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:''Cette page fait référence au système de [[Dégâts 2.0]].''
 
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Un '''Effet de Statut''', ou plus communément appelé '''proc''', est un effet additionnel qui peut s'activer au hasard par le coup d'une arme ou par une [[capacité]] de [[Warframe]]. La '''Chance de Statut''' est la probabilité qu'un coup inflige un '''effet de statut'''. La durée de base d'un '''proc''' dépend de son type, et de si la cible est un ennemi ou un autre Tenno. Les [[Capacités]] de [[Warframe]] ont généralement de forte chance de '''proc''' et ont même, dans certains cas, une probabilité de '''100%''' de chance d'infliger leur '''effet de statut''' (ex: la [[Vague de Glace]] de [[Frost]]).
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Un '''Effet de Statut''', ou plus communément appelé '''proc''', est un effet additionnel qui peut s'activer au hasard par le coup d'une arme ou par une [[capacité]] de [[Warframe]]. La '''Chance de Statut''' est la probabilité qu'un coup inflige un '''effet de statut'''. La durée de base d'un '''proc''' dépend de son type, et de si la cible est un ennemi ou un autre Tenno. Les [[Capacités]] de [[Warframe]] ont généralement de fortes chances de '''proc''' et ont même, dans certains cas, une probabilité de '''100%''' de chance d'infliger leur '''effet de statut''' (ex: la [[Vague de Glace]] de {{WF|Frost}}).
   
Chaque type de dégât est associé à un '''effet de statut'''. Sur une arme infligeant plusieurs types de dégâts, chaque type a une chance différente d'infliger son '''effet de statut''' associé à la cible, et un seul type de dégât peut '''proc''' par coup. Voir [[#Effets de Statut|ci-dessous]] pour plus d'informations sur quel effet est associé à quel type de dégât.
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Chaque type de dégât est associé à un '''effet de statut'''. Sur une arme infligeant plusieurs types de dégâts, chaque type possède une chance différente d'infliger son '''effet de statut''' associé à la cible, et un seul type de dégât peut '''proc''' par coup. Voir [[#Effets de Statut|ci-dessous]] pour plus d'informations sur quel effet est associé à quel type de dégât.
   
Par exemple, une arme non modifiée tel que le {{Weapon|Staticor}} inflige uniquement des dégâts de {{Radiation|text}}. En plus de ses dégâts, le {{Weapon|Staticor}} possède une chance de statut de 28% pour que chaque tir provoque un '''effet de statut'''. Sur un '''proc''' réussi, l'ennemi recevra l''''effet de statut''' de {{Radiation|text}}, qui provoque la [[#Confusion|confusion]] de l'ennemi pour toute la durée de l'effet.
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Par exemple, une arme non modifiée telle que le {{Weapon|Staticor}} inflige uniquement des dégâts de {{Radiation|text}}. En plus de ses dégâts, le {{Weapon|Staticor}} possède une chance de statut de 28% pour que chaque tir provoque un '''effet de statut'''. Sur un '''proc''' réussi, l'ennemi recevra l''''effet de statut''' de {{Radiation|text}}, qui provoque la [[#Confusion|confusion]] de l'ennemi pour toute la durée de l'effet.
   
Les ennemis sont également capables d'infliger des '''effets de statut''' au Tenno. Par example, un [[Brûleur]] {{Grineer|text}} a une chance d'infliger l'effet [[#Enflammer|enflammer]] avec les dégâts de {{Feu|text}} de son {{Weapon|Ignis}}. De la même manière, l'ennemi peut également infliger des '''procs''' physique tel que le [[#Saignement|saignement]] (associé au dégât {{Tranchant|text}}) directement à la [[santé]] du joueur.
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Les ennemis sont également capables d'infliger des '''effets de statut''' au Tenno. Par exemple, un [[Brûleur]] {{Grineer|text}} a une chance d'infliger l'effet [[#Enflammer|enflammer]] avec les dégâts de {{Feu|text}} de son {{Weapon|Ignis}}. De la même manière, l'ennemi peut également infliger des '''procs''' physiques tels que le [[#Saignement|saignement]] (associé aux dégâts {{Tranchant|text}}) directement à la [[santé]] du joueur.
   
==Evolution des Dégâts==
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==Évolution des Dégâts==
 
Si le coup initial est affecté par une des augmentations suivante, un effet infligeant des dégâts se verra également affecté:
 
Si le coup initial est affecté par une des augmentations suivante, un effet infligeant des dégâts se verra également affecté:
 
* [[Bonus & Malus|Bonus de Dégâts]] & [[Mods]] associés.
 
* [[Bonus & Malus|Bonus de Dégâts]] & [[Mods]] associés.
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* [[:Category:Mods Dégâts de Faction|Dégâts de Faction]]
 
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* Multiplicateur des parties du corps
 
* Multiplicateur des parties du corps
Cette liste inclus par exemple les multiplicateurs de dégâts totaux tel que [[Javelot Furieux]] ou [[Eclipse]], les bonus de dégâts additifs tel que [[Dentelure]] ou [[Armure Vex]], et les malus ennemis tel que [[Amorce Moléculaire]], [[Sonar]] ou [[Détection de Vulnérabilité]].
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Cette liste inclut par exemple les multiplicateurs de dégâts totaux tels que [[Javelot Furieux]] ou [[Eclipse]], les bonus de dégâts additifs tel que [[Dentelure]] ou [[Armure Vex]], et les malus ennemis tel que [[Amorce Moléculaire]], [[Sonar]] ou [[Détection de Vulnérabilité]].
   
De par la nature des bonus de [[:Category:Mods Dégâts de Faction|Dégâts de Faction]], ceux-ci sont appliqués une seconde fois lors du calcul des dégâts des '''effets de statut''', bien qu'ils aient déjà été pris en compte lors du coup initial. Par example, les dégâts de [[#Saignement|saignement]] par tick d'une arme avec 100 dégâts de base, [[Dentelure]] et [[Fléau des Grineer]] sera de:
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De par la nature des bonus de [[:Category:Mods Dégâts de Faction|Dégâts de Faction]], ceux-ci sont appliqués une seconde fois lors du calcul des dégâts des '''effets de statut''', bien qu'ils aient déjà été pris en compte lors du coup initial. Par exemple, les dégâts de [[#Saignement|saignement]] par tick d'une arme avec 100 dégâts de base, [[Dentelure]] et [[Fléau des Grineer]] sera de:
 
:Dégâts de [[#Saignement|saignement]] par tick = 100 {{mul}} (1 + {{text||1.65|hover=Dentelure maxé.}}) {{mul}} {{text||0.35|hover=0.35 est le multiplicateur des ticks de Saignement.}} {{mul}} (1 + {{text||0.3|hover=Fléau des Grineer maxé.}}) {{text||<sup>2</sup>|hover=Dégâts de Faction s'applique deux fois.}} {{Eql}} 156.748
 
:Dégâts de [[#Saignement|saignement]] par tick = 100 {{mul}} (1 + {{text||1.65|hover=Dentelure maxé.}}) {{mul}} {{text||0.35|hover=0.35 est le multiplicateur des ticks de Saignement.}} {{mul}} (1 + {{text||0.3|hover=Fléau des Grineer maxé.}}) {{text||<sup>2</sup>|hover=Dégâts de Faction s'applique deux fois.}} {{Eql}} 156.748
   
<small>'''''Note:''' Etant donné que l'effet de statut du {{Gaz|text}} crée un autre effet de statut, les bonus de dégâts de faction s'appliquent trois fois en tout pour les dégâts finaux de {{Poison|text}}.''</small>
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<small>'''''Note:''' Étant donné que l'effet de statut du {{Gaz|text}} crée un autre effet de statut, les bonus de dégâts de faction s'appliquent trois fois en tout pour les dégâts finaux de {{Poison|text}}.''</small>
   
 
==Effets de Statut==
 
==Effets de Statut==
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==Chance de Statut==
 
==Chance de Statut==
La '''Chance de Statut''' est un facteur clé pour choisir une [[Arme]]. Certains effets sont des solutions très puissantes contre certains ennemis (ex: les '''procs''' {{Corrosif}} contre les ennemis avec une forte [[armure]]) tandis que certains autres types de [[Dégâts]] ont généralement des effets assez décevant (ex: les '''procs''' {{Magnétique|text}} ayant des bénéfices limités).
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La '''Chance de Statut''' est un facteur clé pour choisir une [[Arme]]. Certains effets sont des solutions très puissantes contre certains ennemis (ex: les '''procs''' {{Corrosif|text}} contre les ennemis possèdant une forte [[armure]]) tandis que certains autres types de [[Dégâts]] ont généralement des effets assez décevant (ex: les '''procs''' {{Magnétique|text}} ayant des bénéfices limités).
   
 
La chance qu'un '''proc''' est lieu peut être directement améliorée par des [[mods]] tel que [[Aptitude au Fusil]]. Il est également possible d'augmenter indirectement la '''chance de statut''' via divers moyens:
 
La chance qu'un '''proc''' est lieu peut être directement améliorée par des [[mods]] tel que [[Aptitude au Fusil]]. Il est également possible d'augmenter indirectement la '''chance de statut''' via divers moyens:
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==Durée de Statut==
 
==Durée de Statut==
La majorité des statuts ont une durée durant laquelle leurs effets sont appliqués (à l'exception du {{Corrosif|text}}). La durée d'un '''effet de statut''' peut être augmentée ou diminuée, comprenant le nombre de tick pour les effets de dégâts-sur-le-temps, si la vitesse de la cible est altérée par des [[capacités]] de [[warframe]] (tel que [[Amorce Moléculaire]] ou [[Repos et Rage]]). Celle-ci est alors calculer via les formules suivantes:
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La majorité des statuts ont une durée durant laquelle leurs effets sont appliqués (à l'exception du {{Corrosif|text}}). La durée d'un '''effet de statut''' peut être augmentée ou diminuée, comprenant le nombre de tick pour les effets de dégâts-sur-le-temps, si la vitesse de la cible est altérée par des [[capacités]] de [[warframe]] (telles que [[Amorce Moléculaire]] ou [[Repos et Rage]]). Celle-ci est alors calculée via les formules suivantes:
   
Pour les effets ralentissants: {{MathText|Durée de Statut {{eql}} (durée de statut de base) {{div}} (1 - % du ralentissement en décimal)}}
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Pour les effets ralentissants : {{MathText|Durée de Statut {{eql}} (durée de statut de base) {{div}} (1 - % du ralentissement en décimal)}}
   
Pour les effets accélérants: {{MathText|Durée de Statut {{eql}} (durée de statut de base) {{div}} (1 + % de l'accélération en décimal)}}
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Pour les effets accélérant : {{MathText|Durée de Statut {{eql}} (durée de statut de base) {{div}} (1 + % de l'accélération en décimal)}}
   
 
La '''durée de statut''' peut être '''négative''' (au-delà de -100% via les [[Mods Riven]]). Cela nullifie la majorité des '''effets de statut'''.<br />La liste suivante affiche plus de détails:
 
La '''durée de statut''' peut être '''négative''' (au-delà de -100% via les [[Mods Riven]]). Cela nullifie la majorité des '''effets de statut'''.<br />La liste suivante affiche plus de détails:
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==Distribution des Dégâts==
 
==Distribution des Dégâts==
Les '''procs''' ont lieu en proportion des dégâts de base de chaque type de dégâts de l'[[arme]]. Par example, le type de dégât le plus élevé d'un {{Weapon|Strun}} non modé est l'{{Impact|text}}, infligeant ainsi majoritairement des '''procs''' d'{{Impact}}.
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Les '''procs''' ont lieu en proportion des dégâts de base de chaque type de dégâts de l'[[arme]]. Par exemple, le type de dégât le plus élevé d'un {{Weapon|Strun}} sans aucun mod est l'{{Impact|text}}, infligeant ainsi majoritairement des '''procs''' d'{{Impact}}.
   
Quand il existe à la fois des types de dégâts physique et élémentaire sur une [[arme]] (exemple: une arme avec des dégâts physiques de base et des [[mods]] élémentaire), les types physique sont considérer comme '''quatre fois''' plus lourd que les types élémentaire dans la détermination du type de '''proc''', rendant les '''procs''' élémentaires légèrement plus rare. Augmenter un type de dégât (physique ou élémentaire) sur une [[arme]] '''n'augmente pas''' la durée du '''proc''' associé.
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Quand il existe à la fois des types de dégâts physiques et élémentaires sur une [[arme]] (exemple : une arme avec des dégâts physiques de base et des [[mods]] élémentaires), les types physiques sont considérés comme '''quatre fois''' plus lourd que les types élémentaires dans la détermination du type de '''proc''', rendant les '''procs''' élémentaires légèrement plus rares. Augmenter un type de dégât (physique ou élémentaire) sur une [[arme]] '''n'augmente pas''' la durée du '''proc''' associé.
   
 
<math>\text{Dégâts proportionnels Totaux} = (Impact + Tranchant + Perforation) \times 4 + Element + Element + ...</math>
 
<math>\text{Dégâts proportionnels Totaux} = (Impact + Tranchant + Perforation) \times 4 + Element + Element + ...</math>
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<math>\text{Chance de proc T} = \frac{\text{Dégâts proportionnels de T}}{\text{Dégâts proportionnels Totaux}}</math>
 
<math>\text{Chance de proc T} = \frac{\text{Dégâts proportionnels de T}}{\text{Dégâts proportionnels Totaux}}</math>
   
Par exemple, si les dégâts d'une arme sont composés de 20 {{Impact|text}}, 10 {{Tranchant|text}}, 5 {{Perforation|text}}, 24 {{Feu|text}} et 50 {{Corrosif|text}}, on obtient un total proportionnel de dégâts de (20 + 10 + 5) x 4 + 25 + 50 = 215. On obtient donc la chance suivante pour chaque type de dégâts:
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Par exemple, si les dégâts d'une arme sont composés de 20 {{Impact|text}}, 10 {{Tranchant|text}}, 5 {{Perforation|text}}, 24 {{Feu|text}} et 50 {{Corrosif|text}}, on obtient un total proportionnel de dégâts de (20 + 10 + 5) x 4 + 25 + 50 = 215. On obtient donc la chance suivante pour chaque type de dégâts :
 
{| class="article-table"
 
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==Multi-Tir==
 
==Multi-Tir==
 
{{main|Multi-Tir}}
 
{{main|Multi-Tir}}
Lorsque plusieurs projectiles sont tirer avec une attaque, la [[chance de statut]] affichée dans l'[[Arsenal]] correspond alors à la probabilité qu'un des projectiles '''proc'''. Par exemple, le {{Weapon|Strun Wraith}} affiche une [[chance de statut]] de '''40%''', mais à en fait '''~4.98%''' de chance pour chacun des dix plombs.
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Lorsque plusieurs projectiles sont tirés en réalisant une attaque, la [[chance de statut]] affichée dans l'[[Arsenal]] correspond alors à la probabilité qu'un des projectiles '''proc'''. Par exemple, le {{Weapon|Strun Wraith}} affiche une [[chance de statut]] de '''40%''', mais possède en fait '''~4.98%''' de chance pour chacun des dix plombs.
   
 
===Projectile Individuel===
 
===Projectile Individuel===
Pour calculer la [[chance de statut]] d'un seul projectile, il faut utiliser la formule suivante:<br />{{MathText|Chance par Projectile {{eql}} 1 - (1 - Chance de Statut)<sup>(1 {{div}} Nbr. de Projectiles)</sup>}}
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Pour calculer la [[chance de statut]] d'un seul projectile, il faut utiliser la formule suivante :<br />{{MathText|Chance par Projectile {{eql}} 1 - (1 - Chance de Statut)<sup>(1 {{div}} Nbr. de Projectiles)</sup>}}
 
*'''Chance de Statut''' est la statistique affichée dans l'[[Arsenal]].
 
*'''Chance de Statut''' est la statistique affichée dans l'[[Arsenal]].
*'''Nbr. de Projectiles''' correspond au nombre de projectiles tirer par le tir.
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*'''Nbr. de Projectiles''' correspond au nombre de projectiles tirés par le tir.
   
De par l'opération ci-dessus, on peut observer que quand la '''Chance de Statut''' atteint les '''100%''', la '''Chance de Statut par Projectile''' sera alors également de '''100%'''. De plus, une faible diminution de la '''Chance de Statut''' peut se traduire forte diminution de la '''Chance de Statut par Projectile'''. Par exemple, une '''Chance de Statut''' de '''99%''' sur une arme tirant 10 projectiles résultera en une '''Chance de Statut par Projectile''' de '''36.9%'''.
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De par l'opération ci-dessus, on peut observer que quand la '''Chance de Statut''' atteint les '''100%''', la '''Chance de Statut par Projectile''' sera alors également de '''100%'''. De plus, une faible diminution de la '''Chance de Statut''' peut se traduire par forte diminution de la '''Chance de Statut par Projectile'''. Par exemple, une '''Chance de Statut''' de '''99%''' sur une arme tirant 10 projectiles résultera en une '''Chance de Statut par Projectile''' de '''36.9%'''.
   
Il est possible que la valeur affichée dans l'[[Arsenal]] soit arrondie à 100% de par les bonus du [[Multi-Tir]] sans pour autant que celle-ci le devienne réellement 100%. Il est donc conseillé de vérifier cette valeur sans les [[mods]] de [[Multi-Tir]] équipés.<br />''(Rappel: Les mods de Multi-Tir n'influence pas la Chance de Statut des projectiles individuels)''
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Il est possible que la valeur affichée dans l'[[Arsenal]] soit arrondie à 100% de par les bonus du [[Multi-Tir]] sans pour autant que celle-ci le devienne réellement 100%. Il est donc conseillé de vérifier cette valeur sans les [[mods]] de [[Multi-Tir]] équipés.<br />''(Rappel : Les mods de Multi-Tir n'influencent pas la Chance de Statut des projectiles individuels.)''
   
 
===Moyenne de Proc===
 
===Moyenne de Proc===
Quand il est possible d'appliquer plusieurs effets différents, ou que l'application d'un effet bénéficie de plusieurs applications dans le même tir (ex: proc {{Corrosif|text}}), il peut être utile de connaitre la quantité moyenne d''''effets de statut''' provoqués par tir. Cette valeur peut être déterminée via la formule suivante:
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Quand il est possible d'appliquer plusieurs effets différents, ou que l'application d'un effet bénéficie de plusieurs applications dans le même tir (ex : proc {{Corrosif|text}}), il peut être utile de connaitre la quantité moyenne d''''effets de statut''' provoqués par tir. Cette valeur peut être déterminée via la formule suivante :
   
 
{{MathText|Moyenne d'Effets par Tir {{eql}} Nombre de Projectiles {{mul}} Chance par Projectile}}
 
{{MathText|Moyenne d'Effets par Tir {{eql}} Nombre de Projectiles {{mul}} Chance par Projectile}}
   
Voici tableau montrant la relation entre la '''Chance de Statut''' et le [[Multi-Tir]] (avec des valeurs d'exemples):
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Voici un tableau montrant la relation entre la '''Chance de Statut''' et le [[Multi-Tir]] (avec des valeurs d'exemples) :
 
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===Minimum d'un Proc===
 
===Minimum d'un Proc===
Lors de l'application d'un '''effet de statut''' ne profitant pas de l'effet de multiple applications (ex: {{Radiation|text}} ou {{Explosif|text}}), il peut être utile de connaître la probabilité qu'un tir/une frappe inflige au moins un '''effet de statut'''. Cela peut être déterminer via la formule suivante:<br />{{MathText|Minimum d'un Proc {{eql}} 1 - (1 - Chance par Projectile)<sup>minoré(Projectiles)</sup> {{mul}} (1 - Chance par Projectile {{mul}} frac(Projectile))}}
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Lors de l'application d'un '''effet de statut''' ne profitant pas de l'effet de multiples applications (ex: {{Radiation|text}} ou {{Explosif|text}}), il peut être utile de connaître la probabilité qu'un tir/une frappe inflige au moins avec un '''effet de statut'''. Cela peut être déterminé via la formule suivante :<br />{{MathText|Minimum d'un Proc {{eql}} 1 - (1 - Chance par Projectile)<sup>minoré(Projectiles)</sup> {{mul}} (1 - Chance par Projectile {{mul}} frac(Projectile))}}
* '''minoré(Projectiles)''': nombre de projectile arrondie par le bas.
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* '''minoré(Projectiles)''' : nombre de projectile arrondie par le bas.
* '''frac(Projectile)''': partie fractionnaire du nombre de projectile (''frac(x) := x - minoré(x) | x <= 0'')
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* '''frac(Projectile)''' : partie fractionnaire du nombre de projectile (''frac(x) := x - minoré(x) | x <= 0'')
 
Les valeurs obtenues via cette formule peuvent être différentes de la valeur visible dans l'[[Arsenal]] car celui-ci n'utilise pas la même formule.
 
Les valeurs obtenues via cette formule peuvent être différentes de la valeur visible dans l'[[Arsenal]] car celui-ci n'utilise pas la même formule.
   
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{{MecaniquesNav}}
 
{{MecaniquesNav}}
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[[Catégorie:Mécaniques]]
 
[[Catégorie:Mécaniques]]

Version du 22 janvier 2020 à 23:50

Cette page fait référence au système de Dégâts 2.0.

Un Effet de Statut, ou plus communément appelé proc, est un effet additionnel qui peut s'activer au hasard par le coup d'une arme ou par une capacité de Warframe. La Chance de Statut est la probabilité qu'un coup inflige un effet de statut. La durée de base d'un proc dépend de son type, et de si la cible est un ennemi ou un autre Tenno. Les Capacités de Warframe ont généralement de fortes chances de proc et ont même, dans certains cas, une probabilité de 100% de chance d'infliger leur effet de statut (ex: la Vague de Glace de Frost icon Frost).

Chaque type de dégât est associé à un effet de statut. Sur une arme infligeant plusieurs types de dégâts, chaque type possède une chance différente d'infliger son effet de statut associé à la cible, et un seul type de dégât peut proc par coup. Voir ci-dessous pour plus d'informations sur quel effet est associé à quel type de dégât.

Par exemple, une arme non modifiée telle que le Staticor Staticor inflige uniquement des dégâts de Modèle:Radiation. En plus de ses dégâts, le Staticor Staticor possède une chance de statut de 28% pour que chaque tir provoque un effet de statut. Sur un proc réussi, l'ennemi recevra l'effet de statut de Modèle:Radiation, qui provoque la confusion de l'ennemi pour toute la durée de l'effet.

Les ennemis sont également capables d'infliger des effets de statut au Tenno. Par exemple, un Brûleur Modèle:Grineer a une chance d'infliger l'effet enflammer avec les dégâts de Modèle:Feu de son Ignis Ignis. De la même manière, l'ennemi peut également infliger des procs physiques tels que le saignement (associé aux dégâts Modèle:Tranchant) directement à la santé du joueur.

Évolution des Dégâts

Si le coup initial est affecté par une des augmentations suivante, un effet infligeant des dégâts se verra également affecté:

Cette liste inclut par exemple les multiplicateurs de dégâts totaux tels que Javelot Furieux ou Eclipse, les bonus de dégâts additifs tel que Dentelure ou Armure Vex, et les malus ennemis tel que Amorce Moléculaire, Sonar ou Détection de Vulnérabilité.

De par la nature des bonus de Dégâts de Faction, ceux-ci sont appliqués une seconde fois lors du calcul des dégâts des effets de statut, bien qu'ils aient déjà été pris en compte lors du coup initial. Par exemple, les dégâts de saignement par tick d'une arme avec 100 dégâts de base, Dentelure et Fléau des Grineer sera de:

Dégâts de saignement par tick = 100 × (1 + 1.65) × 0.35 × (1 + 0.3) 2 = 156.748

Note: Étant donné que l'effet de statut du Modèle:Gaz crée un autre effet de statut, les bonus de dégâts de faction s'appliquent trois fois en tout pour les dégâts finaux de Modèle:Poison.

Effets de Statut

Type de Dégâts Effet de Statut
Modèle:Impact Déstabiliser
Universel: Déstabilise la cible, l'empéchant toute action pendant 1 seconde.
Modèle:Perforation Affaiblissement
Universel: Réduit les dégâts de la cible à 70% pendant 6 secondes.
Modèle:Tranchant Saignement
Universel: Inflige 245% des dégâts de base sous forme de dégâts Modèle:Brut sur 6 secondes.
Modèle:Diminuer
Universel: Restraint les capacités de déplacement de la cible pendant 2 secondes.
Modèle:Brut Pas d'effet de statut.
Modèle:Glace Gel
Universel: Réduit la vitesse de déplacement, la Cadence de Tir et la Vitesse d'Attaque de 50% pendant 6 secondes.
Modèle:Electrique Chaine Electrique
Ennemi: Inflige 50% des dégâts de base sous forme de dégâts Modèle:Electrique aux ennemis dans une portée de 3 mètres de la cible, et les immobilise pendant 3 secondes.
Joueur: Inflige 50% des dégâts de base sous forme de dégâts Modèle:Electrique aux alliés dans une portée de 3 mètres de la cible.
Modèle:Feu Enflammer
Ennemi: Inflige 350% des dégâts de base sous forme de dégâts de Modèle:Feu sur 6 secondes tout en faisant paniquer la cible pendant 4 secondes.
Joueur: Inflige 350% des dégâts de base sous forme de dégâts de Modèle:Feu sur 6 secondes.
Modèle:Poison Empoisonnement
Universel: Inflige 450% des dégâts de base sous forme de dégâts de Modèle:Poison sur 8 secondes.
Modèle:Néant Aimant à Balle
Ennemi: Crée un champ de 2.5 mètres de rayon qui attire les projectiles pendant 3 secondes.
Modèle:Tau Pas d'effet de statut.
Modèle:Explosif Projection au Sol
Universel: Projette au sol toutes unités dans un rayon de 5 mètres.
Modèle:Corrosif Corrosion
Ennemi: Réduit l'armure actuelle de 25% de manière permanante.
Joueur: Réduit l'armure actuelle de 25% pendant 8 secondes.
Modèle:Gaz Nuage Toxique
Universel: Inflige un effet d'empoisonnement aux unités dans un rayon de 3 mètres.
Modèle:Magnétique Perturbation
Ennemi: Réduit les boucliers actuels et maximum de 75% pendant 4 secondes.
Joueur: Réduit les boucliers actuels et maximum de 75%, draine 50 énergie/s et brouille l'interface pendant 4 secondes.
Modèle:Radiation Confusion
Ennemi: S'attaque à n'importe quelle cible la plus proche et se fait attaquer en retour pendant 12 secondes.
Joueur: Réduit la précision de tir, et rend possible de blesser et d'être blesser par ses alliés pendant 4 secondes.
Modèle:Viral Virus
Universel: Réduit la santé actuelle et maximum de 50% pendant 6 secondes.

Chance de Statut

La Chance de Statut est un facteur clé pour choisir une Arme. Certains effets sont des solutions très puissantes contre certains ennemis (ex: les procs Modèle:Corrosif contre les ennemis possèdant une forte armure) tandis que certains autres types de Dégâts ont généralement des effets assez décevant (ex: les procs Modèle:Magnétique ayant des bénéfices limités).

La chance qu'un proc est lieu peut être directement améliorée par des mods tel que Aptitude au Fusil. Il est également possible d'augmenter indirectement la chance de statut via divers moyens:

  • Augmenter le nombre de projectile par tir via les mods de Multi-Tir (voir la rubrique #Multi-Tir).
    • Augmente la chance qu'un ennemi soit affecté par un effet de statut par un tir. La statistique visible dans l'Arsenal augmentera en proportion.
    • N'augmente pas la chance de statut d'un projectile individuel.
  • Augmenter la Cadence de Tir.
    • Augmente le nombre de procs possible pour un intervalle de temps donné.
    • N'augmente pas la chance de statut d'un projectile individuel.

Durée de Statut

La majorité des statuts ont une durée durant laquelle leurs effets sont appliqués (à l'exception du Modèle:Corrosif). La durée d'un effet de statut peut être augmentée ou diminuée, comprenant le nombre de tick pour les effets de dégâts-sur-le-temps, si la vitesse de la cible est altérée par des capacités de warframe (telles que Amorce Moléculaire ou Repos et Rage). Celle-ci est alors calculée via les formules suivantes:

Pour les effets ralentissants : Durée de Statut = (durée de statut de base) ÷ (1 - % du ralentissement en décimal)

Pour les effets accélérant : Durée de Statut = (durée de statut de base) ÷ (1 + % de l'accélération en décimal)

La durée de statut peut être négative (au-delà de -100% via les Mods Riven). Cela nullifie la majorité des effets de statut.
La liste suivante affiche plus de détails:

Effet d'une Durée d'Effet Negatif
Type de Dégâts Effets Nullifiés Effets ayant quand même lieu
Modèle:Impact Déstabiliser Recul
Modèle:Perforation Affaiblissement
Modèle:Tranchant Saignement
Modèle:Froid Gel
Modèle:Electrique Immobilisation Chaine Electrique
Modèle:Feu Enflammer Animation de panique à lieu (mais pas de flammes)
Modèle:Poison Empoisonnement
Modèle:Explosif Aucune explosion visible Projection au Sol
Modèle:Corrosif Corrosion
Modèle:Gaz Nuage Toxique
Modèle:Magnétique Perturbation Effets visuels
Modèle:Radiation Confusion
Modèle:Viral Virus Effets visuels

Note: Le tableau ci-dessus est basé sur un post du forum de EDFScout et requiert des confirmations plus approfondis.

Distribution des Dégâts

Les procs ont lieu en proportion des dégâts de base de chaque type de dégâts de l'arme. Par exemple, le type de dégât le plus élevé d'un Strun Strun sans aucun mod est l'Modèle:Impact, infligeant ainsi majoritairement des procs d'Modèle:Impact.

Quand il existe à la fois des types de dégâts physiques et élémentaires sur une arme (exemple : une arme avec des dégâts physiques de base et des mods élémentaires), les types physiques sont considérés comme quatre fois plus lourd que les types élémentaires dans la détermination du type de proc, rendant les procs élémentaires légèrement plus rares. Augmenter un type de dégât (physique ou élémentaire) sur une arme n'augmente pas la durée du proc associé.


Par exemple, si les dégâts d'une arme sont composés de 20 Modèle:Impact, 10 Modèle:Tranchant, 5 Modèle:Perforation, 24 Modèle:Feu et 50 Modèle:Corrosif, on obtient un total proportionnel de dégâts de (20 + 10 + 5) x 4 + 25 + 50 = 215. On obtient donc la chance suivante pour chaque type de dégâts :

Modèle:Impact Modèle:Tranchant Modèle:Perforation Modèle:Feu Modèle:Corrosif
Dégâts Initiaux 20 10 5 25 50
Dégâts proportionnels 80 40 20 25 50
Chance de proc 37.2% 18.6% 9.3% 11.6% 23.3%

Multi-Tir

Article principal : Multi-Tir

Lorsque plusieurs projectiles sont tirés en réalisant une attaque, la chance de statut affichée dans l'Arsenal correspond alors à la probabilité qu'un des projectiles proc. Par exemple, le Strun Wraith Strun Wraith affiche une chance de statut de 40%, mais possède en fait ~4.98% de chance pour chacun des dix plombs.

Projectile Individuel

Pour calculer la chance de statut d'un seul projectile, il faut utiliser la formule suivante :
Chance par Projectile = 1 - (1 - Chance de Statut)(1 ÷ Nbr. de Projectiles)

  • Chance de Statut est la statistique affichée dans l'Arsenal.
  • Nbr. de Projectiles correspond au nombre de projectiles tirés par le tir.

De par l'opération ci-dessus, on peut observer que quand la Chance de Statut atteint les 100%, la Chance de Statut par Projectile sera alors également de 100%. De plus, une faible diminution de la Chance de Statut peut se traduire par forte diminution de la Chance de Statut par Projectile. Par exemple, une Chance de Statut de 99% sur une arme tirant 10 projectiles résultera en une Chance de Statut par Projectile de 36.9%.

Il est possible que la valeur affichée dans l'Arsenal soit arrondie à 100% de par les bonus du Multi-Tir sans pour autant que celle-ci le devienne réellement 100%. Il est donc conseillé de vérifier cette valeur sans les mods de Multi-Tir équipés.
(Rappel : Les mods de Multi-Tir n'influencent pas la Chance de Statut des projectiles individuels.)

Moyenne de Proc

Quand il est possible d'appliquer plusieurs effets différents, ou que l'application d'un effet bénéficie de plusieurs applications dans le même tir (ex : proc Modèle:Corrosif), il peut être utile de connaitre la quantité moyenne d'effets de statut provoqués par tir. Cette valeur peut être déterminée via la formule suivante :

Moyenne d'Effets par Tir = Nombre de Projectiles × Chance par Projectile

Voici un tableau montrant la relation entre la Chance de Statut et le Multi-Tir (avec des valeurs d'exemples) :

Chance de Statut dans l'Arsenal
100% 99% 80% 100% 99% 80%
Projectiles Chance par Projectile Moyenne de Proc par Tir
3 100% 78.5% 41.5% 3 2.4 1.25
5 100% 60.2% 27.5% 5 3.0 1.38
10 100% 36.9% 14.9% 10 3.7 1.5
20 100% 20.6% 7.7% 20 4.1 1.6

Minimum d'un Proc

Lors de l'application d'un effet de statut ne profitant pas de l'effet de multiples applications (ex: Modèle:Radiation ou Modèle:Explosif), il peut être utile de connaître la probabilité qu'un tir/une frappe inflige au moins avec un effet de statut. Cela peut être déterminé via la formule suivante :
Minimum d'un Proc = 1 - (1 - Chance par Projectile)minoré(Projectiles) × (1 - Chance par Projectile × frac(Projectile))

  • minoré(Projectiles) : nombre de projectile arrondie par le bas.
  • frac(Projectile) : partie fractionnaire du nombre de projectile (frac(x) := x - minoré(x) | x <= 0)

Les valeurs obtenues via cette formule peuvent être différentes de la valeur visible dans l'Arsenal car celui-ci n'utilise pas la même formule.

Mods de Statut