C'est Gara, la guerrière mortelle. Manipulatrice du verre, elle rompt la résolution de ses ennemis.
Les restes brisés de ses ennemis sont tout ce que Gara laisse derrière elle. Marchez doucement. |
||
– Lotus |
Ce qui est connu comme étant l'ancienne guerrière nommée Gara nous provient du folklore et des traditions orales.
Il est dit qu'elle était le compagnon le plus proche de l'Unum, et que, quand le Lotus ordonna à ses enfants de fuir, Gara décida de rester, refusant de quitter la personne qu'elle aimait le plus. Quand le Sentient eut fini de raser de nombreuses Tours, il tourna sa myriade d'yeux et de récepteurs vers Cetus et ce fut Gara qui se sacrifia pour protéger son amie, brisant ainsi le Sentient. Les monstruosités sans cervelle rôdant dans les Plaines maintenant - les Teralystes - sont tout ce qu'il en reste |
||
– La Guerrière de Verre |
Date de Sortie : 12 Octobre 2017
Gara Vêtue de vitrum lustré, Gara assomme ses ennemis avec des éclats d'adamantine, reflète les attaques ennemies à travers des miroirs enchantés et remodèle le paysage avec du cristal en fusion. Gara s'est cristallisée lors de Mise à jour 22.0 (12-10-2017) en même temps que les Plaines d'Eidolon.
Gara est accompagnée de ses armes signatures, l' Astilla, le Fusilai et le Volnus.
Prérequis de Fabrication | |||||
---|---|---|---|---|---|
25,000 |
1 |
1 |
1 |
3 |
Temps : 72 hrs |
Accélération : 50 | |||||
Marché : 225 | Schéma :N/A | ||||
Gara - Neuroptiques | |||||
15,000 |
90 |
65 |
700 |
2 |
Temps : 12 hrs |
Accélération : 25 | |||||
Gara - Châssis | |||||
15,000 |
2 |
120 |
55 |
800 |
Temps : 12 hrs |
Accélération : 25 | |||||
Gara - Systèmes | |||||
15,000 |
2 |
35 |
25 |
850 |
Temps : 12 hrs |
Accélération : 25 |
Obtention
Le schéma principal de Gara est obtenu à la fin de la quête La Veillée de Saya. Les schémas des composants de Gara sont obtenus dans les Mises à Prix de Tier 1, 2 et 3 des Plaines d'Eidolon, ces missions peuvent être choisies auprès de Konzu du peuple Ostron, sur Cetus.
Des schémas principaux supplémentaires peuvent être achetés auprès de Céphalon Simaris pour 50,000 .
Élément | Source | Chance | Attendu | Presque garanti |
---|---|---|---|---|
Schéma Châssis | Étape 2, Niveaux 5-15 | 7,52 % | 2 – 3 Mises à prix | 14 ± 5 Mises à prix |
Schéma Châssis | Étape 3, Niveaux 5-15 | 30,56 % | ||
Schéma Neuroptiques | Étape 2, Niveaux 20-40 | 8,42 % | 2 – 3 Mises à prix | 15 ± 5 Mises à prix |
Schéma Neuroptiques | Étape 3, Niveaux 20-40 | 8,42 % | ||
Schéma Neuroptiques | Étape 4, Niveaux 20-40 | 20,51 % | ||
Schéma Systèmes | Étape 2, Niveaux 10-30 | 9,52 % | 3 – 4 Mises à prix | 18 ± 6 Mises à prix |
Schéma Systèmes | Étape 3, Niveaux 10-30 | 21,82 % |
Attendu fait référence au nombre total de parties jouées estimée pour recevoir au moins un exemplaire de chaque élément lâché.
Presque garanti fait référence au nombre total de parties dont un joueur a besoin pour obtenir une probabilité de 99%, 99,9% et 99,99% de recevoir au moins un exemplaire de chaque élément lâché.
Pour des définitions plus détaillées et des informations sur la manière dont ces chiffres ont été obtenus, visitez cet article anglais.
Élément | Source | Chance | Attendu | Presque garanti |
---|---|---|---|---|
Schéma Châssis | Étape 2, Niveaux 5-15 | 7,52 % | 2 – 3 Mises à prix | 14 ± 5 Mises à prix |
Schéma Châssis | Étape 3, Niveaux 5-15 | 30,56 % | ||
Schéma Neuroptiques | Étape 2, Niveaux 20-40 | 8,6 % | 2 – 3 Mises à prix | 15 ± 5 Mises à prix |
Schéma Neuroptiques | Étape 3, Niveaux 20-40 | 8,6 % | ||
Schéma Neuroptiques | Étape 4, Niveaux 20-40 | 19,51 % | ||
Schéma Systèmes | Étape 2, Niveaux 10-30 | 9,52 % | 3 – 4 Mises à prix | 18 ± 6 Mises à prix |
Schéma Systèmes | Étape 3, Niveaux 10-30 | 21,82 % |
Attendu fait référence au nombre total de parties jouées estimée pour recevoir au moins un exemplaire de chaque élément lâché.
Presque garanti fait référence au nombre total de parties dont un joueur a besoin pour obtenir une probabilité de 99%, 99,9% et 99,99% de recevoir au moins un exemplaire de chaque élément lâché.
Pour des définitions plus détaillées et des informations sur la manière dont ces chiffres ont été obtenus, visitez cet article anglais.
Élément | Source | Chance | Attendu | Presque garanti |
---|---|---|---|---|
Schéma Châssis | Étape 2, Niveaux 5-15 | 7,52 % | 2 – 3 Mises à prix | 14 ± 5 Mises à prix |
Schéma Châssis | Étape 3, Niveaux 5-15 | 30,56 % | ||
Schéma Neuroptiques | Étape 2, Niveaux 20-40 | 9,57 % | 2 – 3 Mises à prix | 13 ± 4 Mises à prix |
Schéma Neuroptiques | Étape 3, Niveaux 20-40 | 9,57 % | ||
Schéma Neuroptiques | Étape 4, Niveaux 20-40 | 21,43 % | ||
Schéma Systèmes | Étape 2, Niveaux 10-30 | 9,52 % | 3 – 4 Mises à prix | 18 ± 6 Mises à prix |
Schéma Systèmes | Étape 3, Niveaux 10-30 | 21,82 % |
Attendu fait référence au nombre total de parties jouées estimée pour recevoir au moins un exemplaire de chaque élément lâché.
Presque garanti fait référence au nombre total de parties dont un joueur a besoin pour obtenir une probabilité de 99%, 99,9% et 99,99% de recevoir au moins un exemplaire de chaque élément lâché.
Pour des définitions plus détaillées et des informations sur la manière dont ces chiffres ont été obtenus, visitez cet article anglais.
Histoire
Tenno ! Tenno ! Vous n'êtes pas censé être ici ! Vous allez gâcher la surprise ! |
Grineer ! Déployez-vous ! Rampez si vous le devez ! J'ai besoin de plus de verre ! C'est la clé d'un pouvoir que je n'ai jamais vu ! Le pouvoir de tuer... un Sentient ! | ||
Gara, la Guerrière de Verre, servait l'Unum, un être mystérieux et reclus dont le corps de la Tour Orokin était assailli par un Sentient massif. Ce Sentient, dont les pouvoirs diminuaient entre le crépuscule et l'aube, attaquait la Tour de l'Unum à la tombée de la nuit et se retirait au matin. N'ayant pas le droit d'attaquer le Sentient au sommet de sa puissance, Gara partait à la recherche de l'être colossal à la lumière du jour. Pour l'aider dans sa recherche, l'Unum a semé le Temple Kuva dans la faune, ce qui a connecté leur conscience et a permis à l'Unum de découvrir la cachette du Sentient.
Cependant, le Sentient a capturé la faune et a découvert qu'il pouvait utiliser le Kuva pour restaurer sa capacité de reproduction perdue depuis longtemps. Ainsi, ses attaques se sont intensifiées, forçant Gara à prendre des mesures décisives. Portant une bombe dans sa poitrine, Gara donna sa vie pour détruire le Sentient alors qu'il descendait sur son corps mortellement blessé, faisant exploser la bombe et dispersant le Sentient sur la terre qui serait connue sous le nom de Plaines d'Eidolon, mettant fin à la menace pour la tour. Cependant, la menace du Sentient est toujours présente, sous la forme d'Eidolons sans esprit, les Vomvalyste Eidolon qui errent la nuit dans les plaines à la recherche de ses fragments manquants pour redevenir entiers.
De nos jours, le chercheur Ostron Onkko de Cetus disparaît pour empêcher Gara de tomber entre les mains des Grineer. Sa femme Saya accepte l'aide des Tenno pour retrouver Onkko, tombant sur une mallette fermée par une clé en verre. En trouvant les fragments de verre nécessaires pour ouvrir la mallette, le Lotus effectue un balayage harmonique sur la clé en verre et découvre le Schéma de Gara caché à l'intérieur.
Notes
Si Gara utilise ses armes signature :
- L' Astilla, l' Astilla Prime ont 80 munitions maximales de plus.
- Le Fusilai a une vitesse de projectile accrue.
- Le Volnus, le Volnus Prime infligent 100% de dégâts supplémentaires lors d'une attaque radiale.
- La synergie des capacités s'applique entre plusieurs Gara d'une même escouade :
- La Vitrification de Masse d'une Gara peut renouveler la durée de Tempête d'Éclats d'une autre Gara.
- De même, l'explosion de la Vitrification de Masse par Pique Cassante peut ajouter des dégâts à la Tempête d'Éclats d'une autre Gara.
Anecdotes
- Le nom de Gara est basé sur le mot japonais de "prêt pour le verre", "de verre", Garasu (ガラス).
- Gara est également le mot yoruba pour le cristal.
- D'après son origine, le nom de Gara se prononcerait ɡa-ra plutôt que l'anglicisme ɡɛ-rʌ utilisé par Lotus dans la vidéo de Profil.
- Les accents sur le verre de Gara sont teintés de la couleur d'énergie choisie de la Warframe.
- Avant la mise à jour 30.3 (2021-05-25), Tempête d'Éclats retirait de manière cosmétique l'armure de verre de Gara.
- Les pieds de Gara restent dans la même position entre toutes ses animations de ralenti principales et secondaires.
- Gara est la première Warframe dont la fabrication nécessite des ressources du monde ouvert.
- Gara est la 34ème Warframe à sortir (hors variantes Prime et Umbra).
- Gara est la deuxième Warframe connue à avoir participé à la Guerre des Sentient,
la première étant Mirage.
- Gara est la première Warframe dont les plans des composants sont acquis à partir de Mises à Prix.
- Gara est la première Warframe connue à avoir vaincu un Sentient, à savoir Eidolon, pendant la Vieille Guerre.
- Gara est la seule Warframe à posséder 3 armes signature, couvrant toutes les catégories ordinaires.
Date de Sortie : 25 mai 2021
Gara Prime est la version Prime de Gara possédant une capacité de Santé et une armure supérieures, ainsi qu'une polarité en Naramon supplémentaire.
Gara Prime est accompagné de ses armes signatures, l' Astilla Prime et le Volnus Prime.
Prérequis de Fabrication | |||||
---|---|---|---|---|---|
25,000 |
1 |
1 |
1 |
5 |
Temps : 72 hrs |
Accélération : 50 | |||||
Marché : N/A | Schéma :N/A | ||||
Gara Prime - Neuroptiques | |||||
15,000 |
10 |
2 |
1,500 |
6,750 |
Temps : 12 hrs |
Accélération : 25 | |||||
Gara Prime - Châssis | |||||
15,000 |
7 |
2,150 |
250 |
8,750 |
Temps : 12 hrs |
Accélération : 25 | |||||
Gara Prime - Systèmes | |||||
15,000 |
2 |
2 |
1,350 |
4,375 |
Temps : 12 hrs |
Accélération : 25 |
Schéma Neuroptiques | Schéma Châssis | Schéma Systèmes | Schéma |
---|---|---|---|
Axi S14 Inhabituel (V) Lith S12 Inhabituel (V) Meso C10 Inhabituel (V) Meso O5 Inhabituel (V) Meso P5 Inhabituel (V) Neo N18 Inhabituel (V) |
Axi G8 Inhabituel (V) Axi I2 Inhabituel (V) Axi K7 Inhabituel (V) Axi S9 Inhabituel (V) Lith K6 Inhabituel (V) Meso A4 Inhabituel (V) Neo P5 Inhabituel (V) |
Axi C8 Commun (V) Axi G7 Commun (V) Lith P6 Commun (V) Lith T7 Commun (V) Lith T8 Commun (V) Meso K5 Commun (V) Neo A5 Commun (V) Neo N21 Commun (V) |
Axi G6 Rare (V) Axi G9 Rare (V) Lith G11 Rare (V) Meso G3 Rare (V) Neo G4 Rare (V) |
Notes
- Gara Prime comparée à Gara :
- Si Gara Prime utilise ses armes signatures :
- L' Astilla/ Astilla Prime possède 80 de réserve de munition supplémentaire
- Les Fusilai possèdent une augmentation de vitesse de vol
- Le Volnus/ Volnus Prime possède une augmentation de 100% des dégâts de zone des frappe au sol.
- Comme toutes les Warframes Prime, Gara Prime possède une capacité passive qui, quand elle entre en contact avec un Orbe de la Mort se voit attribuer 250 d'Énergie ainsi que pour tous ses alliés proches. Cet effet n'est applicable qu'une seule fois par Orbe même si cet orbe a été détruit au préalable.
Anecdotes
- Gara Prime est la quatrième Warframe apprêtée à avoir des armes de signature, après Octavia Prime, Atlas Prime et Banshee Prime.
- Malgré sa version de base avec le Fusilai comme arme de signature, Gara Prime ne comporte pas de Fusilai Prime.
- Gara Prime est la huitième Warframe Prime dont la variante non prime était déverrouillable via une quête (La Veillée de Saya), après Octavia, Inaros, Titania, Atlas, Mirage, Limbo et Chroma.
Passif: Reflet
- En se tenant dans la lumière, Gara a une chance d'aveugler les ennemis dans une portée de 12 mètres pendant 10 secondes, les rendant vulnérables aux Coups de Grâce.
Pouvoirs
Pique Cassante Attaque avec une pique de verre cassant, ou balaye les ennemis si le pouvoir est maintenu. |
Puissance:500 / 600 / 700 / 800 | ||
Durée:N/A | |||
Portée:5 / 6 / 8 / 10 m | |||
Divers:225° (balayage en arc) 0.75 m (rayon de la lame) |
- Gara envoie sa lance de verre sur une distance de 5 / 6 / 8 / 10 mètres suivant le réticule de visée, infligeant 500 / 600 / 700 / 800 dégâts de Perforation et renversant tous les ennemis dans un rayon de 0.75 mètres de la lance. Maintenir le bouton fait que la lame va plutôt balayer l'espace devant Gara de gauche à droite sur un arc de cercle de 225° degrés en face de Gara, infligeant 500 / 600 / 700 / 800 dégâts de Tranchant à tous les ennemis à portée et les repoussant (en projetant) en direction du balayage.
- Les dégâts par lancement ou par balayage sont affectés par la Puissance de Pouvoir, certains mods et les arcanes :
- :Dégâts de base × (1 + Mods de Dégâts) × (1 + Mods Élémentaires) × (1 + Mods de Puissance de Pouvoir)
- Par exemple, avec un Point de Pression, un Toucher Choquant et une Intensité, une Pique Cassante rang 3 infligera
800 × (1 + 1.2) × (1 + 0.9) × (1 + 0.3) = 4 347,2 dégâts. - Les mods affectant les dégâts de Perforation et de Tranchant n'affecteront que leur équivalents en dégâts physiques pour le lancement/balayage de Pique Cassante.
- Exemple : Bord Dentelé n'affectera que les dégâts de Tranchant du pouvoir, tandis que Frappe Fracassante n'affectera que les dégâts de Perforation.
- Étant donné que Pique Cassante n'inflige pas de dégâts d' Impact, les mods de dégâts qui affectent l' Impact n'auront aucun effet sur ce mod.
- Pique Cassante est également affectée par les mods de mêlée équipés, incluant :
- Les mods de dégâts (e.g. Point de Pression et Létalité Furtive). Cela inclut également tous les mods Charge d'Acier sur Gara et ses alliés.
- Les mods de dégâts élémentaires (ex: Toucher Choquant)
- Les Mod d'Augmentation d'Arme (ex: Pureté Lumineuse) et les Mod Rivens qui ajoutent une ou plusieurs des stats mentionnées plus haut.
- Le bonus de dégâts de Manticore s'appliquent sur ce pouvoir.
- Pique Cassante n'est pas affectée par les statistiques et effets de l'arme de mêlée équipée.
- Les seules exceptions à cette règle sont :
- Le Compteur de Combo modifié des Venka Prime.
- Les seules exceptions à cette règle sont :
- Pique Cassante est affectée par les arcanes offrant un bonus de dégâts en mêlée telles que l' Arcane Furie et l' Arcane Chargeur de Lame.
- Par exemple, avec un Point de Pression, un Toucher Choquant et une Intensité, une Pique Cassante rang 3 infligera
- La portée de la lame de Verre est affectée par la Portée de Pouvoir, mais le rayon de renversement de la pique, et l'arc de cercle qu'elle décrit ne le sont pas.
- Le Balayage n'est pas parfaitement en ligne droite, mais ressemble plutôt à une vague, permettant à la Pique Cassante de toucher des ennemis sur une zone légèrement plus élevée que Gara, au delà de ~90°.
- La vitesse d'activation du lancement et du balayage sont affectés par Talent Naturel et Art de la Vitesse.
- La pique a 0% de chances de critiques, mais peut obtenir un bonus de chances de critiques grâces à des effets tels que Oeil de Chat et Charme.
- La pique a une Pénétration innée, traversant les entités, les murs et les obstacles environnementaux.
- La direction du lancer est fixée lors de l'activation de l'effet. La pique se créera donc à la position lors de l'activation du pouvoir, quelle que soit la position et l'orientation de Gara au moment du lancer.
- Le balayage a lieu autour du corps de Gara lorsque l'effet est activé. Lors de l'activation, Gara se réoriente en direction du réticule de visée, mais le chemin de la lame est prédéterminé par l'animation de balayage et ne peut pas être redirigée vers le haut ou vers le bas.
- Les ennemis vitrifiés par Vitrification de Masse ne sont pas affectés par la Projection ou le renversement de la Pique Cassante.
- Synergie avec une Capacité: Utiliser la Pique Cassante d'une Gara sur la barrière de Verre de sa propre Vitrification de Masse provoquera son explosion, infligeant des dégâts aux ennemis à l'extérieur de la barrière.
- Les dégâts infligés par l'explosion de la barrière de verre sont les mêmes que le type de Pique Cassante utilisé (Lancement ou Balayage) pour détruire cette barrière.
- Si Tempête d'Éclats est actif et à portée de l'explosion à l'extérieur de la barrière, 50% des dégâts d'explosion de la barrière sont ajoutés de manière permanente aux dégâts par seconde de Tempête d'Éclats, jusqu'à ce que la durée du pouvoir se termine.
- L'activation de la Pique Cassante est une action à une main pour le lancement, et à deux mains pour le balayage.
- Ainsi, Gara peut toujours tirer, recharger ses armes ou même se déplacer et effectuer des Mouvements pendant l'animation d'une activation rapide.
- Par contre, maintenir le bouton de lancement stoppera Gara, et toutes les actions en cours.
- Peut être utilisée en vol ou en visée planée.
- La Pique Cassante est silencieuse, mais elle ne compte pas pour le multiplicateur de Furtivité.
- La lame de Verre est visuellement invoquée dans la main gauche de Gara, et ne possède pas de poignée. Des éclats de verre vont continuellement se casser et tomber de la lame (effet visuel), tandis que la lame disparaît pendant la durée du balayage ou du lancement.
- La couleur de la lame et des effets de particules sont affectés par la couleur d'énergie de la Warframe.
- La Pique Cassante peut infliger des dégâts aux ennemis dans La Faille.
- La Pique Cassante est affectée par, et peut activer, les Améliorations arcanes pour Warframe.
- Article principal : Tempête Cassante
Tempête Cassante est un Mod d'Augmentation de Warframe pour Pique Cassante de Gara qui, en brisant Vitrification de Masse, inflige aux ennemis touchés Tempête d'Éclats égale à un pourcentage de la Puissance de Pouvoir moddée.
Rang | Effet | Drain |
---|---|---|
0 | 25% | 6 |
1 | 50% | 7 |
2 | 75% | 8 |
3 | 100% | 9 |
- Appuyez sur 1 pour une activation rapide, et ainsi lancer la pique de verre là où vous visez, traversant tous les ennemis en leur infligeant des dégâts de Perforation, tout en les renversant. Le lancement permet à Gara de continuer à se déplacer, d'utiliser des Mouvements, et même tirer ou recharger ses armes.
- Restez appuyer sur le bouton pour une activation maintenue et effectuer un balayage avec votre lame, tranchant tous les ennemis dans un arc de cercle en leur infligeant des dégâts de Tranchant, tout en les renversant, et les projeter. Par contre, le balayage bloque Gara sur place pendant l'activation.
- Le balayage est une animation bloquée, et ne peut donc pas être dirigée vers le haut ou vers le bas. Par contre, vu que le balayage est sous forme d'une vague, elle peut toucher des ennemis plus haut ou plus bas que Gara, dépendant des creux et des bosses de la vague. Vous pouvez vous familiariser avec ce mouvement en Captura en utilisant le temps ralenti et la fonction d'avancement du temps.
- Si l'ennemi se trouve plus haut que Gara, utilisez la Visée Plannée (par défaut appuyez sur RMB en l'air) et activez votre pouvoir au bon moment pour les toucher.
- Utilisez des mods de dégâts, de dégâts élémentaires et de Perforation/ Tranchant pour maximiser vos dégâts potentiels. Dépendant de votre type d'attaque préféré (balayage/lancer) et des ennemis que vous rencontrez, vous pouvez spécialiser en Perforation ou en Tranchant afin d'exploiter les bonus de dégâts face aux différentes Factions.
- Les dégâts de base, ainsi que les dégâts élémentaires et physiques des Mod Rivens affectent la Pique Cassante, augmentant encore plus ses dégâts potentiels.
- Utilisez Tempête d'Éclats sur un ennemi pour augmenter les dégâts que vous lui infligerez.
- Utilisez Spectrage sur un groupe d'ennemi, ou sur le chemin des ennemis pour les rassembler dans la zone, et ensuite utilisez la Pique Cassante pour viser des cibles en particulier (lancer) ou le groupe entier (balayage).
- Vitrifiez les ennemis avec la Vitrification de Masse puis attaquez-les avec la Pique Cassante pour des dégâts accrus.
- Le multiplicateur de dégâts de la Vitrification de Masse et de la Tempête d'Éclats peuvent se cumuler pour produire des dégâts théoriques encore plus élevés avec la Pique Cassante.
- Créez une barrière de verre en utilisant Vitrification de Masse puis brisez-là avec la Pique Cassante, ce qui la détruira dans une explosion d'éclats de verre qui infligeront des dégâts aux ennemis à l'extérieur de la barrière. Lancez la Pique Cassante pour que les éclats de verre de la barrière infligent des dégâts de Perforation, ou balayez l'espace avec pour infliger des dégâts de Tranchant, ce qui vous permet de choisir le type de dégâts le plus efficace face à la faction que vous affrontez.
- Étant donné que la pique possède de la Pénétration innée, la Pique Cassante peut toucher des ennemis à l'extérieur de la barrière, infligeant des dégâts à la fois de la lame et de l'explosion de la barrière.
Tempête d'Éclats L'armure de Gara se fracasse en un tourbillon d'éclats de verre. Les alliés touchant la nuée de verre reçoivent un bonus de réduction de dégâts. |
Puissance:100 / 150 / 200 / 250 (dégâts/s) 25 / 30 / 50 / 70 % (réduc. dégâts) 15 / 20 / 25 / 35 % (multiplicateur dégâts) | ||
Durée:10 / 14 / 18 / 22 s | |||
Portée:15 / 20 / 25 / 30 m (incantation) 1 / 1.5 / 2 / 2.5 m (rayon) | |||
Divers:50 % (dégâts absorbés) |
- Gara brise son armure de verre en une tempête d'éclats tranchants comme des rasoirs qui l'entourent elle, un allié ou une cible ennemie au niveau du réticule de visée sur une distance maximale de 15 / 20 / 25 / 30 mètres, durant 10 / 14 / 18 / 22 secondes. La tempête d'éclats a un rayon de 1 / 1.5 / 2 / 2.5 mètres, dans lequel les ennemis et les Objets subissent 100 / 150 / 200 / 250 dégâts par seconde, et sont constamment éjectés du centre. Lorsqu'ils sont entourés par la Tempête d'Éclats, Gara et ses alliés reçoivent également une résistance aux dégâts de 25% / 30% / 50% / 70%, tandis que ses ennemis reçoivent 15% / 20% / 25% / 35% de dégâts en plus par attaque (arme à feu ou pouvoir).
- Les dégâts par seconde, la réduction de dégâts et le multiplicateur de dégâts sont affectés par la Puissance de Pouvoir.
- Les dégâts par seconde sont répartis en 20% de Impact, 40% de Perforation, et 40% de Tranchant.
- La réduction de dégâts est bloquée à un maximum de 90%, que l'on peut atteindre avec au minimum 129% de Puissance de Pouvoir (ce qui équivaut à une Intensité rang max équipée) au rang max.
- La réduction de dégâts affecte également le Proto-Bouclier, le Bouclier et la Santé.
- Le multiplicateur de dégâts affecte les dégâts par seconde de la Tempête d'Éclats, ce qui fait que les cibles ennemies reçoivent des dégâts augmentés d'une Tempête d'Éclats qui les encerclent.
- La durée est affectée par la Durée de Pouvoir.
- La portée et le rayon d'action sont affectés par la Portée de Pouvoir.
- La vitesse d'activation est affectée par Talent Naturel et Art de la Vitesse.
- Les cibles alliées pouvant être affectées par ce pouvoir comprennent les Warframes, les Compagnons, les unités invoquées par des capacités, les unités alliées lors d'une Invasion, les opérateurs de Syndicats, les otages en mission de Sauvetage, les objectifs de défense en Sortie, les Terminaux, les Cryopods, les Excavateurs, les Cœurs de Puissance Fomorian, les Déserteurs Kavor, les Drones Grineer Hackés, les Otages Ostron et les Leurres Eidolons.
- Bien qu'étant un pouvoir de Warframe, les dégâts de la Tempête d'Éclats ne traverse pas La Faille.
- Les ennemis subissant la Tempête d'Éclats deviennent immunisés aux effets d'attraction/de répulsion, incluant ceux de la Tempête d'Éclats, du Ferrox et de Grenades Liantes.
- Les dégâts par seconde, la réduction de dégâts et le multiplicateur de dégâts sont affectés par la Puissance de Pouvoir.
- Synergie entre capacités:
- Si un miroir de Spectrage se trouve à l'intérieur du rayon de la Tempête d'Éclats, 50% des dégâts du miroir sont ajoutés de façon permanente aux dégâts par seconde de la Tempête d'Éclats jusqu'à sa désactivation.
- Les dégâts du miroir de Spectrage sont affectés par la Puissance de Pouvoir, tandis que le pourcentage absorbé ne l'est pas et est au maximum de 50%.
- Les dégâts absorbés peuvent s'additionner si plusieurs miroirs sont détruits dans le rayon de la Tempête d'Éclats.
- La Tempête d'Éclats peut absorber les dégâts des miroirs de Spectrage quelle que soit la cible (alliée ou ennemie).
- La Tempête d'Éclats n'absorbe pas les dégâts de l'explosion lors de l'effondrement de Spectrage.
- Les dégâts physiques de la Vitrification de Masse (( Perforation or Tranchant)) qui sont absorbés par la Tempête d'Éclats sont déterminés par le type de Pique Cassante (lancer ou balayage) utilisé pour détruire la barrière.
- Les dégâts de l'explosion de la Vitrification de Masse sont affectés par la Puissance de Pouvoir, tandis que le pourcentage absorbé ne l'est pas et est au maximum de 50%.
- Les dégâts absorbés sont également affectés par l'arme de mêlée équipée, incluant :
- Les mods de dégâts de base (ex : Charge d'Acier), de dégâts élémentaires, et de dégâts physiques.
- Vu que l'explosion de la Vitrification de Masse n'inflige pas de dégâts d' Impact, les mods de dégâts physiques qui affectent l' Impact n'auront aucun effet sur les dégâts absorbés par la Tempête d'Éclats.
- Les dégâts absorbés sont calculés après les dégâts additionnels des mods.
- Les dégâts absorbés peuvent se cumuler en répétant l'utilisation (et la destruction) de la barrière de la Vitrification de Masse dans le rayon de la Tempête d'Éclats.
- La Tempête d'Éclats sur Gara et sur ses alliés peut absorber les dégâts de l'explosion de la Vitrification de Masse, alors que la tempête sur les ennemis ne peut pas.
- Le lancement de la Tempête d'Éclats arrête toute action ou mouvement de Gara.
- Peut être utilisé sur soi-même en ne visant aucun allié ou ennemi.
- Peut être utilisé sur plusieurs cibles (et rester actif) en même temps.
- Ne peut pas être utilisé sur une cible déjà affectée par la Tempête d'Éclats.
- La toute dernière instance de Tempête d'Éclats est suivie par le temps indiqué sur l'icône de pouvoir. Cela comprend également l'instance sur Gara elle-même.
- La Tempête d'Éclats sur les alliés apparaît sous forme d'une icône avec un temps indiqué en dessous, et un pourcentage de réduction de dégâts en haut à droite, indiqué à côté des indicateurs de Santé et de Bouclier sur le HUD des joueurs affectés.
- L'armure de verre de Gara devient la tempête d'éclats autour de sa cible, modifiant son modèle de base visuellement en retirant les morceaux de verre de son armure tant que la Tempête d'Éclats est active. Lorsque toutes les tempêtes se terminent, les morceaux de verre de l'armure de Gara se reforment dans un éclat de lumière.
- Les éclats de verre sont affectés par la couleur d'énergie de Warframe choisie par Gara.
- Même si l'armure de Gara est visuellement brisée si au moins un Tempête d'Éclats est active, Gara peut toujours activer une autre tempête sur d'autres cibles.
- Article principal : Éclats Guérisseurs
Éclats Guérisseurs est un Mods d'Augmentation des Warframes pour la Tempête d'Éclats de Gara, permettant de soigner les cibles alliées affectées par le pouvoir, soin qui augmente pour chaque cible (alliée ou non) affectée par le pouvoir, pour un temps limité.
Rang | Soin | Coût |
---|---|---|
0 | 1.5/s | 6 |
1 | 2/s | 7 |
2 | 2.5/s | 8 |
3 | 3/s | 9 |
- Ne visez aucun ennemi ou allié puis appuyez sur 2 pour utiliser la Tempête d'Éclats sur vous-même. Si vous visez une cible, appuyer sur la touche va invoquer le pouvoir sur celle-ci une fois l'animation d'invocation terminée.
- Utiliser votre pouvoir sur votre équipe et sur les objectifs peut considérablement augmenter leur resistance et leur durabilité. Utilisez-le sur les Compagnons dès que possible afin de les protéger, et de leur octroyer une aura de repoussement pour les protéger des ennemis en mêlée.
- Utilisez la résistance de dégâts et l'effet de repoussement de la Tempête d'Éclats pour améliorer l'efficacité au combat en mêlée de vos alliés, leur permettant de nettoyer des couloirs bondés ou des zones exigues bloquées par des ennemis.
- La résistance de dégâts s'applique sur le Proto-Bouclier, le Bouclier et la Santé, rendant leur régénération rapide parfait pour l'endurance. Les Arcane Égide, Arcane Barrière, Arcane Grâce, le mod de Sentinelle Gardien, le mod Protection des Kubrow Raksa, et le mod Conversion Moléculaire de Taxon sont de bonnes options à considérer.
- Utilisez ce pouvoir sur un ennemi pour augmenter tous les dégâts qu'il subira.
- L'effet de repoussement aide à séparer un ennemi de son groupe, afin de le viser directement.
- À cause de cet effet de repoussement, les armes de mêlée avec une faible portée (telles que les dagues) et la plupart des executions en mêlée manqueront leur cible, puisqu'elle sera repoussée par la Tempête d'Éclats pendant l'animation. Utilisez une autre Tempête d'Éclats sur l'ennemi ciblé afin de l'empêcher de se faire repousser, et pour augmenter les dégâts qu'il subit.
- La Tempête d'Éclats peut également endommager et casser les Objets de l'environnement, permettant une collecte de ressources simplifiée, comme pour l'Iradite dans les Plaines d'Eidolon. Par contre, les Conteneurs explosifs peuvent également exploser s'ils sont détruits par les morceaux de verre, ainsi, il convient d'être prudent en présence de ce type d'objet.
- Par hasard, la Tempête d'Éclat offre une bonne protection contre les grenades lancées par les ennemis, les faisant exploser sans dommage pour les Tennos, tout en appliquant leurs dégâts d'explosion aux ennemis alentours.
- Utilisez la Vitrification de Masse pour simultanément renouveller la durée de votre Tempête d'Éclats. Tout allié qui touchera la barrière de verre en fusion aura également la durée de sa Tempête de Verre réinitialisée, réduisant les coûts en énergie globaux (au lieu de réutiliser la Tempête d'Éclats sur vous et vos alliés) et réduisant le temps bloqué en animation.
- Restez à proximité des miroirs de Spectrage pendant que les ennemis tentent de les casser afin d'accumuler des dégâts additionnels par seconde pour votre Tempête d'Éclats.
- Ces dégâts additionnels s'appliquent pour vous, vos alliés, et tout ennemi affecté par la Tempête d'Éclats dans la zone de Spectrage; les dégâts additionnels restent pour la durée du pouvoir sur chaque cible.
- Positionnez-vous à l'extérieur de la barrière de verre de la Vitrification de masse et détruisez-la en utilisant Pique Cassante, permettant à votre Tempête d'Éclats et à celle de vos alliés à proximité de l'explosion d'accumuler des dégâts additionnels aux dégâts par secondes infligés par le pouvoir.
- Ces dégâts additionnels s'appliquent uniquement à vous et à vos alliés, et est affecté par les mods de mêlée qui s'appliquent à la Pique Cassante, donnant des dégâts élevés par explosion; les dégâts additionnels resteront jusqu'à la fin du pouvoir sur chaque entité.
- Les dégâts absorbés par la Tempête d'Éclats dépend du type d'attaque utilisée pour détruire la barrière (lancement ou balayage).
- Lorsque l'armure de verre de Gara retourne à elle, celà indique qu'il n'y a plus aucune Tempête d'Éclats active (que vous avez créée). Surveillez donc votre armure pour savoir si vous devez à nouveau utiliser votre pouvoir sur vous et vos alliés.
Spectrage Piège les ennemis dans un carrousel de miroirs, les forçant à attaquer un spectre d'eux-mêmes. Détruire les miroirs inflige des dégâts aux assaillants, tout comme l'effondrement du carroussel. |
Puissance:500 / 600 / 700 / 800 (dégâts mirroir) 800 / 1000 / 1200 / 1500 (dégâts effondrement) | ||
Durée:10 / 14 / 18 / 22 s | |||
Portée:4 / 6 / 8 / 12 (nbr. mirroirs) 2 / 3 / 4 / 6 (seuil effondrement) 4 m (rayon de charme) | |||
Divers:100 m (portée d'incantation) 50 % (dégâts absorbés/mirroir) |
- Gara invoque un carrousel de 4 / 6 / 8 / 12 miroirs spectraux en rotation constante à l'endroit visé à une distance maximale de 100 mètres. Les ennemis à 4 mètres des miroirs sont incités à entrer dans le carrousel et à attaquer l'un des miroirs en voyant leur propre reflet. Chaque miroir cassera en recevant 500 / 600 / 700 / 800 dégâts et renverra son énergie spectrale à l'attaquant. Lorsque 2 / 3 / 4 / 6 miroirs sont cassés, le carrousel s'effondre en une explosion infligeant 800 / 1,000 / 1,200 / 1,500 dégâts à tous les ennemis à l'intérieur de l'anneau. Spectrage dure 10 / 14 / 18 / 22 secondes ou jusqu'à ce que tous les miroirs se cassent suite à l'effondrement.
- Les miroirs et les dégâts d'effondrement sont affectés par la Puissance de Pouvoir.
- Les dégâts sont équitablement répartis entre l' Impact, la Perforation, et le Tranchant.
- Les dégâts des miroirs ne sont appliqués que contre l'ennemi qui casse le miroir. Les dégâts d'effondrement s'appliquent à tous les ennemis à l'intérieur de Spectrage et diminuent en fonction de la distance par rapport au centre.
- Le nombre de miroirs, la limite d'effondrement et le rayon d'attraction sont affectés par la Portée de Pouvoir alors que la portée d'activation du pouvoir ne l'est pas.
- Le carrousel s'étend et se rétrécit en fonction du nombre total de miroirs apparaissant au moment de l'activation du pouvoir, et la distance entre la ligne de miroir et le centre est égale au rayon d'attraction.
- La durée est affectée par la Durée de Pouvoir.
- La vitesse d'activation est affectée par Talent Naturel et Art de la Vitesse.
- Le carrousel tourne constamment dans le sens des aiguilles d'une montre, ce qui fait que les ennemis visant un miroir spécifique vont le suivre et tourner avec lui.
- Les miroirs ont un Niveau de Menace plus élevé que les joueurs. Les ennemis dans le carrousel vont ignorer les joueurs tant qu'il restera des miroirs intacts.
- Les miroirs n'ont pas de collision, et traverseront donc les objets, les murs, les joueurs et les IA.
- Les miroirs peuvent suivre le terrain en montant et en descendant en fonction de la différence d'élévation.
- Les miroirs et les dégâts d'effondrement sont affectés par la Puissance de Pouvoir.
- Synergie entre Capacités : Si un miroir de Spectrage se brise à l'intérieur du rayon d'action d'une Tempête d'Éclats, 50% des dégâts du miroir viendront s'ajouter aux dégâts par seconde de la tempête jusqu'à son expiration.
- Les dégâts des miroirs de Spectrage sont affectés par la Puissance de Pouvoir, tandis que le pourcentage absorbé ne l'est pas et est bloqué à 50%.
- Les dégâts absorbés peuvent se cumuler si plusieurs miroirs se brisent dans le rayon d'action de la Tempête d'Éclats.
- La Tempête d'Éclats peut absorber les dégâts des miroirs de Spectrage quelle que soit la cible.
- La Tempête d'Éclats n'absorbe pas les dégâts de l'explosion lors de l'effondrement de Spectrage.
- Utiliser Spectrage stoppe les mouvements de Gara et ses autres actions.
- Peut être réutilisé alors qu'un effet est déjà actif. Un seul carrousel de miroirs peut être actif à la fois, par joueur.
- Peut être utilisé en vol.
- Ne peut pas être utilisé sans une surface horizontale valide à portée d'activation, devant se trouver sur ou en dessous du réticule de visée.
- Les miroirs spectraux apparaissent comme un groupement d'éclats de verre flottant, dont l'énergie émanant se dirige vers le centre du carrousel.
- Lorsqu'ils sont brisés, les miroirs relâchent cette énergie, tandis qu'ils continuent à flotter en bougeant.
- Les miroirs et leur couleur d'énergie sont affectés par la couleur d'énergie de Warframe choisie par Gara.
- Article principal : Spectrosiphon
Spectrosiphon est un Mod d'Augmentation de Warframe pour la Spectrage de Gara, qui permet aux ennemis mourant par ce pouvoir d'avoir des chances de lâcher un Orbe d'Énergie.
Rang | Chance de lâcher une orbe | Coût |
---|---|---|
0 | 20% | 6 |
1 | 30% | 7 |
2 | 40% | 8 |
3 | 50% | 9 |
Vitrification de Masse Crée un anneau grandissant de verre fondu qui cristallise lentement les ennemis qui le traversent. Quand l'expansion est terminée, l'anneau durcit pour bloquer les tirs ennemis. L'anneau gagne en résistance supplémentaire avec la Santé et des Boucliers des ennemis cristallisés. Utilisez la Pique Cassante pour détruire l'anneau et envoyer des éclats meurtriers vers l'extérieur. Drain d'Énergie : Drain d'Energie: 3 s-1, augmente jusqu'à 5 s-1 |
Puissance:20% / 30% / 40% / 50% (multiplicateur de dégâts) ? / ? / ? / 1600 (santé de base d'un segment de l'anneau) ? / ? / ? / 350 (dégâts d'explosion d'un segment) 500 / 600 / 700 / 800 (dégâts d'explosion des éclats) | ||
Durée:3 s (durée d'expansion) 10 / 12 / 14 / 16 s (durée de l'effet) | |||
Portée:2 m (rayon initial de l'anneau) 8 / 8.75 / 10.25 / 11 m (rayon maximal de l'anneau) 5 / 6 / 7 / 8 m (portée d'explosion d'un segment) 8 / 10 / 12 / 15 m (portée d'explosion des éclats) | |||
Divers:3 m (hauteur initiale de l'anneau) 12 m (hauteur maximale de l'anneau) 3 s (temps de cristallisation) 12 (segments d'anneau) |
- Gara se recouvre d'une carapace de verre solidifié, devenant immobile et invulnérable aux dégâts tandis qu'elle relâche un anneau radial de verre fondu qui s'étend vers l'extérieur et vers le bas. L'expansion de l'anneau s'effectue sur 3 secondes, consommant initialement 3 d'énergie par seconde et augmentant jusqu'à atteindre 5 d'énergie par seconde durant l'expansion. Le rayon horizontal original de l'anneau de verre fondu est de 2 mètres par rapport à Gara, qui s'étend jusqu'à un rayon horizontal maximum de 8 / 8.75 / 10.25 / 11 mètres. La hauteur initiale de l'anneau de verre fondu est de 3 mètres de haut, qui s'étend vers le bas jusqu'à atteindre une hauteur maximale de 12 mètres.
- Le rayon horizontal initial est affecté par la Portée de Pouvoir, tandis que les hauteurs initiale et maximale de l'anneau ne le sont pas.
- Le rayon horizontal maximal est affecté à la fois par la Portée de Pouvoir et la Durée de Pouvoir.
- Le temps d'expansion est affecté par la Durée de Pouvoir.
- Le coût en énergie à l'activation est uniquement affecté par l'Efficacité de Pouvoir, tandis que les coûts en énergie par seconde initiaux et finaux sont affectés à la fois par la Efficacité de Pouvoir et la Durée de Pouvoir.
- Le verre fondu passe à travers toutes les entités, les obstacles et le terrain durant son expansion.
- Lorsque l'anneau de verre fondu est créé, sa base est alignée avec les pieds de Gara pour être sûr que la hauteur de l'anneau soit approximativement celle de la Warframe.
- La hauteur de l'anneau s'étend vers le bas bien plus rapidement que son rayon horizontal, atteignant sa hauteur maximale avant que l'expansion de l'anneau ne soit terminée.
- Le verre de la Vitrification de Masse passe par deux phases distinctes avec des effets variés sur Gara, ses alliés et ses ennemis :
- Les ennemis entrant en contact avec le verre fondu se cristallisent sur 3 secondes, ralentissant leur vitesse de mouvement et d'attaque jusqu'à ce qu'ils se solidifient totalement sur place pour 10 / 12 / 14 / 16 secondes. Les ennemis cristallisés reçoivent 20% / 30% / 40% / 50% de dégâts additionnels des armes et des capacités. Chaque ennemi cristallisé ajoute de la santé additionnelle à la barrière lors de sa phase de formation, basée sur une portion de leur Bouclier et de leur Santé maximale.
- Le multiplicateur de dégâts est affecté par la Puissance de Pouvoir, tandis que la santé convertie est affectée à la fois par la Puissance de Pouvoir et par les mods d'Armure tels que Fibre d'Acier équipés sur Gara.
- Le multiplicateur de dégâts est appliqué une fois que l'ennemi est totalement cristallisé.
- La durée de l'effet est affectée par la Durée de Pouvoir, tandis que le temps de cristallisation ne l'est pas.
- Les ennemis cristallisés ne sont pas immunisés aux nouveaux effets de statut.
- N'importe quel effet de statut sur la durée, tels qu'un effet de Saignement, appliqué avant qu'un ennemi ne soit cristallisé continuera de s'appliquer sur toute sa durée.
- Si Gara ou ses alliés sont affectés par un effet de Radiation, les alliés peuvent être vitrifiés. Cela inclut les Agents à défendre en Sortie, les Agents de Syndicat, et les Déserteurs Kavor ainsi que tout autre Tenno.
- Lorsqu'il meurt, un ennemi cristallisé se brise en éclats de verre avec des effets visuels et sonores.
- La santé de base des segments de la barrière, ainsi que leurs dégâts d'explosion sont affectés par la Puissance de Pouvoir, tandis que la santé convertie lors de la cristallisation est affectée à la fois par la Puissance de Pouvoir et par les mods d'Armure tels que Fibre d'Acier équipés sur Gara.
- La santé des segments de la barrière est calculée selon la formule suivante :
Santé Modifiée = (Santé de Base + 5 × (Armure de Base × (1 + Mods d'Armure) + Armure Additionnelle)) × (1 + Mods de Puissance de Pouvoir) + Santé Additionnelle - Avec une Fibre d'Acier et une Intensité rang max, un segment du mur aurait
(1600 + 5 × (125 × (1 + 110%))) × (1 + 30%) = 3 786,25 de Santé avant le calcul de la santé convertie par les ennemis cristallisés (les valeurs résultant d'un calcul intermédiaire sont arrondie au nombre entier inférieur).
- La santé des segments de la barrière est calculée selon la formule suivante :
- La Santé Minimale ajoutée par les ennemis cristallisés est affectée par la Puissance de Pouvoir et l'Armure de Gara, tandis que la Santé Maximale ajoutée n'est affectée par aucune des deux.
- La Santé Minimale ajoutée pour chaque ennemi affecté par la phase de cristallisation est
Santé Ajoutée = (320 + 5 × (Armure de Base × (1 + Mods d'Armure) + Armure Additionnelle)) × (1 + Mods de Puissance de Pouvoir) - La Santé Maximum ajoutée est
Santé Ajoutée = (Santé Maximale de l'Ennemi + Bouclier Maximal de l'Ennemi) ÷ 10 - La formule donnant le résultat le plus élevé est utilisée pour le calcul de la santé ajoutée.
- La Santé Minimale ajoutée pour chaque ennemi affecté par la phase de cristallisation est
- Le rayon d'explosion des segments est affecté par la Portée de Pouvoir.
- Le nombre de segments de mur et le multiplicateur de conversion armure-vers-santé ne sont pas affectés par les mods.
- Durant la phase de cristallisation, la santé convertie totale est affichée à côté des indicateurs de Santé et de Bouclier sur le HUD, sous forme d'une icon d'effet avec la quantité de santé convertie affichée en dessous de l'icône.
- Le nombre de segments de barrière intacts est affiché sur l'icône de pouvoir tant qu'il reste au moins un segment existant.
- Les joueurs alliés, les IA alliées, les tirs alliés et les capacités de Warframe peuvent la traverser sans effet. Par contre, certains projectiles d'armes alliées sont renvoyés lorsqu'ils rencontrent l'un ou l'autre des côtés du mur, comme le Miter ou l' Arca Plasmor.
- Certains alliés tels que les Leurres Eidolon et les Agents à défendre en Sortie ne peuvent pas traverser le mur.
- Les joueurs peuvent effectuer des manœuvres de Course Murale horizontales ou verticales en étant en contact avec la barrière de verre.
- La plupart des ennemis sont bloqués par la barrière de verre et ne peuvent pas attaquer à travers elle, incluant les Nuages de Kuva. Par contre, la plupart des boss et les Eidolons peuvent passer au travers sans encombre.
- Les effets de zone (ex: les MOAs à Canon Électrique et les Bombardiers) et les armes avec de la Pénétration innée (ex: Unités Grineer Ivoire) peuvent attaquer au travers de la barrière de verre.
- Synergie avec Capacités:
- Si Gara utilise sa Pique Cassante pour casser la barrière de verre de sa propre Vitrification de Masse, la barrière se brisera et provoquera une explosion de fragments de verre qui infligeront les dégâts de la Pique Cassante ainsi que 500 / 600 / 700 / 800 de dégâts de Feu à tous les ennemis à 8 / 10 / 12 / 15 mètres de la surface extérieure de la barrière.
- Bien que l'Arsenal indique que l'explosion inflige des dégâts de Feu, l'explosion est en réalité purement physique, composée de 20% d' Impact, 40% de Perforation, et 40% de Tranchant.
- Les dégâts de l'explosion sont affectés par la Puissance de Pouvoir.
- Les dégâts de l'explosion ne sont pas affectés par les mods de mêlée équipés.
- Les dégâts de la Pique Cassante sont affectés par les mods de mêlée équipés, incluant :
- Dégâts de base (ex : Charge d'Acier et Létalité Furtive)
- Dégâts physiques de Perforation et de Tranchant (ex : Frappe Fracassante et Bord Dentelé)
- Dégâts élémentaires (ex : Toucher Choquant)
- Les Mods d'Augmentation d'Armes (ex Pureté Lumineuse) et les Mods Rivens qui ajoutent l'une des stats mentionnée plus haut.
- Le bonus de dégâts du Manticore s'applique également sur ce pouvoir.
- La Pique Cassante n'est pas affectée par les mods de Chance de Critique et de Multiplicateur Critique (ex : Fracas d'Organes et Acier Véritable), les mods de Chance de Statut (ex : Contact Errant), les mods de portée en mêlée (ex : Atteinte), et les mods anti-faction (ex : Châtie-Grineers).
- La Pique Cassante n'est pas affectée par les stats et les effets innés de l'arme de mêlée équipée
- Les seules exceptions à cette règle sont :
- La Mire et sa capacité passive d'octroyer +10% de dégâts de Poison, qui s'applique sur la Pique Cassante. Les dégâts de Poison se combinent avec n'importe quel dégâts élémentaire des mods élémentaires de l'arme.
- Les dégâts de la Pique Cassante sont affectés par le compteur de Combo en Mêlée modifié des Venka Prime.
- Les seules exceptions à cette règle sont :
- Les dégâts de la Pique Cassante sont affectés par les mods de mêlée équipés, incluant :
- La portée de la lance est affectée par la Portée de Pouvoir, tandis que le rayon de renversement et de l'arc de balayage ne le sont pas.
- Les dégâts totaux de la Vitrification de Masse utilisent l'expression suivante en prenant en compte la Puissance de Pouvoir :
Dégâts Totaux = [Dégâts de base de la Pique Cassante × (1 + Bonus de Dégâts de Base) × (1 + Puissance de Pouvoir)] + [Dégâts de l'explosion de la Vitrification de Masse × (1 + Puissance de Pouvoir)].- Par exemple, avec une Charge d'Acier, un Point de Pression, et une Intensité rang max, une Vitrification de Masse rang 3 aura (800 × 2.8 × 1.3) = 2 912 de dégâts de Perforation ou de Tranchant + (800 × 1.3) = 1 040 dégâts de Feu, soit = 3,952 de dégâts totaux avant les résistances.
- L'explosion est radiale et n'est pas dépendante de la direction avec laquelle Gara frappe la Vitrification de Masse avec la Pique Cassante. Gara doit frapper une partie actuellement intacte de la barrière, mais l'explosion aura également lieu au niveau des segments brisés.
- Les ennemis à l'intérieur de la barrière ne seront pas affectés par les dégâts de l'explosion.
- La portée de l'explosion d'éclats est affectée par la Portée de Pouvoir.
- Les dégâts totaux de la Vitrification de Masse utilisent l'expression suivante en prenant en compte la Puissance de Pouvoir :
- Le type de dégâts physiques de la Vitrification de Masse absorbés par la Tempête d'Éclats ( Perforation ou Tranchant) est déterminé par le type de Pique Cassante (lancement ou balayage) utilisé pour détruire la barrière de verre.
- Les dégâts de l'explosion de la Vitrification de Masse est affectée par la Puissance de Pouvoir, tandis que le pourcentage de dégâts absorbés ne l'est pas et est fixe à 50%.
- Les dégâts absorbés sont également affectés par les mods de mêlée équipés, incluant :
- Dégâts de base (ex : Charge d'Acier, dégâts physiques et élémentaires
- Comme les dégâts d'explosion de la Vitrification de Masse ne comprennent pas de dégâts d' Impact, ceux-ci n'auront aucun effet sur les dégâts absorbés par la Tempête d'Éclats.
- Les dégâts absorbés sont calculés après les dégâts additionnels par les mods.
- Les dégâts absorbés peuvent se cumuler si plusieurs Vitrifications de Masse explosent à la suite les unes des autres à l'intérieur du rayon d'action de la Tempête d'Éclats.
- La Tempête d'Éclats sur Gara elle-même et ses alliés peuvent absorber les dégâts de l'explosion de la Vitrification de Masse, tandis que la tempête sur les ennemis ne le peut pas.
- L'animation d'invocation initiale et finale sont affectées par la vitesse d'invocation, avec des mods tels que Talent Naturel et Art de la Vitesse.
- Peut être réactivée pendant qu'elle est activer pour créer une nouvelle barrière. Une seule barrière peut être active en même temps pour chaque Gara.
- Lorsque la durée de la barrière expire, la barrière de verre se brise en fragments sans danger qui flottent et disparaissent en s'envolant.
- Le verre fondu, le verre trempé et la couleur de tinte du cristal, tout comme la couleur des effets de particules d'énergie sont affectés par la couleur d'énergie de Warframe choisie par Gara.
- Tout comme la plupart des capacités, si une bulle d'Homme d'Équipage Zéro touche le verre, le pouvoir sera stoppé s'il était en cours de formation, provoquant la destruction du mur sans infliger de dégâts aux ennemis alentours s'il est déjà solidifié. Par contre, les ennemis cristallisés ne seront que solidifié instantanément si la bulle les touche.
- Les joueurs peuvent effectuer des Sauts muraux sur l'intérieur ou l'extérieur des barrières.
Vanilla (25-10-2012)
- Historique des correctifs par défaut. (ce dernier est manquant ou pas encore complété)