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Vrille ProfondeModifier

Les frappes au sol en mêlée ont 50% de chance d'invoquer un Tentacule pour 15 secondes.

  • Les attaques chargées du Redeemer ont aussi une chance d'invoquer un Tentacule.
  • Essaim de Tentacules s'applique aux Tentacules formés par le passif.


TempestBarrageModx256
TOUCHE
1
TempestBarrage130xWhite
ENERGIE
Orbe d'énergie25
Barrage Tempête
Fait tomber une pluie torrentielle dispersant les ennemis sur la zone ciblée. Le pouvoir peut être chargé pour en améliorer la puissance.
Puissance:50 / 75 / 100 / 150 (dégâts de base)
100 / 150 / 200 / 300 (dégâts chargés)
Durée:2 / 3 / 4 / 5 s (durée de base)
4 / 6 / 8 / 10 s (durée chargée)
Portée:5 m (rayon des explosions)
Autre:∞ (portée de ciblage)
3 / 5 / 8 / 10 m (rayon du barrage)

Info
  • Hydroid marque un emplacement, avant d'appeler un barrage d'artillerie qui tombe comme une salve de coups d'eau, sur tous les ennemis dans un rayon de 3/5/8/10 mètres durant 2/3/4/5 secondes. Les jets d'eau ont une fréquence d'impact de 4 par seconde, et chaque jet d'eau inflige 100 de dommages d'Icon proc impact blanc Impact dans un rayon de 5 mètres.
    • Les dégâts des jets d'eau sont affectés par les Mods d'augmentation de puissance et ne diminuent pas avec la distance.
    • Les dommages ne peuvent pas contourner les obstacles dans l'environnement, et les ennemis touchés sont étourdis.
    • La Durée est affectée par les Mods de durée tels que Continuité, Constitution ou Étroit d'Esprit.
    • Le rayon d'action du barrage est affecté par les Mods de portée comme: Allonge ou Super-étendu.
    • Le barrage ressemble clairement à une salve de coups de canon d'un vieux navire de guerre. Il n'est pas très précis, mais peut menacer une vaste zone pendant plusieurs secondes et un ennemi peut être frappé à plusieurs reprises.
  • Le barrage sera centré sur l'endroit où le réticule est dirigé, mais frappera le premier objet solide qu'il rencontre. Cela permet à Barrage Tempête d'être lancé à des endroits éloignés, aussi loin que la ligne de mire le permet.
  • Les jets d'eau ont de fortes chances de frapper des cibles directement.
  • Lorsque lancé sur une Boule de Neige, il ne sera pas capable de frapper à travers le globe.
  • Peut frapper les unités volantes comme l'Hellion.
  • Ne peut être relancé pendant qu'il est actif.

Astuces
  • Parce qu'il fait principalement des dommages d'impact, le barrage est particulièrement utile contre les Corpus.


TidalSurgeModx256
TOUCHE
2
TidalSurge130xWhite
ENERGIE
Orbe d'énergie50
Raz de Marée
Passe au travers des ennemis en une féroce déferlante aqueuse.
Puissance:100 / 200 / 250 / 300 (dégâts)
Durée:20 / 25 / 27.5 / 30 m/s (vitesse)
Portée:3 / 4 / 5 / 6 m (rayon de frappe)
Autre:1 s (durée de la vague)

Info
  • Hydroid se transforme en liquide et s'élance, augmentant sa vitesse à 20/25/27,5/30 mètres par seconde sur une durée de 1 seconde. Les ennemis dans un rayon de 3/4/5/6 mètres de la vague, prennent 100/200/250/300 de dommages d'Icon proc impact blanc Impact lorsque la vague se déplace et 100/200/250/300 dommages Icon proc tranchant blanc Tranchant quand la vague se brise à la fin de la durée.
    • Les ennemis touchés souffrent d'étourdissement et sont entraînés à une courte distance.
    • Les dégâts sont affectés par les Mods daugmentation de puissance tels que Intensifier ou Colère Aveugle.Les dommages Icon proc tranchant blanc Tranchant diminuent avec la distance, mais sont augmenté par le multiplicateur de la partie du corps touchée.
    • Le Rayon de frappe est affecté par les mods de portée comme: Allonge ou Super-étendu.
    • La vitesse de la vague est affectée par les Mods de Durée , mais la durée en elle-même est fixe.
    • Hydroïd ne peut être blessé sous sa forme liquide.
  • Les objets au sol rencontrés par la vague, seront emportés et déposés à la destination.

Augment
Article Principal: Marée Immunisante
Maree Immunisante

Marée Immunisante est un Mods d'Augmentation de Warframes pour la capacité Raz-de-Marée qui permet à Hydroid, ainsi qu'à ses alliés touchés par cette capacité, d'obtenir l'immunité temporaire aux Effets de Statut et d'annuler ceux déjà actifs.

Rang | Durée | Coût | Conclave
0
3 sec
6
c 5
1
4 sec
7
c 5
2
5 sec
8
c 8
3
6 sec
9
c 10

Astuces
  • Peut être utilisé pour passer les portes Corpus, lorsque les lasers sont activés.
  • Peut être utilisé pour atteindre plus vite / passer certaines zones de la carte.


UndertowModx256
TOUCHE
3
Undertow130xWhite
ENERGIE
Orbe d'énergie15
Contre-Courant
Devenez un piège d'eau invincible et noyez les ennemis peu méfiants. Faire un tir sous cette forme lancera un tentacule qui attrapera les ennemis distants.

Drain d'Energie: 6 / 4 / 3 / 2 s-1
Coût de Grappin: 5
Mètres par Energie: 0.2 m
Puissance:10 / 15 / 20 / 25 (dégâts/s)
1 / 1.5 / 1.7 / 2 % (augmentation dégâts/s)
Durée:N/A
Portée:1.5 / 2.5 / 3 / 4 m (taille flaque)
10 / 12 / 13 / 15 m (portée du grappin)

Info
  • Hydroid se submerge en créant une flaque de 7,5/11,25/15/18 mètres de large, devenant invulnérable à toutes les formes de dommages et impossible à cibler par des ennemis. Les ennemis qui entrent dans la marre, coulent et disparaissent, encaissant 10/15/20/25 dommages par seconde.
  • Contre-Courant draine 6/4/3/2 d'énergie par seconde, et restera actif aussi longtemps que Hydroid a de l'énergie ou s'il y met fin en se déplaçant ou en appuyant à nouveau sur ​​la touche la capacité (par défaut 3).

Augment
Article Principal: Courant Curatif
Courant Curatif

Courant Curatif est un Mods d'Augmentation de Warframes qui permet à Contre-Courant de le soigner ainsi que ses alliés présents dans la flaque d'eau avec un pourcentage de leur Santé maximum toute les 1,5 secondes. Chaque allié dans la zone d'effet augmente le drain d'Energie par seconde de Contre-Courant.

Rang | Effet | Coût | Conclave
0
15 %
6
c 5
1
20 %
7
c 5
2
25 %
8
c 8
3
30 %
9
c 10

Astuces
  • Si vous voyez des ennemis d'élite entrer dans la flaque (comme des Eximus), désactivez Contre-Courant car leur aura restera active même une fois immergés.
  • Lorsque vous faites une défense contre des infestés, il est intéressant d'utiliser Contre-Courant près du pod pour piéger un maximum d'ennemis avant de les relâcher et les achever avec une compétence de zone ou utiliser une arme puissance comme le Penta ou l' Ogris.
  • Dans une mauvaise situation, activez cette compétence pour laisser le temps a vos boucliers de se recharger, voir, de regagner de la santé si l'un de vos coéquipier est équipé d'une aura Rajeunissement.
  • Lors d'une mission infesté, il peut être utile de se changer en flaque près d'un allié tombé, afin qu'un autre coéquipier puisse lui venir en aide sans subir d’assauts.


TentacleSwarmModx256
TOUCHE
4
TentacleSwarm130xWhite
ENERGIE
Orbe d'énergie50
Déluge de Tentacules
Fait apparaître des tentacules d'eau sur les surfaces à proximité de la zone ciblée, semant le chaos. Le pouvoir peut être chargé pour créer davantage de tentacules sur une plus grande surface. Si utilisé pendant que Hydroid est dans son Contre-Courant, les tentacules émergeront de ce dernier.
Puissance:75 / 150 / 225 / 300 (dégâts initiaux)
50 / 100 / 150 / 200 (dégâts des tentacules)
Durée:10 / 13 / 18 / 20 s
Portée:3 / 3 / 5 / 5 m (rayon de base)
9 / / 9 / 15 / 15 m (rayon chargé)
Autre:∞ (portée de ciblage)
4 / 6 / 8 / 10 (tentacules)
8 / 12 / 16 / 20 (tentacules chargées)

Info
  • Hydroid convoque une créature des profondeurs, invoquant 4 / 6 / 8 / 10 tentacules qui se dégagent de toutes les surfaces dans un périmètre de 3 / 3 / 5 / 5 mètres de l'emplacement marqué. Chaque tentacule inflige un maximum de 75 / 150 / 225 / 300 dommages Magnetic w Magnétique en sortant, dès le premier contact avec les ennemis, et perdurent pendant 10 / 13 / 18 / 20 secondes.
    • Cette compétence peut être chargée en maintenant la touche 4 pour invoquer le double de tentacules et le double de la portée initiale'.
    • Les dégâts Magnetic w Magnétique sont affectés par les Mods d'augmentation de puissance tel que Intensifier ou Colère Aveugle.
    • La zone d'apparition des tentacules est affectée par les Mods de portée comme: Allonge ou Super-étendu.
  • Chaque tentacule se débat dans un rayon de ? mètres pour 10/13/18/20 secondes. Les ennemis capturés subiront 50/100/150/200 de dégâts Finisher par seconde.
    • Chaque tentacule attrape un ennemi proche, et le claque contre le sol à plusieurs reprises. Lorsqu'ils sont tués, les corps restent accrochés aux tentacules.
    • Les dégâts sont affectés par les Mods daugmentation de puissance et contournent Armures et Boucliers.
    • La Durée est affectée par les Mods de durée tels que Continuité, Constitution ou Étroit d'Esprit.

Augment
Article Principal: Déluge Chapardeur
Déluge Chapardeur

Déluge Chapardeur est un Mods d'Augmentation de Warframes qui permet à l'Essaim de Tentacules de donner 100% de chances d'obtenir des butins supplémentaires des ennemis attrapés.

Depuis la MaJ 17.0.4, il n'est plus nécessaire de tuer les ennemis avec la compétence pour bénéficier de l'effet. Le simple fait de les avoir touchés avec la compétence donnera lieu au butin supplémentaire.

Rang | Chance de butinsCoût | Conclave
0
25 %
6
c 5
1
50 %
7
c 5
2
75 %
8
c 8
3
100 %
9
c 10

Astuces
  • Éviter de maxer la portée pour que la zone d'action soit mieux ciblée et faire en sorte que des tentacules n'émergent pas hors de la zone du combat (maxée, la zone atteint les 48 mètres).
  • Les tentacules prennent la place des ennemis tués, les tentacules qui n'ont pas tous un ennemi, seront placés aléatoirement sur une surface.


Mods de Puissance

Intensité

Mods de Durée

Continuité

Mods de Portée

Allonge

50px-BarrageTempete 50px-BarrageTempete 50px-BarrageTempete
50px-RazDeMaree 50px-RazDeMaree 50px-RazDeMaree
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