L'Halikar est une masse de lancer Grineer de la famille des Glaives, servant d'arme de choix au Maître de Drahk. Les lancés lancées de cette arme ont une chance de désarmer les ennemis qu'elle touche.
Caractéristiques[]
Cette arme inflige principalement des dégâts de Perforation.
Avantages avec les autres armes de type Mêlée(s) (sans les Armes Modulaires) :
- Attaque de base (Attaque n°1)
- Cadence de Tir élevé(s)(es) (1.17x vitesse d'animation)
- Chances de Statut au dessus de la moyenne (29.00%)
- Disposition élevé(s)(es) (●●●●● (1.44x))
- Lancer (Attaque n°2)
- Cadence de Tir au dessus de la moyenne (1.17x vitesse d'animation)
- Chances de Statut au dessus de la moyenne (31.00%)
- Très bon(s)(nes) Disposition (●●●●● (1.44x))
- Lancer - Explosion du rebond (Attaque n°3)
- Dégâts totaux au dessus de la moyenne (450)
- Cadence de Tir au dessus de la moyenne (1.17x vitesse d'animation)
- Disposition élevé(s)(es) (●●●●● (1.44x))
- Lancer - Explosion du rappel (Attaque n°4)
- Cadence de Tir au dessus de la moyenne (1.17x vitesse d'animation)
- Disposition au dessus de la moyenne (●●●●● (1.44x))
- Lancer chargé (Attaque n°5)
- Disposition élevé(s)(es) (●●●●● (1.44x))
- Lancer chargé - Explosion du rebond (Attaque n°6)
- Disposition au dessus de la moyenne (●●●●● (1.44x))
- Lancer chargé - Explosion du rappel (Attaque n°7)
- Disposition au dessus de la moyenne (●●●●● (1.44x))
Désavantages avec les autres armes de type Mêlée(s) (sans les Armes Modulaires) :
- Attaque de base (Attaque n°1)
- Chances de Coups Critiques en dessous de la moyenne (17.00%)
- Dégâts totaux faible(s) (149)
- Lancer (Attaque n°2)
- Chances de Coups Critiques en dessous de la moyenne (19.00%)
- Dégâts totaux en dessous de la moyenne (163)
- Lancer - Explosion du rebond (Attaque n°3)
- courbe active de Diminution en dessous de la moyenne (12.2m/%)
- Distance max. de Diminution en dessous de la moyenne (4.9 m)
- Lancer - Explosion du rappel (Attaque n°4)
- Dégâts totaux faible(s) (450)
- Chances de Statut en dessous de la moyenne (31.00%)
- Multiplicateur de Coups Critiques en dessous de la moyenne (2.10x)
- Lancer chargé (Attaque n°5)
- Dégâts totaux en dessous de la moyenne (327)
- Lancer chargé - Explosion du rebond (Attaque n°6)
- Distance max. de Diminution en dessous de la moyenne (4.9 m)
- Dégâts totaux faible(s) (447)
- Multiplicateur de Coups Critiques en dessous de la moyenne (2.30x)
- Lancer chargé - Explosion du rappel (Attaque n°7)
- Distance max. de Diminution en dessous de la moyenne (4.9 m)
- Dégâts totaux faible(s) (894)
- Multiplicateur de Coups Critiques en dessous de la moyenne (2.30x)
Comparaisons:
- Halikar (Lancer chargé - Explosion du rappel), comparée à l'arme Halikar Wraith (Lancer chargé - Explosion du rappel):
- - dégâts de base par projectile (894.00 vs. 1314.00)
- - de Dégâts : Explosif ( 894 vs. 1,314)
- Plus faibles Dégâts totaux (894 vs. 1,314)
- Plus petit Multiplicateur de Critique (2.30x vs. 2.50x)
- Plus faibles Chances de Statut (33.00% vs. 41.00%)
- Plus de Dégâts approx. par coup (1138.06 vs. 1727.91)
- Plus de Dégâts par /s (Rafale) (948.00 vs. 1439.34)
- Plus de Dégâts par /s (en continu) (948.38 vs. 1439.92)
- Moins de Polarités ( vs. )
- Plus de Palier de Maîtrise requis (7 vs. 13)
- Meilleure Disposition (●●●●● (1.44x) vs. ●●●○○ (1.00x))
- - dégâts de base par projectile (894.00 vs. 1314.00)
Acquisition[]
Prérequis de Fabrication | |||||
---|---|---|---|---|---|
15,000 |
2 |
4,800 |
5,000 |
500 |
: 12 h |
Accélération : 35 | |||||
Marché : 150 | Schéma : 20,000 |
Notes[]
- Lorsqu'il équipe le Halikar, le joueur peut le lancer, puis appuyer sur le bouton de mêlée pour faire exploser le Halikar, infligeant des dégâts de zone élevés et le faisant revenir immédiatement vers le joueur. Ceci est valable pour toutes les armes de mêlée de type lancé.
- Cela est très pratique pour la régénération de santé offerte par Frappe Vitale.
- Il peut exploser de cette manière lorsqu'il n'est pas équipé et lancé, mais le moment de l'explosion ne peut pas être contrôlé et étourdira souvent l'utilisateur de près.
- Il convient toutefois de noter que les Coups de Grâce peuvent toujours être exécutées lorsque l'arme est en vol.
- Le Halikar est une arme unique car c'est la première arme capable de désarmer un ennemi. Cet effet était initialement réservée aux capacités de Warframe comme par exemple Désarmement Radial de Loki.
- Cet effet se voit annulé lorsque la cible est affecté par un statut de Radiation.
- La chance de désarmement est affecté par la Chance de Statut de l'arme.
- Contrairement à la plupart des Glaives, le Halikar a un degré limité de capacité de guidage en vol en incurvant doucement sa trajectoire de vol via des propulseurs. Cependant, cette capacité ne profite qu'au ciblage à plus longue distance et est perdue après le premier rebond.
- Certains ennemis ne peuvent pas être désarmés, comme par exemple les Ospreys ou les cibles de capture.
- Le Halikar a une portée de base similaire au Kestrel, soit 3/4 de celle du Glaive. Comme avec les autres armes de mêlée lancées, l'utilisation de Tourbillon sur le Halikar augmentera la vitesse de vol ainsi que la distance parcourue, car le temps de vol est constant. Tourbillon monté au niveau maximal augmentera la distance maximale à ~ 63 m.
- Lorsqu'il est utilisé dans duels de clan, l'ennemi verra son arme retirée de façon permanente et le porteur verra son emplacement d'arme remplacé par l'arme volée.
- L'arme d'origine et l'arme volée seront rendues en quittant le dojo.
Astuces[]
- Bien que difficile à réaliser, il est possible de désarmer plusieurs ennemis d'un seul coup
- Pour que cela fonctionne d'une manière autre qu'avec de la chance, il est possible d'utiliser soit Lancer Puissant pour les coups directs, soit Retour Rapide au niveau maximal pour les frapper sur le chemin du retour, car ce dernier sera prévisible et traversera tout ce qu'il rencontre.
- Ce dernier fonctionne encore mieux en combinaison avec Tourbillon lorsque vous visez un groupe d'ennemis alignés sur un mur à proximité et que vous poursuivez avec un pas de côté rapide.
Divers[]
- Le nom Halikar dérive de "Chalikar", qui est un autre nom pour "Chakrams", une arme de lancer sur laquelle sont basées les armes de type Glaive.
Historique des correctifs[]
- Correction des Glaives n'étant pas affectés par les Pouvoirs qui attirent les projectiles (ex: Magnétisation de Mag).
- Cela corrige également un Glaive qui a été redirigé de manière à rebondir à l'infini.
- Cela corrige également l'incapacité du Glaive à percer certaines surfaces métalliques (Casques des Hommes d'équipage)
- Correction du désarmement d'un Acolyte avec Halikar ou Halikar Wraith remplaçant votre arme Secondaire par une version de rang 0 de l'arme de l'Acolyte.
Mise à jour 30.5 (06-07-2021)
- Fin 2020, nous avons retravaillé la classe de Mêlée Glaive pour qu'elle soit plus puissante et plus confortable à utiliser. Dans l'ensemble, nous pensons que ces changements ont eu l'effet escompté car des armes comme le Glaive Prime sont passées des ténèbres au sommet de la liste avec leur nouvelle capacité à infliger d'énormes Dégâts en utilisant des Attaques Lourdes.
Cependant, ces changements ont également introduit un problème commun : les joueurs avec une vitesse d'attaque en Mêlée élevée lançaient parfois accidentellement leurs Glaives en essayant d'effectuer de simples frappes et la mécanique "Attraper et Relâcher" entraînait parfois plusieurs lancers involontaires. En examinant notre système de Mêlée, nous avons pensé que c'était une bonne occasion de résoudre ce problème, tout en faisant une passe d'équilibrage pour refléter la puissance de cette classe de Mêlée nouvellement retravaillée.
Cela dit, nos modifications apportées aux Glaives vont de pair :
Premièrement, la vitesse de charge des Attaques Lourdes passe de 0,6 s à 1,2 s. Avec plus de temps pour charger, il est beaucoup plus difficile de le lancer accidentellement lorsque vous essayez de frapper.
Avec ce temps de chargement revu, les joueurs sont aussi plus facilement capables d'effectuer des lancers rapides. À l'heure actuelle, les Dégâts des lancers rapides sont très proches de la pleine charge, donc afin d'encourager un choix plus significatif, notre deuxième changement consiste à réduire les Dégâts des lancers rapides à environ 50% de la charge maximale. Les valeurs exactes sont les suivantes :
- Halikar
- Dégâts de coup direct de 298 à 163
- Dégâts de zone de 447 à 225
- Halikar
Mise à jour 29.5 (19-11-2020)
- Ajout de proc d'Impact garanti sur détonation de l'Attaque lourde.
- Réduction de la portée optimale de la zone d'effet de 50% à 40%.
- Mise à jour des effets de frappe du Halikar pour être plus en phase avec les autres effets de projectiles.
- Suppression de l'atténuation des dégâts de l'explosion pour les lancer et lancer chargés.
- (non documenté) Dégâts de l'explosion pour les lancer et lancer chargés augmentés de 447 à 894 dégâts d'explosif.
Correctif 20.2.2 (13-04-2017)
- Réduction des dégâts radiaux des armes à zone d'effet suivantes qui étaient auparavant tous de 90% par rapport au point d'impact:
- Halikar: 50%
Mise à jour 27.2 (05-03-2020)
- Changements sur les Dégâts infligés à soi-même
- Nous nous débarrassons des Dégâts infligés à soi-même et nous les remplaçons par un nouveau concept, la Déstabilisation. Ce changement enlève complètement la possibilité de vous tuer vous-même et crée à la place des scénarios où vous vous interromprez - vous serez "déstabilisé" - à des degrés variés si vous n'êtes pas prudent.
- L'importance de Déstabilisation va d'un petit trébuchement jusqu'au renversement complet en fonction de la proximité du centre de l'explosion. Tous les Mods se référant aux Dégâts infligés à soi-même seront convertis pour correspondre à la Déstabilisation.
- Conjointement au système de Déstabilisation, nous avons ajouté une pléiade de nouvelles animations de rétablissement dans le style ninja. En appuyant sur 'Sauter' au bon moment, vous pouvez exécuter un rétablissement sur renversement basé sur les compétences de ninja et cela fonctionne avec TOUS les renversements en jeu. Cet instant de récupération ninja possible est indiqué par un effet lumineux sur votre Warframe.
- En plus de ce changement, certaines armes avec des Zones d'Effet les plus puissantes du jeu sans Dégâts à Soi-même auront ce système de Déstabilisation intégré, mais cela ne devrait se remarquer que si le joueur manque énormément de précision lorsqu'il tire.
Mise à jour 26.0 (31-10-2019)
- Dégâts augmentés de 45 à 149
- Portée augmentée de 0.5 à 1.2
- Chance de Statut augmentée de 20% à 29%
- Chances critiques augmentées de 10% à 17%
Mise à jour 25.1 (05-06-2019)
- Les Demolysts qui attaquent les talismans ne peuvent plus être désarmés par le Halikar. Cela suit un cas passé où les Demolysts étaient déjà immunisés aux Pouvoirs désarmants de Loki et Mesa.
Correctif 24.5.3 (19-03-2019)
- Changement du rappel des Glaive pour être fait avec Mêlée au lieu de faire une canalisation pour que cela soit une nouvelle fois constant.
- Correction d'une erreur où après avoir tenu un pistolet et un Glaive dans une main, lancer le Glaive en mode Mêlée "normal" déclenchait le lancer "Turbo" ne s'appliquant que pour le mode "Arme dans chaque main".
Mise à jour 21.0 (29-06-2017)
- Augmentation de la chance de statut de 15% à 20%.
- Augmentation de la chance critique de 5% à 10%.
- Augmentation des dégâts critiques de 1.5 à 2.0.
- Augmentation des dégâts de 35 à 45.
- Augmentation du pallier de maîtrise requis de 0 à 7.
Mise à jour 15.0 (24-10-2014)
- Introduction.
Voir aussi[]
- Halikar Wraith, une variante de cette arme.