Hydroid est une Warframe basée sur l'eau. Il exerce le pouvoir de se plier et même de se transformer dans l'eau, tirant ses ennemis dans une tombe aqueuse. En adressant des explosions de canon et la convocation d'horreurs océaniques à tentacules pour déchirer des adversaires écartés, Hydroid rappelle l'âge d'or des corsaires.
Les composants de Hydroid peuvent être obtenus en éliminant le Conseiller Vay Hek sur Oro, Terre.
Prérequis de Fabrication | |||||
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25,000 |
1 |
1 |
1 |
1 |
Temps : 72 hrs |
Accélération : 50 | |||||
Marché : 300 | Schéma :50,000 | ||||
Hydroid - Neuroptiques | |||||
15,000 |
150 |
1 |
150 |
2 |
Temps : 12 hrs |
Accélération : 25 | |||||
Hydroid - Châssis | |||||
15,000 |
1,200 |
1,000 |
300 |
2 |
Temps : 12 hrs |
Accélération : 25 | |||||
Hydroid - Systèmes | |||||
15,000 |
1 |
4 |
500 |
220 |
Temps : 12 hrs |
Accélération : 25 |
Acquisition
Les composants de Hydroid peuvent être obtenus en éliminant le Conseiller Vay Hek sur Oro, Terre.
Élément | Source | Chance | Attendu | Presque garanti |
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Schéma Neuroptiques | Boss de Planète | 38,72 % | 6 – 7 missions de boss | 27 ± 9 missions de boss |
Schéma Châssis | Boss de Planète | 38,72 % | ||
Schéma Systèmes | Boss de Planète | 22,56 % |
Attendu fait référence au nombre total de parties jouées estimée pour recevoir au moins un exemplaire de chaque élément lâché.
Presque garanti fait référence au nombre total de parties dont un joueur a besoin pour obtenir une probabilité de 99%, 99,9% et 99,99% de recevoir au moins un exemplaire de chaque élément lâché.
Pour des définitions plus détaillées et des informations sur la manière dont ces chiffres ont été obtenus, visitez cet article anglais.
Divers
- Hydroid est dérivé du mot grec "Hydro" signifiant eau et d'"-oid" signifiant "de forme semblable à". C'est aussi un cycle de vie pour les espèces de la classe Hydrozoa (méduses).
- Hydroid, selon l'équipe de développement est inspiré du thème de la piraterie et semble similaire à Davy Jones de la franchise Pirates des Caraïbes.
- Hydroid est la première Warframe à utiliser des composants qui se dégradent pour sa construction dans la Fonderie.
Date de Sortie : 29 Août 2017
Hydroid Prime est la variante Prime d' Hydroid avec des caractéristiques améliorées et un design nouveau. Il est sorti en même temps que le Ballistica Prime et le Nami Skyla Prime.
Il pouvait être reçu en regardant le Tennocon 2020 live pendant 30 minutes.
Cependant, en raison de milliers de joueurs signalant des récompenses Twitch manquantes, le 6 août 2020, Hydroid Prime a été distribué à tous les joueurs qui n'avaient pas encore reçu cette Warframe, s'ils étaient connectés à WARFRAME pendant le TennoCon 2020, qu'ils aient regardé ou non les streams.
Prérequis de Fabrication | |||||
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25,000 |
1 |
1 |
1 |
5 |
Temps : 72 hrs |
Accélération : 50 | |||||
Marché : N/A | Schéma :N/A | ||||
Hydroid Prime - Neuroptiques | |||||
15,000 |
5 |
1,100 |
8,750 |
12,750 |
Temps : 12 hrs |
Accélération : 25 | |||||
Hydroid Prime - Châssis | |||||
15,000 |
2 |
5 |
10,500 |
6,750 |
Temps : 12 hrs |
Accélération : 25 | |||||
Hydroid Prime - Systèmes | |||||
15,000 |
2 |
10 |
1,300 |
925 |
Temps : 12 hrs |
Accélération : 25 |
Schéma | Schéma Châssis | Schéma Systèmes | Schéma Neuroptiques |
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Axi K5 Inhabituel (V) Meso B2 Inhabituel (V) Meso N5 Inhabituel (V) Meso Z2 Inhabituel (V) Neo A6 Inhabituel (V) |
Axi C3 Commun (V) Axi C4 Commun (V) Lith R1 Commun (V) Meso H1 Commun (V) Neo B4 Commun (V) Neo N8 Commun (V) Neo S11 Commun (V) Neo S8 Commun (V) |
Axi H3 Rare (V) Axi H4 Rare (V) Neo H1 Rare (V) Neo H2 Rare (V) Neo H3 Rare (V) |
Axi A3 Inhabituel (V) Axi M3 Inhabituel (V) Axi N4 Inhabituel (V) Neo G1 Inhabituel (V) |
Comparaison à Hydroid :
- Plus d'Armure (250 vs 200) ;
- Plus de Bouclier (175 vs 125) ;
- Plus de capacité d'Énergie (150 vs 125).
- Possède une polarité Naramon Naramon et Vazarin Vazarin supplémentaires.
Notes
- Hydroid Prime a été révélé à la TennoCon 2017 avec Excalibur Umbra et Les Plaines d'Eidolon.
- Comme toutes les Warframes Primes, Hydroid Prime possède une capacité passive qui, lorsqu'elle entre en contact avec une Orbe de la Mort se voit attribuer 250 points d'énergie ainsi que pour tous ses alliés proches. Cet effet n'est applicable qu'une seule fois par Orbe même si cet orbe a été détruit au préalable.
Divers
- Hydroid Prime peut atteindre un maximum de 1 680 boucliers avec Redirection et Vigueur Accrue au rang maximum, comme avec Frost Prime.
- Les tentacules d'Hydroid Prime ont une nouvelle apparence lors que Essaim de Tentacules chargé est activé.
Vrille Profonde
Les frappes au sol en mêlée ont 50% de chance d'invoquer un Tentacule pour 15 secondes.
- Les attaques chargées du Redeemer ont aussi une chance d'invoquer un Tentacule.
- Essaim de Tentacules s'applique aux Tentacules formés par le passif.
Barrage Tempête Invoquez une tempête pour qu'elle s'abatte sur une zone cible. |
Puissance:100 / 150 / 200 / 300 (dégâts de base Corrosif) | ||
Durée:4 / 6 / 8 / 10 s | |||
Portée:5 m (rayon des explosions) | |||
Divers:∞ (portée de ciblage) 4/s (salves par seconde) 3 / 5 / 8 / 10 m (rayon du barrage) 100 % de Chance d'Effet de Statut Corrosif |
- Hydroid dépense Efficacité de Pouvoir 25 d'énergie pour marquer un emplacement ciblé en vue d'un bombardement orbital à portée illimitée, déclenche une salve de missiles aquatiques en forme de barrage d'artillerie pour frapper la zone marquée dans un rayon de 3 / 5 / 8 / 10 mètres pour 4 / 6 / 8 / 10 secondes. Les missiles à eau sont lancés d'en haut en salve de 4 par seconde, chaque missile explosant à l'impact avec 100 / 150 / 200 / 300 Dégâts Corrosif avec 100% de Chances de statut et Déstabilise les ennemis dans un rayon de 5 mètres d'explosion.
- Les Dégâts ne contournent pas les obstacles dans l'environnement et ne diminuent pas avec la distance.
- Le barrage sera centré sur l'endroit où le réticule pointe vers le premier objet solide en vue. Cela permet de lancer le Barrage Tempête à des endroits éloignés, à condition d'avoir une ligne de mire. Notez qu'il a tendance à ne pas être efficace s'il est lancé à travers une porte ou un portail.
- Lorsqu'il est lancé sur la Boule de Neige , il ne pourra pas le traverser, mais lorsqu'il est lancé à l'intérieur, il le traversera normalement.
- Synergie de Pouvoirs :
- Barrage tempête est une Action à Une Main qui permet de se lancer pendant le mouvement, en plein vol et sur les tyroliennes.
- Peut être ré-activé pendant qu'il est actif pour créer plusieurs instances de barrage.
- Les missiles aquatiques et leurs cercles indicateurs d'impact sont affectés par la couleur d'énergie Warframe choisie par Hydroid.
- Casse les conteneurs et endommage les tourelles/caméras.
- L'absorption d'Hydroid par l' Helminth permettra à d'autres Warframes d'utiliser le Barrage Tempête et ses améliorations.
- Article principal : Tempête Virale
Tempête Virale est un Mod d'Augmentation de Warframe pour Hydroid où chaque projectile de Barrage Tempête a une chance d'infliger un effet de statut Viral.
- Modification de la portée des pouvoirs pour augmenter le rayon d'explosion de chaque missile à eau, ce qui permet d'endommager et d'abattre plus d'ennemis à l'intérieur et autour de la zone de barrage.
- Lancez plusieurs barrages dans différentes directions pour bloquer les points de passage des ennemis qui arrivent.
- Combo avec Déluge de Tentacules pour garder les ennemis bloqués dans la zone d'explosion.
Raz de Marée Passe au travers des ennemis en une féroce déferlante aqueuse. |
Puissance:100 / 200 / 250 / 300 (dégâts) | ||
Durée:20 / 25 / 27.5 / 30 m/s (vitesse) | |||
Portée:3 / 4 / 5 / 6 m (rayon de frappe) | |||
Divers:1 s (durée de la vague) |
- Hydroid se transforme en liquide et s'élance, augmentant sa vitesse à 20/25/27,5/30 mètres par seconde sur une durée de 1 seconde. Les ennemis dans un rayon de 3/4/5/6 mètres de la vague, prennent 100/200/250/300 de dommages d' Impact lorsque la vague se déplace et 100/200/250/300 dommages Tranchant quand la vague se brise à la fin de la durée.
- Les ennemis touchés souffrent d'étourdissement et sont entraînés à une courte distance.
- Les dégâts sont affectés par les Mods daugmentation de puissance tels que Intensité ou Colère Aveugle.Les dommages Tranchant diminuent avec la distance, mais sont augmenté par le multiplicateur de la partie du corps touchée.
- Le Rayon de frappe est affecté par les mods de portée comme: Allonge ou Super-étendu.
- La vitesse de la vague est affectée par les Mods de Durée , mais la durée en elle-même est fixe.
- Hydroïd ne peut être blessé sous sa forme liquide.
- Les objets au sol rencontrés par la vague, seront emportés et déposés à la destination.
- Article principal : Marée Immunisante
- Peut être utilisé pour passer les portes Corpus, lorsque les lasers sont activés.
- Peut être utilisé pour atteindre plus vite / passer certaines zones de la carte.
Contre-Courant Devenez un piège d'eau invincible et noyez les ennemis peu méfiants. Faire un tir sous cette forme lancera un tentacule qui attrapera les ennemis distants. Drain d'Énergie : Drain d'Energie: 6 / 4 / 3 / 2 s-1 Coût de Grappin: 5 Mètres par Energie: 0.2 m |
Puissance:10 / 15 / 20 / 25 (dégâts/s) 1 / 1.5 / 1.7 / 2 % (augmentation dégâts/s) | ||
Durée:N/A | |||
Portée:1.5 / 2.5 / 3 / 4 m (taille flaque) 10 / 12 / 13 / 15 m (portée du grappin) |
- Hydroid se submerge en créant une flaque de 7,5/11,25/15/18 mètres de large, devenant invulnérable à toutes les formes de dommages et impossible à cibler par des ennemis. Les ennemis qui entrent dans la marre, coulent et disparaissent, encaissant 10/15/20/25 dommages par seconde.
- Contre-Courant draine 6/4/3/2 d'énergie par seconde, et restera actif aussi longtemps que Hydroid a de l'énergie ou s'il y met fin en se déplaçant ou en appuyant à nouveau sur la touche la capacité (par défaut 3).
- Les frais d'activation et de drain de l'énergie sont affectés par les Mods d'économie d'énergie tels que : Rationalisation ou Expertise Éphémère.
- Siphon d'Énergie est désactivé tant que Contre-Courant est canalisé.
Déluge de Tentacules Invoquez une créature des profondeurs. Ses tentacules émergent des surfaces voisines pour faire des ravages. |
Puissance:75 / 150 / 225 / 300 (dégâts initiaux) 50 / 100 / 150 / 200 (dégâts des tentacules) | ||
Durée:10 / 13 / 18 / 20 s | |||
Portée:3 / 3 / 5 / 5 m (rayon de base) 9 / / 9 / 15 / 15 m (rayon chargé) | |||
Divers:∞ (portée de ciblage) 4 / 6 / 8 / 10 (tentacules) 8 / 12 / 16 / 20 (tentacules chargées) |
- Hydroid convoque une créature des profondeurs, invoquant 4 / 6 / 8 / 10 tentacules qui se dégagent de toutes les surfaces dans un périmètre de 3 / 3 / 5 / 5 mètres de l'emplacement marqué. Chaque tentacule inflige un maximum de 75 / 150 / 225 / 300 dommages Magnétique en sortant, dès le premier contact avec les ennemis, et perdurent pendant 10 / 13 / 18 / 20 secondes.
- Cette compétence peut être chargée en maintenant la touche 4 pour invoquer le double de tentacules et le double de la portée initiale'.
- Les dégâts Magnétique sont affectés par les Mods d'augmentation de puissance tel que Intensité ou Colère Aveugle.
- La zone d'apparition des tentacules est affectée par les Mods de portée comme: Allonge ou Super-étendu.
- Chaque tentacule se débat dans un rayon de ? mètres pour 10/13/18/20 secondes. Les ennemis capturés subiront 50/100/150/200 de dégâts Finisher par seconde.
- Chaque tentacule attrape un ennemi proche, et le claque contre le sol à plusieurs reprises. Lorsqu'ils sont tués, les corps restent accrochés aux tentacules.
- Les dégâts sont affectés par les Mods daugmentation de puissance et contournent Armures et Boucliers.
- La Durée est affectée par les Mods de durée tels que Continuité, Constitution ou Étroit d'Esprit.
- Article principal : Déluge Chapardeur
- Éviter de maxer la portée pour que la zone d'action soit mieux ciblée et faire en sorte que des tentacules n'émergent pas hors de la zone du combat (maxée, la zone atteint les 48 mètres).
- Les tentacules prennent la place des ennemis tués, les tentacules qui n'ont pas tous un ennemi, seront placés aléatoirement sur une surface.
Mods de Puissance | Mods de Durée | Mods de Portée |
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Vanilla (25-10-2012)
- Historique des correctifs par défaut. (ce dernier est manquant ou pas encore complété)