Le Kohm est un fusil à pompe Grineer avec une fonction de tir unique. Lorsque l'on maintient le bouton de tir (défaut BGS), le Kohm ajoute un plomb supplémentaire au tir suivant jusqu'à ce qu'il atteigne un maximum de douze plombs par tir, tout en augmentant sa cadence de tir. Par contre, l'augmentation du nombre de plombs consomme des munitions supplémentaires.
Prérequis de Fabrication | |||||
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20,000 |
2,500 |
500 |
500 |
2 |
: 12 h |
Accélération : 35 | |||||
Marché : 150 | Schéma : 20,000 |
Caractéristiques[]
Cette arme inflige principalement des dégâts Tranchant.
Avantages :
- Hauts dégâts à cadence de tir maximale.
- Hautes chances de Statut.
- Pénétration innée de 1.5 m.
- Haute précision au coup par coup (ou à cadence faible).
- Nombre élevé de plombs à cadence de tir maximale.
- Hauts dégâts critiques.
- Chargeur et capacité de munitions les plus élevés des fusils à pompe.
- Polarité Vazarin Vazarin innée.
Désavantages :
- Dégâts décroissants avec la distance :
- 100% de dégâts à 15 m jusqu'à 53,33% de dégâts à 25 m (les distances sont affectées par la Vitesse des Projectiles).
- Faibles dégâts d' Impact et de Perforation - moins efficaces contre les Boucliers et l'Armure.
- Faibles chances de Coup Critique.
- Faibles dégâts de base.
- A besoin d'augmenter sa cadence de tir pour atteindre son maximum d'efficacité (nombre de plombs/balle).
- Faible efficacité des munitions : consomme 4 balles par tir à pleine cadence.
- Précision réduite à pleine cadence.
- Tire lentement à cadence réduite.
- Même à pleine vitesse, possède une plus faible cadence de tir que la plupart des armes automatiques.
- Consomme beaucoup de munitions à chaque tir, une fois à pleine charge.
- Difficile de trouver des munitions sans le mod Mutation de Fusil à Pompe ou le mod d'aura Récupérateur de Fusil à Pompe.
Notes[]
- A cause d'un bug, les plombs additionnels qui possèdent un pouvoir de Pénétration infini, passent à travers des portes et du terrain, rendant le Kohm très efficace pour détruire des hordes d'ennemis haut niveau. Cependant, cet avantage est contrebalancé par une perte des dégâts sur la distance et une distribution plus faible de ceux-ci.
- Lorsque l'on maintien le bouton de tir, à chaque fois qu'un plomb sort du canon, un autre plomb sera ajouté sur le prochain tir.
- A sa vitesse maximale, il tire 12 plombs et utilise 4 munitions par tir.
- Courir n'annule pas la période de chargement, tant que le bouton de tir est maintenu. Arrêter de courir permet de reprendre au moment ou le joueur s'est arrêté de tirer.
- Le nombre de plombs est vérifié par une vidéo sur un Kohm sans mod, image par image :
- Avec son chargeur de base, il peut tirer une succession de 66 tirs avant de demander une recharge, dépensant 244 munitions.
- La dispersion du Kohm reste faible jusqu'au 5ème tir dans le cycle de chargement, permettant de tirer avec précision avec beaucoup de plombs tant qu'il est possible de garder une cadence de tir faible.
- S'il est au milieu de sa chaîne de tir et qu'il n'a plus assez de munitions pour tirer la salve suivante, il tentera de recharger. Même s'il reste des munitions dans le chargeur.
Astuces[]
- Le Kohm à la capacité de couper des corps en parties, de manière similaires aux armes de mêlées qui font des dégâts Tranchant. Ceci met cette arme comme un bon candidat pour accompagner un Nekros qui utiliserait sa Profanation, car le jeu considère chaque partie de corps coupé comme un corps à part entière.
- Les armes à feu qui possèdent des capacités similaires sont les Akjagara, le Braton Prime, le Fusil à Flux, le Grakata, le Miter, le Panthera, le Spectra, le Tigris, les Vastos ( Vasto, Akvasto et Vasto Prime) et les Latos ( Lato, Prime et Vandal).
- Un Mutation de Fusil à Pompe à son dernier rang est essentiel pour une utilisation prolongée de cette arme. On peut aussi utiliser des Restaurations de Munitions, l'aura Récupérateur de Fusil à Pompe ou Caisse à Munitions de Carrier.
- Malgré l'ajout de la réduction de dégâts avec la distance, le Kohm peut encore bénéficier d' Obus Corrompu, réduisant sa dispersion même totalement chargé et permettant de tirer sur des cibles plus lointaines. La réduction de la cadence de tir peut aussi être vue comme bénéfique car elle permet de réduire la vitesse à laquelle le Kohm utilise les munitions. La réduction de la cadence de tir réduit cependant considérablement les capacités de dégagement de foules d'ennemis, car elle prend beaucoup plus de temps à atteindre sa pleine vitesse et la totalité des dégâts.
- Bien qu'une polarité Vazarin puisse limiter le potentiel de modding de l'arme, Obus Corrompu possède cette polarité, ce n'est donc pas un problème sauf si vous ne comptez pas utiliser ce mod.
Divers[]
- Le nom de l'arme est dérivé de Ohm, une unité de mesure pour les résistances électriques. Ceci colle avec le Kohm qui est une arme à énergie.
- Le nom est peut être une abréviation de Kilo-'ohm', qui équivaut à 1,000 ohms.
- Lors de son apparition, le Kohm pouvait tirer 10 plombs par coup à pleine vitesse, ceci couplé aux traînées de particules sur ses projectiles et à leur temps de parcours, provoquaient des lags considérables. L'Update 15.13 a réduit le maximum de plombs à 5, et a augmenté les dégâts par plombs pour compenser. Le Kohm subira encore plusieurs changements à ses dégâts et au nombre de projectiles, avant de simplement rendre ces derniers hitscan.
- Bien qu'il soit étiqueté comme un "fusil à pompe à plasma", l'arme inflige des dégâts physiques, ce qui signifie qu'elle peut effectivement éjecter du métal qui est fondu par un chauffage par induction, ce qui peut expliquer la mécanique étincelante et l'incandescence des canons superposés. La capacité de chauffer et donc de faire fondre plus de métal à la fois, peut expliquer la mécanique utilisant plus de munitions à mesure que l'arme "s'enroule" et monte en cadence.
Voir aussi[]
- Kohmak, un Kohm-like version arme secondaire.
- Kohmaks Jumeaux, la variante double.