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- Yazu 17:00 01/10/2022

EN SAVOIR PLUS

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Répandez le chaos. Tirs en chaîne et potentiel explosif se rencontrent avec le Larkspur Prime. Hildryn emporte plus de munitions lorsqu'elle utilise cette arme puissante.

Le Larkspur Prime est la version Prime de l'Arch-Fusil lourd Larkspur, avec des chances de critique et un multiplicateur de critique accrus, ainsi que de chances de statut pour les tirs alternatifs. Le Larkspur Prime est sorti en même temps que Hildryn Prime icon Hildryn Prime et Shade Prime Shade Prime.

Caractéristiques[]

  • Cette arme inflige principalement des dégâts de DmgRadiationSmall64 Radiation.
  • Le tir primaire libère un rayon continu qui peut s'enchaîner à 3 ennemis après avoir touché la cible initiale, chaque enchaînement infligeant 80 % des dégâts de la chaîne précédente.
    • En mode Atmosphérique, le rayon s'étend aux ennemis situés à moins de 6 mètres de la cible initiale. En mode Archwing, la distance maximale de chaînage est portée à 30 mètres.
      • Le faisceau principal se verrouille automatiquement sur les ennemis situés à moins de 15 degrés du réticule, jusqu'à une distance de 20 mètres en mode atmosphérique. En mode Archwing, la distance maximale de verrouillage est portée à 160 mètres.
      • Les cadavres d'ennemis permettent toujours au rayon de se connecter aux ennemis proches.
  • Consomme 0,5 munitions par tick de dégâts.
  • Pas de perte de dégâts en mode Archwing.
  • Le tir alternatif charge et libère une grenade énergétique qui explose dans un rayon de 9,6 mètres à l'impact d'une surface.
    • Précision maximale.
    • Projectile avec Effet de Knockdown w Renversement garanti.
    • Le projectile a une capacité de perforation infinie sur les corps.
    • Le coup initial et l'explosion appliquent les statuts séparément.
    • L'explosion n'a pas besoin d'une ligne de vue directe pour infliger des dégâts et pénètre les murs.
  • Polarité Madurai pol Madurai innée.

Avantages par rapport aux autres armes Arch-Fusil (Atmosphère) (à l'exception des armes modulaires) :

  • Le tir primaire est à égalité avec le tir alternatif de Mausolon, l'Arquebex et le tir alternatif de Morgha pour les chances de statut les plus élevées de tous les canons à archers.
  • Bonne efficacité des munitions en mode atmosphérique, générant un temps de recharge relativement faible pour le Déployeur d'arcs à chaque seconde de tir.
  • Attaque normale (indice d'attaque wiki 1)
    • Cadence de tir supérieure à la moyenne (12 000 attaques/sec)
    • Chargeur supérieur à la moyenne (100)
    • Fortes chances d'obtenir un statut (50,00 %)
  • Impact de projectile Alt-Fire (index d'attaque wiki 2)
    • Munitions maximales élevées (400)
    • Chargeur supérieur à la moyenne (100)
    • Probabilité d'état supérieure à la moyenne (38.00%)
  • Explosion (indice d'attaque wiki 3)
    • Aucun avantage numérique.

Inconvénients par rapport aux autres armes Arch-Fusils (Atmosphère) (à l'exception des armes modulaires) :

  • Tir primaire :
    • Les dégâts augmentent de 20 % à 100 % en 0,6 seconde lors du tir. Après un arrêt de 0,8 seconde, les dégâts retombent à 20 % en 2 secondes.
    • Efficacité médiocre des munitions en mode atmosphérique, générant un temps de recharge moyennement élevé pour le Déploiement d'Arch-Fusil à chaque seconde de tir.
    • Portée limitée à :
      • 320 mètres en mode Archwing.
      • 40 mètres en mode atmosphérique.
  • Tir alternatif :
    • Consomme 10 munitions par tir.
    • Le projectile a un temps de déplacement.
    • Tire automatiquement au bout de 3 secondes en cas de charge complète, ce qui peut entraîner des tirs prématurés.
    • En mode atmosphérique, les tirs chargés provoquent un fort effet de recul qui brise le zoom.
    • L'explosion inflige un auto-étourdissement.
    • L'explosion a un multiplicateur de coup de tête de 1x et ne peut pas déclencher de conditions de coup de tête.
    • L'explosion a un affaiblissement linéaire des dégâts de 100 % à 40 % à partir de l'impact central.
  • Attaque normale (indice d'attaque wiki 1)
    • Très faibles chances de critique (14.00%)
    • Vitesse de recharge inférieure à la moyenne (2.50 s)
    • Dégâts totaux inférieurs à la moyenne (90)
    • Faible multiplicateur de critique (1,60x)
  • Alt-Fire Projectile Impact (indice d'attaque wiki 2)
    • Faible cadence de tir (2.000 attaques/sec)
    • Chances de critique inférieures à la moyenne (28.00%)
    • Vitesse de recharge inférieure à la moyenne (2.50 s)
    • Multiplicateur de critique faible (2.20x)
  • Explosion (indice d'attaque wiki 3)
    • Falloff inférieure à la moyenne (16.0m/%)
    • Faible chance de critique (28,00 %)
    • Distance maximale de falloff inférieure à la moyenne (9,6 m)
    • Vitesse de rechargement inférieure à la moyenne (2,50 s)
    • Dégâts totaux inférieurs à la moyenne (800)
    • Multiplicateur de critique inférieur à la moyenne (2,20x)

Comparaison :

  • Larkspur Prime (Attaque normale), comparé à Larkspur (Attaque normale) :
    • Dégâts de base égaux
    • Chance de critique de base plus élevée (14,00 % contre 10,00 %)
    • Multiplicateur de critique de base plus élevé (1,60x contre 1,40x)
    • Moyenne de dégâts par tir plus élevée (97,56 vs. 93,6)
    • Meilleur DPS en rafale (1170,72 contre 1123,2)
    • DPS soutenus plus élevés (824,45 contre 790,98)
    • Plus de polarités (Madurai pol Madurai Madurai pol Madurai Madurai pol Madurai vs. Madurai pol Madurai)
    • Disposition plus faible (●○○○○ (0,65x) vs ●●●○○ (1,00x)).

Acquisition[]

Lith, Meso, Neo, et Axi font référence aux Reliques du Néant | (V) indique les Reliques Vaultées | (B) indique les reliques exclusives auprès de Baro Ki'Teer
Reliques permettant d'obtenir : Larkspur Prime
Crosse Crosse Canon Canon Guard Garde Culasse Culasse Schéma
Générique - Relique Neo Neo P7 Inhabituel
Générique - Relique Axi Axi D5 Inhabituel (V)
Générique - Relique Lith Lith K10 Inhabituel (V)
Générique - Relique Lith Lith W3 Inhabituel (V)
Générique - Relique Meso Meso W3 Inhabituel (V)
Générique - Relique Neo Neo A12 Inhabituel (V)
Générique - Relique Neo Neo L4 Rare
Générique - Relique Axi Axi L6 Rare (V)
Générique - Relique Neo Neo L2 Rare (V)
Générique - Relique Neo Neo L3 Rare (V)
Générique - Relique Lith Lith G12 Inhabituel (V) Générique - Relique Axi Axi A19 Inhabituel
Générique - Relique Lith Lith P9 Inhabituel
Générique - Relique Axi Axi G10 Inhabituel (V)
Générique - Relique Neo Neo D8 Inhabituel (V)
Générique - Relique Neo Neo F3 Inhabituel (V)
Générique - Relique Axi Axi S16 Commun
Générique - Relique Lith Lith X1 Commun
Générique - Relique Lith Lith T12 Commun (V)
Générique - Relique Meso Meso B9 Commun (V)
Générique - Relique Meso Meso H4 Commun (V)
Générique - Relique Meso Meso K6 Commun (V)
Générique - Relique Meso Meso M4 Commun (V)


Prérequis de Fabrication
Crédits
45,000
Canon
1
Culasse
1
Crosse
1
Cellule Orokin
10
Temps Icon : 12 h
Accélération : 35 Platinum
Marché Marché :
Indisponible dans le Marché
Générique - Schéma Schéma :
Indisponible à l'achat

Notes[]

  • En tant qu'Arme Signature, le Larkspur Prime bénéficie d'un effet bonus avec Hildryn icon Hildryn ou Hildryn Prime icon Hildryn Prime, et gagne 300 munitions supplémentaires au maximum en mode atmosphérique, pour un total de 700.
  • Une chaîne inflige 0,8n fois les dégâts du faisceau principal, où n est le numéro de la chaîne.
    • Les dégâts sont les suivants : 100 % pour la cible principale, 80 % pour la première de la chaîne, 64 % pour la deuxième et 51,2 % pour la troisième.
    • Un tir à la tête sur la cible initiale n'affecte pas les dégâts du rayon en chaîne.
    • Le rayon s'enchaîne même si la cible initiale est un ennemi/corps inapte.
  • Le recul du tir secondaire du Larkspur est assez fort pour faire reculer le Warframe sur une courte distance, ce qui peut le faire tomber d'une falaise ou d'une corniche si le joueur n'est pas prudent.
  • Le taux de charge du tir secondaire du Larkspur peut être augmenté avec Shell Rush.
  • Le coup de poing des balles de sabot permet au rayon principal de s'enchaîner indépendamment de chaque cible touchée, ce qui peut doubler ou tripler les dégâts totaux lorsqu'il est tiré sur une foule. La chaîne de la cible touchée après le coup de poing peut infliger des dégâts à la première cible, et vice versa.

Historique des correctifs[]

Mise à Jour 35.0 (13-12-2023)
DÉPLOYEUR D'ARCH-FUSIL: CHANGEMENTS SUR LES ARMES LOURDES

Avec les divers améliorations et ajustements que nous avons apportés aux armes de Warframe au fil des ans, une question courante à laquelle nous répondons est « mais qu'en est-il des Arch-Fusils ? ». Ces armes lourdes sont censées être puissantes, mais elles ont sans doute été éclipsées par les armes principales et secondaires de votre arsenal. Pour répondre à ces commentaires, nous avons apporté les modifications suivantes :

BUFF DEGARDE RENFORCÉE AU DÉPLOIEMENT
En utilisant un Déploiement d'Arch-Fusil, les joueurs gagneront désormais 2000 Garde Renforcée.

  • L'effet a un temps de recharge de 60 secondes.
  • Le gain de Garde Renforcée est plafonné à 2 000, donc redéployer votre Arch-Fusil après la réinitialisation du temps de recharge actualisera votre Garde Renforcée jusqu'au plafond de 2 000.

BUFFS D'ARMES LOURDES
Dans l'ensemble, la plupart des armes lourdes (c'est-à-dire les Archguns lorsqu'elles sont utilisées via le Déploiement d'Arch-Fusil) ont vu leurs dégâts doublés. Certains Arch-Fusils ont également reçu des améliorations pour leur version Archwing, que nous indiquerons ci-dessous.

Résistance aux dégâts des archguns

Avant d'entrer dans les statistiques, nous avons ajouté une résistance aux dégâts d'Arch-Fusil de 50 % au Profit Taker. Puisque ces armes ont vu leurs dégâts améliorés, cette résistance maintient ces combats à la même difficulté qu’auparavant.

Modifications des statistiques des armes lourdes
Remarque : ceux-ci s'appliquent uniquement aux versions Archgun Deployer de ces armes, sauf indication contraire.

LARKSPUR PRIME

  • Maintenu : Dégâts totaux augmentés de 90 à 180
    • Dégâts d'impact augmentés de 10 à 20
    • Dégâts de radiation augmentés de 80 à 160
  • Charge : Dégâts totaux augmentés de 420 à 840
    • Dégâts d'impact augmentés de 140 à 280
    • Dégâts d'explosion augmentés de 180 à 360
    • Dégâts de radiation augmentés de 100 à 200
  • Charge - Attaque radiale : Dégâts totaux augmentés de 800 à 1 600
    • Dégâts d'explosion augmentés de 400 à 800
    • Les dégâts des radiations ont été augmentés de 400 à 800.

Correctif 32.3.6 (15-03-2023)

  • Introduit.
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