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-Ordis
Les secrets des Orokins ne peuvent rester secret pour l'éternité ! Parle ! L'article suivant est rempli de conjectures/spéculations. Il ne constitue pas une source fiable d'informations. N'utilisez pas cet article comme source pour des informations critiques sur le jeu.
Cette page est sujette à caution. Des changements/suppressions sont nécessaires.
Les joueurs et les ennemis peuvent devenir invulnérables à tous dégâts et effets de statut sous l’effet de certaines capacités ou conditions. Par défaut, cela est représenté par une barre grise sur leurs santé et bouclier, tout en changeant les couleurs de leurs valeurs en gris dans l'Affichage Tête Haute.
Dommages contre les ennemis invulnérables représentés avec un zéro gris ◼ .
Mécaniques[]
Généralement, les phases d’invulnérabilité sont temporaires et sont limitées par un certain nombre de facteurs tels que Durée de Pouvoir et Capacité d'Énergie. Lorsque les joueurs sont invulnérables, des effets de statut supplémentaires ou nouveaux ne peuvent pas leur être appliqués et les effets de statut existants diminueront normalement leur durée. Les boucliers se régénèrent également normalement pendant les périodes d’invulnérabilité.
Même s’ils sont invulnérables, certains effets peuvent tout de même se manifester, notamment :
Alors que sous ces effets, les joueurs peuvent également se considérer comme étant 'dans un état' d’invulnérabilité, mais ce n’est pas la même chose que l’invulnérabilité 'en tant que mécanicien'.
Éboulement Assenez des coups de poings explosifs en glissant vers les ennemis, et répétez pour un combo dévastateur. Les ennemis pétrifiés prennent des dégâts supplementaires, et lâchent des gravats une fois détruits. Les gravats peuvent soigner Atlas et renforcer son armure.
Par exemple, avec Point de Pression, Toucher Choquant et Intensité, les attaques normales d'Éboulement rang 3 infligeront: Dégâts de Base × (1 + Mods Dégâts) × (1 + Mods Elementaire) × (1 + Mods Puissance) = 350 × (1 + 1.2) × (1 + 0.9) × (1 + 0.3) = 1,901.9 dégâts sur le premier coup.
La Santé d'Atlas est invulnérable durant la charge.
Si la cible meurt avant d'être touchée par Éboulement, le coût de celui-ci est remboursé.
Éboulement peut d'être relancé dans un intervalle de 1 seconde pour réaliser une chaîne de combo. Chaque coup réussi dans la chaîne de combo augmente les dégâts, le rayon d'impact et réduit le coût en énergie.
200% de dégâts, 200% du rayon d'impact, et 50% de réduction d'énergie sur le second coup.
400% de dégâts, 300% du rayon d'impact, et 75% de réduction d'énergie sur le troisième coup et les coups successifs.
Cette réduction d'énergie modifie le coût d'activation d'Éboulement avant que celui-ci ne soit réduit par l'Efficacité de Pouvoir.
Coût de Base × (1 - Mods d'Efficacité) × 0.5 = 8.75 d'énergie
Et à partir de 3 coups:
Coût de Base × (1 - Mods d'Efficacité) × 0.25 = 4.375 d'énergie
Atlas projette les ennemis avec un uppercut tous les trois coups successifs. Les autres coups déstabilisent brièvement les ennemis.
La fenêtre de combo est affectée par la Durée de Pouvoir et ne peut pas descendre en dessous de 0.5 secondes.
La temps restant de la fenêtre de combo ainsi que le multiplicateur de dégâts associé sont affichés sur l'interface du joueur juste en dessous du réticule de visée.
Si Éboulement n'est pas relancé dans l'intervalle de la fenêtre de combo, le bonus de dégâts et la réduction d'énergie seront réinitialisés.
Tempête de Lames Envoie des clones d'ombres d'Ash dévaster les groupes d'ennemis distants. Rejoignez la mêlée en utilisant Téléportation. Drain d'Énergie :Energie par Marque: 12 Energie par Marque (invisible): 6
Ash entre en dans un état de concentration intense tandis qu'il cherche des cibles à assassiner. Pendant la phase de ciblage, les ennemis dans une portée de 50 mètres ciblés par Ash reçoivent une marque de mort. Maintenir/Refaire passer le réticule de visée sur la cible permet d'ajouter jusqu'à 2 marques additionnelles.
Appliquer une marque lors de la phase de ciblage consommera 12d'énergie. Si Ash est invisible (par exemple, via Écran de Fumée) lorsque la marque est appliquée, alors seulement 6d'énergie est consommé.
Si un ennemi marqué sort de la portée de ciblage, toutes les marques sur celui-ci disparaissent et l'Énergie dépensée est remboursée.
Si un ennemi marqué meurt avant que toutes ses marques ne soient consommées, chaque marque inutilisée est remboursée.
Le nombre maximum de marque par ennemi n'est pas affecté par les Mods et est limité à 3.
Les ennemis marqués deviennent surlignés de rouge et affichent les marques de mort au-dessus de leur tête.
La couleur de l'icône des marques de mort dépend des couleurs d'Énergie de la warframe.
Un compteur apparaissant sur l'icône de la capacité indique le nombre de marque appliqué. Le compteur prend en compte les marques qui sont retirées.
Quand au moins 1 ennemi est marqué, réactiver la capacité fera apparaître 2 Clones d'Ombre qui se téléporteront pour frapper les différents ennemis marqués. Chaque frappe consomme une marque et effectue un coup de grâce frontal ou dorsal qui inflige 750 / 1000 / 1500 / 2000 dégâts Brut avec 100% de chance d'appliquer un Saignement.
Le Saignement inflige 43.75% des dégâts initiaux par tick pour un total de 10 ticks sur 9 secondes. Celui-ci ignore l'Armure et les Boucliers.
Le passif des Venka Prime, qui augmente le compteur de Combo plus rapidement, permet d'obtenir un plus haut bonus de dégâts que les autres Armes. C'est d'ailleurs la seule arme qui semble avoir un impact sur les dégâts finaux de Tempête de Lames.
Pendant la phase d'assaut, Ash peut lancer Téléportation sur un ennemi marqué pour aucun coût additionnel afin de participer lui-même à l'assaut. Ash devient alors invulnérable pour la durée de l'assaut, se téléportant de cible en cible afin de frapper toutes les cibles marquées restantes. Une fois l'assaut terminé, Ash revient à sa position initiale pour reprendre le combat normalement.
Les coups qu'Ash porte durant l'assaut possèdent les mêmes dégâts et comportements que les clones.
Ash cherchera à frapper toutes les cibles marquées au moins une fois. Une fois une cible attaquée par Ash, les clones se chargeront d'elle s'il reste des marques.
Ash peut régénérer son bouclier le temps de l'animation.
La phase de ciblage peut être activée et désactivée instantanément sans interrompre les actions d'Ash.
En phase de ciblage, Ash libère de la fumée noire et voit l'environnement avec un filtre monochrome.
Ash peut toujours faire toutes les actions en phase de ciblage.
Ash ne peut pas entrer en phase de ciblage tant que ses clones attaquent encore des ennemis.
Tempête de Lames peut être activée pendant le zoom d'une arme. Cela permet de sélectionner les cibles plus précisément.
Vous êtes invincible durant la Tempête de Lames. Cela peut permettre à vos Boucliers de se recharger.
Tempête de Lames en combinaison avec Aspirateur peut être utilisé pour récupérer en toute sécurité des objets lointains ou en zone dangereuse. Il suffit alors de marquer une cible qui est à proximité de la ressource, puis de se téléporter dessus durant la phase d'assaut. Ash reviendra à son point initial une fois l'assaut terminé, mais avec les ressources en plus.
Tempête de Lames peut être utilisée pour démarrer un long combo de mêlée, et ainsi obtenir des dégâts supplémentaires en mêlée.
Considérant que Tempête de Lames a une chance de 100% d'infliger un effet de Saignement et que celui-ci est amélioré par le passif d'Ash, la Capacité fait donc en réalité 2,000 + ((2,000 × 0.4375) × 10) = 10,750 en 9 secondes; ce qui en fait l'une des Capacités la plus puissante du jeu si moddée correctement.
Étant donné qu'Ash invoque seulement 2 clones, il est hautement recommandé d'équiper des Mods de Vitesse d'Attaque afin d'accélérer leurs animations.
Rejoindre l'assaut de Tempête de Lames possède plusieurs bénéfices:
Utiliser Téléportation sur un ennemi non marqué durant la phase d'assaut résultera en l'ennemi devenant marqué pour aucun coût d'énergie et Ash se joignant à l'assaut.
50 TOUCHE 2
Pavois [[Catégorie:]] Levez le bouclier de Bonewidow pour bloquer les Dégâts arrivant de face. Drain d'Énergie :Coût Pavoisera Moins: 15
Bonewidow compacte son blindage frontal en un bouclier portatif, en dépensant 25 d'énergie pour le manier sur son bras gauche. Lors de l'activation, Bonewidow devient invulnérable aux dégâts et aux effets de statut pendant 3 secondes, pendant lesquelles elle absorbe tous les dégâts reçu des ennemis ; après la phase d'invulnérabilité, le montant total des dégâts absorbés devient un bonus de santé pour le Pavois, combiné à une Santé de base de 1 000 / 1 200 / 1 500 / 2 000 points. Lorsqu'il est actif, tous les dégâts reçu des ennemis sont bloqués par le bouclier dans un angle de 160 degrés devant Bonewidow ; les dégâts infligés à la santé du bouclier sont également renvoyés à leurs sources avec un multiplicateur de dégâts de 1,25 / 1,5 / 1,75 / 2. Pavois dure jusqu'à ce que sa réserve de santé soit épuisée ou désactivée manuellement en appuyant à nouveau sur la touche de capacité (par défaut 2). Si le bouclier est détruit, Pavois entre dans un temps de recharge de 10 secondes avant de pouvoir être redéployé.
La santé initial du bouclier ainsi que le renvoie de dégâts sont affectés par la puissance de pouvoir.
L'angle de parade ainsi que le temps de récupération du bouclier (lorsque détruit) ne sont pas affectés par les mods.
La santé de Pavois utilise l'expression suivante pour tenir compte de la puissance de pouvoir et de l'armure : Santé du bouclier = (Santé de Base + (Multiplicateur d'Armure × Armure de Base × (1 + Mods d'Armure))) × (1 + Puissance de Pouvoir) + Dégâts Absorbés.
Exemples
Pavois de rang 3 lancée par une Bonewidow non modifiée aura une santé initiale de (2000 + (2,5 × 500)) = 3250 avant d'absorber les dégâts.
Pavois de rang 3 lancée par une Bonewidow avec Fibre d'Acier du Necramech, Intensité du Necramech et Don de Puissance(équipé sur la warframe) chacun au rang max ; aura une santé initiale de (2000 + (2.5 × 500 × 1.9)) × 1.6 = 7,000 avant d'absorber les dégâts.
L'interaction de Pavois avec les mods d'aura est incohérente:
Don de Puissance l'affecte actuellement, offrant un bonus de force de + 30% à tous les Necramechs, quel que soit le pilote ; cela inclut tous les joueurs dont Don de Puissance est équipé sur leur warframe.
Tant que Pavois est actif, Bonewidow peut dépenser 15 d'énergie en appuyant sur la touche d'attaque rapide en mêlée (par défaut E), ou sur la touche d'arme de tir avec Ironbride Exaltée active (par défaut LMB ), pour lancer Pavoisera Moins. Cela amène Bonewidow à pousser son bouclier vers l'avant pour frapper les ennemis sur son passage ; les ennemis frappés souffrent de l'effet de statut Suspendu pendant ? secondes.
Le coût en énergie de Pavoisera Moins est affecté par l'efficacité de pouvoir. L'énergie est consommée lors de l'utilisation de l'attaque, même sans toucher d'ennemi.
Bonewidow récupère plus rapidement d'une glissade lorsque Pavois est actif.
Synergie des compétences : Pendant l'utilisation d'Ironbride Exaltée, l'angle de parade de Pavois est augmenté à 220°.
Pavois empêche l'utilisation de Crochet de Boucher lorsqu'il est actif, et son activation laissera tomber l'ennemi embroché par Crochet de Boucher.
0 / 1 / 2 / 3 TOUCHE 1
Élan Tranchant Foncez entre les ennemis en tranchant avec la Lame Exaltée.
Excalibur fonce droit devant lui entre ses ennemis dans un cône de 6 / 8 / 10 / 12 mètres de long et les abat avec sa Lame Exaltée. Chaque coup inflige 100 / 125 / 200 / 250 dégâts physiques.
Peut être utilisé en sautant, en glissant, en courant sur les murs ou en y étant accroché.
Élan Tranchant est affecté par l'élan, mais ne changera pas l'élan en dehors de son animation. Ainsi, quelle que soit la direction que vous suiviez avant de lancer Élan Tranchant vous continuerez, à moins d'être arrêté par un obstacle, à la même vitesse.
Etant donné que les chances de statut et de critique d'Élan Tranchant sont de 0%, Élan Tranchant ne peut pas causer de dégâts critiques ou provoquer de statut sans un bonus fixe dans une de ces deux statistiques
Les dégâts sont affectés par la Puissance de Pouvoir, le compteur de combo et certains mods.
Si le joueur possède une Épée, une Double Épées, une Rapière ou un Nikana, Élan Tranchant reçoit un bonus de 10% à ses dégâts de base grâce au passif d'Excalibur.
Avec les mods suivants maxés Point de Pression, Toucher Choquant et Intensité, Élan Tranchant de niveau 3 infligera les Dégâts de Base × (1 + le Mod de Dégât) × (1 + le Mod Élémentaire) × (1 + le Mod de Puissance) = 250 × (1 + 1.2) × (1 + 0.9) × (1 + 0,3) = 1358,5 dégâts.
Les statistiques de mod qui affectent Élan Tranchant incluent:
Élan Tranchant n'est pas affecté par les statistiques et les effets innés de l'arme de mêlée équipée, les mods spécifiques à la classe,Surcharge d'État ou les mods d'Acolytes.
La seule exception à cette règle est :
Le compteur de combo de mêlée modifié par le Venka Prime.
Les mods équipés sur Lame Exaltée n'affecte pas l'Élan Tranchant.
La composition des dégâts de Élan Tranchant n'est pas affectée par Lame Chromatique .
Les ennemis endommagés par Élan Tranchant subissent un renversement à moins d'être immunisés contre les renversements ou les statuts.
La longueur du cône d'Élan Tranchant n'est pas affectée par les mods de portée en mêlée (par exemple:Atteinte).
Chaque occurrence de dégâts s'ajoute au compteur de combo de mêlée quelle que soit la quantité d'ennemis touchés ou si Excalibur a physiquement pris contact avec la cible.
Durant l'animation, la santé d'Excalibur est protégée des dégâts mais son bouclier.
Bien que la santé d'Excalibur est immunisée durant l'animation, il est possible pour Adaptation de cumulés des effets de résistance.
Les ennemis vollants, comme les Hellions et les Osprey, peuvent également être ciblés, mais il est toujours difficile pour Élan Tranchant de touché les cibles à moins que le bouton de visée ne soit maintenu enfoncé pour que le visée planée prenne effet.
Si il n'y a pas d'ennemis présents dans la zone de ciblage, Élan Tranchant fera foncer Excalibur dans la direction de sa visée, cela permet d'utiliser la compétence comme un moyen de mobilité afin d'atteindre des zones en hauteur.
Quand la Lame Exaltée est activée, Élan Tranchant recevra les avantages suivants :
Élan Tranchant recevra un bonus de 10% à ses dégâts grâce au passif d'Excalibur.
Ce dégât bonus additionnel se cumule avec les bonus cités précédemment quand une arme de mêlée spécifique est utilisée.
Chaque coup d'Élan Tranchant s'ajoutera au Compteur de Combo de mêlée de Lame Exaltée.
Des vagues d'énergies seront libérées quand un ennemi est touché par Élan Tranchant.
Les vagues d'énergies et la Lame Exaltée sont considérées comme des entités séparées et font des dégâts séparément.
Les vagues se comportent de la même manière que la Lame Exaltée.
Les vagues frappent à la fois l'ennemi ciblé et ceux derrière lui.
Les vagues sont affectées par les mods équipés sur l'arme de mêlée et la Lame Exaltée.
Élan Tranchant traverse les boucliers des Lanciers grineers.
Peut être utilisé pour passer à travers les barrières laser corpus sans aucune blessure dans la plupart des cas.
Excellent moyen de mobilité. Peut servir à s'enfuir ou à effectuer très rapidement des déplacements à moyenne distance.
Avec les bons mods, il s'agit d'une des meilleures capacités en terme de dégâts et efficacité de zone dans le jeu, capable de dégâts énormes sur de multiples cibles pour un très faible coût.
L'invulnérabilité permet aux joueurs de gérer les groupes d'ennemis en répétant Élan Tranchant sans avoir peur des dégâts ou d'effets de statuts durant l'animation. Toutefois, malgré ça il n'y a pas de chevauchement d'invulnérabilité entre la fin de la première capacité et le début de la deuxième, il y a une petite fenêtre durant laquelle Excalibur peut recevoir des dégâts.
Lancer Élan Tranchant quand la Lame Exaltée est active permet aux joueurs d'augmenter le montant de dégâts effectués et de toucher un large groupe d'ennemis sans avoir à utiliser de la Portée de Pouvoir.
Presser la touche de mêlée à n'importe quel moment durant le ciblage de l'Élan Tranchant permet d'annuler la capacité et de dégainer son arme de mêlée instantanément.
Bugs
Il est possible de rester coincé sur un ennemi pendant la durée de la compétence, et dans la plupart des cas, l'ennemi ne subira pas de dégâts.
75 TOUCHE 4
Vitrification de Masse Crée un anneau grandissant de verre fondu qui cristallise lentement les ennemis qui le traversent. Quand l'expansion est terminée, l'anneau durcit pour bloquer les tirs ennemis. L'anneau gagne en résistance supplémentaire avec la Santé et des Boucliers des ennemis cristallisés. Utilisez la Pique Cassante pour détruire l'anneau et envoyer des éclats meurtriers vers l'extérieur. Drain d'Énergie :Drain d'Energie: 3 s-1, augmente jusqu'à 5 s-1
Puissance:20% / 30% / 40% / 50% (multiplicateur de dégâts) ? / ? / ? / 1600 (santé de base d'un segment de l'anneau) ? / ? / ? / 350 (dégâts d'explosion d'un segment) 500 / 600 / 700 / 800 (dégâts d'explosion des éclats)
Durée:3 s (durée d'expansion) 10 / 12 / 14 / 16 s (durée de l'effet)
Portée:2 m (rayon initial de l'anneau) 8 / 8.75 / 10.25 / 11 m (rayon maximal de l'anneau) 5 / 6 / 7 / 8 m (portée d'explosion d'un segment) 8 / 10 / 12 / 15 m (portée d'explosion des éclats)
Divers:3 m (hauteur initiale de l'anneau) 12 m (hauteur maximale de l'anneau) 3 s (temps de cristallisation) 12 (segments d'anneau)
Gara se recouvre d'une carapace de verre solidifié, devenant immobile et invulnérable aux dégâts tandis qu'elle relâche un anneau radial de verre fondu qui s'étend vers l'extérieur et vers le bas. L'expansion de l'anneau s'effectue sur 3 secondes, consommant initialement 3 d'énergie par seconde et augmentant jusqu'à atteindre 5 d'énergie par seconde durant l'expansion. Le rayon horizontal original de l'anneau de verre fondu est de 2 mètres par rapport à Gara, qui s'étend jusqu'à un rayon horizontal maximum de 8 / 8.75 / 10.25 / 11 mètres. La hauteur initiale de l'anneau de verre fondu est de 3 mètres de haut, qui s'étend vers le bas jusqu'à atteindre une hauteur maximale de 12 mètres.
Le rayon horizontal initial est affecté par la Portée de Pouvoir, tandis que les hauteurs initiale et maximale de l'anneau ne le sont pas.
Le verre fondu passe à travers toutes les entités, les obstacles et le terrain durant son expansion.
Lorsque l'anneau de verre fondu est créé, sa base est alignée avec les pieds de Gara pour être sûr que la hauteur de l'anneau soit approximativement celle de la Warframe.
La hauteur de l'anneau s'étend vers le bas bien plus rapidement que son rayon horizontal, atteignant sa hauteur maximale avant que l'expansion de l'anneau ne soit terminée.
Le verre de la Vitrification de Masse passe par deux phases distinctes avec des effets variés sur Gara, ses alliés et ses ennemis :
Les ennemis entrant en contact avec le verre fondu se cristallisent sur 3 secondes, ralentissant leur vitesse de mouvement et d'attaque jusqu'à ce qu'ils se solidifient totalement sur place pour 10 / 12 / 14 / 16 secondes. Les ennemis cristallisés reçoivent 20% / 30% / 40% / 50% de dégâts additionnels des armes et des capacités. Chaque ennemi cristallisé ajoute de la santé additionnelle à la barrière lors de sa phase de formation, basée sur une portion de leur Bouclier et de leur Santé maximale.
Le multiplicateur de dégâts est affecté par la Puissance de Pouvoir, tandis que la santé convertie est affectée à la fois par la Puissance de Pouvoir et par les mods d'Armure tels que Fibre d'Acier équipés sur Gara.
Le multiplicateur de dégâts est appliqué une fois que l'ennemi est totalement cristallisé.
La durée de l'effet est affectée par la Durée de Pouvoir, tandis que le temps de cristallisation ne l'est pas.
Les ennemis cristallisés ne sont pas immunisés aux nouveaux effets de statut.
N'importe quel effet de statut sur la durée, tels qu'un effet de Saignement, appliqué avant qu'un ennemi ne soit cristallisé continuera de s'appliquer sur toute sa durée.
Si Gara ou ses alliés sont affectés par un effet de Radiation, les alliés peuvent être vitrifiés. Cela inclut les Agents à défendre en Sortie, les Agents de Syndicat, et les Déserteurs Kavor ainsi que tout autre Tenno.
Lorsqu'il meurt, un ennemi cristallisé se brise en éclats de verre avec des effets visuels et sonores.
Lorsque la touche de capacité est appuyée une nouvelle fois (4 par défaut), lorsque le rayon horizontal maximal est atteint, ou lorsque Gara n'a plus d'Énergie, Gara perd sa carapace de verre alors que le verre en fusion se solidifie en une barrière de verre trempé.
La barrière de verre est composé d'un cercle formé de 12 segments individuels, chacun possédant ? / ? / ? / 1600 de santé de base, plus l'armure de Gara multipliée par 500%. Pour chaque ennemi affecté par la phase de cristallisation, la Vitrification de Masse convertit également une portion de leur Bouclier et de leur Santé maximale en santé additionnelle pour les segments de la barrière de Verre. Lorsqu'un segment n'a plus de santé, il explose vers l'extérieur et inflige ? / ? / ? / 350 de dégâts aux ennemis à une distance de 5 / 6 / 7 / 8 mètres. La barrière de verre reste jusqu'à ce que tous les segments aient été détruits, ou qu'une autre Vitrification de Masse soit utilisée.
La santé de base des segments de la barrière, ainsi que leurs dégâts d'explosion sont affectés par la Puissance de Pouvoir, tandis que la santé convertie lors de la cristallisation est affectée à la fois par la Puissance de Pouvoir et par les mods d'Armure tels que Fibre d'Acier équipés sur Gara.
La santé des segments de la barrière est calculée selon la formule suivante : Santé Modifiée = (Santé de Base + 5 × (Armure de Base × (1 + Mods d'Armure) + Armure Additionnelle)) × (1 + Mods de Puissance de Pouvoir) + Santé Additionnelle
Avec une Fibre d'Acier et une Intensité rang max, un segment du mur aurait (1600 + 5 × (125 × (1 + 110%))) × (1 + 30%) = 3 786,25 de Santé avant le calcul de la santé convertie par les ennemis cristallisés (les valeurs résultant d'un calcul intermédiaire sont arrondie au nombre entier inférieur).
La Santé Minimale ajoutée par les ennemis cristallisés est affectée par la Puissance de Pouvoir et l'Armure de Gara, tandis que la Santé Maximale ajoutée n'est affectée par aucune des deux.
La Santé Minimale ajoutée pour chaque ennemi affecté par la phase de cristallisation est Santé Ajoutée = (320 + 5 × (Armure de Base × (1 + Mods d'Armure) + Armure Additionnelle)) × (1 + Mods de Puissance de Pouvoir)
La Santé Maximum ajoutée est Santé Ajoutée = (Santé Maximale de l'Ennemi + Bouclier Maximal de l'Ennemi) ÷ 10
La formule donnant le résultat le plus élevé est utilisée pour le calcul de la santé ajoutée.
Le rayon d'explosion des segments est affecté par la Portée de Pouvoir.
Le nombre de segments de mur et le multiplicateur de conversion armure-vers-santé ne sont pas affectés par les mods.
Durant la phase de cristallisation, la santé convertie totale est affichée à côté des indicateurs de Santé et de Bouclier sur le HUD, sous forme d'une icon d'effet avec la quantité de santé convertie affichée en dessous de l'icône.
Le nombre de segments de barrière intacts est affiché sur l'icône de pouvoir tant qu'il reste au moins un segment existant.
Les interactions des joueurs et des IA avec la barrière de verre sont particulièrement différentes :
Les joueurs alliés, les IA alliées, les tirs alliés et les capacités de Warframe peuvent la traverser sans effet. Par contre, certains projectiles d'armes alliées sont renvoyés lorsqu'ils rencontrent l'un ou l'autre des côtés du mur, comme le Miter ou l'Arca Plasmor.
Certains alliés tels que les Leurres Eidolon et les Agents à défendre en Sortie ne peuvent pas traverser le mur.
Les joueurs peuvent effectuer des manœuvres de Course Murale horizontales ou verticales en étant en contact avec la barrière de verre.
La plupart des ennemis sont bloqués par la barrière de verre et ne peuvent pas attaquer à travers elle, incluant les Nuages de Kuva. Par contre, la plupart des boss et les Eidolons peuvent passer au travers sans encombre.
Les effets de zone (ex: les MOAs à Canon Électrique et les Bombardiers) et les armes avec de la Pénétration innée (ex: Unités Grineer Ivoire) peuvent attaquer au travers de la barrière de verre.
Si Gara utilise sa Pique Cassante pour casser la barrière de verre de sa propre Vitrification de Masse, la barrière se brisera et provoquera une explosion de fragments de verre qui infligeront les dégâts de la Pique Cassante ainsi que500 / 600 / 700 / 800 de dégâts de Feu à tous les ennemis à 8 / 10 / 12 / 15 mètres de la surface extérieure de la barrière.
Bien que l'Arsenal indique que l'explosion inflige des dégâts de Feu, l'explosion est en réalité purement physique, composée de 20% d'Impact, 40% de Perforation, et 40% de Tranchant.
La Pique Cassante n'est pas affectée par les stats et les effets innés de l'arme de mêlée équipée
Les seules exceptions à cette règle sont :
La Mire et sa capacité passive d'octroyer +10% de dégâts de Poison, qui s'applique sur la Pique Cassante. Les dégâts de Poison se combinent avec n'importe quel dégâts élémentaire des mods élémentaires de l'arme.
Les dégâts de la Pique Cassante sont affectés par le compteur de Combo en Mêlée modifié des Venka Prime.
La portée de la lance est affectée par la Portée de Pouvoir, tandis que le rayon de renversement et de l'arc de balayage ne le sont pas.
Les dégâts totaux de la Vitrification de Masse utilisent l'expression suivante en prenant en compte la Puissance de Pouvoir : Dégâts Totaux = [Dégâts de base de la Pique Cassante × (1 + Bonus de Dégâts de Base) × (1 + Puissance de Pouvoir)] + [Dégâts de l'explosion de la Vitrification de Masse × (1 + Puissance de Pouvoir)].
Par exemple, avec une Charge d'Acier, un Point de Pression, et une Intensité rang max, une Vitrification de Masse rang 3 aura (800 × 2.8 × 1.3) = 2 912 de dégâts de Perforation ou de Tranchant + (800 × 1.3) = 1 040 dégâts de Feu, soit = 3,952 de dégâts totaux avant les résistances.
L'explosion est radiale et n'est pas dépendante de la direction avec laquelle Gara frappe la Vitrification de Masse avec la Pique Cassante. Gara doit frapper une partie actuellement intacte de la barrière, mais l'explosion aura également lieu au niveau des segments brisés.
Les ennemis à l'intérieur de la barrière ne seront pas affectés par les dégâts de l'explosion.
La portée de l'explosion d'éclats est affectée par la Portée de Pouvoir.
Utiliser la Vitrification de Masse réinitialisera également la durée de la Tempête d'Éclats sur Gara ainsi que tout allié affecté par le pouvoir qui entreront en contact avec le verre en fusion pendant son expansion.
Si la barrière de la Vitrification de Masse est détruite par Pique Cassante et si la Tempête d'Éclats est dans le rayon d'explosion à l'extérieur de la barrière, 50% des dégâts des fragments de verre seront ajoutés aux dégâts par seconde de la Tempête d'Éclats jusqu'à son expiration.
Le type de dégâts physiques de la Vitrification de Masse absorbés par la Tempête d'Éclats (Perforation ou Tranchant) est déterminé par le type de Pique Cassante (lancement ou balayage) utilisé pour détruire la barrière de verre.
Les dégâts de l'explosion de la Vitrification de Masse est affectée par la Puissance de Pouvoir, tandis que le pourcentage de dégâts absorbés ne l'est pas et est fixe à 50%.
Les dégâts absorbés sont également affectés par les mods de mêlée équipés, incluant :
Dégâts de base (ex : Charge d'Acier, dégâts physiques et élémentaires
Comme les dégâts d'explosion de la Vitrification de Masse ne comprennent pas de dégâts d'Impact, ceux-ci n'auront aucun effet sur les dégâts absorbés par la Tempête d'Éclats.
Les dégâts absorbés sont calculés après les dégâts additionnels par les mods.
Les dégâts absorbés peuvent se cumuler si plusieurs Vitrifications de Masse explosent à la suite les unes des autres à l'intérieur du rayon d'action de la Tempête d'Éclats.
La Tempête d'Éclats sur Gara elle-même et ses alliés peuvent absorber les dégâts de l'explosion de la Vitrification de Masse, tandis que la tempête sur les ennemis ne le peut pas.
L'animation d'invocation initiale et finale sont affectées par la vitesse d'invocation, avec des mods tels que Talent Naturel et Art de la Vitesse.
Peut être réactivée pendant qu'elle est activer pour créer une nouvelle barrière. Une seule barrière peut être active en même temps pour chaque Gara.
Lorsque la durée de la barrière expire, la barrière de verre se brise en fragments sans danger qui flottent et disparaissent en s'envolant.
Le verre fondu, le verre trempé et la couleur de tinte du cristal, tout comme la couleur des effets de particules d'énergie sont affectés par la couleur d'énergie de Warframe choisie par Gara.
Tout comme la plupart des capacités, si une bulle d'Homme d'Équipage Zéro touche le verre, le pouvoir sera stoppé s'il était en cours de formation, provoquant la destruction du mur sans infliger de dégâts aux ennemis alentours s'il est déjà solidifié. Par contre, les ennemis cristallisés ne seront que solidifié instantanément si la bulle les touche.
Les joueurs peuvent effectuer des Sauts muraux sur l'intérieur ou l'extérieur des barrières.
Bugs
Utiliser la Vitrification de Masse en l'air retarde souvent l'effet de réinitialisation de la durée de la Tempête d'Éclats jusqu'à ce que Gara touche le sol. Si le pouvoir est lancé à très haute altitude, il est possible que la durée ne soit pas rafraîchie du tout.
Interrompre l'expansion rapidement après avoir lancé l'activation du pouvoir peut parfois provoquer l'apparition d'une barrière "fictive" qui ne bloque pas les dégâts, et ne peut pas être détruite par Pique Cassante. Cela peut également arriver sans vouloir volontairement stopper l'expansion.
Les Opérateurs entrant en contact avec l'anneau lors de son expansion sont ralentis.
25 TOUCHE 1
Miroir de l'Angoisse Arrache la force vitale d'un ennemi et l'utilise comme bouclier capturant les dégâts. Cela élimine instantanément les ennemis déjà grandement affaiblis. Charger permet de canaliser les dégâts capturés en projectiles explosifs. Drain d'Énergie :Drain d'Energie: 50 s-1
Puissance:1 / 1.5 / 1.75 / 2 x (Multiplicateur de dégâts de captif)
Garuda s'élève dans les airs pour bondir sur une cible ennemie à moins de 30 mètres, déstabilisant tous les ennemis dans un rayon de 8 mètres en atterrissant tout en tranchant violemment la cible avec ses Talons pour infliger un Knockdown. La victime est instantanément tuée par Garuda si sa santé est inférieure ou égale à 40% lorsque le Miroir de l'Angoisse est activé.
Le rayon de déstabilisation et le seuil d’élimination instantanée ne sont pas affectés par les Mods.
Garuda doit avoir suffisamment d'espace pour atterrir à côté de sa victime pour utiliser cette capacité.
Une fois que Garuda frappe sa cible, elle arrache sa force vitale pour créer un Miroir de l'Angoisse en face d'elle pour 13 / 15 / 18 / 20 secondes. Le miroir de l'angoisse est un large bouclier frontal flottant qui se réoriente tout seul pour suivre la direction de la caméra du joueur. Tout dégât ennemi entrant (à distance ou en mêlée) sont bloqués par le miroir lorsqu'ils entrent en contact avec, tandis que les dégâts sont absorbés dans le Cœur de l'Angoisse battant au dessus du cadre du miroir; les dégâts entrants sont d'abord multipliés par 1 / 1.5 / 1.75 / 2 puis sont absorbés par le cœur.
10% de la santé maximale de la victime est absorbé en dégâts initiaux pour le cœur lorsque Garuda frappe sa cible.
La Santé Maximum est considérée comme provenant des classes de santé (e.g. Chair Clonée, Chair, etc.), et pas des classes de bouclier/d'armure.
Si la victime est instantanément tuée, la santé absorbée est augmentée de 20%.
Le pourcentage de santé vers le bouclier n'est pas affecté par les mods, mais sa valeur initiale est affectée par le multiplicateur de capture de dégâts également.
La limite de santé minimale est de 1000. Cela signifie que la santé minimale de la cible lors de la capture de dégâts sera considérée comme étant de 1000 si la valeur réelle est inférieure à cette limite.
La victime reçoit des dégâts équivalents à 10% de sa santé maximale, mais les règles suivantes s'appliquent :
Les dégâts n'ignorent pas l'Armure et le Bouclier. Ils seront affectés par la réduction de dégâts de l'armure, puis infligés au Bouclier avant la Santé, tout comme les autres types de dégâts classiques.
Bien que les dégâts soient calculés à partir de la Santé, le seuil d’élimination instantanée de 40% sera calculée à partir de la Santé et du Bouclier combinés, sans prendre en compte l'Armure.
Les ennemis qui touchent le miroir subiront 100 dégâts d'Impact et seront repoussés de Garuda. Faire une roulade vers les ennemis provoquera une Projection.
Les dégâts de contact du Miroir ne sont pas affectés par les mods.
Les dégâts de contact sont également infligés au miroir, absorbant les dégâts dans le Cœur de l'Angoisse.
Par exemple, avec 130% de Puissance de Pouvoir (2.6x multiplicateur de capture de dégâts), les dégâts absorbés seront de 100 x 2.6 = 260.
Le miroir frappe une fois lorsque Garuda frappe sa victime, absorbant une instance de dégâts de contact, sauf si la cible meurt instantanément.
Les dégâts absorbés sont indiqués par une valeur chiffrée au dessus du cœur.
Le Miroir de l'Angoisse reste jusqu'à ce qu'il expire ou que le Cœur de l'Angoisse soit lancé, tandis que le Cœur de l'Angoisse restera jusqu'à ce qu'il soit lancé, même si le miroir disparaît, et peut absorber les dégâts de plusieurs Miroirs de l'Angoisse indéfiniment.
Le Miroir ne bloque pas les capacités à zone d'effet, comme l'attaque au sol des Artilleuses Lourdes.
Tandis que le Cœur de l'Angoisse flotte au dessus de Garuda, rester appuyer sur la touche de capacité (par défaut 1 ) fait que Garuda va saisir le cœur entre ses Talons et drainer 50Énergie par seconde pour continuellement augmenter les dégâts absorbés de 50% du montant actuellement stocké de dégâts absorbés par seconde. Relâcher le bouton fera que Garuda lancera le cœur comme un projectile explosif à haute vélocité vers la zone désignée par le réticule de visée. Le cœur explosera lorsqu'il rencontrera un ennemi ou une surface, infligeant des dégâts augmentés et un Effet de Statut d'Impact garanti à tous les ennemis dans un rayon de 6 / 7 / 8 / 10 mètres.
Le drain d'énergie par seconde lors de la charge est affecté par l'Efficacité de Pouvoir.
La charge de dégâts par seconde n'est pas affectée par les mods.
Charger en étant en vol permettra à Garuda de planer pendant quelques secondes.
L'explosion passe au travers des obstacles dans l'environnement et ses dégâts ne sont pas réduits avec la distance.
Peut être réutilisé tout en étant actif pour bondir sur une cible et renouveler la durée du Miroir.
Peut être utilisé en étant en vol.
Activer le Miroir de l'Angoisse est une animation de corps entier, qui déplace Garuda vers sa cible. Charger le Cœur de l'Angoisse est une animation de haut de corps qui réduit la vitesse de déplacement de Garuda et la bloque au sol une fois qu'elle a atterri, tout en empêchant les autres actions jusqu'à ce que le cœur soit lancé.
Visuellement, des gouttes de sang tombent continuellement du Cœur de l'Angoisse, tandis qu'il bat de plus en plus vite en absorbant des dégâts, et que des piques poussent lorsque les dégâts absorbés sont suffisants.
Les dégâts absorbés maximaux Cœur de l'Angoisse sont affichés comme étant de 4.29+03eM, ce qui représente sûrement la valeur 4,294,967,295. Néanmoins, il peut, lorsqu'il est utilisé, n'infliger aucun dégât.
La couleur du cadre du Miroir de l'Angoisse est affectée par la couleur d’Apparence choisie par Garuda.
Le Miroir de l'Angoisse, le Cœur de l'Angoisse et les effets de particules sont affectés par la couleur d'Énergie choisie par Garuda.
Synergise bien avec Dérision du Gardien, faisant qu'encore plus d'ennemis attaqueront Garuda et son Miroir de l'Angoisse, permettant une augmentation rapide et efficace des dégâts de Coeur de l'Angoisse.
Combiné avec Autel Sanglant, Garuda peut efficacement tanker et ignorer la plupart des dégâts qu'elle subit.
En considérant à quelle distance Garuda peut se déplacer en un saut, cela en fait un moyen efficace d'échapper à une rencontre, tout en se défendant.
Orienter le Miroir de l'Angoisse vers l'extérieur en étant dans un coin rend Garuda moins vulnérable aux attaques directes.
Utiliser la capacité plusieurs fois avant de relâcher le cœur va augmenter les dégâts plus rapidement, éliminant la nécessité d'être ciblé par les ennemis.
Le Miroir de l'Angoisse peut protéger de certains dégâts de zone, comme l'explosion d'un baril.
Par contre, il ne bloque pas le renversement causé par les dégâts de zone de l'arme de Garuda.
Il peut également bloquer les dégâts de zone des orbes toxiques des Noxs.
Le Miroir de l'Angoisse peut protéger Garuda des Pièges Arc, si le Miroir est entre elle et le piège. Le piège s'auto-détruira après 3 secondes comme s'il avait été activé, mais vu qu'il n'y a pas d'arcs, aucun dégât ne sera absorbé.
Faire une roulade dans les ennemis en ayant le Miroir de l'Angoisse actif les ragdollera, les entraînera fréquemment pour un cours moment, et les enverra voler sur plusieurs mètres. C'est une méthode de fortune pour faire du contrôle de foules.
Le Coeur de l'Angoisse, étant un projectile, bénéficie pleinement du bonus du tir secondaire de la Quanta Mutaliste.
Faites attention au fait que rencontrer une bulle de Zéro, tomber hors-limites ou activer l'Archwing retirera le Coeur de l'Angoisse, en retirant donc les dégâts accumulés.
Bugs
Il y a actuellement un bug assez fréquent où l'on ne voit pas la durée restante sur l'icône de capacité.
50 TOUCHE 2
Autel Sanglant Empale un ennemi sur un autel de serres et siphonne sa Santé pour Garuda et ses alliés.
Garuda charge une cible ennemie dans les 30 mètres, faisant trébucher tous les ennemis dans un rayon de 8 mètres. Quand elle atteint sa cible, elle lacère sa victime d'un uppercut tournoyant, l'empalant sur un autel de serres pendant 10 / 15 / 15 / 20 secondes. Une fois empalée, sa victime est mise hors d'état de nuire, et reste suspendue sur l'autel, invulnérable aux dégâts, mais saignant énormément, créant une zone de 4 / 4.5 / 6 / 8 mètres, dans laquelle le sang de la victime coule si Garuda ou ses alliés sont à l'intérieur, soignant 15% / 17% / 20% / 25% de leur vie manquante par seconde, tout en drainant 1% de la vie maximum par seconde de la victime. 3 autels au maximum peuvent être crées.
La portée de l'attaque et la zone de soin sont affectées par la Portée de Pouvoir.
La vie soignée est un pourcentage de la différence entre les PV Max et les PV actuels du joueur ou de la cible alliée. Ce n'est pas dépendant des PV Max ou PV actuels de la victime.
Réappuyer sur la touche de ce pouvoir (2 par défaut) en visant la victime va la relâcher prématurément. Tous les dégâts infligés à la victime pendant son invulnérabilité, vont être infligés quand celle-ci prendra fin.
Garuda ne bondit pas sur sa cible pour la libérer, elle le fait de là où elle est. Ce pouvoir provoque une animation seulement quand Garuda bondit sur sa cible, cependant, il n'y en a aucune quand elle relâche sa cible.
La zone de soin est visible par Garuda et ses alliés.
Les ennemis empalés sur un Autel seront couverts de sang, tandis qu'ils saigneront abondement.
Les couleurs de l'Autel et de l'effusion de sang sont affectées par la couleur d'énergie de Garuda.
100 TOUCHE 4
Serres Possédées Charger permet d'étendre la zone ciblée. Relâcher enverra les serres de Garuda vers chaque ennemi présent dans la zone. Les survivants seront enclins à saigner.
Garuda charge son sang au-dessous d'elle tandis que ses serres frémissent d'anticipation, avant de relâcher 8 lances volantes qui transpercent tous les ennemis dans la zone. Les ennemis transpercés par les serres volantes de Garuda subiront 75 / 100 / 125 / 150 dégâts de Tranchant et seront momentanément étourdis.
Rester appuyer sur la touche de capacité (par défaut 4 ) va étendre un anneau de visée indiquant la zone d'effet de la capacité. Le champ de vision initial est de 25 degrés, et il peut s'étendre jusqu'à 95 degrés une fois pleinement chargé; la portée du pouvoir peut s'étendre jusqu'à 60 mètres en fonction du temps de charge. Relâcher la touche va libérer les serres sous forme de projectiles autoguidés qui ne peuvent pas être bloqués par les murs et l'environnement, transperçant tous les ennemis dans l'anneau de visée.
Chaque ennemi sera transpercé au moins une fois par les projectiles. Par contre, ils peuvent également être transpercés plusieurs fois en une seule utilisation du pouvoir.
Par exemple, utiliser les Serres Possédées sur un seul ennemi lui fera subir 8 attaques rapides.
La portée, la taille de charge minimale et maximale, et le nombre de projectiles ne sont pas affectés par les mods.
L'expansion de l'anneau de visée et l'animation d'activation sont affectés par les mods de vitesse d'activation tels que Talent Naturel et Art de la Vitesse.
Garuda n'a pas besoin d'une ligne de vue vers les cibles ennemies dans son cercle de visée.
Les ennemis subissant des dégâts des Serres Possédées seront marqués par le symbole de Garuda pour 10 secondes. Attaquer les ennemis marqués avec des armes ou des capacités confère 75% de chance d'infliger un Effet de Statut de Tranchant. Les ennemis marqués continueront de recevoir les effets de statut des autres sources, en plus des effets de Tranchant (si la chance de statut de l'arme s'active et touche un ennemi affecté par les Serres Possédées, l'Effet de Statut de l'arme s'appliquera également, l'effet de Tranchant sera alors ajouté, faisant que l'ennemi recevra 2 effets de statut en même temps).
La chance de status est affectée par la Puissance de Pouvoir, atteignant son maximum de 100% de chances de statut à 134% de Puissance de Pouvoir.
Les armes n'ont pas besoin d'avoir des dégâts de Tranchant de base pour pouvoir infliger un Effet de Statut de Tranchant.
Les ennemis spéciaux peuvent également être marqués, comme le Stalker.
Garuda ne peut pas effectuer de Mouvements de Parkour (excepté pour faire une roulade ou une glissade) ou des interactions générales tant que cette capacité est en charge. Par contre, elle peut toujours se déplacer (à sa vitesse de marche).
Peut être utilisé en vol, Garuda flottera alors dans les airs quelques secondes.
Garuda effectuera un bond de courte distance lors du relâchement, provoquant un décalage du cercle de visée. Il est nécessaire de prévoir ce décalage pour viser efficacement plusieurs cibles.
Ce pouvoir possède une animation d'activation et de récupération longue. Néanmoins, elles peuvent être ignorées en utilisant les Serres Possédées en vol.
Activer la visée planée pendant le relâchement des Serres Possédées permettra à Garuda de flotter après son bond, et donc d'annuler l'animation de chute. Cela ne fonctionne pas lorsque le pouvoir est utilisé au sol.
Pendant la visée planée, vous pouvez activer les Serres Possédées à nouveau, ou charger et lancer son Cœur de l'Angoisse pour rester en vol.
Chaque activation en étant en l'air élève Garuda un petit peu du sol. Pour retourner rapidement au niveau du sol (pour se déplacer plus facilement), vous pouvez utiliser une attaque de mêlée au sol.
Utiliser la mêlée juste après avoir relâché les Serres Possédées tout en étant en vol peut également être intéressant afin d'annuler l'animation de récupération si vous êtes suffisamment haut. L'animation de récupération résultante sera plus longue qu'en utilisant la visée planée, mais cette astuce est plus efficace en cas d'environnement encombré.
Pacte Protégez les alliés à portée d'affinité grâce à une entité énergétique qui absorbe tous les dégâts puis les convertit en un bonus de chance de coups critiques pour tous bénéficiaires du Pacte. Les tirs à la tête sont encore plus avantagés.
Puissance:1.50% (chance critique par tranche de 100 de dégâts)
Harrow se libère de ses chaînes dans un tourbillon d'énergie, s'imprégnant lui et ses alliés à portée d'affinité d'une invulnérabilité complète et d'une immunité aux effets de statut pour 3 / 4 / 5 / 6 secondes. Durant l'invulnérabilité, tous les dommages absorbés par tous les membres affectés pendant cette période s'accumulent pour être stockés.
Le rayon d'action de l'effet n'est pas affecté par la Portée de Pouvoir, car il dépend de la portée d'affinité.
Il est par conséquent en revanche augmenté par le passif Unité Vivifiante du focus Vazarin, et de manière temporaire par l'utilisation d'un Fosfor.
L'immunité aux effets de statut protège des renversements et étourdissements.
Pendant la phase d'invulnérabilité, le total actuel des dommages absorbé est affiché à droite du réticule de visée, représenté par un emblème en forme de bouclier.
Le stockage des dégâts prend en compte les dommages causés par l'ennemi et l'environnement.
Après la phase d'invulnérabilité, tous les joueurs affectés reçoivent le buff de "Représailles du Pacte" qui octroie un bonus de Chance Critique pour 6 / 8 / 10 / 12 secondes. Cet effet offre de base, 5% de chance critique supplémentaire, auxquels s'ajoutent 1,50% par tranche de 100 points de dégâts stockés durant l'invulnérabilité. De plus, ce pourcentage de chance critique combinée est multiplié par 4 lors des coups à la tête.
La chance critique bonus et son multiplicateur de tir à la tête s'affichent brièvement avec un icône de balle, à la place de la jauge de stockage des dégâts.
Un léger souffle peut être entendu lorsque la durée des bonus expire.
La durée de "Représailles du Pacte" est affectée par la Durée de Pouvoir.
Les taux de chance de critique de base et par palier sont affectés par la Puissance de Pouvoir.
Les chances critique de Représailles du Pacte plafonnent à +50% sur les coups au corps et +200% sur les coups a la tête.
La multiplication de ce bonus en cas de tir à la tête reste fixe.
Les chances critique additionnelles au corps et à la tête sont des valeurs constantes appliquées après les mods de l'arme.
Par exemple, une arme possédant 10% de chance critique de base, avec le mod Frappe Tendue au range 5, en étant affectée par l'effet Représailles à son cap, aura 10% × (1 + 150%) + 200% = 225% de chance de critique sur tir à la tête.
La chance critique supplémentaire agit aussi sur les armes de mêlée, les armes de lancer (disque du Zenistar, Orvius, etc...), et les armes exaltées (La Lame Exaltée d'Excalibur, l'Arc d'Artémis d'Ivara, etc...).
La protection et le bonus affectent aussi bien les joueurs que leur compagnon.
Pacte ne peut pas être relancé tant qu'il est actif.
Si plusieurs Harrow activent un Pacte: - Issue pour le lanceur: s'il se trouve déjà sous l’influence de cette capacité, mais venant d'un autre membre de l'équipe, il sera soumis a son propre pouvoir, annulant le précédent. - Issue pour les membres de l'équipe: s'ils se trouvent déjà sous l’influence de cette capacité, une nouvelle session n'annulera, ni ne se cumulera avec la précédente. Il faut attendre la fin des effets, avant de pouvoir en bénéficier de nouveaux.
La durée d'invocation de la compétence est de 3 secondes, et est affectée par la vitesse de lancer, donc par les mods Talent Naturel et Art de la Vitesse.
Invoquer Pacte bloque les mouvements et les actions de Harrow.
Harrow et ses alliés sont enrobés d'un courant d'énergie lorsqu'ils bénéficient des effets de Pacte. Cet effet visuel se dilate ou se contracte selon les phases du pouvoir, et est affecté par la couleur d'énergie de Harrow.
Pacte Interminable est un Mods d'Augmentation de Warframe pour Harrow qui augmente la durée du buff de chance critique de Pacte chaque fois qu'un ennemi est tué avec un tir à la tête.
Rang
Augmentation de la durée
Coût
0
1s
6
1
1.5s
7
2
2s
8
3
3s
9
Astuces & Conseils
Le bonus de chance de critique offre une bonne synergie avec les capacités améliorant les dégâts critiques, telles que le Bouclier Électrique de Volt ou le Sonar de Banshee.
Permet de tirer son plein potentiel des Doubles Toxocystes en faisant des tirs à la tête.
Puisque la chance critique est additive, cette compétence peut rendre une arme possédant une faible chance critique une arme viable en critiques, comme le Nukor équipé avec Craque-Cibles Accru et éventuellement d'autres mods de dégats critiques.
Si cumulé avec l'Arcane Vengeance, le joueur peut obtenir jusqu'à +95% de chance critique sur tir au corps et +245% sur tir à la tête.
Utiliser cette compétence pour réanimer un allié est une bonne stratégie de survie, permettant d'être protégé du feu ennemi.
Si la mission possède des pièges dans l'environnement, comme les déchets toxiques dans un Chantier Naval Grineer, il est possible d'utiliser ces dégâts pour alimenter la compétence, ou de se protéger des effets du piège via l'invulnérabilité.
Pacte offre une bonne synergie avec un Kitgun équipé du Pax Chercheur, car les projectiles générés bénéficient du bonus de chance critique sur tir à la tête de Pacte.
Cependant, les ennemis tués en étant touchés à la tête par les projectiles du Pax Chercheur ne déclencheront pas l'augmentation de Pacte Interminable.
50 TOUCHE 2
Raz de Marée Passe au travers des ennemis en une féroce déferlante aqueuse.
Hydroid se transforme en liquide et s'élance, augmentant sa vitesse à 20/25/27,5/30 mètres par seconde sur une durée de 1 seconde. Les ennemis dans un rayon de 3/4/5/6 mètres de la vague, prennent 100/200/250/300 de dommages d'Impact lorsque la vague se déplace et 100/200/250/300 dommages Tranchant quand la vague se brise à la fin de la durée.
Les ennemis touchés souffrent d'étourdissement et sont entraînés à une courte distance.
Les dégâts sont affectés par les Mods daugmentation de puissance tels que Intensité ou Colère Aveugle.Les dommages Tranchant diminuent avec la distance, mais sont augmenté par le multiplicateur de la partie du corps touchée.
Peut être utilisé pour passer les portes Corpus, lorsque les lasers sont activés.
Peut être utilisé pour atteindre plus vite / passer certaines zones de la carte.
15 TOUCHE 3
Contre-Courant Devenez un piège d'eau invincible et noyez les ennemis peu méfiants. Faire un tir sous cette forme lancera un tentacule qui attrapera les ennemis distants. Drain d'Énergie :Drain d'Energie: 6 / 4 / 3 / 2 s-1 Coût de Grappin: 5 Mètres par Energie: 0.2 m
Hydroid se submerge en créant une flaque de 7,5/11,25/15/18 mètres de large, devenant invulnérable à toutes les formes de dommages et impossible à cibler par des ennemis. Les ennemis qui entrent dans la marre, coulent et disparaissent, encaissant 10/15/20/25 dommages par seconde.
Le rayon d'action n'est pas affecté par les Mods d'allonge.
Contre-Courant draine 6/4/3/2 d'énergie par seconde, et restera actif aussi longtemps que Hydroid a de l'énergie ou s'il y met fin en se déplaçant ou en appuyant à nouveau sur la touche la capacité (par défaut 3).
Siphon d'Énergie est désactivé tant que Contre-Courant est canalisé.
Astuces & Conseils
Si vous voyez des ennemis d'élite entrer dans la flaque (comme des Eximus), désactivez Contre-Courant car leur aura restera active même une fois immergés.
Lorsque vous faites une défense contre des infestés, il est intéressant d'utiliser Contre-Courant près du cryopod pour piéger un maximum d'ennemis avant de les relâcher et les achever avec une compétence de zone, ou d'utiliser une arme puissance comme le Penta ou l' Ogris.
Dans une mauvaise situation, activez cette compétence pour laisser le temps à vos boucliers de se recharger, voire de regagner de la santé si l'un de vos coéquipiers est équipé d'une aura Rajeunissement.
Lors d'une mission infestés, il peut être utile de se changer en flaque près d'un allié tombé, afin qu'un autre coéquipier puisse lui venir en aide sans subir d’assauts.
50 TOUCHE 2
Inhumation Maintenez le pouvoir pour capturer les ennemis dans des sables mouvants et attirez-les à vous pour les dévorer; ceci vole leur santé et crée, à terme, un Spectre de Sable allié.
En maintenant la touche 2, Inaros harponne un ennemi situé jusqu’à une distance de 20/30/40/50 mètres et le tire vers lui avant de le noyer dans des sables mouvants, le rendant incapable d'agir durant 15/20/25/30 secondes. Durant ce temps, Inaros et ses alliés peuvent "dévorer" la cible (en maintenant la compétence active pour Inaros et x par défaut pour les alliés au contact de la cible), lui infligeant 50/100/150/250 dommages par seconde, qui seront convertis en points de Santé pour le ou les dévoreurs.
Le drain de vie reste fixe, quelles que soient la puissance de la compétence et la résistance de la cible.
La durée maximum de la traction de l'ennemi est affectée par la Puissance de Durée.
Inaros et les alliés qui l'imitent, sont invulnérables lorsqu'ils dévorent un ennemi.
Si un ennemi est tué tandis qu'il se faisait dévorer, un Spectre de sable vient prendre sa place pour une durée basée sur le temps passé à dévorer la cible.
Inhumation ne peut pas créer d'Eximus. Si l'un d'eux se change en spectre, il prendra la forme de la version normale, non eximus de la cible.
La durée de vie des spectres n'est pas affectée par la Puissance de Durée.
Inhumation ne peut être lancé sur les unités volantes tels que les Ospreys ou les Drones. Il est possible de capturer un Hellion s'il ne vole pas trop haut.
La capacité ne peut pas être utilisée contre les boss.
Astuces & Conseils
Les Ancien Disruptif ainsi que leurs alliés affectés par l'effet disruptif, vont fortement résister à la capacité en réduisant les dégâts à 1 point de dommage par seconde.
Les ennemis tirés vers vous sont toujours soumis à la configuration des lieux (obstacles, trou, ...). Il est donc préférable de choisir une cible que l'on puisse tirer sans gêne, au risque de devoir annuler la commande, ce qui revient a avoir dépensé de l'énergie sans rien gagner en retour.
Inaros peut continuer de dévorer sa cible et donc, la paralyser au sol, malgré le fait que la durée normale de la compétence ait expiré, et tenir cette capacité tant que la victime ne meurt pas ou que le joueur cesse de maintenir la touche appuyée.
Lorsque les Éclabousseurs sont dévorés, ils peuvent encore "pondre" des œufs libérant des infestés inamicaux. De même, lorsqu'ils meurent pour se changer en spectre et lorsque le spectre meurt à son tour, l'éclabousseur pondra des œufs ennemis.
75 TOUCHE 3
Halo Protecteur Nezha crée un anneau de feu protecteur qui étourdit et inflige des dégâts aux ennemis qui s'approchent trop près.
Nezha invoque un anneau de feu qui gravite autour de lui, le protégeant des dégâts infligés et des effets de statut. La vie de l'anneau est également renforcé par l'armure totale de Nezha multiplié par 115% / 125% / 175% / 250%. Pendant l'incantation, l'anneau est invulnérable pendant 1.5 / 2 / 3 / 3 secondes. Tous les dégâts reçus pendant cette période d'invulnérabilité sont convertis en point de vie et rajoutés à la vie de l'anneau. Les ennemis qui seront dans les 1.25 / 1.5/ 1.75 / 2 mètres de Nezha seront étourdis et subiront 50 / 75 / 100 / 125 de dégâts Tranchant par seconde. L'anneau absorbera 500 / 650 / 750 / 900 de dégâts avant de se dissiper.
La vie de l'anneau, le multiplicateur d'armure et les dégâts par seconde sont affectés par la Puissance de Pouvoir.
La portée de l'aura de l'anneau est affectée par la Portée de Pouvoir.
Absorption Nyx absorbe tous les dégâts qu'elle reçoit et expulse l'énergie collectée en une décharge magnétique. Drain d'Énergie :Drain d'Énergie: 7 / 6 / 5 / 4 s-1
Puissance:800 / 900 / 1000 / 1500 (dégâts de base) 160 / 170 / 180 / 200 (augmentation des dégâts/s)
Nyx entre dans un état méditatif qui lui permet d'absorber tout les dommages entrants, tout en étant totalement à l'abri du monde extérieur. Un seuil de dommages passif est créé, qui augmente de 160/170/180/200 chaque seconde. Par exemple, utiliser Absorption pendant 10 secondes va infliger un minimum de 2000 dommages au rang maximum.
Le seuil minimum ne peut pas être inférieur à 800/900/1000/1500. Si le montant total des dégâts absorbés est supérieure au seuil minimum de dommages lors de Nyx quitte son état méditatif, tout les dégâts absorbés sont relâchés sous forme de dommages Magnétique à tous les ennemis dans une explosion d'énergie psychique d'un rayon de 5/7/8/10 mètres. Sinon, si le seuil minimum n'est pas atteint, il sera malgré tout appliqué avec le même effet.
La zone d'effet de l'explosion est affectée par la Portée de Pouvoir.
Les dégâts sont affectés par la Puissance de Pouvoir mais diminue avec la distance.
Seulement 10% de tous les dommages entrant peuvent être absorbés.
L'explosion frappe les ennemis en couverture et derrière les murs. Les ennemis touchés sont renversés. (Le renversement ne touche pas les cibles qui viennent d'être renversées et tentent de se relever.)
Les dégâts appliqués par les alliés a la bulle absorption, sont pris en compte pour l'explosion finale.
Absorption draine 7/6/5/4 d'énergie par seconde, et restera actif tant que Nyx a de l'énergie. 8 points d'énergie supplémentaire sont drainés pour chaque pallier de 1000 points de dégâts sont absorbé. Absorption finira si Nyx court de l'énergie, ou si elle le désactive en appuyant à nouveau sur la touche la capacité. (par défaut 4)
Puisque Nyx est insensible aux dégâts, activer cette compétence peut lui permettre de temporiser un peu le temps de recharger son bouclier.
Il n'est pas conseillé d'utiliser cette compétence avec la sentinelle Shade, puisqu'elle risque de camoufler Nyx pendant la période d'absorption, le détournant ainsi de l'attention des ennemis qui ne l'attaqueront plus.
100 TOUCHE 4
Ancre Temporelle Lâche une Ancre Temporelle qui, après une courte durée, permet à Protea de remonter dans le temps pour déclencher une implosion temporelle. Les dégâts de l'implosion augmentent en fonction des dégâts infligés entre le lâcher de l'ancre et la remontée dans le temps. Tout ce qui a été perdu ou dépensé pendant cette période est restitué. Mourir alors que l'Ancre est active ramène Protea vers elle, ce qui sauve la Warframe. Protea est alors renversée et l'ancre disparaît.
Divers:3 s (phase d'invulnérabilité) 100 % (chance de renversement des ennemis à l'implosion) 100 % (annulation des statuts au rembobinage) 1.5 s (alerte du rembobinage) 100 % (chance de renversement sur soi-même après un coup fatal) 5 % (restauration de santé après un coup fatal)
Protea fige une image d'elle-même la où elle est, dépensant 100 d'énergie pour déployer une ancre temporelle qui sauvegarde sa position et son état à l'instant de l'activation de la capacité pendant 5 / 6 / 7 / 8 secondes. Une fois ancrée dans le temps, Protea est initialement invulnérable aux dégâts et immunisée aux effets de statut pendant 3 secondes, puis devient libre de ses actions, qui sont enregistrées sous forme d'une traînée d'images rémanentes copiant ses actions chaque seconde.Simultanément, 10% / 15% / 20% / 25% des dégâts infligés par les armes et capacités de Protea pendant qu'elle est ancrée sont enregistrés en dessous du réticule de visée. Maintenir la touche de la capacité (4 par défaut) pendant que l'ancre est active la détruira, annulant tous les effets de la capacité pour garder Protea dans sa position et son état présent.
La phase d'invulnérabilité initiale n'est pas affectée par les mods.
Le coût en énergie de l'activation est consommé de façon permanente et n'est pas restauré à la fin de la compétence.
Quand l'ancre expire où après une désactivation manuelle en appuyant sur la touche de la capacité (4 par défaut), Protea déchaîne tous les dégâts enregistrés sous la forme de dégâts Explosif à tous les ennemis en ligne de vue directe dans une implosion temporelle couvrant un rayon de 8 / 10 / 12 / 15 mètres autour d'elle. Les ennemis sont renversés et attirés vers Protea, tandis qu'elle est nettoyée de tous les Effets de Statut négatifs et retourne dans le passé, la faisant physiquement retourner dans le temps à une vitesse accélérée à travers ses images rémanentes et jusqu'à l'ancre. Une fois le rembobinage complet, toutes les images rémanentes et l'ancre disparaissent, tandis que l'Armure, l'Énergie, les Boucliers, la Santé et le Compteur de Combo sont restaurés aux montants sauvegardés par l'ancre.
L'implosion ne se produira pas au rembobinage si il n'y a pas de dégâts enregistrés.
La chance de renversement des ennemis à l'implosion et l'annulation des statuts au rembobinage ne sont pas affectés par les mods.
Toutes les fluctuations dans les statistiques de Protea, comme les gains de munitions ou les pertes d'énergie, sont remplacés par les montants sauvegardés par l'ancre, après rembobinage.
Protea est invulnérable aux dégâts et aux effets de statuts pendant qu'elle rembobine.
Quand il ne reste plus que 1.5 secondes de la durée de la capacité, un effet sonore se déclenche pour avertir le joueur avant que Protea ne rembobine.
La vue de la caméra du joueur est verrouillée sur les images rémanentes pendant le rembobinage.
La vitesse du rembobinage varie en fonction du nombre d'images rémanentes crées par Protea. Si Protea n'a pas bougé loin de l'ancre, la vitesse de rembobinage est presque instantanée.
Toutes les animations et tous les sons relatifs aux actions de Protea, incluant les sons de son environnement pendant la capacité sont enregistrés et ensuite joués en sens inverse quand elle rembobine.
Toutes les attaques de Mêlée et Lanceurs d'Arch-Fusil au milieu d'une animation alors que le rembobinage se produit continueront leurs animations et coups une fois le rembobinage terminé.
Les objets portables récupérés par Protea quand son ancre est posée, comme les cellules d'Excavation où les datamass de Défense Mobile, seront lâchés au rembobinage.
Si un Arch-Fusil Atmosphérique est à court de munition quand Protea est ancrée, l'Arch-Fusil disparaîtra brièvement puis réapparaîtra avec le montant de munitions stockées une fois que Protea rembobinera.
Si Protea subit des dégâts fatals pendant qu'elle est ancrée, tous les dégâts enregistrés sont perdus, elle rembobine directement à son ancre, et subit un Renversement avec ses points de santé restaurés à 5% de leur capacité maximale, tandis que ses montants de munitions, d'énergie, de boucliers et son compteur de combo sont restaurés aux montants sauvegardés.
La chance de renversement sur soi-même et la restauration de santé sur coup fatal ne sont pas affectés par les mods.
Si Protea initie la Transférence pendant qu'elle est ancrée, l'Opérateur sera forcé à retourner dans la Warframe au début du rembobinage.
Synergies:
Les Vortex de Plasma de Couverture de Grenades et la tourelle de Salve d'Artillerie contribuent aux dégâts enregistrés d'Ancre Temporelle pour l'implosion au rembobinage.
Protea peut activer d'autres capacités et faire une transférence pendant qu'elle rembobine.
L'incantation de Dispensaire est une animation du corps entier qui permet le mouvement.
La vitesse des animations d'incantation et de fin de rembobinage sont affectées par la vitesse d'incantation, qui est influencée par des mods comme Talent Naturel et Art de la Vitesse.
Ancre Temporelle utilise un modèle translucide de Protea qui copie sa pose à l'incantation. La pose de l'ancre change pendant la capacité. Les images rémanentes capturent les poses de Protea selon l'action qu'elle fait à ces instants.
L'ancre et les images rémanentes disparaissent après un certain temps, mais ce n'est qu'un effet visuel, puisque Protea rembobine quand même sur tout son trajet.
Activez et attaquez les ennemis avec votre arsenal d'armes et de capacités. Toutes les ressources dépensées sont entièrement remises telles qu'elles étaient à l'activation de la capacité une fois que Protea rembobine.
Protea retourne à son ancre une fois que la capacité finit, faites attention aux ennemis proche d'elle avant de rembobiner car l'animation de fin de rembobinage bloque brièvement Protea sur place.
Avant que le rembobinage ne s'active, appuyez sur la touche de la capacité pour rembobiner tôt, ou maintenez la touche de la capacité pour annuler le rembobinage. Les statistiques ne sont réinitialisées qu'après que le rembobinage ait eu lieu.
Enregistrez au moins 1 point de dégât pour activer une explosion temporelle au rembobinage.
Utilisez autant de Vortex de Shrapnel avec Couverture de Grenades et de Salve d'Artillerie qu'il est possible de déployer pour aider à enregistrer des dégâts pour l'implosion temporelle.
Déployez des Satellites Bouclier avant d'activer Ancre Temporelle pour accumuler des exoboucliers, augmentant la survivabilité de Protea après le rembobinage.
Les Satellites Bouclier attachés à Protea et son compagnon les suivront à travers le rembobinage.
Un peu avant le début du rembobinage, déployez des Satellites Bouclier près de vous pour en emporter un pendant le rembobinage. Tandis que vos points de bouclier seront ramené à un état antérieur, les satellites protégeront Protea de toute source de dégâts fatals quand elle arrivera à son point d'ancrage.
Obtenez un haut compteur de combo en mêlée puis activez cette capacité, permettant à une attaque lourde en mêlée de faire de hauts dégâts, puis rembobinez pour récupérer le montant élevé de compteur de combo.
À utiliser en tandem avec le Xoris pour garder un haut compteur de combo et faire des attaques lancées pleinement chargées.
25 TOUCHE 1
Charge Rhino Rhino charge vers une cible, étourdissant les ennemis sur son passage et encornant sa victime.
Rhino charge vers l'avant avec férocité, augmentant sa vitesse de 40/42/44/48 mètres par seconde durant 0,35 secondes. Tous les ennemis dans un rayon de 1,5 / 1,6 / 1,8 / 2 mètres de Rhino sont subissent 150/250/450/650 dégâts Impact.
La charge est similaire au Slash Dash d'Excalibur.La portée est grandement augmentée par les niveaux: le tiers / la moitié / la totalité de la porté du Slash Dash
Renverse les ennemis sur son passage. Inflige des dommages de zone similaire au Slash Dash à la fin du mouvement.
Absorbe un certain montant de dégâts après quoi elle disparaît. La valeur de base de la Peau de fer est de 400 / 600 / 800 / 1200.
Le nombre de points de dommages que peut subir l'armure est affecté par la Puissance de Force ainsi que la valeur d'armure de Rhino. Améliorer l'armure augmentera la durabilité de la Peau de fer.
Lorsque la compétence est utilisée, Rhino est invulnérable pour 3 secondes. Durant ce laps de temps, les dégâts qu'il aurait dû subir sont comptabilisés ; à la fin de ces 3 secondes, ce compte est ajouté à la valeur de base de la Peau de fer.
Cette armure protège Rhino contre les dommages qui ignorent les boucliers, comme les dégâts de Poison. Excepté les dommages causés par les décompressions (zones de passage dans l'espace et vaisseaux corpus avec vitre cassée).
Tant que la compétence est active, Rhino ne peut être renversé, subir les effets de contrôle de foule ou les drains d'énergie des Ancien Disruptif. Il reste cependant vulnérable au drain des Eximus et aux attaques des Rampant Nauséeux.
Peau de fer ne peut pas protéger la santé du personnage du drain de vie de l'effet "vampire" du Mode Nightmare.
Lorsque l'oxygène du mode Survie est épuisé, peau de fer disparaît presque immédiatement.
Bénédiction ne restaure pas les points de défense de la peau de fer.
Sur les Rhino Prime la peau de fer est d'apparence jaune Or et recouvre une plus grande partie du corps, sans pour autant être plus efficace.
Astuces & Conseils
Permet à Rhino de régénérer son bouclier lorsqu'il se trouve dans une zone de combat.
Ignore tous les affaiblissements et drains (comme le drain d'énergie, hors Eximus)
Peut être utilisé pour tanker les boss sans prendre de dommages.
Tant que le pouvoir est actif, Rhino ne peut pas être mis à terre.
Peau de fer peut être utilisé pour ressusciter un allié tombé, sans être interrompu ou menacé.
25 TOUCHE 4
Hystérie Valkyr s'imprègne d'énergie et devient une boule de rage irraisonnée, insensible aux dégâts, capable de faire un carnage à coups de griffes parmi les ennemis sans qu'ils ne puissent rien y faire. Drain d'Énergie :Drain d'Energie Minimum: 2.5 s-1 Drain d'Energie Maximum: 15 s-1
Accablée de rage, à l'abri des dommages et des altérations d'état, Valkyr déchaîne sa colère en utilisant ses griffes pour déchiqueter ses ennemis. Lorsque Hystérie est active, les griffes sont les seules armes que Valkyr peut utiliser. Celles-ci lui accordent un ensemble unique de combos de mêlée et 1% / 2% / 4% / 5% des dégâts de mêlée qu'elle inflige pour restaurer sa santé. Valkyr laisse échapper une radiation énergétique dans un rayon de 5 mètres autour d'elle, augmentant continuellement jusqu'à un rayon maximal de 20 mètres pouvant être réduit de 1 mètre par ennemi tué. Les ennemis pris dans cette aura d'énergie sont mis en évidence; si l'un d'eux reste en vie à l'expiration de l'Hystérie, Valkyr subira 25% du montant total des dommages qu'elle a reçu durant l'effet de la capacité.
L'effet de la radiation ne persiste pas sur les ennemis qui sortent de la zone d'effet. Si Valkyr se déplace hors de leur portée à la fin de son hystérie, elle ne subira pas de contre-coup.
L'immunité aux effets d'état inclut les effets de contrôle des foules tels que le renversement et l'étourdissement. Certaines attaques peuvent repousser Valkyr, et des ondes de choc peuvent l'envoyer légèrement en l'air. Toutefois, ces attaques ne la feront pas tomber au sol.
Valkyr n'est pas à l'abri de l'aura des Eximus qui draine l'énergie ou à de petits drains d'énergie liés aux attaques des Ancien Disruptif.
La zone d'effet de l'aura de radiation est affectée par la Puissance de Portée.
Hystérie a un coût initial de 25 d'énergie à l'activation, avec un drain 2 d'énergie par seconde tant que le pouvoir est actif. Le drain augmente graduellement jusqu'à un maximum de 15 d'énergie par seconde et est affecté par la Puissance de Durée et la Puissance d'Efficacité.
Toutes les autres capacités de Valkyr sont utilisables lorsqu'Hystérie est active.
Enragée est un Mod d'Augmentation de Warframe pour la capacité Hystérie de Valkyr.
Ce mod augmente les Dégâts et la Chance de Critique de 200%, de plus il convertit le drain d'énergie/s en une durée de base de 15s et un temps de recharge équivalent. En revanche le coût du pouvoir passe de 25 à 50 d'énergie.
Astuces & Conseils
Valkyr peut profiter de son invulnérabilité pour réanimer des allés tombés.
Paralysie peut être lancée pendant la durée de l'Hystérie, ce qui permet à Valkyr de sacrifier ses boucliers sans craindre de recevoir des dommages sur sa santé.
Il est conseillé d'activer le "Ciblage Automatique en Mêlée" dans les options du jeu, afin d'éviter que Valkyr ne frappe trop souvent dans le vide.
Le Stalker et Zanuka peuvent dissiper l'effet de l'Hystérie, rendant Valkyr à nouveau vulnérable.
50 TOUCHE 2
Voile Tempête [[Catégorie:]] Enveloppez le Necramech d'un champ électrique puissant qui améliore considérablement la capacité de survie en combat rapproché. Les ennemis qui frappent le voile se souviendront de leur impudence.
Phantasme Projetez une image spectrale de Wisp afin de confondre et distraire les ennemis. Utilisez à nouveau afin de vous téléporter à son endroit. Maintenez enfoncé afin que l'image se déplace plus rapidement et téléportez-vous à sa position au relâchement.
Wisp disparaît au travers des dimensions, la dissimulant elle et son Compagnon des yeux ennemis tout en invoquant une copie spectrale d'elle-même qui vole vers la dernière position du réticule. Le clone spectral attire l'attention et le tir des ennemis proches. L'invisibilité et le clone de Wisp durent tout deux 2.5 / 3 / 3.5 / 4 secondes.
Relancer la capacité tandis que le clone est encore en déplacement dissipera celui-ci ainsi que l'invisibilité de Wisp, et la téléportera instantanement à l'emplacement du clone. Wisp devient alors invulnérable pendant 3 secondes.
La durée d'invulnérabilité n'est pas affectée par les mods.
Appuyer brievement invoque un clone qui se déplace lentement. Maintenir la touche permet d'invoquer un clone se déplaçant rapidement et se téléporter instantanement sur celui-ci en relachant la touche.
Synergie: Phantasme synergise avec d'autres Capacités de Wisp.
Lancer Surcharge de Faille tandis qu'un clone se déplace, créera une deuxième faille autour du clone.
Le clone spectral est un objet volant qui cherche à continuer son chemin lorsqu'il entre en collision avec le terrain.
Le clone est capable d'ouvrir les portes.
Le clone spectral est visuellement entourer de particules flottantes de lumière et laisse derrière lui une trainée d'énergie.
Le clone spectral est affecté par toutes les modifications d'apparence de Wisp.
Les couleurs des particules de lumière, de la trainée d'énergie, et du portail de téléportation sont affectées par la couleur d'énergie de Wisp.
Astuces & Conseils
Avec cette capacité, Wisp est capable d'ouvrir certaine porte de coopération seule.
Le clone peut traverser les barrières de lasers en mission d'Espionnage sans activer l'alarme, permettant ainsi à Wisp de se téléporter au-delà. Le clone peut cependant être vue par les gardes.
50 TOUCHE 3
Défi Wukong et son jumeau deviennent invulnérable et provoquent leurs ennemis. Tous les dégâts sont capturés, gardés et retournés d'un seul coup violent de bâton. Le Bonus d'Armure est ensuite octroyé selon les dégâts capturés.
En perdant toute sa santé, Wukong est guéri jusqu'à 45% / 50% / 65% / 75% de sa santé maximale et gagne une invulnérabilité contre tout type de dégâts pendant 2/3/4/5 secondes. À chaque utilisation, Wukong perd 50% / 40% / 30% / 25% de son énergie actuelle.
La restauration de la santé et la réduction de l'énergie ne sont pas affectées par la Puissance de Pouvoir.
La quantité de santé rétablie diminue avec chaque décès subséquent alors que la compétence est active. À titre d'exemple, si Wukong a sa santé réduite à zéro un total de trois fois pendant que Défi est actif, un Défi de rang-3 rétablira 0.751 = 75%, 0.752 = ~ 56% et 0.753 = ~ 42% de sa santé maximale pour chaque décès respectif.
La réduction de santé diminuera de plus en plus tant que la capacité est active. Si le joueur décide de désactiver puis de réactiver la compétence, la réduction de santé sera remise à 0 et redonnera donc 75% de santé.
La réduction d'énergie s'applique à l'énergie actuelle de Wukong au moment où sa santé est épuisée. Par exemple, si Wukong a 100 énergie quand sa santé atteint zéro alors que la capacité est active, un Défi de rang 3 réduira son énergie actuelle à 100 × (1 - 0.25) = 75.
Défi draine 5 d'énergie par seconde en étant actif et restera actif jusqu'à que l'énergie de Wukong soit épuisée, ou que la capacité soit désactivée en ré-appuyant sur la touche de la capacité (2 par défaut).
L'énergie ne peut être restaurée à l'aide de Siphon d'énergie ou les restaurateurs d'énergie consommables, mais peut être restaurée à l'aide d'Orbes d'énergie et de Rage.
Méruline Invoquez Méruline, une créature marine pouvant être utilisée comme un K-Drive. Méruline protège Yareli en absorbant une grande partie des Dégâts subis.
Yareli convoque sa fidèle créature aquatique des profondeurs aquatiques et monte à bord de Méruline après son émergence. Pendant qu'elle la chevauche, Yareli passe ses commandes de combat et de mouvement sur celles du K-Drive ; tandis qu'elle chevauche Méruline, Yareli dégaine et ne manie que son arme secondaire, devient immunisée contre les effets de statut et renversements de la plupart des sources. Yareli peut descendre manuellement de Méruline sans coût d'énergie en appuyant à nouveau sur la touche de capacité (2 par défaut), en appuyant sur la touche d'attaque rapide au corps à corps (E par défaut), ou en maintenant et relâchant la touche d'interaction (par défaut X ).
Le temps d'incantation n'est PAS affecté par les mods.
Yareli est invulnérable pendant 1.5 secondes lorsqu'elle descend de Méruline ; peut importe que la descente soit manuelle ou forcée.
Bien que Méruline soit considérée comme un K-Drive vis-à-vis de ses commandes, Yareli n'est pas affectés par les effets de déstabilisations propre aux K-Drivesi elle tombe de Méruline lorsque celle ci est détruite ; elle ne peut pas non plus en être éjectée suite à une collisions trop violente avec le décor ou à un mauvaise chute.
Méruline est insensible au ralentissement provoqué par l'effet de la clé de dragon Entravé.
Elle peut également initier des interactions (par défaut X ) avec certaines entités et objets comme ouvrir des portes et des casiers, utiliser des ascenseurs, ramasser/insérer un datamass, ramasser des étoiles ou sculptures Ayatan et les Couronne Granum, pirater des consoles, activer les modules de Survies, etc..
Tenter de faire soigner un allié en phase d'agonie force Yareli à descendre de Méruline lorsque la touche d'interaction est enfoncée.
Elle est capable d'utiliser la transférance à bord de Méruline, bien que cela l'oblige à en descendre.
Méruline est le véhicule déployable personnel de Yareli qui possède des attributs uniques et des manœuvres K-Drive :
Méruline des points de vie de base d'un montant de 3 000 / 4 500 / 6 000 / 7 500 qui protège les points de vie de Yareli en absorbant 75% des dégâts ennemis entrants à sa place. La capacité dure indéfiniment jusqu'à ce que sa réserve de santé soit complètement épuisée, ou que Yareli en descende ou tombe dans le vide. Lors de sa destruction, Méruline empêche les dégâts du dernier coup mortel de se propager aux points de vie de Yareli.
Méruline ne peut pas être soignée par les moyens conventionnels comme ramasser une orbe de santé ou via le déclenchement des certaines arcanes.
La redirection de dégâts n'est PAS affectée par les mods.
Lorsqu'elle est invoquée, l'indicateur de santé de Méruline est affiché au-dessus des icônes de capacité de Yareli. L'élément de l'interface utilisateur se compose du portrait animé de Méruline à gauche, du total numérique actuel des points de santé restants à droite et d'une barre de santé en bas qui s'écoule de gauche à droite.
Due à sa nature de K-Drive, Méruline possède les statistiques cachées suivantes :
Vitesse de 13 mètres par seconde et vitesse de course de 16 mètres par seconde.
Hauteur de saut de 3 mètres et hauteur du saut double de 12 mètres.
Temps de charge de saut de 1,25 secondes et hauteur de saut chargée de 17 mètres.
Méruline n'est PAS affectée par les mods de K-Drive, y compris ceux équipés sur un K-Drive personnalisé dans l'onglet Véhicule de l'Arsenal.
Méruline perd progressivement un pourcentage de santé par seconde lorsque Yareli se trouve dans une sphère d'annulation de capacité créée par des ennemis spéciaux, tels que l'Homme d'Équipage Zéro.
Les couleurs de Méruline peuvent être personnalisées via son propre onglet Apparence dans l'écran Arsenal, une fois la capacité déverrouillée sur Yareli au niveau 3 de la Warframe.
Ses couleurs d'énergie correspondront à celles utilisées par Yareli.
Méruline apparaît visuellement comme une créature aquatique avec des caractéristiques physiques que l'on trouve couramment chez les Raies Pastenagues du monde réel (corps plat avec volets et queue), la Galère Portugaise (membranes translucides, plusieurs dards) et les crustacés (carapace chitineuse à pointes) . Le bec frontal, les volets des nageoires et les queues de la créature utilisent la physique du tissu et de la secousse, ce qui leur permet de se balancer au mouvement de Yareli. La cavité centrale bioluminescente maintient le liquide en mouvement qui scintille et scintille à la lumière.
Méruline produit des éclaboussures de liquide et des bulles sous son ventre lorsqu'elle se déplace et atterrit sur des surfaces.
Merulina émet des gazouillis et des gargouillis audibles pendant que Yareli monte dessus et exécute des tours de K-Drive.
Figures
Les scores des figures de K-Drive gagnés avec Méruline rapportent de la réputation pour les Orphelins des Conduits dans n'importe quelle mission.
En chevauchant Méruline, Yareli peut ranger son arme secondaire en appuyant sur la touche de changement d'arme (par défaut F ) pour lui permettre d'effectuer plus de figures de K-Drive tels que des prises de planche (par défaut LMB ) et retourne (par défaut RMB ).
Yareli et Méruline se précipiteront vers la direction ciblée sur une distance de 10 mètres lors d'une manœuvre d'esquive :
La ruée de Méruline peut être utilisé au sol, dans les airs et pendant les animations de lancer pour se repositionner rapidement et se libérer de la chute.
Chaque ruée déclenche un court temps de recharge avant qu'une autre puisse être effectuée.
Action
PC
PSN
Xbox
NSW
Dash
Tap LShift
Tap L1 /LB
Tap LB
Tap L
Lorsqu'elle se déplace à vitesse de croisière ou de course (maintien par défaut LShift ) avec suffisamment d'élan, Yareli à bord de Méruline peut glisser à travers certaines barrières environnementales telles que de petites balustrades et surfer sur les objectifs de Défense tels que les Cryopodes de Warframes ou les Excavateurs.
Méruline peut faire des ollies et des doubles sauts (par défaut Spacebar x2) pour atteindre des hauteurs plus élevées que le saut des Warframes.
Le double saut peut être effectué après un saut chargé (maintenir et relâcher par défaut Spacebar ).
Atterrir directement sur un ennemi depuis n'importe quelle hauteur avec Méruline inflige 1 000 de dégâts d'Impact renverse la cible.
L'exécution d'une onde de choc K-Drive (par défaut en l'air, appuyez + appuyez et maintenez enfoncée LCtrl ) fait plonger Yareli vers le sol, émettant une onde de choc qui s'étend de 2 à l'atterrissage qui inflige 5 de dégâts d'Impact avec une chance de statut à tous les ennemis à l'intérieur, provoquant un renversement et un recul garantis loin du point d'impact.
Méruline est capable de surfer sur certains objets invoqués alliés, tels que la Boule de Neige de Frost.
Synergie des Compétences :
L'effet de flottement inné du au trait de K-Drive de Méruline aide à activer et à maintenir le passif de Yareli.
Yareli exécute les animations d'incantation de ses autres capacités sans arrêter ses mouvement à bord de Méruline.
L'animation du lancement de Pièges Marins est plus rapide en étant sur Méruline.
Ne peut pas être lancé si l'espace autour de Yareli est obstrué. Méruline s'autodétruira si Yareli tente de la monter alors qu'elle se tient dans une zone hors limites, généralement en dessous de la zone jouable d'une mission, comme les saillies des piliers dans le Simulacre.
Monter et descendre de Méruline sont des animations de tout le corps qui prolongent l'élan de Yareli tout en arrêtant d'autres actions.
Yareli saute visuellement joyeusement dans les airs alors qu'elle tourne dans le sens antihoraire, invoquant Méruline sous elle alors qu'elles atterrissent sur le sol avec une éclaboussure.
Lors d'une descente en mouvement depuis Méruline, Yareli saute en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre et atterrit à plusieurs mètres, tout en créant une vague éclaboussante pour que Méruline replonge dans l'abîme.
Lorsque vous vous précipitez avec Méruline, diverses animations jouent pour Yareli en fonction de la direction d'entrée :
Sans bouger, elle tourne dans le sens des aiguilles d'une montre en atterrissant sur le dos de Méruline.
Tout en se déplaçant, elle tient Méruline alors qu'ils se lancent vers l'avant, se retournant à l'envers et revenant debout comme pour un Saut Propulsé.
Tout en reculant, elle recule en levant les deux mains avec les paumes ouvertes.
Les capacités subsumées injectées dans Yareli via le système Helminth ne peuvent pas être lancées à bord de Méruline.
Les développeurs ont noté qu'en raison de la quantité de nouvelles animations personnalisées requises pour que cela fonctionne correctement, cette interaction restera inchangée dans un avenir prévisible.
Article principal : Méruline Fidèle Méruline FidèleMéruline Fidèle
Astuces & Conseils
Alors que Yareli en elle-même est plutôt fragile, Méruline améliore considérablement sa capacité de survie. La déployer pendant un combat, même à l'arrêt, rend Yareli bien plus durable.
Apporter une arme secondaire avec un bon contrôle de foule et ne dépendant pas de la précision, comme l'Atomos ou son arme signature le Kompressa, peut compenser les capacités principales et de mêlée désactivées lorsque vous chevauchez Méruline.
Chevaucher Méruline compte dans les défis des Ondes Nocturnes impliquant l'utilisation d'un K-Drive, bien qu'elle doive éliminer les ennemis avec son arme secondaire équipée et non avec ses capacités.