol Lourde. Les Dégâts sont augmentés par le Multiplicateur de Combo, mais consomment des points du Compteur de Combo.

Dégâts De Zone Frappe Au Sol - Description en jeu

Les Frappes au Sol Lourdes touchent tous les ennemis autour du point d'impact à cette distance.

Rayon Frappe Au Sol - Description en jeu

Combomousewht Clic de la molette de souris MMB   Combops4wht R3

Appuyer sur BMS  ou maintenir le bouton d'attaque alors que la mêlée est équipée exécutera une Attaque Lourde. Lorsque vous appuyez sur BMS  dans les airs, une Frappe au Sol Lourde est exécutée, qui, contrairement à la version légère, n'a pas de réduction des dégâts de zone. Les Attaques Lourdes de type Frappe au Sol Soulèvement soulèvent également les ennemis dans les airs et les maintiennent en suspension plus longtemps lorsque le Multiplicateur de Combo est élevé. Les deux types d'Attaques Lourdes infligent des dégâts accrus en fonction du Multiplicateur de Combo et consomment tout ou partie du Compteur de Combo.

Les Attaques Lourdes consomment le Compteur de Combo actuel du joueur à chaque fois qu'elles sont effectuées. Non modifié, 100% du Compteur de Combo actuel est consommé par Attaque Lourde. Des mods tels que Mod TT 20px Concentration d'Énergie réduisent ce coût, laissant une partie du Compteur de Combo après l'exécution d'une Attaque Lourde. Par exemple, Concentration d'Énergie diminuera le nombre de Points de Combo consommés de 40%, ce qui signifie que seulement 60% du Compteur de Combo sera dépensé après chaque Attaque Lourde. Cet effet est limité à 90%, donc même avec Mod TT 20px Concentration d'Énergie et Mod TT 20px Bobine Réflexe, 10% du Compteur de Combo seront toujours consommés lors d'une Attaque Lourde. Lorsqu'un Tenno possède une configuration de mods basée sur une bonne Efficacité du Combo de Mêlée, effectuer des Attaques Lourdes sans toucher aucun ennemi réinitialisera la Durée de votre Combo, permettant aux joueurs de conserver leur Combo indéfiniment, tout en perdant un peu de combo dans le processus.

Dégâts d'Attaque Lourde[]

Les Attaques Lourdes et les Frappes au Sol Lourdes utilisent des multiplicateurs de dégâts de base fixes par rapport aux attaques normales. Ces multiplicateurs dépendent du type d'arme. De plus, les dégâts radiaux des frappes au sol lourdes utilisent un autre multiplicateur. Cela peut être vu en comparant les valeurs indiquées dans la section Attaque Lourde de l'Arsenal au total des dégâts d'attaque normaux. Le tableau suivant répertorie les valeurs possibles.

Catégorie d'Arme Multiplicateur pour la première Attaque Lourde Multiplicateur pour la seconde Attaque Lourde (ou l'Attaque Lourde Glissée) Multiplicateur pour la Frappe au Sol Lourde Directe Multiplicateur pour le Rayon de Frappe Au Sol Temps d'Élan
Scies d'Assaut 6x (1x × 6) 6x 1x 1x 9.0m 1.0s
Lames et Fouets 4x 12x (4x × 3) 4x 4x 8.0m 0.4s
Griffes 5x Tranchant w Tranchant 5x Tranchant w Tranchant 4x 4x 7.0m 0.6s
Dagues 5x (2.5x Tranchant w Tranchant + 2.5x) 5x (2.5x Tranchant w Tranchant + 2.5x) 4x 4x 6.0m 0.4s
Doubles Dagues 5x (2.5x Tranchant w Tranchant + 2.5x Tranchant w Tranchant) 5x (2.5x Tranchant w Tranchant + 2.5x Tranchant w Tranchant) 4x 4x 7.0m 0.5s
Doubles Nikanas 12x (2x × 3 + 6x) 6x (1x + 2x + 3x) 4x 4x 9.0m 1.0s
Doubles Épées 5x (2.5x + 2.5x) 5x (2.5x + 2.5x) 4x 4x 9.0m 0.7s
Poings 5x 5x 4x 4x 9.0m 0.6s
Glaives 2x 3x 4x 4x 6.0m 0.6s
Pistolames 4x 4x 1.5x 1.5x 6.0m 0.4s
Marteaux 6x 6x 5x 5x 10.0m 1.2s
Lames Lourdes 6x 6x 5x 5x 9.0m 1.1s
Faux Lourdes 6x (2x × 3) 12x (6x × 2) 5x 5x 9.0m 1.0s
Machettes 6x (1.5x Tranchant w Tranchant + 1.5x × 3) 5x 4x 4x 9.0m 0.7s
Nikanas 5x Tranchant w Tranchant 5x Tranchant w Tranchant 4x 4x 7.0m 0.5s
Nunchakus 5x 5x 4x 4x 7.0m 0.5s
Armes d'hast 6x 6x 5x 5x 8.0m 0.9s
Rapières 4.5x Tranchant w Tranchant 4.5x Tranchant w Tranchant 3.5x 3.5x 7.0m 0.5s
Faux 6x Tranchant w Tranchant 6x Tranchant w Tranchant 5x 5x 9.0m 1.0s
Mains et Pieds 5x (+200% Impact w Impact) 5x (1x × 5 hits) 4x 4x 8.0m 0.5s
Bâtons 5x 5x 4x 4x 7.0m 0.5s
Épées 5x 5x 4x 4x 8.0m 0.6s
Épées et Boucliers 5x 5x 4x 4x 8.0m 0.7s
Tonfas 5x (2.5x Tranchant w Tranchant + 2.5x Tranchant w Tranchant) 5x (2.5x Tranchant w Tranchant + 2.5x Tranchant w Tranchant) 4x 4x 9.0m 0.7s
Nikanas à Deux Mains 6x Tranchant w Tranchant 6x (3x Tranchant w Tranchant + 3x Tranchant w Tranchant) 5x 5x 8.0m 0.7s
Éventails de guerre 5x (2.5x Tranchant w Tranchant + 2.5x Tranchant w Tranchant) 5x Tranchant w Tranchant 1x 1x 6.0m 0.5s
Fouets 4.5x Tranchant w Tranchant 4.5x Tranchant w Tranchant 3.5x 3.5x 6.0m 0.4s

En plus du multiplicateur fixe, les dégâts sont encore multipliés par le multiplicateur de combo actuel. Par exemple, une attaque lourde avec un bâton possédant 400 de dégâts normaux (avec mods), qui atteint un multiplicateur combo de 3x, infligera 400 × 5 × 3 = 6 000 de dégâts en cas de coup, en échange du compteur de combo qui retombera à zéro (si aucun mod d'économie du combo de mêlée n'est équipé).

L'Efficacité de Combo ne diminue pas le Multiplicateur de Combo d'une Attaque Lourde.

Élan[]

Temps nécessaire pour exécuter une Attaque Lourde.

Élan Description en jeu

Les armes ont des temps d'Élan variables entre l'activation d'une Attaque Lourde et l'exécution de l'attaque. Par exemple, le Skana Skana a un temps d'Élan de 0,6 seconde, ce qui signifie que l'Attaque Lourde sera exécutée 0,6 seconde après avoir appuyé sur BMS . L'augmentation de la Vitesse d'Attaque de Mêlée ne réduit pas le temps d'Élan, mais plutôt l'intervalle entre les Attaques Lourdes. Pendant cette brève période, le joueur est libre de se déplacer et de manœuvrer, à l'exception de l'exécution de toute autre attaque de Mêlée. Le fait d'être renversé annule la charge. Lors de la remontée, le compteur de combo est interrompu. Il est possible d'effectuer une attaque lourde lorsque le compteur de combo est à zéro, et la connexion avec une attaque lourde n'augmente pas le compteur de combo.

Il n'y a pas de plafond pour l'augmentation de la Vitesse d'Élan. Même si les chiffres ne changent plus dans l'arsenal après l'ajout de plusieurs mods de Vitesse , cela est dû aux rendements décroissants et au système d'arrondi des chiffres du jeu. Ceci peut être prouvé par un test d'animation FPS.

Les Frappes au Sol Lourdes n'ont pas d'Élan.

Tennokai[]

Recall the art of Tennokai. You occasionally have opportunities to perform faster Heavy Attacks with no cost to your Combo Counter.

Certains mods ont la capacité d'invoquer Tennokai. Lorsque Tennokai est activé, les coups de mêlée ont 15 % de chances de faire clignoter une icône d'épée sur le réticule pendant 2 secondes ; effectuer une Attaque Lourde ou une Frappe au Sol Lourde (mais pas une Glissade Lourde) pendant ce clignotement augmente la Vitesse d'Élan et ne consomme pas de Compteur de Combo.

Pour déclencher Tennokai, il faut frapper directement un ennemi. À l'exception des Pistolames, le fait de toucher plusieurs ennemis en un seul coup et les attaques multi-frappes ne comptent pas comme des succès. Les vagues d'énergie créées par la ExaltedBlade130xWhite Lame Exaltée d'Excalibur icon Excalibur et la SereneStorm130xWhite Tempête Reposante de Baruuk icon Baruuk ne peuvent pas déclencher Tennokai.

La Vitesse d'Élan des attaques de Tennokai n'est pas affectée par les bonus de Vitesse d'Élan provenant d'autres sources.

Les Mods Tennokai sont obtenus lors de la Rotation C des missions d'Alchimie ou en achetant l'ensemble de Mods Tennokai essentiels au Marché pour PlatinumLarge 100.

Statut Soulevé[]

Article Principal : Soulèvement

Selon le type d'arme de mêlée, les attaques légères et en particulier les attaques lourdes peuvent infliger différents effets aux ennemis, tels que Knockdown w Renversement, Projection Projection, Panel Déstabilisation ou Soulevé. Les ennemis survivants qui sont frappés par des Attaques Lourdes à l'aide de Lames Lourdes par exemple, se verront appliquer directement un effet Soulevé. Cependant, toutes les armes de mêlée n'accordent pas le statut Soulevé sur les Attaques Lourdes.

Le statut Soulevé suspend les ennemis dans les airs dans un état projeté pendant une courte période de temps, permettant aux joueurs de «jongler» brièvement avec le corps de l'ennemi pendant un combo de mêlée. Outre les attaques lourdes, le statut Soulevé peut également être appliqué aux ennemis en effectuant des attaques de attaques lourdes contre le sol avec presque toutes les armes de mêlée, soulevant tous les ennemis dans le rayon de frappe au sol de cette arme. Plus le multiplicateur de combo est élevé au moment d'une attaque lourde ou d'une attaque lourde contre le sol, plus les ennemis peuvent rester suspendus longtemps. Contrairement aux effets de statut standard, les bonus de durée de statut ne prolongent pas la durée de suspens.

Portée[]

Les attaques de Mêlée touchent les ennemis à cette distance. Certaines Postures offrent plus de Portée en utilisant des lancers ou des fentes.

Portée - Description en jeu

Chaque arme de Mêlée est associée à une statistique de Portée qui indique la Portée de l'arme en mètres. La zone de collision des armes de Mêlée est de forme arrondie, la statistique de Portée représentant la longueur de la zone de collision et une statistique cachée de rayon de balayage représentant sa largeur. Le rayon de balayage de la plupart des armes de mêlée est de 0,25 mètre.

La portée peut être augmentée par Mod TT 20px Atteinte (Mod TT 20px Accrue), Mod TT 20px Lame à Ressorts, Mod TT 20px Impact Motus et certains Mods Riven.

Enchaînement[]

Modifie la quantité de dégâts infligés en une seule frappe à chaque fois qu'un ennemi supplémentaire est touché.

Enchaînement - Description en jeu

Chaque arme de mêlée est associée à une statistique d'Enchaînement qui indique la proportion de dégâts infligés aux cibles successives lors d'un seul coup. En général, si un coup unique touche plusieurs cibles, la quantité de dégâts que chaque cible recevra sera :

Proportion des dégâts de l'arme = Enchaînement(n - 1)n est l'ordre dans lequel un ennemi est touché.

Par exemple, le Skana Skana a un Enchaînement de 0,6. Si un seul coup de Skana touche trois cibles, la première cible touchée (n = 1) recevra 0.6(1 - 1) = 100% des dégâts totaux, la deuxième cible touchée (n = 2) recevra 0.6(2 - 1) = 60% des dégâts totaux, et la troisième (n = 3) recevra 0.6(3 - 1) = 36% des dégâts totaux.

Les dégâts totaux infligés avec une caractéristique de suivi donnée pour un échantillon de tailles de groupes d'ennemis sont les suivants :

Enchaînement Multiple des dégâts de base par ennemi touché
1 2 3 5 10 ∞ (infini)
0.4 1.00 1.40 1.56 1.65 1.66 1.66
0.5 1.00 1.50 1.75 1.94 1.99 2.00
0.6 1.00 1.60 1.96 2.31 2.48 2.5
0.7 1.00 1.70 2.19 2.77 3.24 3.33
0.8 1.00 1.80 2.44 3.36 4.46 5.00
0.9 1.00 1.90 2.71 4.09 6.51 10
1.0 1.00 2.00 3.00 5.00 10.0 ∞ (infini)

A partir de la Mise à jour 26.0 (31-10-2019), cette stat est affichée dans l'arsenal alors qu'elle était auparavant cachée bien qu'elle existe depuis la Mise à jour 13.0 (09-04-2014).


Classe d'arme Enchaînement Remarques
Marteaux 0,4 Les exceptions sont le Volnus Volnus et le Volnus Prime Volnus Prime à 0,6
Faux Lourdes
Lames et Fouets 0,5
Doubles Épées
Pistolames
Nunchakus
Bâtons
Fouets
Doubles Nikanas 0,6
Lame Lourdes
Armes d'hast
Faux
Épées
Épées et Boucliers
Tonfas
Glaives 0,7
Machettes
Nikanas
Rapières
Nikanas à Deux Mains
Éventails de guerre
Griffes 0,8
Doubles Dagues
Dagues 0,9
Poings
Mains et Pieds
Scies d'Assaut 1.0
Armes Exaltées Les exceptions sont Diwata Diwata/Diwata Prime Diwata Prime à 0.7 et l'Ironbride Ironbride

Coups de Grâce[]

Article Principal : Coup de Grâce
Combo En visant un ennemi à terre + Mêlée

Les Coups de Grâce ont des animations personnalisées et infligent un pourcentage très élevé des dégâts totaux de l'arme de mêlée équipée. Les joueurs qui effectuent des Coups de Grâce sont immunisés contre tout type de dégâts pendant la durée de l'animation.

Les trois types de Coups de Grâce sont les suivants :

  • Coup de Grâce au sol, sur les cibles au sol
  • Attaque furtive, sur les ennemis non alertés
  • Coup de Grâce avant / arrière, sous des effets spécifiques

Astuces[]

  • Pour les joueurs souhaitant se spécialiser dans le combat de mêlée, la modification de la touche d'attaque de mêlée équipée en BGS  peut faciliter l'exécution des attaques et des combos de mêlée et les rendre plus instinctifs.
    • Il existe également une option qui permet d'utiliser le bouton de Tir lorsque la mêlée est tirée à l'aide de la touche de mêlée par défaut. Les joueurs peuvent immédiatement revenir à leurs autres armes en appuyant sur le bouton Viser/Bloquer, ce qui ne bloquera pas, mais fera apparaître l'arme principale ou secondaire précédemment équipée.
  • Lors des Attaques Lourdes, dès que l'attaque fait des dégâts, un appui immédiat sur la touche de mêlée exécute une autre Attaque Lourde, qui peut être répétée. Connecter une seconde Attaque Lourde immédiatement après la première conservera le Compteur de Combo en cours, ne le vidant qu'après la seconde Attaque Lourde.

Bugs[]

  • Si le joueur réussit à bloquer une attaque pendant la roulade, il peut se retrouver dans l'incapacité d'attaquer avec son arme de mêlée. Cela s'accompagne généralement d'un léger changement de perspective de la caméra, qui se positionne légèrement vers le bas alors qu'elle est tournée vers le haut. Ce problème peut être résolu en effectuant à nouveau une roulade ou une esquive.
  • En appuyant sur la touche de mêlée légèrement avant l'atterrissage, le joueur glisse sur le sol avec une friction minimale pendant une brève période.
  • Sur certaines armes, la Frappe au Sol Lourde a un affaiblissement radial des dégâts. Le Zaw Cyath, version Machette, en est un exemple.

Historique des correctifs[]

Mise à jour 35.1.0 (20-02-2024)
  • Fixed Operator getting stuck infinitely Void Blasting after switching from Warframe to Operator while auto-meleeing.
    • We are aware of and investigating other issues related to Auto-Melee that we’re hoping to fix for Dante Unbound.
  • Fixed Kullervo’s Wrathful Advance ability not activating Tennokai.
  • Fixed being able to gain Melee Combo by unconventional means if your Melee Combo Duration was negative. Indirectly also fixed Heavy Attacks not consuming from Combo Counter when Melee Combo Duration was negative.
  • Fixed being unable to swap Polarities on a Melee weapon if you do not own the Tennokai Segment.
  • Fixed the Exilus Slot appearing for Melee weapons in the Upgrade screen even if you don’t own the Tennokai Segment.
  • Fixed Mod Slots overlapping in the Zaw Gild screen if the Tennokai Segment isn’t installed.

Correctif 35.0.4 (20-12-2023)

  • The Tennokai Mod Bundle no longer requires completion of the Whispers in the Walls Quest to purchase in the Market.
    • Players can access Tennokai without the Melee Upgrade Segment installed in their Arsenal, so we see no reason to lock it behind Quest completion.
  • Fixes towards Heavy Attacking while using Transference causing players to be stuck in an endless Void Blast loop as Operator/Drifter.
    • We cannot guarantee this is a perfect fix, but after testing we hope that this issue should be less prevalent at the very least!
  • Fixed Tennokai attacks sometimes occurring in the wrong order if multiple Heavy Attacks are done in a row.

Correctif 35.0.3 (18-12-2023)

  • Fixed Tennokai not applying to Heavy Slam Attacks.

Mise à Jour 35.0 (13-12-2023)

NEW HEAVY ATTACK SYSTEM: TENNOKAI

With the launch of Auto Melee in Abyss of Dagath, we mentioned that we were working on a “Perfect Heavy Attack” system for Whispers in the Walls, and it is officially here!

Recall the ancient art of Tennokai with new Tennokai Mods for your Melee Weapons. Tennokai is a long-lost melee art form, allowing Tenno to make the most out of their Heavy Attacks. With Tennokai enabled on your Melee weapon, you will have a 15% chance for a symbol to appear while performing a melee attack. If you perform a Heavy Attack while the symbol is active on your reticle, it will trigger a Tennokai Heavy Attack, which has a faster wind-up speed and does not consume any combo counter.

With this new Tennokai system, there are a variety of Mods that allow you to further customize the frequency and effects of these Tennokai attacks.

HOW TO ENABLE TENNOKAI:
You can enable Tennokai for your Melee Weapon by equipping any of the new Tennokai Mods onto it. Tennokai Mods can be equipped in your build as normal, or in the new Melee Exilus Slot that is unlocked via the Melee Upgrade Segment acquired upon completion of the Whispers in the Walls Quest.

TENNOKAI MODS

These Mods can be earned from Rotation C of the new Alchemy game mode (Cambire, Deimos) or purchased via the Market in the Essential Tennokai Mod Bundle*.

*The Market purchase option is not available to players until they have installed the Melee Upgrade Segment (rewarded from completing the Whispers in the Walls Quest).

Discipline’s Merit
Enables Tennokai. Opportunities occur every 4 melee hits instead of at random.

Dreamer’s Wrath
Enables Tennokai. Increases opportunity chance by 50% and Heavy Attack critical damage by 32%.

Master’s Edge
Enables Tennokai. Increases Tennokai damage by 60%.

Condition’s Perfection
Enables Tennokai. Increases status chance by +100% on Tennokai Attacks.

Opportunity’s Reach
Enables Tennokai. Increases opportunity window to 4.0s and melee range by 3m for Tennokai attacks.

Tenno will also receive a basic Tennokai Mod in their Inbox upon completion of The Whispers in the Walls Quest:

Mentor’s Legacy*
Enables Tennokai.
*This mod is not tradeable as it is a Quest reward!

MELEE UPGRADE SEGMENT

Upon completion of the Whispers in the Walls Quest, players will receive a new Melee Upgrade Segment via their in-game Inbox. Installing it will further expand your Melee Arsenal with two new upgrade options:

Melee Exilus Slots
Fuse an Exilus Weapon Adapter into your Melee weapon to unlock the new Melee Exilus Slot. Players will be able to equip the new Tennokai Mods into this slot, as well as the following newly Exilus-compatible Mods:

  • Parry
  • Dispatch Overdrive
  • Focused Defense
  • Guardian Derision
  • Electromagnetic Shielding
  • Whirlwind

Melee Arcane Slot In these new Arcane Slots, players will be able to equip new Melee Arcanes, which have also been released with this update. Players can earn Melee Arcane Adapters via the Wares & Shiny Treasures Vendor in the Cavia Syndicate, Netracells, or by purchasing them in the Market for Platinum*.

*The Market purchase option is not available to players until the completion of the Whispers in the Walls Quest.

Melee Arcanes and Zaw Arcanes
Like Kitguns, Zaws will offer both a slot for Zaw Arcanes and Melee Arcanes (once Melee Arcanes are unlocked). Zaw Arcanes cannot be used in Melee Arcane Slots, and vice versa.

TOP FIXES
  • Fixed Auto Melee persisting if the first melee of a mission is a Warframe ability (Kullervo’s Wrathful Advance, etc.)
  • Fixed using Auto Melee while entering a Cutscene resulting in being locked in a perma-melee state with no input required.
  • Fixed block combos not working seamlessly with auto-melee.
  • Fixed Parazon getting equipped in hand after Mercy-killing an Eximus enemy while auto-meleeing.
  • Fixed endlessly Melee attacking in Duviri as Drifter if the “Melee with Fire Weapon Input” toggle is enabled.
  • Fixed a bug where auto-melee was preventing players from throwing throwable objects, such as Thermia Canisters, with their Melee equipped.
GENERAL FIXES
  • Fixed Heavy Attack charge up animation not respecting “Camera Tracks Melee Target” setting while the player is stationary.
  • Fixed rare cases where you could trigger Auto Melee while on the Kaithe.
  • Fixed an issue where lightly tapping the melee input to swap from Sirocco to Melee as Drifter would not actually perform a melee swing, resulting in players being unable to quick fire for a short period of time.

Mise à Jour 34.0 (18-10-2023)

Auto Melee

Adding an Auto Melee button has been a frequently requested topic over the years as a way to mitigate repeated button presses. Your days of spamming E are over with the new Auto-Melee functionality! Here’s how it works:

With Auto Melee, players can trigger melee swings through the familiar repeated melee inputs, or they can simply hold the melee input button to repeatedly swing their melee weapon for as long as that input is held. Combos can be executed while auto-meleeing by simply adding the required inputs -- i.e. to start Slide Attacking, simply start sliding while holding the Melee Input, etc.

In short, the Warframe melee that you know isn’t changing - the only difference is that instead of needing to press your E hundreds of times, you only need to press (and hold!) it once.

Our goal is not to alter the main way you play Warframe melee if you prefer the precision of individual inputs - auto-meleeing is an additional way to play the game. This mechanic has been released as a permanent functionality of the Melee system, as we’ve designed this so that both individual input and auto-melee can co-exist without issue.

Since Auto-Melee is removing a lot of the active element of meleeing, we are working on an addition to this system called “Perfect Heavy Attacks” that aim to release with Whispers in the Walls.

Exclusions to Auto Melee
Due to the mechanics of Auto Melee mirroring that of thrown melee weapons, the following weapons will not have Auto Meleeing enabled for them:

  • All Glaive Weapon Types
  • Wolf Sledge

Mise à Jour 33.6 (27-07-2023)

  • Added on-hover tooltip in the Melee Combos screen to provide more details (Stats, Status Effects, etc.).
  • Fixed consecutive Heavy Attacks not resetting the Melee Combo multiplier.

Correctif 33.0.11 (24-05-2023)

  • Fixed sword and hammer melee “whoosh” SFX being too loud.

Mise à Jour 33.0 (26-04-2023)

  • Fixed Melee hits that hit multiple enemies in the same frame using the wrong hit FX after the first enemy was struck.

Update 32.2 (30-11-2022)

  • Fixed performing a Heavy Attack turning other active melee effects into Heavy Attacks.
  • Fixed flickering on Heat and Viral Melee elemental FX.

Mise à jour 32 (07-09-2022)

  • Fixed some melee weapons (ex: Nikana with Blind Justice) not chain attacking while blocking in melee-only mode.
  • Fixed your character rotating rapidly in the Pause Menu if it was opened while you are toggled into Blocking or you are facing enemies that cause you to automatically Block.
  • Fixed cases of some Melee weapons being unable to chain attacks while blocking in exclusive Melee mode.
  • Fixed for Melee elemental FX not showing up when loading into a level.
  • Fixed crash when certain enemies attempt to melee attack.

Correctif 31.6.4 (14-07-2022)

  • Fixed being unable to use manual blocking while in melee-only mode, or use aim+attack melee combos, unless you are also using the ‘Hold to Aim Weapon’ in the Accessibility options.
    • We reverted back to its original functionality where melee could toggle into blocking mode when ‘Hold to Aim Weapon’ was disabled.

Mise à jour 31.6 (09-06-2022)

  • Fixed the intended heavy attack wind up time not applying to Gunblades when spammed.
    • This also fixes melee charges (from any melee weapon) being ignored when spammed.

Mise à jour 31.2 (16-03-2022)

  • Fixed script error related to Melee ground slam kills.

Mise à jour 31.1 (09-02-2022)

  • Fixed inability to block with your Exalted Melee weapon if your normal Melee weapon has a Melee Combo built up and you’re in exclusively Melee mode (no other weapons).
  • Fixed a cosmetic issue where being downed while only carrying Melee weapons would leave them looking holstered when somebody revived you.

Mise à jour 30.9 (11-11-2021)

  • Updated Melee Slam FX.

Correctif 30.7.5 (16-09-2021)

  • Tweak elemental weapon FX to bring unification across elemental combos.

Correctif 30.7.2 (09-09-2021)

  • Fixed Melee Ground Slams not traveling to targeted spot due to being affected by gravity.

Mise à jour 30.7 (08-09-2021)

  • Fixed a pop in the Heavy Blade animation loop that would occur in the left hand.

Correctif 30.5.4 (19-07-2021)

Mise à jour 30.3 (25-05-2021)

  • Fixed improper Melee sounds when hitting Sentients.
  • Fixed incorrect positioning of Sugatras on numerous Melee weapons.

Mise à jour 29.10 (19-03-2021)
For those Tenno who don’t tune into Devstreams, we are actively reviewing the divide between Melee and Primary weapons in terms of power and lethality. A lot of Tenno have made cases that ‘Primary weapons just can’t compete with Melee’, and we agree. We are planning on doing a full detailed review of this and giving players a detailed workshop on what’s on our minds. That will come in the next few weeks.

However, we have one single change in this Update to Melee. The majority of all guaranteed enemy staggers on Melee hits have been removed. A few remain in neutral, forward block and neutral block combos. What this change does in practice is effectively removes the infinite Crowd Control melee attacking provided. The Crowd Control potential stacked with the scaling Damage potential was an area we could immediately change to give players a chance to try out this single tweak in the context of the current game.

This change is rather small in a practical sense, and after you’ve played missions with the change, please let us know what you think.

Other Melee Changes:

  • Reduced the forward movement of the Warfan Heavy Attack.
  • Reflection Mod changed from “Damage reflected during Channeled blocking” to:
    • +40% Chance to Stagger on Block
    • +10% Chance to Stun on Block
    • Increased from common to uncommon

Correctif 29.6.5 (09-01-2021)

  • Fixed missing lower body animations when performing a Whip aerial attack.

Correctif 29.5.2 (20-11-2020)

  • Fixed an issue with several one-handed Melee weapons not functioning (as an accidental result of the Glaive changes). Weapons included: most Machetes, Plasma Sword, Destreza and Destreza Prime, Sheev, and Scoliac.

Mise à jour 29.5 (19-11-2020)

  • Improved Melee slam animations!
    • You’ll now be able to start moving after a Melee slam at the same timing as when you can shoot or perform another Melee attack.

Mise à jour 29.2 (29-09-2020)

  • Made a micro-optimization for Melee ground slams.

Mise à jour 28.3 (12-08-2020)

  • Cleaned up Melee grip FX across all Prime, Syndicate, Prisma, etc. weapons.
  • Fixed switching back and forth between Melee weapon and Exalted Melee weapon causing the Arsenal stats to stack indefinitely.

Correctif 28.0.6 (24-06-2020)

  • Fixed ability to keep your Melee Combo for Gunblade Heavy Attacks by timing a Transference activation at the right time. Gunblade Heavy Attacks will now expel Melee Combo as intended.

Correctif 27.3.9 (07-04-2020)

  • Fixed being able to exit the Input Bindings screen without something bound to Melee Heavy Attack, which could result in wonky Melee Combo icons.

Mise à jour 27.2 (05-03-2020)

  • Fixed an extremely specific method of Melee coptering (hello 2015) by interrupting a slide attack with a dodge roll.

Correctif 27.1.0 (04-02-2020)

  • Melee Heavy Attacks are no longer able to be triggered by holding 'E', they again live exclusively on Alt-Fire.
    • The loss of Melee Combo Counter feedback due to spamming Melee drove the vast amounts of requests for Melee Heavy Attack to not be holding ‘E’. A toggle for Melee Heavy Attacks is not in the cards, thus Melee Heavy Attacks are now essentially brought back to its original mechanic of having to use Alt-Fire.

Correctif 26.0.7 (14-11-2019)

Melee Phase 2: Technique Changes & Fixes

While most of our previous Hotfixes have focused on base functionality and bug fixes of Melee: Phase 2, this Hotfix takes a stab at some balancing in the wake of all the changes. This Hotfix also adjusts some Stances based on feedback.

  • UI: Split ‘HEAVY ATTACK’ Stats into their own category to better organize the various stats associated with all Melee Weapons.
  • ‘Hold Melee’ will now perform heavy attack like it did before Phase 2.
  • Removed Combo Hit Multiplier with Glaive's hit damage. Only explosive damage will use the Combo Multiplier.
Mod Changes

The Critical Chance game has largely allowed Blood Rush to shine for active melee players, and with the ‘Steel’ series of Mods applying at the Base Critical Chance level, it’s led to players feeling they are obsolete. We are significantly buffing these Mods to give players a different option for Critical Chance builds. We want to give a more upfront Critical Chance and hard-hitting Heavy Attacks to builds that don’t rely on maintaining a high combo multiplier.

  • True Steel increased from 60% to 120% Critical Chance (x2 for Heavy Attack) at Max Rank.
  • Sacrificial Steel increased from 88% to 220% Crit Chance (x2 for Heavy Attack) at Max Rank.
Stance & Weapon Changes
  • Crimson Dervish:
    • Fixed Crimson Dervish not having its sliding heavy attack hooked up.
    • Increased the damage and combo-point value of Crimson Dervish's Neutral (Twisting Flurry) and Forward+Block (Coiling Impale) combos
  • Gun Blade:
    • Added a free movement shooting attack to the first move in the Forward Combo for High Noon (Vagabond Blitz) and Bullet Dance (Magnum Mamba).
    • The Heavy Attack shot is no longer free movement (the wind up remains free movement).
  • High Noon
    • Neutral Combo (Desperado Zeal) is now Tactical Forward Combo (Final Showdown), and vice versa.
    • Switched the order of the two Tactical Forward attacks and increased the forward distance of the first attack
  • Bullet Dance
    • Moved the first attack of the Neutral Combo (Samba Slash) to the end of the combo chain.
    • Bullet Dance - Neutral Combo (Samba Slash) is now Neutral Block (Automatic Rhumba) and vice versa.
  • Rapier: Vulpine Mask
    • Swapped the order of the first two attacks in the Neutral Combo (Assailant Guise).
  • Nunchaku Stance: Atlantis Vulcan
    • Decreased the forward movement of the first attack in the Tactical Forward Combo (Blazing Vortex) and increased it in the second.
  • Wize Razor
    • Second attack in Forward Combo (Cut Thrice) is now free movement
    • The last attack in the Neutral Combo (Threshing Grain) is now the first attack, damage multipliers and combo points adjusted accordingly
    • The last attack in the Tactical Forward Combo (Calling Thunder) is now the first attack with increased gap closing movement, damage multipliers and combo points adjusted accordingly.
  • Dark Split Sword Heavy Blade
    • Increased Critical Chance from 10% to 15%
    • Increased Puncture Damage from 68 to 78
  • Zenistar
    • Combo Multiplier applied to disc recall explosion.
Fixes
  • Fixed Blood Rush / Weeping Wounds resetting when using a normal attack on Gunblades.
  • Fixed Exodia Valor considering every target to be Lifted whether they actually are or not.
  • Fixed Zenurik Inner Might not applying correctly.

Mise à jour 26.0 (31-10-2019)

Melee PHASE 2: TECHNIQUES

Melee has evolved again with a focus on TECHNIQUE - Stance/Combo reworks, the return of Equipped Melee, and MUCH more.

THE GAMEPLAY
1. The Return of Equipped Melee and Manual Blocking!
  • Holding the weapon swap button will equip melee fully again, and the aim button will manually block when in this mode. Holding the Weapon Swap button while Exalted Melee is in play will also lock you into Exalted Melee mode! (Don’t worry, Auto Blocking is still a thing!)
  • Blocking will now prevent 100% of damage, with a blocking angle that is dependent on the melee weapon equipped. All successful Blocks will also add to the new Combo Counter!
2. Dodge Cancelling and Tactical Dodging
  • Dodge Cancel - Allows a player to activate a dodge any time during a melee attack to end the combo immediately and dodge out of the way.
  • Tactical Dodging - Dodging while blocking now performs this Tactical Dodge, keeping the distance short, and allowing you to remain within melee range. This is an effort to not break the flow of combat after cancelling out of an attack, but also if you need to make a quick escape!
THE COMBOS
3. Stance Changes, Combos and You!
  • Forward Combo (Forward + Melee) - This allows you to attack without initially interrupting movement with the first 1-3 swings (depending on the weapon Stance). The last attack in the sequence will loop seamlessly into the first, so that you can keep a level of mobility while attacking.
  • Forward Tactical Combo (Forward + Block/Aim + Melee) - This move is usually a distance-closing opener, bringing you closer to the enemy and getting you within range to continue a harder-hitting string of attacks. The beginning or end of this combo can have a slam effect, allowing you to control the enemy, and during the mid-point of the combo, attacks will be large and sweeping, allowing multiple enemies to be hit.
  • Neutral Combo (Melee button only) - Hard hitting, movement-free attacks to allow a player to destroy their target. The last attack can either have a knockdown effect, or throw them into the air and hold them there, if one set of strikes does not finish the job.
  • Neutral Tactical Combo (Block/Aim + Melee) - First hit will likely be a longer thrust or throw of a weapon to increase range. Further attacks will be hard-hitting, and will often finish in a ragdoll effect or a Lifting Attack, as opposed to a knockdown or stagger. Lifting attacks are detailed in Section 7 of this workshop.
  • Air Combo (Melee while Jumping) - Perform a combo in the air without sacrificing movement.
  • Hover Air Combo (Back + Melee while Jumping) - Holds the player in place while the combo completes, and overrides the slam attack angle to keep the action going!
4. Smoother Combo Transitions
  • This allows for last-second decisions on combo changes to occur immediately after the first attack has finished. No more waiting for a combo attack animation to end before you can start spamming the attack button again! Embrace the fluidity!
5. Combo Counter Rework
  • Rather than just providing flat bonuses to damage, the Combo Counter will now also act as an expendable resource for new heavy hitting combat: HEAVY ATTACKS!
  • This counter will be increased in a more granular and rapid way, and can be built by using melee attacks, blocking damage, radial damage from Slam Attacks and hits from a thrown weapon (such as the Glaive).
  • In addition, the ‘heaviness’ of an attack will have a measured difference on the amount of Combo Counter it increases. As a general rule, lighter, swift attacks will give lower additions to the Combo Counter than slower, heavy attacks will.
  • Combo Duration is now displayed as a bar underneath your Combo Counter!
THE TOOLS
6. Changes to Slam Attacks
  • The ragdoll effect of the Slam Attack is being removed (with some weapon-specific exceptions *cough*JatKittag*cough*), however it is being replaced with an effect that will push enemies back or knock them down, giving the player some breathing room, and setting the enemy units up for follow-up attacks.
  • Also, all Melee weapons have received an updated Slam FX - come on and SLAM (attack), and welcome to the jam!
7. Goodbye Channeling, Hello Heavy Attacks and Lifting!
  • Channeling will be saying its final farewells in the Melee Rework: Phase 2 update, and instead is being replaced with a new form of Heavy Attack, as well as a new Lifted status effect. As we said before, Channeling Mods will also be changed to support this new system, as well as providing a larger pool of utility to choose from in your builds.
  • Heavy Attacks (Alt-Fire for Melee) - Heavy attacks can now occur at any time, simply by pressing the Alt-fire button while you have melee equipped or in your hand. This costs all of your Combo Counter (affected by Mods), so make sure you lay down the hurt! If you don’t have any Combo Counter active, you will use a Heavy Attack, but it will not benefit from any damage bonus from the Combo Counter.
  • Heavy Slam Attacks (Jump + Alt-Fire for Melee) - This new Slam Attack will create a new effect on targets, known as the LIFTED STATUS. When a target is Lifted, it is held suspended in the air, allowing a player to follow up on attacks while the target is held helplessly aloft. Again, if you do not have any Combo Counter active, this will act as a Heavy Slam attack without a damage bonus, and minimal Lifting Status.
  • But what about the Channeling FX you ask? Prime Armor Channeling FX will now appear when the Combo Counter reaches 2!
8. Weapon Stats, Mastery Limits and General Melee Changes
  • Mastery Rank - Weapons have been reviewed to make sure their function and power are aligned with an appropriate Mastery Rank, similar to passes made on Primary and Secondary weapons.
  • Base Damage - Since the Combo Multiplier will apply to Heavy Attacks only, the base damage of all melee weapons has significantly increased.
  • Base Range - Along with damage, range has also been increased to make sure you get the most chop for your buck. While base range is being increased, Range Mods are going to have a different calculation applied to them. This is detailed in Section 9.
  • Mod and Arcane Channeling Functionality - As mentioned above, any Mods or Arcanes with functionality tied to Channeling have had their stats altered to increase Lifted Status, Heavy Attack damage and Combo Counter modifiers.
  • Every Melee weapon that was originally a single Elemental damage type has been converted to Physical + Element, allowing for more Status reliability as well (Silva and Aegis excluded given Flame Blade).
  • Range increased for kick attacks from 1.5 to 2m (Except for Sparring weapons which is increased to 2.5m).
  • Combo Duration increased from 3 to 5 seconds.
9. Mod Rebalancing / Functionality
  • All Channeling Mods - have been changed to the Melee Parent type to bring them in line with Melee Phase 2 changes
  • Amalgam Organ Shatter - Description changed from Charge Attacks to Heavy Attacks.
  • Blood Rush - Will now scale differently, using a stacking multiplier based on the Combo Counter, raising 60% per Combo Counter tier (something much easier to achieve in Phase 2).
  • Condition Overload - Now uses a stacking multiplier based on how many Status Effects are on the target at 120% damage per Status.
    • During this whole Melee rebalance, Condition Overload remained a persistent outlier. Since launch, it has had an unintended stacking mechanic, that nothing else uses in the game: it grew exponentially, making it too volatile to balance. We know there’s nothing worse than ‘how can you call this unintended’, so let’s explain the history: initially it did the stacking on final damage, which, as you know from previous changes, we have been trying to move away from. This is because this type of stacking makes for very hard to control damage progression, and tends to be very confusing as to which damage, Melee/Proc etc, applies where. This new version of the mod makes Condition Overload’s damage multiplication become equal to Pressure Point when the enemy has 1 Status applied, better than Primed Pressure Point at 2 Statuses applied, and from there it just grows and grows. Even though the maximum potential damage is lower now, we think it is still an extremely powerful Mod in its latest iteration.
    • The new ‘Lifted’ Status also counts for Condition Overload calculation. Revised Stances and the new Heavy Attack give reliable ways of applying Status to enemies, which greatly increases the reliability of Condition Overload
  • Corrupt Charge - Adds a large amount to the Combo Counter, but significantly reduces the time it takes for the Combo Counter to drain.
  • Covert Lethality - is remaining as a Dagger Mod for now with +16 Initial Combo and 100% Finisher damage, pending later review. (Note: This has changed from what was laid out in the recent Dev Workshop)
  • Dispatch Overdrive - Increases player movement on a Heavy Attack hit.
  • Enduring Affliction - Increases the Status Chance on enemies suffering from the Lifted Status.
  • Enduring Strike - Increases the Combo Counter chance when hitting Lifted enemies.
  • Focus Energy - Add Electrical damage to an attack, as well as increasing Combo Counter generation.
  • Focused Defense - Adds an additional 20 degrees to a weapons blocking angle.
  • Gladiator Mod Set - Adds a multiplier with the Combo Counter up to 60% for the whole set.
  • Guardian Derision - Will add more to the Combo Counter for blocking hits. (Note: The Taunt mechanic is still in place.)
  • Killing Blow - Increases Heavy Attack damage and decreases the ‘wind-up’ time for Heavy Attacks
  • Life Strike - Heavy Attacks will now regenerate Health.
  • Maiming Strike - Changes from an additive buff to a stacking buff, but base functionality increased 150%.
  • Quickening - Grants +40% Attack Speed, +20% Combo Count Chance
  • Reach / Primed Reach - Will now increase range in a way that has been normalized. In the previous incarnation, long-range weapons were getting too much of a benefit, while short-range weapons were barely seeing any increase at all.
  • Reflex Coil - Increased Combo Point Efficiency when using Heavy Attacks.
  • Reflex Guard - +100% Combo Count Chance while Blocking.
  • Spring-Loaded Blade - Will now provide a maximum of 2 additional stacks of Melee Range.
  • True Punishment - Add 40% Critical Chance, but reduces the chance to add to the Combo Counter by -10%
  • Weeping Wounds - Increases Status chance in a Stacking Multiplier, 40% per combo tier.
  • This update will also see some changes to the following Weapon, Arcane and Focus School buffs:
    • Zenurik - Inner Might - Has been changed to provide 60% Combo Efficiency, instead of Channeling Efficiency.
    • Synoid Heliocor, Furax Wraith and Fragor Prime - All receive bonus initial Combo Count to offset the boosted Channeling Damage they had previously.
    • Exodia Triumph Arcanes - Have been changed to +50% chance to increase the Combo Counter on hit.
    • Exodia Valor Arcanes - Have been changed to +200% chance to increase Combo Count when hitting Lifted Enemies.
    • Exodia Brave Arcanes - Now grants +5 Energy Generation when killing an Enemy with a Heavy Attack. This can stack up to 3 times.
10. Exalted Weapons
  • All melee-based Exalted Weapons have received the Phase 2 functionality treatment, gaining access to the combo changes. For those of you who may have missed it, Wukong’s Exalted Iron Staff has already had this functionality implemented (with the exception of the new Heavy Attacks and changes to the Slam Attacks).
11. The Screens: Arsenal Changes
  • In Update 26, this screen is being reorganized to include Loadouts, Companions and Vehicles in tabs, while also giving more information about a weapon when selected: https://gfycat.com/serpentinearidalligator
  • As you can see, new stats for Heavy Attacks and Heavy Slam have been added, with channeling statistics removed.
THE TECHNICAL BITS
12. Aim Assist
  • Aim assist can be a help or a hindrance depending on what type of attack you wish to perform. While the current system either applies to all or none (on or off), the new system will have more intelligence on aim assist on a per-attack basis. As a general rule under the new system, Aim Assist will be disabled for almost all attacks in the Forward and Tactical Forward Combos, and enabled for most of the Neutral and Tactical Neutral Combo attacks. Of course if you don’t wish to use aim assist at all, you can disable it from the settings menu as normal.
13. Sticky Fingers when Equipping Melee!
  • Another common issue in user feedback was the unequipping of Gear Items (like the Codex Scanner), or dropping the ‘football’ (usually a pickup for Mobile Defense or Sabotage Missions) when equipping melee or using a melee attack. This has now been changed so that you will no longer drop items or unequip Gear Items when either equipping melee or using a Melee Attack!

Correctif 25.7.4 (05-09-2019)

Mise à jour 25.5 (31-07-2019)

  • Adjusted the holster position of Warfans, Polearms, Scythes and Staffs on Zephyr Prime.
  • Adjusted the Holster position of Sword and Shields on multiple Warframes so it is attached and rotated correctly.
  • Fixed Melee Channeling toggling off when swapping to a Primary / Secondary.

Mise à jour 25.2 (19-06-2019)

  • Fixed the bright white FX projector on Electrical Melee FX.

Mise à jour 24.6 (04-04-2019)

  • Whip and Sword slide attacks now do the same damage with a Stance equipped as without.

Correctif 24.5.3 (19-03-2019)

  • Changed the Glaive recall to be done with Melee instead of Melee Channel so its consistent again (Channel being a toggle-only messed up this function).
  • Fixed cases of performing a Melee ground slam at an extreme horizontal angle if you move your mouse downwards while pressing Melee.
  • Fixed an error where, after Dual-Wielding gun and Glaive, throwing the Glaive in the "normal" Melee only mode could result in a turbo throw that is only supposed to apply for Dual-Wield.
  • Fixed a movement hitch that happened if you tried to sprint right after a Melee ground slam.

Mise à jour 24.5 (14-03-2019)

  • Upon picking up a Datamass, a Melee to gun swap will automatically equip your Secondary weapon instead of your Primary weapon, which would make you drop the Datamass.
  • Pressing F when in Melee mode now switches you back to your "other" weapon. For example, if your Primary weapon is equipped when you trigger a Melee attack, you will return to your Primary weapon when you aim or fire. If you instead press F while in Melee mode, you will now equip your Secondary weapon.
  • Fixed a case where you could be left in an UNARMED state after using a non-Melee Exalted weapon (like Hildryn's Balefire) and went back to Melee when you had no other weapons in your loadout, having gone Melee only to that mission.
  • Fixed the Operator's Vazarin Guardian Shell not manifesting the charged Void Blast shield.
  • Fixed an issue where auto-blocking could cancel the charged/heavy Melee attacks.
  • Implemented fixes toward briefly being unable to Melee after an Aerial Attack, which breaks the flow of battle.
  • Fixed being able to Quick Melee when you equip an Archgun with either a Primary or Secondary equipped before that.
  • Fixed the Melee-only Parry becoming a toggle that you can't release until you attack for Clients.
  • Fixes towards the Wise Razor Stance giving unintended extreme velocity. Comical yes, but clearly an oversight of gravity!
  • Fixed the Melee combo menu not updating with the proper button inputs to use Melee when using a controller.
  • Fixed missing Melee Channeling binding callout in the Advanced Melee screen of the Codex when using a controller.
  • Fixed a number of Melee attacks that could leave weapon trails active after the attack is finished.
  • Fixed losing your crouch position when initiating a Melee to gun swap while crouching.

Correctif 24.4.2 (08-03-2019)

Melee Phase 1: 'Flow' Changes
  • Manual blocking/parry has been added when players wield only a Melee weapon in a mission (i.e NO Secondary or Primary equipped). This is possible because in this specific state, the keybindings are free to allow this manual blocking. We do not plan on adding it to any other state yet. The default keybind for this is RMB/Right Mouse Button, as it was in the past.
Controller Changes & Fixes
  • Melee Channeling can no longer be rebound on Controller due to it completely breaking Melee 2.99997 changes. We apologize for the discomfort this may cause for those who have built their controllers comfortably around a different binding. You can't make an omelette without cracking some eggs!
  • Fixed a widespread issue where players using Controllers could no longer Aim after the Melee 2.99997 changes. This affected numerous mechanics like Aim Gliding, Melee Channeling, etc.
  • We’ll be continuing to monitor controller issues as they arise! If you’re still having issues, restoring your Controller bindings to ‘Default’ will help in the meantime. Please let us know of further issues!
  • Fixed an issue where attempting to reload your Primary/Secondary while in Melee mode would not transition you back to your gun.

Mise à jour 24.4 (08-03-2019)

MELEE REVISIT: PHASE 1 - "Flow"

Tenno - your favorite melee weapon probably feels a little different today. Today we bring you Phase 1 of 2019’s melee upgrade - we hope you love all the gorgeous new visual effects, streamlined combat, and high fidelity hit reactions! Here's what you can expect:

Let The Gun & Blade Flow

Swap between your gun and melee at the press of a button, no holstering required! Combos can be executed and resumed between movement and more. Blocking is now automatic in melee mode when aiming at an attacking enemy. Your stance combos may have changed, check out the Stance interface!

Death From Above

A Tenno is a master of aerial tactics - now you can better target enemies on the ground with deadly and responsive aimed ground slams.

Effects Upgrades

We've done a complete overall of all Melee Effects! Hit animations, elemental effects and slam attacks: making melee look as good as it feels!

More to Come

Fundamentally, we aim to upgrade Melee. This is Phase 1.

No one knows the power of their Arsenal better than the Tenno - your adaptability and skill with the blade will be tested, and as we continue these changes, we rely on your feedback!

If you missed the full workshop discussing Phase 1, you can catch it here: https://forums.warframe.com/topic/1063446-melee-changes-phase-1/ https://gfycat.com/darkdesertedharlequinbug https://gfycat.com/scrawnyshinycrustacean

Our Mainline update notes will summarize the information from within the Workshop, plus denote additional information
1) Uninterrupted Combat - firearm to equipped melee (and vice versa) states are instant.
Bonus 1.a) Combo Resume.
2) Ground Slams are more controllable, cleaner, and simpler.

All melee weapons have had their ground-slam ranges increased and new FX added:

  • Glaive slam range increased to 5m
  • Warfan slam range increased to 5m
  • Dagger slam range increased to 5m
  • Dual dagger slam range increased to 6m
  • Claw weapon slam range increased to 6m
  • Gunblade slam range increased to 5m
  • Nunchaku slam range increased to 6m
  • Sword and Shield slam range increased to 7m
  • Single Sword slam range increased to 7m
  • Blade Whip slam range increased to 7m
  • Rapier slams increased to 6m
  • Dual Sword slam range increased to 8m
  • Tonfa slam range increased to 8m
  • Machete slam range increased to 7m
  • Nikana slam range increased to 6m
  • Hammer slam range increased to 9m
  • Staff slam range increased to 6m
  • Polearm slam range adjusted to 7m
  • Scythe slam range increased to 8m
  • Heavy Blade slam range increased to 8m
  • Fists weapon slam range increased to 8m
  • Sparring weapon slam range increased to 7m
3) Visual FX
2019 style!

A full Visual FX pass has been done for Phase 1! Because this is Phase 1, it 'means all the unique weapons will have new generic FX for a little while (Jat Kittag etc.) until we can get through them all and make new clean variants'.

New and cleaner FX have been created with the idea of beautifully short, highly detailed lifespans. Not infinite - meaning the 'Constant Weapon Trail' option will be removed as a result of this change (at least for Phase 1, we really do think it looks better removed).

4) Keybinds!

Notable Keybind changes:

BLOCKING

  • Blocking with a melee weapon is no longer keybound, it is automatic when facing enemies who are dealing damage to you in melee mode. Your Reticle determines all!

CHANNELING

  • Channeling is now a toggle set to your alt-fire button when in melee mode.
  • Your 'F' button (if using default key bindings) now exclusively swaps between Primary and Secondary weapons with a tap.
  • Your left mouse button is gun fire, always, instantly.
  • Your right mouse button is now aim, always, instantly.

OPTIONS:

  • We are adding a toggle to preserve one aspect of the older melee system. You will be able to toggle an option, allowing you to continue melee attacks with the left mouse button once in melee mode.
Additional Information and Changes
  • Updated Reticles: Melee mode has received its own reticle!
  • Archwing: Arch-Melee & Archgun now also use the 'instant swap' behaviour.
  • Dual Wield (i.e Glaive & Single Secondary) is still supported!
  • Exalted weapons will also benefit from the uninterrupted swaps! Be aware that Energy will still drain, even when swapping between weapons!
  • AI hit reacts are getting updated! Enemies will have a more visceral/realistic response to the various hits you dish out.
  • With Melee Blocking now automatic, the Blocking angle has been reduced to 45 degrees.
  • If using no custom Energy color, the weapon will inherit the colors of the Elemental FX (or base trails if no elements are present). This unifies all colors (swing FX, trails, hit FX, etc).

Correctif 23.10.2 (12-10-2018)

  • Minor sounds mix adjustments to Melee slide attack / heavy attack / slam attack.

Mise à jour 23.10 (12-10-2018)

  • Updated Melee slam and elemental FX!
  • Cleaned up Melee FX when hitting an enemy.

Mise à jour 22.20 (17-05-2018)

  • Melee attacks (including spin attacks) will no longer sweep through walls or objects. Please read our Dev Workshop for Melee insight!

Mise à jour 15.0 (24-10-2014)

Directional Air Melee!
  • Allows you to jump, pick an angle and then hit the melee, which will then send you with momentum in the given direction
  • This will enable you to hit enemies in the air
    • Note: this feature is planned on being revised depending on feedback

Mise à jour 11.1 (27-11-2013)

  • Melee Auto-Targeting System:
    • Allow more customization based on player preference.
    • Add Settings for Auto-lock (Melee Assist), attack toward character facing or camera (Align Attacks To Camera)
    • Auto-turning the camera to face the target (Camera Tracks Melee Target)
    • Do smooth turns when attacking away from a melee target.

Mise à jour 7 (18-03-2013)

  • New moves - Ground Attacks, smart-actions for finishing off downed enemies (no more jumping)!
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