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Le type Modèle:Electrique est l'un des quatre types primaires de dégâts élémentaires. Il est plus efficace contre les machinesModèle:Grineer et les robots, mais perd en efficacité contre l'armure d'alliage des Modèle:Grineer.
L'Effet de Statut du type Modèle:Electrique déclenche un arc électrique qui vient infliger 50% des Dégâts de Base à la victime ainsi qu'à ses alliés dans un rayon de 3 mètres.
L'arc électrique peut potentiellement toucher les Points Faibles des victimes, permettant aux dégâts bonus d'être appliquer plusieurs fois. Cela compte pour l'augmentation du combo des snipers.
L'ennemi toucher par le proc est alors immobilisé pendant 3 secondes (les Ospreys, les Boss et les Tennos y sont immunisés). Les ennemis touchés par l'arc ne subissent que les dégâts mais ne seront pas immobilisés.
Efficacité en fonction du type de vie
Modèle:DamageVsHealth
Combinaisons Elementaires
Le type Modèle:Electrique peut être combiner avec d'autres types élémentaires primaires pour générer un type élémentaire combiné:
Hurlement Spectral Expirez un souffle de destruction élémentaire. Appuyez pour passer en revue les éléments, maintenez pour lancer. L'élément choisi s'applique à tous les Pouvoirs de Chroma. Drain d'Énergie :Drain d'Energie: 3 s-1
Chroma peut changer d'alignement élémentaire en appuyant sur la touche de la compétence, vous les ferrez ainsi défiler les différents éléments dans une roue (Feu, Électrique, Poison ou Glace).
L'alignement élémentaire de base de Chroma en débutant une mission est déterminé par la 1ère couleur d'émission dans sa personnalisation d'apparence, sinon il sera par défaut en Feu.
Maintenez la touche de la compétence pour activer Hurlement Spectral. Chroma projete un flux continu d'énergie élémentaire dans un cône de 4 / 5 / 6.5 / 10 mètres de long qui inflige 200 / 250 / 300 / 400 dégâts par seconde (Feu, Électrique, Poison ou Glace) avec 100%Chance de Statut et ?% de chance d'étourdir légèrement, tout ennemi touché par Hurlement Spectral propage ses dégâts à un autre ennemi en dehors du souffle à moins de 10m.
Les dégâts ignorent les obstacles de l'environnement et ne diminuent pas sur la distance.
Le type de dégâts est basé sur l'élément de Chroma.
La portée du cône est affectée par la Portée de Pouvoir selon la formule suivante: 10 × (1 + Ability Range)1/3.
Les Chance de Statut, les chances de d’étourdissement et la portée de propagation ne sont pas affectées par les mods.
Le cône de Hurlement Spectral est émit de la bouche de Chroma, qui change de direction en fonction du positionnement du modèle de Chroma ( et non de la caméra du joueur) et ne peut être émit qu'à 90 degrés horizontalement de chaque côté et à 45 degrés Verticalement de la tête de Chroma.
Hurlement Spectral draine 3 d'énergie par seconde et restera actif tant que Chroma a de l'énergie ou que le joueur la désactive en maintenant la touche.
Les coûts d'activation et de canalisation sont affectés par l'Efficacité de Pouvoir.
Le coût de canalisation est également affecté par la Durée de Pouvoir.
Chroma émet une aura qui vient insuffler pour lui et ses alliés des énergies élémentaires tant qu'ils sont dans une portée de 6 / 8 / 10 / 12 mètres, donnant des bonus à la fois offensifs et défensifs. L'aura dure 10 / 15 / 20 / 25 secondes.
Génère une aura de flammes autour de Chroma et de ses alliés dans l'aura, leur donnant un bonus de Santé de 50% / 75% / 100% / 200%, et qui inflige 25 / 50 / 75 / 100 dégâts de Feu par seconde aux ennemis dans un rayon de 5 mètres avec 2% / 5% / 7% / 10% de Chance de Statut.
Le bonus de Santé s'additionne aux autres modificateurs de Santé.
Les dégâts ignorent les obstacles environnementaux et diminuent sur la distance.
Le rayon de l'aura de dégâts n'est pas affecté par la Portée de Pouvoir.
Infuse Chroma et ses alliés avec un courant électrique qui augmente leurs boucliers de 50% / 65% / 75% / 100% et qui convertit les dégâts subis en décharge électrique. Une décharge électrique inflige 250% / 300% / 500% / 1000% des dégâts subis en dégâts Électrique à une cible dans un rayon de 5 / 6 / 8 / 10 mètres avec 10% / 15% / 20% / 25%Chance de Statut. Les décharges électriques infligent au minimum 50 / 60 / 100 / 200 dégâts Électrique.
Émet une aura de fumée toxique autour de Chroma et ses alliés situés dans l'aura, accélérant leur vitesse de rechargement de 15% / 25% / 30% / 35% et leur vitesse de changement d'arme de 15% / 25% / 30% / 35%. Les ennemis situés dans un rayon de 5 mètres ont 25% / 35% / 40% / 50% de chance par seconde de subir 5% de leur Santé maximum sous forme de dégâts de Poison avec 100% de Chance de Statut.
La chance d'infliger des dégâts par seconde est affectée par la Puissance de Pouvoir, tandis que les dégâts ne le sont pas.
Les dégâts de Poison ne sont appliqués que si l'ennemi ne subit pas déjà procPoison.
Les dégâts ignorent les obstacles environnementaux et ne diminuent pas sur la distance.
Le rayon d'empoisonnement n'est pas affecté par la Portée de Pouvoir.
Recouvre Chroma et ses alliés de couches de glace augmentant leur armure de 25% / 75% / 100% / 150% et créant un bouclier de glace qui renvoie les dégâts subis aux attaquants. Les dégâts des attaques ainsi réfléchi sont augmentés de 150% / 200% / 250% / 300% avec 10% / 15% / 20% / 25% de Chance de Statut.
En cas de danger, la bonus de Santé donné par l'aura peut être utilisé comme un soin rapide.
La Santé obtenue par l'aura n'est pas retirée une fois la Capacité finie.
Très efficace avec les armes qui requièrent un rechargement fréquent ou avec un long temps de Rechargement.
50 TOUCHE 4
Effigie Chroma produit une protection massive en tournant sur lui même, qui renforce ses alliés proches et engloutit les ennemis dans des attaques élémentaires. Drain d'Énergie :Drain d'Energie: 10 s-4
Chroma se défait de sa peau extérieure, l'imprégnant d'énergie élémentaire pour la transformer en une sentinelle ailée stationnaire possédant 1000 / 2000 / 4000 / 8000 de Santé. La sentinelle attaquera tous les ennemis situés dans un rayon de 20 mètres avec un souffle continu d'énergie élémentaire, infligeant 100 / 200 / 300 / 400 dégâts de l'alignement élémentaire de Chroma par tick. La sentinelle est capable de libérer une attaque radiale qui inflige 200 dégâts de l'alignement élémentaire de Chroma aux ennemis se situant dans un rayon de 5 mètres et qui les projette en arrière. La sentinelle peut aussi pousser un rugissement qui immobilisera temporairement les ennemis dans une portée de 30 mètres.
La Santé de la sentinelle et les dégâts continus de celle-ci sont affectés par la Puissance de Pouvoir.
Le souffle élémentaire d'Effigie inflige 5 ticks de dégâts en 1 seconde, soit 500 / 1000 / 1500 / 2000 dégâts par seconde.
Tant qu'Effigie est active, Chroma se bat sous sa forme plus légère, lui donnant un bonus de vitesse de 20% mais également une réduction de 50% de son armure.
La réduction d'armure est une pénalité qui s'applique de manière multiplicative à l'armure totale de Chroma.
Effigie draine 10 d'énergie par seconde tant qu'elle est active, et se désactive si Chroma tombe à court d'énergie ou que le joueur la désactive en réappuyant sur la touche (par défaut: 4 ).
Vauban lance une grenade chargée d'électricité qui adhère à toute surface. Au contact d'un ennemi, la grenade lui infligera 15 points de dommages Explosif. Lorsqu'un ennemi se approche à moins de 7/8/10/12 mètres, la Tesla libère une charge d'énergie de 80/100/120/150 dommages Électrique sur sa cible. Chaque grenade dispose d'un maximum de 5/6/7/10 charges qui ne peuvent être activées qu'un fois toutes les 3 secondes. Chaque grenade Tesla reste active 40 secondes ou jusqu'à ce qu'elle n'ait plus de charge.
Les dégâts de contact et des arcs électrique sont affectés par la Puissance de Force.
La décharge de l'arc a une faible chance de provoquer un effet de statut électrique.
La Puissance de Durée n'affecte que le nombre de charges maximum, mais pas leur temps de présence des Tesla sur le terrain.
Chaque grenade ne peut cibler qu'un ennemi à la fois.
N'attaque que les ennemis en ligne de mire. Les arcs ne traversent pas les obstacles.
L'utilisation n'interrompt par la plupart des actions, tel que le rechargement.
Peut être relancée lorsqu'elle est active.
Astuces & Conseils
Il s'agit d'une bonne capacité défensive. Placer de nombreuses grenades près d'un objectif à protéger, peut aider à éliminer certains ennemis ayant réussi à passer la vigilance d'une équipe dispersée et éloignée de l'objectif.
Il est difficile de coller une grenade sur une cible en mouvement.
Chaque grenade peut traiter un total de 400/600/840/1500 dommages. En coller une directement sur un ennemi peut donc, potentiellement, lui infliger la totalité de ces dommage durant les 40 sec d'activité de la Tesla.
Si vous parvenez à coller une ou plusieurs Tesla sur un allié (quitte à lui demander d'arrêter de bouger), la capacité deviendra alors mobile. Son hôte se dirigeant vers les ennemis, la Tesla gagnera en intérêt hors des mission de défense. Placer une grenade au sol avant de courir plus loin... et la Tesla active revient inutile.
Placer des grenades sur un Otage, lui accordera une certaine protection.
Choc Lance un projectile voltaïque qui étourdit et blesse sa cible. Une chaîne d'électricité s'étend à partir de la cible pour électrocuter les ennemis proches.
Affecté par la portée du pouvoir, l'efficacité du pouvoir et la puissance du pouvoir
L'attaque à 100% de chance d'infliger le statut Électrique aux ennemis affectés, ce qui infligera 50% des dommages initiaux aux ennemis proches.
Cela rend Choc beaucoup plus efficace lorsque les ennemis sont rapprochés, ce qui est particulièrement le cas pour les missions Infestés]].
L'arc électrique se dirigera aussi vers les ennemis environnants si vous visez un mur ou une surface plane, vous permettant de toucher des ennemis à couvert.
Le ciblage peut cependant agir de manière parfois étrange et imprévisible, ciblant des ennemis plus éloignés que la normale, ou ignorant parfois même certaines cibles.
Peut être lancé durant un saut, une course murale, une glissade, ou le rechargement de votre arme sans interrompre l'action, ce qui rend cette capacité particulièrement versatile.
Permet d'électrifier les Boucliers Électriques. Les boucliers électrifiés infligeront des dégâts équivalents aux dégâts de Choc aux cibles passant au travers.
Utiliser Choc sur les cibles affectées par Décharge produira une attaque de zone Électrique qui infligera des dégâts aux ennemis proches.
Le bonus de dégâts est appliqué à toutes les armes des Warframes et à leurs capacités.
Utiliser Choc sur un allié applique un bonus de dommages allant jusqu'à 125% au rang maximum, pour 24 secondes.
Les dégâts supplémentaires sont affectés par les mods améliorant la Puissance de Pouvoir, pouvant atteindre un maximum de 284% de dégâts supplémentaires.
La durée est affectée pas les mods d'amélioration de la Durée de Pouvoir.
Les dégâts Électrique se combinent aux mods élémentaires installés sur l'arme.
Cette amélioration peut être, par exemple, combinée à Dose de Venin, créant ainsi des dégâts de Corrosif).
Divers:50 % (dégâts bonus) 200 % (bonus multiplicateur de critique) 6 m x 4.25 m (bouclier statique) 2 m x 3 m (bouclier mobile) 6 (nbr. boucliers max)
Génère un bouclier qui bloque les attaques ennemies tout en augmentant votre propre puissance de feu.
Lorsque vous tirez au travers du bouclier, vos dégâts sont augmentés de 50% en tant que dégâts électriques et vos dégâts critiques sont augmentés de 200%. Ces Bonus ne sont pas affecté par la puissance du pouvoir.
Les bonus se cumulent si vous tirez à travers plusieurs bouclier.
Certaines armes sont affectés différemment par le bouclier électrique.
Les armes à portée réduite (Le phage par exemple) voit son malus annulé (il dépasse donc sa portée maximum de 25m)
Les fusils a pompe verront leur dispersion réduite à zéro (tous les plombs partiront donc parallèlement a partir du bouclier plutôt que de continuer a se disperser, redoutable a long distance)
Les armes qui perdraient en efficacité avec la portée de la cible, perdent également ce malus.
Décharge Volt décharge l'électricité qui le traverse. L'onde de choc paralyse et blesse les ennemis proches. Les ennemis à la limite de l'onde de choc sont étourdis.
Volt Inflige des dégâts électriques initiaux équivalents à sa puissance (225 au rang max) à tous les ennemis proches à la fin de son temps de cast (1 seconde environ), pendant ce temps vous êtes immunisé au stun et renversement, mais vulnérable aux dégâts et au drain d'énergie.
Ce burst initial a 100% de chance de statut, les ennemis seront stun pendant une courte période. Chaque cible touchée renverra 50% des dégâts initiaux aux ennemis proches (multipliant ainsi l'efficacité sur des groupes d'ennemis).
Ce burst est aussitôt suivit d'une 2ème salve de dégât, qui décroît en s'éloignant du Volt.
Ces dégâts sont affecté par la Puissance du pouvoir.
Suite à ce burst, les appareils électriques se retrouveront surchargés. Chaque appareil Surchargé inflige 250 dégâts électriques aux ennemis proches sous forme d'arc électrique.
Chaque arc électrique a 100% de chance de statut mais ses dégâts ne sont pas influencés par le puissance du pouvoir.
Les arcs électriques ont une bonne portée, passeront à travers les murs et continueront d'infliger des dégâts aux ennemis proches toute la durée de "Décharge"
Ensuite seulement sont émises les pulsations de la surcharge. L'équivalent de la puissance du pouvoir en dégâts électriques est infligé chaque seconde pendant la durée de la capacité à tous les ennemis dans la zone.
En revanche, Volt ne peut émettre que 3 Pulsations. (Augmenter la durée de "Décharge" augmentera donc la durée des arcs électriques des équipements surchargés, mais pas le nombres de pulsations)
Chaque Pulsation a 100% de chance de statut, elle est influencée par la puissance et la portée du pouvoir.
La puissance de "Décharge" est donc limitée à sa puissance de base dans une pièce sans appareil électrique ou bien dans une pièce ou "Décharge" a déjà été lancée (les appareils électriques ne pouvant pas être surchargés plusieurs fois).
Réservoirs Choisissez et faites apparaître un Réservoir rempli de Perles qui s'attachent à Wisp et ses Alliés afin de les aider. La Perle Rapide (Verte) octroie une vitesse de mouvement et d'attaque améliorée. La Perle Vitale (Rouge) augmente la Santé maximale et régénère de la Santé au fil du temps. La Perle Électrisante (Bleue) paralyse les ennemis à proximité.
Nés de l'habitat dimensionel de Wisp, les trois espèces de réservoirs alimentant les perles peuvent être invoqués de manière selective par Wisp. Appuyer brievement sur la touche de la capacité permet de naviguer entre les réservoirs de Vitalité, Rapide et Electrique. Maintenir la touche permet d'invoquer le réservoir selectionné d'un portail au-dessus de Wisp pour 25d'énergie, plaçant celui-ci juste devant Wisp. Les réservoirs ont une portée de 5 mètres et ont une durée de vie infinie, tandis que les perles provenant de ceux-ci ont une durée de vie de 19 / 22 / 26 / 30 secondes en dehors des réservoirs.
La roue de sélection des Réservoirs est afficher au-dessus des icônes de capacités. L'icône du type sélectionner est affiché en plus grand sur la gauche de la roue.
Le nombre maximum de réservoirs simultanés est de 6.
Invoquer un réservoir additionnel remplaçera le plus ancien.
Les réservoirs sont des objets statiques, flottants et invulnérables qui sont placés de manière permanente jusqu'à ce que Wisp les retirent, ou qu'ils entrent en contact avec la bulle d'un Homme d'Équipage Zéro.
Chaque réservoir fait apparaître au-dessus de lui une perle, qui peut être récoltée par Wisp ou n'importe qu'elle Warframe alliée entrant dans la portée du réservoir.
Les perles s'attachent au joueur qui les a récoltées, flottant en orbite autour de lui.
Les perles peuvent également être attribués à certains types d'alliés, comme le Drone dans les Plaines d'Eidolon (étape Piratage de Drone), les survivants en Désertion, ou bien encore les Larves de Nidus (Voracité).
Les perles offrent au joueur affecté un bonus spécialisé dépendant du type de réservoir.
Les perles ont une durée de vie qui peut être réinitialisée ou mis en pause quand le joueur reste dans la portée d'un réservoir du type respectif.
S'il y a plusieurs joueur de Wisp invoquant des réservoirs, la perle avec le bonus le plus élevé prendra la priorité sur l'autre, avec sa durée correspondante.
Chaque joueur est limité à une seule perle de chaque type de réservoir.
La Perle de Vitalité augmente le maximum de Santé de 300 et régénère 30 santé/s.
La Perle de Vitalité semble être faite de chairs et de tendons infestés, prenant une forme similaire à une carapace de scarabée avec une couronne en forme de U rouge.
Le Réservoir de Vitalité a l'apparence d'une plante possédant trois pétales avec une couronne rouge à sa base. Elle émet en continue un effet de particules d'énergie ressemblant à une flame.
La Perle Rapide semble être faite de chairs et de tendons infestés, prenant une forme similaire à une carapace de scarabée avec une sorte de couronne ovale verte.
Le Réservoir Rapide a l'apparence d'une plante possédant trois pétales avec une couronne verte à sa base. Elle émet en continue un effet de particules d'énergie ressemblant à un liquide.
La Perle Electrique stocke une charge électrique qui peut électriser jusqu'à 5 ennemis dans une portée de 15 mètres, infligeant 10 dégâts Électrique avec 100%Chance de Statut d'étourdir l'ennemi.
La quantité de dégâts est affectée par la Puissance de Pouvoir tandis que le nombre de cibles ne l'est pas.
La durée d'étourdissement et la fréquence d'étourdissement ne sont pas affectées par les mods.
La durée d'étourdissement et l'intervalle entre chaque étourdissement sont tout deux de 3 secondes.
La Perle Electrique semble être faite de chairs et de tendons infestés, prenant une forme similaire à une carapace de scarabée avec une sorte de couronne avec un marteau bleu.
Le Réservoir Electrique a l'apparence d'une plante possédant trois pétales avec une couronne bleue à sa base. Elle émet en continue un effet de particules d'énergie ressemblant à un arc électrique.
Synergie: Réservoirs synergise avec d'autres capacités.
Lancer Surcharge de Faille sur un réservoir actif permet de doubler sa portée et téléportera Wisp sur celui-ci.
Cibler un réservoir avec le réticule encerclera celui-ci avec la couleur d'énergie de Wisp pour indiquer que la capacitéSurcharge de Faille peut être lancer sur celui-ci.
Les réservoirs peuvent être cibler au travers des surfaces solides tant qu'il sont visibles (ex: fenêtres).
Les perles obtenues donnent des propriétés supplémentaires à Porte Sol.
Fusion des Réservoirs est un mod d'augmentation de la compétence Réservoirs de la Warframe Wisp. Ce mod permet de poser les trois réservoirs en même temps pour en coût en énergie supérieur.