Données incomplètes Tablettes Zariman etc. |
Tenno ! Tenno ! Vous n'êtes pas censé être ici ! Vous allez gâcher la surprise ! |
Duviri est une région en monde ouvert dans le Néant. Gouverné par le tyrannique mais enfantin Dominus Thrax, son humeur influence directement les plaines. Duviri devient disponible après avoir terminé la quête Le Paradoxe Duviri.
Cela a été introduit à la Mise à Jour 33.0 (26-04-2023) sur toutes les plateformes.
Lore[]
Duviri est à l'origine le décor du livre d'histoires d'Eulera Entrati, Tales Of Duviri, créé comme moyen de régulation émotionnelle en cas d'exposition au Néant, manifesté par le Voyageur par inadvertance via l'Incarnation Conceptuelle en raison de leurs angoisses émotionnelles suite à l'accident du Saut du Néant de Zariman Ten Zero.
Dominus Thrax, insulté par les tentatives du Voyageur de quitter Duviri, le fait exécuter dans une boucle temporelle continue, ce qui rend le Voyageur apathique et oublie d'avoir créé Duviri en premier lieu.
Selon Acrithis, l'archiviste résident, Duviri était autrefois beaucoup plus grande. De nombreuses îles ont été « perdues », soit détruites par Dominus Thrax, soit mystérieusement disparues dans le Néant.
Général[]
Duviri est une vaste zone ouverte composée principalement de nombreuses îles flottantes déconnectées, chacune avec ses propres collines, grottes, bâtiments et plans d'eau. Contrairement à d'autres nœuds de mission, Duviri n'est pas généré de manière procédurale à l'aide de tuiles, mais est plutôt une carte statique massive avec des fonctionnalités uniques.
La couleur du paysage change généralement selon l’humeur. Par exemple, le ciel est rouge avec la Colère, mais vert avec l’Envie. La présence d'îles varie également selon l'humeur, notamment l'Archarbor, l'Amphithéâtre et Pénitencier de Kullervo.
Duviri est accessible via l'icône du buste de Dominus Thrax dans le coin supérieur droit de la Carte Céleste. Il est également accessible par la porte Duviri dans la Dormizone.
Les joueurs peuvent entrer dans Duviri avec une équipes de 2 à 4 joueurs ou en solo. Chaque carte est considérée comme sa propre instance de mission distincte et ne sera pas partagée entre les escouades.
Entrer dans Duviri créera une nouvelle instance de mission de Duviri, avec une génération procédurale s'appliquant aux objets tels que les emplacements d'apparition des ressources.
La progression sur Duviri est enregistrée lors de l'acquisition d'un Décret par n'importe quel moyen.
Carte Interactive[]
Grotte de Teshin[]
- Article principal : Grotte de Teshin
Chaque session de jeu à Duviri commence dans la Grotte de Teshin. Dans cette zone, les joueurs peuvent choisir leur Warframe et leurs armes, accéder à leurs Inhérences du Voyageur, personnaliser leur Kaithe et pratiquer leur combat contre une cible factice.
Mécaniques Principales[]
Gameplay[]
Équipement[]
Au lieu d'utiliser un équipement sélectionné du Système Origine, Duviri propose une expérience roguelike qui génère une sélection aléatoire de Warframes, d'armes principales, secondaires et de mêlée au début de chaque spirale.
L'équipement que le joueur ne possède pas a de fortes chances d'apparaître, mais l'équipement non possédé n'apparaîtra que dans sa version de base (par exemple, Mag apparaîtra plus souvent que Mag Prime).
La version la plus puissante de l'équipement possédé apparaîtra toujours et rendra obsolète l'une des variantes les plus faibles (par exemple, posséder un Braton Prime le fera toujours apparaître à la place d'un Braton).
Initialement, seules 3 Warframes et un de chaque type d'arme plus un type supplémentaire sélectionné au hasard seront disponibles. Le nombre d'équipement peut être augmenté avec les Inhérences du Voyageur Opportunité :
- Rang 2 : Augmente le nombre de choix d'armes à 6.
- Rang 4 : Augmente le nombre de choix de Warframe à 4.
- Rang 7 : Augmente encore le nombre de choix d'armes à 8.
- Rang 8 : Augmente encore le nombre de choix de Warframe à 5.
- Rang 10 : Déverrouille le Stalker en tant que choix de Warframe.
Pour les joueurs sous le Palier de Maîtrise 3, seules les Warframes Excalibur, Frost, Mag, Mirage, Nezha, Oberon, Protea, Rhino, Saryn, Styanax, Volt et Volt apparaîtront.
L'équipement viendra avec une configuration par défaut de Mods présélectionnés. Les configurations par défaut sont les suivantes :
- Les Warframes sont garanties d'avoir les Mods Flux, Continuité, Rationalisation, Allonge, Intensité et Vitalité, et deux mods supplémentaires en fonction de leur santé, de leur armure ou de leurs boucliers (par exemple, Fibre d'Acier, Redirection).
- Toutes les Warframes ont le mod aura Siphon d'énergie, à l'exception de Hildryn et Lavos qui ont à la place le Radar ennemi.
- Stalker a une configuration unique qui comprend : Siphon d'énergie, Bien Chaussé Accru, Fibre d'Umbra, Redirection, Vitalité Umbra, Flux Accru, Intensité Umbra, Allonge, Adaptation, Continuité, Arcane Grâce et Arcane Énergétique.
- Les armes sont garanties d'avoir des Mods avec des dégâts de base et des tirs multiples pour les armes à feu et des Mods Point de Pression, Furie et Atteinte pour les mêlées. 3 mods sont adaptés pour la chance de critique, le multiplicateur de critique et/ou la chance de statut de l'arme, et 2 mods sont adaptés pour correspondre au type de dégâts de l'arme.
Toutes les configurations créées via l'Arsenal à partir du Système d'Origine seront également disponibles. Le Modding ne peut pas être effectué dans la Grotte de Teshin, les joueurs doivent donc se préparer à l'avance avant de commencer une mission dans Duviri. Les Arme Exaltées, le cas échéant, utiliseront la même configuration que la Warframe (par exemple, Excalibur sur la configuration B demandera à Lame Exaltée d'utiliser la configuration B). Les configurations créées utiliseront par défaut la configuration A si elle utilise plus de 40 capacités de mods, sinon elles seront par défaut celle avec la capacité de mods la plus utilisée.
L'apparence utilise exclusivement la configuration A.
Si le joueur se dirige dans Duviri avec un type d'équipement non sélectionné, ces configurations d'équipement et de mod seront sélectionnées au hasard parmi les choix disponibles. Garuda ( Prime) est une exception, capable de s'abstenir de sélectionner une arme de mêlée pour utiliser ses Serres de Garuda ( Prime).
Combat du Voyageur[]
- Article principal : Voyageur#Duviri
Traverser la surface de Duviri ne propose pas de gameplay Warframe traditionnel. Au lieu de cela, les joueurs prennent le contrôle du Voyageur, qui dispose d'un arsenal beaucoup plus limité et n'est pas aussi agile mais a plus de variance en Mêlée.
- Il a 250 de Santé de base et aucun Boucliers.
- Ses capacités fonctionnent avec un temps de recharge plutôt que d'utiliser de l'énergie.
- Il peut s'accroupir, glisser et rouler, mais ne peut pas faire de double saut ou de bullet jump.
- Contrairement aux Warframes, le Voyageur subit Impact dégâts en tombant à grande hauteur. Cela est particulièrement visible avec les hautes falaises et les maisons de Duviri.
- Cependant, les Kaithe ne subissent pas de dégâts de chute.
- Rouler juste avant l'atterrissage annulera entièrement les dégâts de chute.
- Le Voyageur est équipé d'une arme de poing Sirocco et de l'une des armes de mêlée disponibles : Soleil & Lune, Syam, Azothane, Edun, Sampotes ou Argo & Vel.
- Ils possèdent des mouvements de mêlée uniques non disponibles sur les Warframes :
- Verrouillage de la cible (par défaut R ).
- Changement de cible (par défaut Roulette Souris pendant le verrouillage de la cible).
- Parade et réflexion du projectile (blocage, par défaut Clic Droit , juste avant d'être attaqué).
- Power Strike (blocage + attaque lourde, par défaut Clic Droit + MMB ; a un temps de recharge indiqué par une jauge sous le réticule). Chaque arme possède son propre Power Strike :
- Soleil et Lune : envoie deux arcs d'énergie explosive qui infligent des dégâts d' Électrique.
- Syam : libère deux coups obliques tournoyants en succession rapide, infligeant Soulèvement.
- Azothane : plonge la lame dans le sol pour libérer cinq vagues d'énergie vers l'avant dans un cône, infligeant des dégâts de Glace.
- Edun : coupe rapidement vers le haut pour libérer un nuage de poussière sur l'ennemi infligeant Aveuglement.
- Sampotes : frappe le sol pour libérer une onde de choc qui se propage en ligne, infligeant des dégâts de Feu.
- Argo & Vel : effectue un swing chargé qui inflige Tranchant. Une parade parfaite réinitialise le temps de recharge de Power Strike.
- Un tir rapide (par défaut Clic Gauche ) tirera rapidement avec le Sirocco et rééquipera immédiatement l'arme de mêlée.
- Certaines attaques ennemies sont imblocables, et d'autres peuvent être interrompues grâce au Sirocco.
- Passer de l'arme de mêlée à l'arme à distance nécessite d'appuyer sur une touche (par défaut F ) et permet de viser (par défaut Clic Droit ), tout en utilisant l'arme de mêlée (par défaut E ) passera en mode mêlée.
Le Voyageur possède les capacités suivantes :
Invocation de Kaithe
Main Guidée
Restauration (Duviri)
Écran de Fumée (Duviri)
Avec les Inhérences de Combat de Rang 3, le Voyageur peut débloquer Synchronisation de Transférence qui est sa 5ème capacité, où infliger des dégâts remplit une jauge qui lorsque au maximum permet au Voyageur d'invoquer sa Warframe à Duviri pendant 10 secondes (15 avec le Rang de Combat 8).
En chevauchant leur Kaithe, les capacités 3 et 4 sont remplacées par d'autres capacités débloquées via les Inhérences Ékaithation de Rang 3 et 6 :
Coup de Sabot
Descente Inébranlable
Inhérences du Voyageur[]
- Article principal : Voyageur/Inhérences
Les Inhérences du Voyageur sont obtenues après avoir terminé des objectifs dans Duviri. Celles-ci améliorent l'expérience de jeu dans Duviri et certaines sont même utilisées dans le Système Origine.
Améliore les aptitudes au combat du Voyageur. | ||
– Description en jeu |
L'Inhérence de Combat renforce les prouesses de combat du Voyageur dans Duviri.
Rang | Capacité | Description | Notes |
---|---|---|---|
1 | Décrets Mortels | Chaque Décret obtenu confère +10 % de Dégâts. | |
2 | Afflux d'Adrénaline | À Duviri, les Restaurations augmentent la vitesse de déplacement pendant 5 secondes. | |
3 | Synchronisation de Transférence | Débloquez Surcharge de Transférence, la possibilité d'invoquer brièvement une Warframe à Duviri lorsque la barre de Transférence est pleine. | |
4 | Frappe Accélérée | À Duviri, le temps de recharge de la Frappe Puissante du Voyageur est réduit de 30 %. | |
5 | Pouvoirs Éclairs | À Duviri, le temps de recharge des Pouvoirs du Voyageur est réduit de 20 %. | |
6 | Impulsion Neuronale | À Duviri, le Pouvoir Main Directrice exposera un point faible sur les ennemis pendant 10 secondes. Toucher un point faible infligera 3x plus de Dégâts. | |
7 | Maîtres d'Armes | À Duviri, les chances de Coup Critique de l'arme augmentent de 20 %. S'additionne. | |
8 | Synergie de Transférence | Augmente la durée de Surcharge de Transférence de 50 %. | |
9 | Masse Musculaire | Le Voyageur inflige + 25 % de Dégâts. L'Opérateur et le Voyageur reçoivent tous deux ce boost dans le Système Origine. | |
10 | Pouvoirs Surpuissants | À Duviri, l’utilisation d'un Pouvoir augmente les Dégâts de 150 % pendant 3 secondes. |
Améliore le contrôle du Kaithe. | ||
– Description en jeu |
L'Inhérence d'Ékaithation permet l'utilisation d'un Kaithe et donne des effets bénéfiques pendant la chevauchée.
Rang | Capacité | Description | Notes |
---|---|---|---|
1 | Invoquer le Kaithe | Appuyez sur le bouton de compétence 1 pour appeler votre Kaithe. | • Le joueur est obligé de débloquer cette Inhérence pendant Le Paradoxe Duviri. |
2 | Puissance de Cavalier | Augmentation de la résistance aux ennemis qui tentent de vous désarçonner. | |
3 | Coup de Sabot | Lorsque vous êtes à dos de Kaithe, appuyez sur le bouton de compétence 3 pour ordonner à votre monture de piétiner et repousser les ennemis, ce qui réduit leur Armure. | |
4 | Voyage Rapide | Utilisez la Carte avancée pour voyager rapidement vers les emplacements centraux de Duviri et les Materlithes. | |
5 | Chemin Dégagé | Les plantes et les rochers sont marqués sur la carte lorsque vous montez votre Kaithe. | |
6 | Descente Inébranlable | Appuyez sur le bouton de compétence 4 pour descendre de votre monture et obtenez 150 points de Garde Renforcée. Temps de recharge: 150s. | |
7 | Coureur d'Endurance | Réduit le temps de recharge entre les galops. | |
8 | Identité Unique | Donnez un nom à votre Kaithe. | |
9 | Lien Équestre | Recevez l'invocation de Kaithe pour les missions en Monde Ouvert du Système Origine. | |
10 | Voyage du Troupeau | Utilisez la carte pour voyager rapidement vers d'autres Voyageurs. |
Donnez au Voyageur plus de chance et plus d'options. | ||
– Description en jeu |
L'Inhérence d'Opportunité débloque plus d'options de Warframes, d'Armes et de Décrets dans Duviri.
Rang | Capacité | Description | Notes |
---|---|---|---|
1 | Décrets Étendus | Les séléctions de Décrets offrent une option supplémentaire. | • Augmente le nombre de Décrets disponibles à la sélection de 3 à 4. |
2 | Arsenal Étendu | Gagnez 2 choix d'armes supplémentaires dans la grotte de Teshin. | • Augmente le nombre d'options d'armes de 4 à 6. |
3 | Bon Départ | Gagnez un Décret gratuit lorsque vous entrez dans Duviri. | |
4 | Abondance de Warframes | Gagnez une option de Warframe supplémentaire dans la grotte de Teshin. | • Augmente le nombre d'options de Warframes de 3 à 4. |
5 | Chercheur de Trésor | +50% de chances d'obtenir des Décrets rares. | |
6 | Main Fraîche | Jetez les Décrets offerts et obtenez une nouvelle sélection, jusqu'à 3 fois par visite de Duviri. | |
7 | Arsenal Maximisé | Gagnez 2 choix d'armes supplémentaires dans la Grotte de Teshin. | • Augmente le nombre d'options d'armes de 6 à 8. |
8 | Diversité des Warframes | Gagnez une option de Warframe supplémentaire dans la grotte de Teshin. | • Augmente le nombre d'options de Warframes de 4 à 5. |
9 | Fournisseur de Haute Qualité | Le stock d'Acrithis comprend désormais un Arcane par jour. | |
10 | Étranger vêtu de noir | Un allié improbable apparaîtra occasionnellement dans la grotte de Teshin en tant que Warframe jouable. | • Débloque le Stalker comme option de Warframe. |
Augmente la capacité de survie du Voyageur. | ||
– Description en jeu |
L'Inhérence d'Endurance renforce la survivabilité du Voyageur dans Duviri.
Rang | Capacité | Description | Notes |
---|---|---|---|
1 | Décrets Fortifiants | Chaque Décret obtenu confère +25 à la Santé Max du Voyageur. | |
2 | Décret Réparateur | Sélectionner un Décret restaure entièrement la Santé et l'Énergie. | |
3 | Détermination | Une réanimation supplémentaire est disponible à Duviri. | |
4 | Défenseur Habile | La parade confère +25 points de Santé. Une parade précise confère +50 points de Santé. | |
5 | Survivant Né | +50% de Santé Max supplémentaire pour le Voyageur. | |
6 | Puissance Précise | En cas de parade précise, gagnez une charge supplémentaire pour Surcharge de Transférence. | |
7 | Prime du Tireur d'Élite | Réussir un Tir à la Tête restaure 10 points de Santé/s pendant 5s. | |
8 | Ténacité | Une réanimation supplémentaire est disponible à Duviri. | |
9 | Dur comme le vieux cuir | Récupérez +5 points de Santé/s en tant que Voyageur. L'Opérateur et le Voyageur reçoivent tous deux ce boost dans le Système Origine. | |
10 | Rage de Vivre | Les blessures mortelles vous laissent à 20% de Santé et invulnérable pendant 3s. Temps de recharge: 200s. |
Modes de jeu[]
L'Expérience Duviri[]
Duviri tel qu'il devait être joué. Histoire et objectifs secondaires ensemble. | ||
– Description en jeu |
L'Expérience Duviri est l'histoire actuelle de Duviri telle qu'elle est censée être jouée, avec des objectifs secondaires et des quêtes qui à leur tour permettent au joueur d'acquérir plus de Décrets.
L'Histoire Seule[]
Juste l'histoire de la Spirale. Duviri dépourvu de tout objectif secondaire. | ||
– Description en jeu |
L'Histoire Seule est un mode simplifié qui emmène le joueur à travers l'histoire de la spirale d'humeur actuelle sans donner accès à aucun objectif secondaire.
Le Circuit[]
Warframe uniquement. Combattez à travers un enchaînement de missions sans fin. | ||
– Description en jeu |
Le Circuit est un mode de jeu sans fin qui emmène le joueur à travers l'Hypogée de Duviri. Avec un gameplay exclusif pour la Warframe, les joueurs doivent endurer un assaut de missions du Système Origine, qui est une méthode alternative pour gagner des ressources du Système Origine, y compris des composants pour Warframe.
Spirales d'Humeurs[]
Lors d'une partie dans un Circuit à Duviri, la spirale d'humeur actuelle affecte le paysage, certains points d'intérêt, la palette de couleurs du ciel et de la terre, et plus encore. Chaque spirale est dirigée par un guide différent, qui guidera le joueur tout au long de son parcours.
Il y a un total de 5 Spirales, chacune avec sa propre histoire, des personnages uniques et un narrateur dont la voix est vaguement familière aux Tennos.
Elles tournent dans l'ordre suivant toutes les 2 heures et changent le paysage :
- Joie : Néant
- Colère : Feu
- Envie : Poison
- Chagrin : Glace
- Peur : Électrique
Le conte "La Messagère de la Joie"
Ne vous laissez pas berner par la douceur de Duviri pendant cette Spirale, Tennos. La Messagère de la Joie relate le conte de Mathila.
Pendant la Spirale de Joie, les ennemis sont imprégnés de Dégâts du Néant, ce qui fait que leurs attaques prennent une nouvelle forme ; des vagues dévastatrices d'Énergie du Néant aux impulsions drainant Santé à l'impact.
Le conte "Le Prince du Feu"
Des cieux embrasés engloutissent Duviri pendant cette Spirale. Le Prince du Feu relate l'histoire de Lodun et la rage ressentie par sa royauté sans réelle autorité.
Pendant la Spirale de Colère, les ennemis sont imprégnés de Dégâts de Feu, ce qui fait que leurs attaques prennent une nouvelle forme ; des boules de feu en fusion qui explosent à l'impact et des traînées de flammes laissées par les ennemis qui chargent.
Le conte "Le Courtisan Cupide"
Un regard vert d'envie vous observe depuis le ciel, Tennos. Le Courtisan Cupide relate l'histoire de Bombastine et de son état perpétuel de jalousie.
Pendant la Spirale d'Envie, les ennemis sont imprégnés de Dégâts de Poison, ce qui fait que leurs attaques prennent une nouvelle forme ; des projectiles acides qui éclaboussent à l'impact en formant des geysers.
Le conte "La Soprano Triste"
L'état sombre de Duviri laisse un frisson qui pénètre jusqu'aux os. La Soprano Triste raconte l'histoire de Luscinia qui s'est enlisée dans un chagrin extrême.
Pendant la Spirale de Chagrin, les ennemis sont imprégnés de Dégâts de Glace, ce qui fait que leurs attaques prennent une nouvelle forme ; des pics de glace qui sortent du sol pour geler le terrain d'une aura glaciale.
Le conte "Le Conspirateur Craintif"
Duviri est enveloppé de l'incertitude de ce qui nous attend ensuite. Le Conspirateur Craintif relate l'histoire de Sythel et des peurs qui la tourmentent et la paralysent.
Pendant la Spirale de la Peur, les ennemis sont imprégnés de Dégâts Électrique, ce qui fait que leurs attaques prennent une nouvelle forme, allant des faisceaux continus d'arcs électriques aux manœuvres de téléportation.Étapes[]
Les Humeurs des Spirales jouent une "histoire" comportant une série d'objectifs en 6 étapes similaires aux Mises à Prix, quatre sur Duviri et deux dans l'Hypogée, aboutissant à un combat de boss contre l'Orowyrm. Les objectifs optionnels trouvés dans Duviri sont étiquetés comme Anecdotes.
Remplir chaque objectif récompense les joueurs avec une ressource Duviri aléatoire, 3 Inhérences du Voyageur et un Décret Commun, tandis qu'un voyage dans l'Hypogée rapporte deux fois plus, ce qui signifie 6 Inhérences du Voyageur et un Décret Rare. Vaincre l'Orowyrm rapporte 10 Pinces de Pathos (15 avec La Route de l'Acier), 15 Inhérences du Voyageur (22 sur La Route de l'Acier) et un Décret Rare.
Quitter prématurément Duviri conservera toutes les récompenses et ressources collectées jusqu'au dernier décret reçu.
Type | Description |
---|---|
Gardien du Coffre | Certains coffres isolés peuvent être gardés par un groupe de 6 soldats Dax. D'autres fois, interagir avec l'un d'entre eux fera apparaître un Centurion Thrax Hollow. |
Bataille de Dax | Un groupe de 3 à 6 soldats Dax peut être rencontré errant dans les plaines, les tuer rapportera immédiatement des récompenses. |
Piratage de Duviri | Certains coffres peuvent être verrouillés et doivent être piratés. Le Piratage de Duviri propose une série d'anneaux en spirale et le joueur doit aligner son curseur au passage des anneaux. Les anneaux peuvent être ralentis (par défaut A ) ou accélérés (par défaut D ). Réussir ouvrira automatiquement le coffre, tandis qu'échouer fera apparaître un groupe de Dax dont la disparition ouvrira alors le coffre. |
Course de Kaithe | Semblable aux courses de K-Drive sur d'autres mondes ouverts, la Course de Kaithe demande au joueur de naviguer avec son Kaithe à travers une série de portes. Passer à travers les portes ou tirer sur des nœuds flottants prolongera le temps de course. |
Vaincre le Cavalier Dax | Exclusif aux Spirales.
Les joueurs doivent affronter et tuer le miniboss Equitem Dax. Ce Dax se bat au sommet de son Kaithe et dispose de trois barres de santé, obligeant le joueur à parer afin de les épuiser complètement. |
Komi | N'est pas une Étape de la Spirale.
Le Komi est un jeu de société dont l'objectif est d'entourer les pierres du PNJ adverse avec les siennes. 10 captures vous feront gagner la partie. |
Miroir | N'est pas une Étape de la Spirale.
Les petites tables à manger projetteront un Voyageur en miroir sous la forme de l'Opérateur. Ils doivent guider leur reflet du miroir vers des faisceaux violets brillants pour assembler une relique au centre de la table. |
Secourir le Prisonnier | Un citoyen isolé est emprisonné par un Dax. Les joueurs doivent repousser les Dax et rester près du prisonnier pour remplir une jauge afin de le libérer. Si trop de Dax sont à proximité du prisonnier, ils rempliront le côté capture de la jauge. |
Reconnecter les Lignes d'Alimentation | Une turbine a perdu sa puissance. Deux nœuds balisés apparaissent sur les points de charge et le joueur dispose d'un temps limité pour les tirer, en suivant le chemin qu'ils font pour retourner à la turbine. |
Jouer du Shawzin | N'est pas une Étape de la Spirale.
Les Shawzins peuvent être trouvés dans tout Duviri. Ils ont deux difficultés de performance : Normal et Virtuose. Les parties réussies, quelle que soit la difficulté, rapportent des récompenses une fois par chanson et par visite de Duviri. Terminer les 12 chansons sur Virtuoso décerne le Shawzin Courtly. |
Assembler le Sanctuaire | Interagir avec un sanctuaire fera apparaître 3 vagues de Dax qui apparaîtront par groupes de trois. Ramasser les trois parties fera apparaître un Centurion Thrax Hollow qui doit être vaincu. |
Labyrinthe du Sanctuaire | Certains sanctuaires feront apparaître un nœud, leur tirer dessus projettera un chemin semblable à un labyrinthe que le joueur doit suivre. |
Élevage de Tamm | Exclusif aux Spirales.
Les Tamms, des créatures ressemblant à des moutons, se sont échappés de leur enclos et le joueur doit les y ramener avec l'aide de leur Kaithe ou à pied. |
L'Hypogée | Exclusif aux Spirales.
En prenant un portail vers l'Hypogée, le joueur s'engage dans des activités pour Warfarme avec une mission du Système Origine sélectionnée au hasard : Défense (5 vagues), Survie (5 minutes), Excavation (extraire 300 Cryotique), Déluge du Néant (sceller 5 ruptures), ou Extermination (tuer les ennemis requis). |
Miroir du Néant | Un miroir doit être assemblé tout en repoussant 3 vagues de Dax qui apparaissent par groupe de trois. Une fois le miroir assemblé, le joueur doit naviguer dans son miroir pour créer un coffre. |
Décrets[]
- Article principal : Décret
Les Décrets sont des bonus temporaires accordés au joueur lors de la réalisation d'objectifs, que ce soit via la progression principale ou le contenu secondaire. Une sélection de 3 décrets peut être choisie (4 grâce aux Inhérences du Voyageur). Les bonus durent jusqu'à l'extraction.
Gueule d'Or (Pêche)[]
- Article principal : Pêcher#Duviri
La pêche dans Duviri n'utilise pas les harpons traditionnels. Au lieu de cela, le joueur prend le contrôle d'une Gueule d'Or Vorace, une construction ressemblant à un ver, pendant une courte période pour s'engager dans une frénésie alimentaire. Pour les contrôler, il faut interagir avec les Pads de Transférence près de points d'eau.
La Gueule possède les contrôles suivants :
- Augmenter la vitesse (sprint, Shift par défaut)
- Mordre (feu d'arme ou mêlée, LMB / E par défaut)
- Dash et Morsure (saut, Espace par défaut )
Le minuteur est représenté par une jauge blanche et la progression est représenté par 15 nœuds. Attraper un minimum de 10 poissons donne des ressources de pêche, tandis que 15 poissons donnent des ressources supplémentaires et une chance de gagner une version vivante du poisson à placer dans l'aquarium de l'Orbiteur.
À chaque partie (chaque run) dans Duviri, une Pêche avec la Gueule d'Or réussie vous octroie 3 Inhérences du Voyageur, une ressource aléatoire de Duviri (ne comprend pas les ressources de pêche) et un Décret.
Conservation[]
- Article principal : Conservation#Duviri
La Conservation à Duviri n'utilise pas le Fusil Tranq. Au lieu de cela, la faune a été entachée par la corruption du Néant, produisant un regard de sentinelle (semblable aux Diacres) et attaquera le joueur si elle le repère. Koral alertera le joueur si une faune corrompue par le Néant se trouve à proximité.
La faune, qui apparaît sous la forme d'un Krubie, d'un Kexat ou d'un Tamm, peut être approchée furtivement pour interagir avec elle. S'il est repéré, le joueur devra détruire les trois orbes qui l'entourent afin de maitriser l'animal. Une fois interagi, le joueur est invité à un événement rapide où il doit appuyer frénétiquement sur une touche pour supprimer la corruption (appuyez par défaut sur E , peut être changé par une touche maintenue dans Paramètres > Accessibilité > "Appuis répétés sur les boutons"). La faune purifiée peut être caressée, qui conduira ensuite le joueur à un coffre au trésor contenant 3 Inhérences du Voyageur, des ressources aléatoires de Duviri et un Décret.
Des animaux sauvages non hostiles peuvent apparaître dans Duviri, ils peuvent être caressés librement et ne réagissent pas aux attaques et ne peuvent être blessés.
Puzzles Énigmatiques[]
Parsemés autour de Duviri se trouvent des obélisques qui contiennent des matériaux rares, on peut les voir avec des symboles lumineux dessus et auront une sorte d'oiseau perché dessus. Dans la zone actuelle se trouvent tous les matériaux nécessaires pour résoudre le puzzle. L'achèvement d'un puzzle Énigmatique récompense le joueur avec une Énigme Gyrum, qui peut être utilisée pour acheter des schémas pour les autres armes de mêlée du Voyageur dans la grotte de Teshin ainsi que des variantes de Warframe compatibles.
Les Énigmes de Duviri sont des puzzles spéciaux. Ils se concentrent autour d'un Clapier Paragrimm avec un ensemble de trois symboles, disposés verticalement, et une créature ressemblant à un hibou appelée Paragrimme assis au sommet du clapier lui-même. Le joueur doit tirer sur trois réceptacles à proximité pour faire correspondre les symboles afin d'ouvrir la cache dans le clapier. Le puzzle a de nombreuses variantes :
- Certains réceptacles possèdent une cible qui les ouvre et les ferme.
- Des plaques de pressions ou d'autres interrupteurs peuvent être utilisés pour ouvrir les réceptacles.
- Les réceptacles ouverts via cette méthode auront une saillie dans la direction générale de l'élément précédent (et suivant) de la chaîne.
- Certains réceptacles peuvent être vides, un disque à proximité doit être récupéré puis jeté dans le réceptacle vide avec un Tir Alternatif. Le disque peut être éjecté en tirant sur la languette situé en dessous du réceptacle.
- S'il y a un disque de support gris métallique au fond du réceptacle avec un point bleu lumineux au milieu, le symbole sera sauvegardé. Si à l'arrière du réceptacle il y a des ornements dorés et s'il n'y a pas de point bleu lumineux au centre en face du réceptacle, le disque mobile doit encore être inséré lors de la réalisation du puzzle.
- Le disque mobile sera généralement dans un cylindre qui peut être brisé par une interaction ou un tir à une partie spécifique.
- Certains clapiers nécessitent l'ouverture et la résolution de deux joueurs, ces puzzles n'apparaîtront que dans une escouade de deux joueurs ou plus.
L'achèvement des Puzzles Énigmatiques attribue diverses ressources de Duviri, 1 à 3 Énigme Gyrum (utilisé pour acheter la décoration Paragrimme Vigilent d'Acrithis) et une chance de drop le schéma principal ou les schémas des composants du Cinta.
Un Puzzle Énigmatique spécial apparaît sous l'Archarbor avec 8 symboles, attribuant 5 Énigmes Gyrum à la fin.
Îles Perdues de Duviri[]
- Article principal : Fragments/Duviri
Les Îles Perdues de Duviri sont de petits lecteurs audio d'archives dispersés autour des îles flottantes de Duviri.
Le décryptage de ces Fragments révèle l'histoire des Îles Perdues de Duviri, racontée par Acrithis.
Chaque archive nécessite 9 Fragments pour être complétée. Les fragments de Duviri peuvent être localisés par leur son musical distinct.
Débarcadère de L'Érudit | ||
---|---|---|
Planète | Scans Requis | |
Duviri | 9 | |
Lore du Fragment
Sur toute la durée du règne de Thrax, seuls deux étrangers seraient venus à Duviri. Il y avait un moine, Teshin, qui était tombé du ciel dans le lac de l'île que nous appelons maintenant le Débarcadère de l'Ermite. Apparemment sans vie, il fut traîné à terre par Mathila qui le soigna jusqu'à ce qu'il fût tout à fait rétabli. Je n'ai jamais connu de constitution aussi robuste que la sienne; pourtant, contrairement à nous... il a vieilli... au fil du temps. L'autre étranger arriva bien plus tôt sous le règne de Thrax, avant même la Terre Sanglante. L'étranger avait le regard hanté et une mine abattue; il parlait du Mur et des mondes au-delà. Il avait des cheveux pareils à des serpents enroulés et sa voix avait un accent qui ne ressemblait à aucun autre à Duviri. Avec la permission du Roi, il construisit un grand laboratoire de miroirs polarisant la lumière et de lanternes du Néant qui, selon lui, correspondait à celui qu'il avait possédé dans une vie antérieure. L'île où il se trouvait était connue sous le nom de Débarcadère de l'Érudit. Le temps viendrait, disait l'inconnu, où Duviri serait nécessaire. Il y avait une œuvre de repentance à accomplir et il ne pouvait y arriver seul. Ce qu'il voulait dire par là, je l'ignore et je ne peux plus le demander, maintenant, car le Débarcadère de l'Érudit a disparu du jour au lendemain. Mais je veillerai, j'attendra et j'espérerai. | ||
Transmission dAcrithis
Sur toute la durée du règne de Thrax, seuls deux étrangers seraient venus à Duviri. Il y avait un moine, Teshin, qui était tombé du ciel dans le lac de l'île que nous appelons maintenant le Débarcadère de l'Ermite. Apparemment sans vie, il fut traîné à terre par Mathila qui le soigna jusqu'à ce qu'il fût tout à fait rétabli. Je n'ai jamais connu de constitution aussi robuste que la sienne; pourtant, contrairement à nous... il a vieilli... au fil du temps. L'autre étranger arriva bien plus tôt sous le règne de Thrax, avant même la Terre Sanglante. L'étranger avait le regard hanté et une mine abattue; il parlait du Mur et des mondes au-delà. Il avait des cheveux pareils à des serpents enroulés et sa voix avait un accent qui ne ressemblait à aucun autre à Duviri. Avec la permission du Roi, il construisit un grand laboratoire de miroirs polarisant la lumière et de lanternes du Néant qui, selon lui, correspondait à celui qu'il avait possédé dans une vie antérieure. L'île où il se trouvait était connue sous le nom de Débarcadère de l'Érudit. Le temps viendrait, disait l'inconnu, où Duviri serait nécessaire. Il y avait une œuvre de repentance à accomplir et il ne pouvait y arriver seul. Ce qu'il voulait dire par là, je l'ignore et je ne peux plus le demander, maintenant, car le Débarcadère de l'Érudit a disparu du jour au lendemain. Mais je veillerai, j'attendra et j'espérerai. |
Nous ne sommes plus ce que nous étions | ||
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Planète | Scans Requis | |
Duviri | 9 | |
Lore du Fragment
Je suis naturellement curieuse. Je peux difficilement m'en empêcher. Ainsi, j'ai mis par écrit ceci pour tous ceux qui suivent mes traces, qui s'interrogent - comme je me suis interrogée, moi aussi - sur notre foyer. Aujourd'hui, Duviri n'est qu'un éparpillement d'îles disposées autour du Palais, comme si elles en avaient jailli. Mais à l'aube des temps, quand il était encore inédit, c'était un Royaume digne de ce nom. Des îles étaient visibles d'une extrémité à l'autre de l'horizon, chacune différente et portant une couleur et une vie distinctes. J'ai volé à dos de Kaithe jusqu'à ce que l'Archarbor soit hors de vue, puis j'ai continué et je n'ai pas pu répertorier les nombreuses terres au-dessus desquelles j'ai volé. Chacune avait levé ses bannières en signe d'allégeance à Thrax. Il n'en reste plus rien, maintenant. Pas un arbre, pas une feuille, pas un grain de sable. Il semble que certaines des îles perdues aient été détruite par Thrax, le roi, tel un enfant brisant un jouet. D'autres ont été anéanties par des dangers inconnus; le Néant est un océant, dit-on, et des monstres habitent ses profondeurs. Mais la grande majorité des îles sont simplement tombées à cause de l'intrusion insidieuse du Néant, pareil aux marées qui s'acharnent sur la rive. Je rêve d'une île perdue, nous revenant un beau jour, ou de l'apparition d'une toute nouvelle île, née du Néant. Malheureusement, cet endroit n'a pas changé au fil du temps, si ce n'est pour empirer. Il n'y a aucune raison d'espérer. Un jour, je pense que le Néant nous engloutira tous. | ||
Transmission dAcrithis
Je suis naturellement curieuse. Je peux difficilement m'en empêcher. Ainsi, j'ai mis par écrit ceci pour tous ceux qui suivent mes traces, qui s'interrogent - comme je me suis interrogée, moi aussi - sur notre foyer. Aujourd'hui, Duviri n'est qu'un éparpillement d'îles disposées autour du Palais, comme si elles en avaient jailli. Mais à l'aube des temps, quand il était encore inédit, c'était un Royaume digne de ce nom. Des îles étaient visibles d'une extrémité à l'autre de l'horizon, chacune différente et portant une couleur et une vie distinctes. J'ai volé à dos de Kaithe jusqu'à ce que l'Archarbor soit hors de vue, puis j'ai continué et je n'ai pas pu répertorier les nombreuses terres au-dessus desquelles j'ai volé. Chacune avait levé ses bannières en signe d'allégeance à Thrax. Il n'en reste plus rien, maintenant. Pas un arbre, pas une feuille, pas un grain de sable. Il semble que certaines des îles perdues aient été détruite par Thrax, le roi, tel un enfant brisant un jouet. D'autres ont été anéanties par des dangers inconnus; le Néant est un océant, dit-on, et des monstres habitent ses profondeurs. Mais la grande majorité des îles sont simplement tombées à cause de l'intrusion insidieuse du Néant, pareil aux marées qui s'acharnent sur la rive. Je rêve d'une île perdue, nous revenant un beau jour, ou de l'apparition d'une toute nouvelle île, née du Néant. Malheureusement, cet endroit n'a pas changé au fil du temps, si ce n'est pour empirer. Il n'y a aucune raison d'espérer. Un jour, je pense que le Néant nous engloutira tous. |
Île du Guetteur | ||
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Planète | Scans Requis | |
Duviri | 9 | |
Lore du Fragment
Dans les terres splendides de ce côté-ci du Mur vit l'heureuse Mathila avec ses deux enfants. Elle avait aussi un mari, dans le passé. Quand j'ai essayé d'en parler, elle s'est simplement figée, comme un rat devant serpent. Il s'appelait Garmi et il était le gardien du Phare de Seriglass sur l'Île du Guetteur. Le phare ne servait à rien. Pourtant, il gardait sa lampe allumée, rayonnant dans le Néant comme pour appeler les voyageurs à la maison. Avant sa mort, Garmi m'a confié qu'il sentait que son rôle était important; il "le" tenait à distance. Les Tempêtes du Néant n'étaient pas inconnues à Duviri, mais la tempête dont je vais parler était différente des autres. Il y avait comme un voile rouge à travers le ciel. Il y eut un grand bruit, comme du métal qui se déchirait et tout à coup, une pluie battante tomba. Pas de l'eau, mais des chaînes de métal brisées, en longueur et enroulées, et de grands fouets qui cliquetaient. Les chaînes qui tombaient brisaient les toits et les fenêtres, tailladaient le bétail hurlant et mutilaient les inconscients qui ne s'étaient pas mis à l'abri. J'ai trouvé le journal de Garmi dans les ruines du phare. Avec une présence d'esprit admirable, il décrivait une forme s'approchant régulièrement, en provenance du Néant. Une main monstrueuse, possédant seulement trois doigts et un pouce. Une fois le phare détruit, l'ïle du Guetteur s'est effondrée et a également disparu en trois cycles. Garmi n'a ni sépulture, ni mémorial, comme s'il n'avait jamais existé. Mais je me souviens et donc, je consigne. | ||
Transmission dAcrithis
Dans les terres splendides de ce côté-ci du Mur vit l'heureuse Mathila avec ses deux enfants. Elle avait aussi un mari, dans le passé. Quand j'ai essayé d'en parler, elle s'est simplement figée, comme un rat devant serpent. Il s'appelait Garmi et il était le gardien du Phare de Seriglass sur l'Île du Guetteur. Le phare ne servait à rien. Pourtant, il gardait sa lampe allumée, rayonnant dans le Néant comme pour appeler les voyageurs à la maison. Avant sa mort, Garmi m'a confié qu'il sentait que son rôle était important; il "le" tenait à distance. Les Tempêtes du Néant n'étaient pas inconnues à Duviri, mais la tempête dont je vais parler était différente des autres. Il y avait comme un voile rouge à travers le ciel. Il y eut un grand bruit, comme du métal qui se déchirait et tout à coup, une pluie battante tomba. Pas de l'eau, mais des chaînes de métal brisées, en longueur et enroulées, et de grands fouets qui cliquetaient. Les chaînes qui tombaient brisaient les toits et les fenêtres, tailladaient le bétail hurlant et mutilaient les inconscients qui ne s'étaient pas mis à l'abri. J'ai trouvé le journal de Garmi dans les ruines du phare. Avec une présence d'esprit admirable, il décrivait une forme s'approchant régulièrement, en provenance du Néant. Une main monstrueuse, possédant seulement trois doigts et un pouce. Une fois le phare détruit, l'ïle du Guetteur s'est effondrée et a également disparu en trois cycles. Garmi n'a ni sépulture, ni mémorial, comme s'il n'avait jamais existé. Mais je me souviens et donc, je consigne. |
Lac Verula | ||
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Planète | Scans Requis | |
Duviri | 9 | |
Lore du Fragment
Que le Lac Verula soit perdu et oublié est pour moi synonyme d'amertume durable. Il fut un temps où c'était le site du festival de Duviri. À l'anniversaire du couronnement de Thrax, les citoyens construisaient des îles flottantes cérémonielles. Sur celles-ci, il dérivaient, chantaient, jouaient de la musique et allumaient des lanternes parfumées en l'honneur de Thrax. Attirées par la musique, les anguilles arc-en-ciel montaient vers la surface du lac, pointaient leurs têtes irisées au-dessus de l'eau et chantaient. Luscinia avait des anguilles qui la suivaient à travers le lac et qui pataugeaient sur le rivage quand elle débarquait, comme si elles avaient envie de rester avec elle. Nous ne pouvions pas savoir qu'au fond de ce lac, un portail vers l'Hypogée s'était formé. Des créatures passèrent le portail. Elles étaient dorées, minces, avec d'énormes gueules bivalves à crocs. Et elles étaient voraces. Elles dévorèrent les anguilles arc-en-ciel, puis elles s'attaquèrent mutuellement et il n'en resta plus qu'une poignée. Le Lac Verula perdit sa magie après cela. Thrax ordonna que le lac fût vidangé, mais les Gueules d'Or se cachèrent simplement dans la croûte de Duviri. À ce jour, on peut encore parfois les trouver en train de piller nos bassins. | ||
Transmission dAcrithis
Que le Lac Verula soit perdu et oublié est pour moi synonyme d'amertume durable. Il fut un temps où c'était le site du festival de Duviri. À l'anniversaire du couronnement de Thrax, les citoyens construisaient des îles flottantes cérémonielles. Sur celles-ci, il dérivaient, chantaient, jouaient de la musique et allumaient des lanternes parfumées en l'honneur de Thrax. Attirées par la musique, les anguilles arc-en-ciel montaient vers la surface du lac, pointaient leurs têtes irisées au-dessus de l'eau et chantaient. Luscinia avait des anguilles qui la suivaient à travers le lac et qui pataugeaient sur le rivage quand elle débarquait, comme si elles avaient envie de rester avec elle. Nous ne pouvions pas savoir qu'au fond de ce lac, un portail vers l'Hypogée s'était formé. Des créatures passèrent le portail. Elles étaient dorées, minces, avec d'énormes gueules bivalves à crocs. Et elles étaient voraces. Elles dévorèrent les anguilles arc-en-ciel, puis elles s'attaquèrent mutuellement et il n'en resta plus qu'une poignée. Le Lac Verula perdit sa magie après cela. Thrax ordonna que le lac fût vidangé, mais les Gueules d'Or se cachèrent simplement dans la croûte de Duviri. À ce jour, on peut encore parfois les trouver en train de piller nos bassins. |
La Galerie | ||
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Planète | Scans Requis | |
Duviri | 9 | |
Lore du Fragment
Que j'aimais la Galerie. C'était une île d'une beauté simple, où des statues blanches sortaient de terre comme si elles y avaient poussé. Elles étaient classiques dans leurs traits, masquées comme il se doit, portant chacune un instrument ou un emblème de leur métier. Je leur ai donné des noms: le Scribe, le Devin, le Joueur de Shawzin. Pendant les journées où le brouillard du chagrin de Thrax planait entre les colonnes de marbre, un frisson sobre semblait draper la Galerie et on ne pouvait rêver meilleur endroit pour rafraîchir une tête échauffée. Ce royaume est souvent fou, mais cet endroit faisait figure d'exception. Cette paix fut brisée un matin alors que j'y conduisais mon chariot. Je vis une vaste forme se détacher du sol et sonder maladroitement la zone qui l'entourait. Je pris la chose pour un ver ou une limace gigantesque, mais un de mes Dax d'escorte me montra l'ongle colossal sur sa "tête'. Nous tournâmes les talons et nous dirigeâmes vers le Palais, où je fis à Dominus Thrax le meilleur récit que je pus. En apprenant qu'un seul doigt monstrueux avait percé à travers l'herbe verte, Thrax fut la proie d'une terrible frayeur. Malgré mes supplications, il sacrifia toute l'île avant que l'entité ne pût émerger davantage. | ||
Transmission dAcrithis
Que j'aimais la Galerie. C'était une île d'une beauté simple, où des statues blanches sortaient de terre comme si elles y avaient poussé. Elles étaient classiques dans leurs traits, masquées comme il se doit, portant chacune un instrument ou un emblème de leur métier. Je leur ai donné des noms: le Scribe, le Devin, le Joueur de Shawzin. Pendant les journées où le brouillard du chagrin de Thrax planait entre les colonnes de marbre, un frisson sobre semblait draper la Galerie et on ne pouvait rêver meilleur endroit pour rafraîchir une tête échauffée. Ce royaume est souvent fou, mais cet endroit faisait figure d'exception. Cette paix fut brisée un matin alors que j'y conduisais mon chariot. Je vis une vaste forme se détacher du sol et sonder maladroitement la zone qui l'entourait. Je pris la chose pour un ver ou une limace gigantesque, mais un de mes Dax d'escorte me montra l'ongle colossal sur sa "tête'. Nous tournâmes les talons et nous dirigeâmes vers le Palais, où je fis à Dominus Thrax le meilleur récit que je pus. En apprenant qu'un seul doigt monstrueux avait percé à travers l'herbe verte, Thrax fut la proie d'une terrible frayeur. Malgré mes supplications, il sacrifia toute l'île avant que l'entité ne pût émerger davantage. |
Le Mausolée des Poupées | ||
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Planète | Scans Requis | |
Duviri | 9 | |
Lore du Fragment
L'Île de la Nécropole était autrefois l'une des plus grandes de Duviri, et la plus étrange. Cela ressemblait à un cimetière tentaculaire, jonché de pierres tombales, de croix en bois, de sarcophages et de tombes opulentes. Mais ceux qui ont pénétré dans ces lieux ont constaté qu'il n'y avait pas de corps à piller. Pas un cadavre, pas un crâne, pas même une dent. Au lieu de cela, chaque cercueil contenait un simulacre de forme humaine, dans divers états de décomposition. Des squelettes entiers sculptés dans du bois. Des cadavres de paille pourrie fourrés dans de vieux vêtements. Des visages moisis sculptés dans l'argile. De gros os laborieusement réduits en fragments. Je n'ai jamais été capable d'y comprendre quoi que ce soit. Le Mausolée des Poupées n'a même pas tenté d'imiter une structure funéraire authentique. Il a été construit à une échelle beaucoup trop petite. Les cavités à l'intérieur étaient minuscules, chacune contenant un cercueil renfermant une figurine humaine miniature. Celles-ci étaient de tous les genres, souvent avec des cheveux aux couleurs vives, toutes portant d'étranges costumes d'une seule pièce en cuir noir. Thrax avait pour habitude de visiter le Mausolée, seul. Je ne sais pas ce qu'il y faisait. Maintenant, l'endroit est perdu dans le Néant. Le mystère restera intact, pour toujours. N'est-ce pas frustrant? | ||
Transmission dAcrithis
L'Île de la Nécropole était autrefois l'une des plus grandes de Duviri, et la plus étrange. Cela ressemblait à un cimetière tentaculaire, jonché de pierres tombales, de croix en bois, de sarcophages et de tombes opulentes. Mais ceux qui ont pénétré dans ces lieux ont constaté qu'il n'y avait pas de corps à piller. Pas un cadavre, pas un crâne, pas même une dent. Au lieu de cela, chaque cercueil contenait un simulacre de forme humaine, dans divers états de décomposition. Des squelettes entiers sculptés dans du bois. Des cadavres de paille pourrie fourrés dans de vieux vêtements. Des visages moisis sculptés dans l'argile. De gros os laborieusement réduits en fragments. Je n'ai jamais été capable d'y comprendre quoi que ce soit. Le Mausolée des Poupées n'a même pas tenté d'imiter une structure funéraire authentique. Il a été construit à une échelle beaucoup trop petite. Les cavités à l'intérieur étaient minuscules, chacune contenant un cercueil renfermant une figurine humaine miniature. Celles-ci étaient de tous les genres, souvent avec des cheveux aux couleurs vives, toutes portant d'étranges costumes d'une seule pièce en cuir noir. Thrax avait pour habitude de visiter le Mausolée, seul. Je ne sais pas ce qu'il y faisait. Maintenant, l'endroit est perdu dans le Néant. Le mystère restera intact, pour toujours. N'est-ce pas frustrant? |
Les Grottes d'Acadème | ||
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Planète | Scans Requis | |
Duviri | 9 | |
Lore du Fragment
Il y eut une époque où les enfants de Duviri étaient éduqués. Sur l'Île d'Acadème, dans les grottes crayeuses, dans des salles de classe grossièrement taillées, éclairées par des gaz bleus brûlants, les sages leur enseignaient tout ce qu'ils avaient besoin de savoir. Ils étudiaient les Septs Principes, la géométrie, les primords, les harmoniques et les résonances, les histoires sacrées et surtout, la bienveillance incontestable de Dominus Thrax. Peu de temps après la Pluie de Chaînes, le premier des Enfants Éteints apparut. Ils rejoignaient les autres pour le cours, assis au fond, silencieux et attentifs. Leurs yeux étaient d'un noir profond et brillant, leurs bouches figées dans un sourire constant. Aucun des sages ne les voyaient entrer ou sortir. Les Enfants Éteints ne parlaient pas et ne participaient en aucune façon au cours, sauf pour rire de manière énervante lorsque le Néant était mentionné. Lorsque les adultes venaient chercher leurs enfants, ils remarquaient une bizarrerie supplémentaire. Parmi les Enfants Éteints, il y avait des répliques exactes d'eux-mêmes quand ils étaient plus jeunes. Chaque jour, il y en avait plus. Thrax ordonna la destruction de l'île, mais lorsque Lodun descendit du ciel pour la ravager, l'Orowyrm découvrit qu'elle s'était libérée de son propre gré. Thrax ne donna pas l'ordre de la poursuivre. | ||
Transmission dAcrithis
Il y eut une époque où les enfants de Duviri étaient éduqués. Sur l'Île d'Acadème, dans les grottes crayeuses, dans des salles de classe grossièrement taillées, éclairées par des gaz bleus brûlants, les sages leur enseignaient tout ce qu'ils avaient besoin de savoir. Ils étudiaient les Septs Principes, la géométrie, les primords, les harmoniques et les résonances, les histoires sacrées et surtout, la bienveillance incontestable de Dominus Thrax. Peu de temps après la Pluie de Chaînes, le premier des Enfants Éteints apparut. Ils rejoignaient les autres pour le cours, assis au fond, silencieux et attentifs. Leurs yeux étaient d'un noir profond et brillant, leurs bouches figées dans un sourire constant. Aucun des sages ne les voyaient entrer ou sortir. Les Enfants Éteints ne parlaient pas et ne participaient en aucune façon au cours, sauf pour rire de manière énervante lorsque le Néant était mentionné. Lorsque les adultes venaient chercher leurs enfants, ils remarquaient une bizarrerie supplémentaire. Parmi les Enfants Éteints, il y avait des répliques exactes d'eux-mêmes quand ils étaient plus jeunes. Chaque jour, il y en avait plus. Thrax ordonna la destruction de l'île, mais lorsque Lodun descendit du ciel pour la ravager, l'Orowyrm découvrit qu'elle s'était libérée de son propre gré. Thrax ne donna pas l'ordre de la poursuivre. |
Île de Manipura | ||
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Planète | Scans Requis | |
Duviri | 9 | |
Lore du Fragment
L'Île de Manipura était le vignoble de Duviri. La confrérie marchande Calaventi y possédait des villas. Leurs métayers s'occupaient de succulents raisins destinés à être transformés en vin, qui était perçu comme un tribut à partager entre Dax. Le jour de l'hommage était une grande fête dans la caserne des Dax; les Yaskutais voilées versaient du vin bol après bol, les camarades montraient leurs vieilles blessures et racontaient de grandes histoires sur la manière dont ils les avaient obtenues, puis des chansons traditionnelles étaient chantées jusque tard dans la nuit. Les Calaventi étaient fiers. Ils se considéraient comme le reflet des "vrais" Orokins et même s'ils avaient fléchi le genou devant Thrax, il ne le respectaient pas. Avec ses humeurs changeantes et sa petite taille, Thrax n'était - murmuraient-ils - qu'un parvenu, qu'un imposteur. Ce furent les serviteurs qui alertèrent Thrax de l'insolence de leurs maîtres. S'ils s'attendaient à être récompensés pour cela, ils se trompaient. Un terrible Orowyrm fut envoyé pour, je cite, "piétiner la fraternité Calaventi comme ils piétinaient leurs raisins". Sans avertissement, l'Orowyrm traversa l'île de bas en haut, la brisant en morceaux. Si les Dax de Duviri s'indignent de la perte de leur tribut de vin, ils sont bien conscients qu'ils ne doivent surtout pas en parler. | ||
Transmission dAcrithis
L'Île de Manipura était le vignoble de Duviri. La confrérie marchande Calaventi y possédait des villas. Leurs métayers s'occupaient de succulents raisins destinés à être transformés en vin, qui était perçu comme un tribut à partager entre Dax. Le jour de l'hommage était une grande fête dans la caserne des Dax; les Yaskutais voilées versaient du vin bol après bol, les camarades montraient leurs vieilles blessures et racontaient de grandes histoires sur la manière dont ils les avaient obtenues, puis des chansons traditionnelles étaient chantées jusque tard dans la nuit. Les Calaventi étaient fiers. Ils se considéraient comme le reflet des "vrais" Orokins et même s'ils avaient fléchi le genou devant Thrax, il ne le respectaient pas. Avec ses humeurs changeantes et sa petite taille, Thrax n'était - murmuraient-ils - qu'un parvenu, qu'un imposteur. Ce furent les serviteurs qui alertèrent Thrax de l'insolence de leurs maîtres. S'ils s'attendaient à être récompensés pour cela, ils se trompaient. Un terrible Orowyrm fut envoyé pour, je cite, "piétiner la fraternité Calaventi comme ils piétinaient leurs raisins". Sans avertissement, l'Orowyrm traversa l'île de bas en haut, la brisant en morceaux. Si les Dax de Duviri s'indignent de la perte de leur tribut de vin, ils sont bien conscients qu'ils ne doivent surtout pas en parler. |
L'Île de Lorn | ||
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Planète | Scans Requis | |
Duviri | 9 | |
Lore du Fragment
À la création de Duviri, il y avait de nombreuses îles dont le contenu était - pour le dire franchement - horrible. Le Kyste d'Exécution, la Ruche Dorée, l'Arbre l'Inversion, le Ravin des Sutures et le Marais Abondant étaient tous des endroits notoires, mais chacun d'eux a connu une fin naturelle, englouti par le Néant. Seule l'île de Lorn a été délibérément exilée. L'Île de Lorn était un affleurement désolé où les fantômes hurlaient des accusations contre quiconque s'en approchait suffisamment pour les entendre. Boudée de tous, elle fut finalement séparée de Duviri et laissée à la dérive dans le néant, où on peut encore entendre ses cris. Les îles sont généralement laissées à la dérive ou sinon détruites sur ordre du Roi. Par contre, dans ce cas-ci, ce sont les citoyens locaux qui se sont levés et qui ont chassé l'île incriminée, brisant les ponts avec leurs outils et l'écartant à l'aide de cordes et de Kaithes. Lorn était réputée pour ses sanctuaires curieux, dont beaucoup furent démantelés. Leurs pierres furent retirées de l'île sur ordre du Roi. On les rencontre encore occasionnellement et il est possible - quoique déconseillé - de les reconstruire. Faire cela risque de provoquer une invasion locale de fantômes, une infraction passible de la peine de mort si les Dax vous surprennent. | ||
Transmission dAcrithis
À la création de Duviri, il y avait de nombreuses îles dont le contenu était - pour le dire franchement - horrible. Le Kyste d'Exécution, la Ruche Dorée, l'Arbre l'Inversion, le Ravin des Sutures et le Marais Abondant étaient tous des endroits notoires, mais chacun d'eux a connu une fin naturelle, englouti par le Néant. Seule l'île de Lorn a été délibérément exilée. L'Île de Lorn était un affleurement désolé où les fantômes hurlaient des accusations contre quiconque s'en approchait suffisamment pour les entendre. Boudée de tous, elle fut finalement séparée de Duviri et laissée à la dérive dans le néant, où on peut encore entendre ses cris. Les îles sont généralement laissées à la dérive ou sinon détruites sur ordre du Roi. Par contre, dans ce cas-ci, ce sont les citoyens locaux qui se sont levés et qui ont chassé l'île incriminée, brisant les ponts avec leurs outils et l'écartant à l'aide de cordes et de Kaithes. Lorn était réputée pour ses sanctuaires curieux, dont beaucoup furent démantelés. Leurs pierres furent retirées de l'île sur ordre du Roi. On les rencontre encore occasionnellement et il est possible - quoique déconseillé - de les reconstruire. Faire cela risque de provoquer une invasion locale de fantômes, une infraction passible de la peine de mort si les Dax vous surprennent. |
La Terre Sanglante | ||
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Planète | Scans Requis | |
Duviri | 9 | |
Lore du Fragment
L'île était appelée Cornucopia pour sa fécondité. Le sol, sombre et riche, produisait des tubercules et des légumes qui scintillaient de vie. Des chariots chargés d'offrandes montaient en cortège au Palais. Tout cela était, bien entendu, la volonté du Roi; car qu'est-ce qu'un royaome sans ses paysans? Ainsi avait-il créé les îles, et ainsi elles existèrent, jour après jour. Puis, un matin comme les autres, le fermier Hovrel planta sa bêche dans la terre et la ramena couverte de sang. Du sang jaillit de l'entaille comme de l'huile cramoisie. Sous les yeux d'Hovrel, stupéfait, le ruisseau atteignit la route et commença à se répandre. Les cris choqués des autres fermiers retentirent alors que leurs sillons se remplissaient de sang eux aussi. Le liquide était sombre, presque noir. Il avait une lourde odeur métallique imprégnée d'épices. Une âme aventureuse y goûta. Ses yeux changèrent instantanément, sa voix devint un murmure enfumé. La panique s'ensuivit. Était-ce une malédiction? Le jugement de Dominus Thrax? Les Dax vinrent rapidement, les routes furent barricadées et Cornucopia isolée de Duviri. Plus tard dans la journée, un grand Orowyrm brisa les ponts. L'île était à la dérive, tout comme ses habitants. La dernière fois que je les ai vus, c'était une rangée de visages aux yeux écarquillés et suppliants qui le regardaient fixement alors qu'ils disparaissaient dans le Néant. | ||
Transmission dAcrithis
L'île était appelée Cornucopia pour sa fécondité. Le sol, sombre et riche, produisait des tubercules et des légumes qui scintillaient de vie. Des chariots chargés d'offrandes montaient en cortège au Palais. Tout cela était, bien entendu, la volonté du Roi; car qu'est-ce qu'un royaome sans ses paysans? Ainsi avait-il créé les îles, et ainsi elles existèrent, jour après jour. Puis, un matin comme les autres, le fermier Hovrel planta sa bêche dans la terre et la ramena couverte de sang. Du sang jaillit de l'entaille comme de l'huile cramoisie. Sous les yeux d'Hovrel, stupéfait, le ruisseau atteignit la route et commença à se répandre. Les cris choqués des autres fermiers retentirent alors que leurs sillons se remplissaient de sang eux aussi. Le liquide était sombre, presque noir. Il avait une lourde odeur métallique imprégnée d'épices. Une âme aventureuse y goûta. Ses yeux changèrent instantanément, sa voix devint un murmure enfumé. La panique s'ensuivit. Était-ce une malédiction? Le jugement de Dominus Thrax? Les Dax vinrent rapidement, les routes furent barricadées et Cornucopia isolée de Duviri. Plus tard dans la journée, un grand Orowyrm brisa les ponts. L'île était à la dérive, tout comme ses habitants. La dernière fois que je les ai vus, c'était une rangée de visages aux yeux écarquillés et suppliants qui le regardaient fixement alors qu'ils disparaissaient dans le Néant. |
Le Vagabond[]
Une mystérieuse entité humaine peut parfois être rencontrée à Duviri. Lorsqu'il est croisé, ce vagabond rit de façon maniaque avant de se volatiliser. Curieusement, ce personnage n'a pas d'index.
Tablettes Zariman[]
Les Tablettes du Zariman Ten Zero contiennent une seule question à choix multiples révélant des informations sur la société Orokin, Duviri, et les mystères du Néant. Ces petites tablettes personnelles de Zariman sont disséminées sur Duviri. Lorsqu'elles sont activées, elles affichent une question unique avec deux réponses possibles. Une réponse correcte déclenche le son d'une voix grave et déformée qui récite des mots dans une langue inconnue; une réponse incorrecte provoque un rire inquiétant de la même voix et n'entraîne aucune pénalité. Il existe 30 tablettes de ce type connues à ce jour; elles sont reproduites ci-dessous. Les questions sont numérotées pour des raisons de commodité et regroupées par sujet; toutefois, il n'y a pas d'ordre officiel dans la façon dont elles apparaissent dans le paysage.
Les réponses correctes sont en gras.
[Dans la chambre de l'énigme d'Archarbor]
- 1. Quel évènement a conclu la dix-huitième Guerre des Radiations ?
- A. La destruction des Ruches Arctiques.
- B. L'assassinat Marcellus Ambrosius Lephantis.
[Sur la Tour d'Orion]
- 2. Quelle est la thèse centrale du "Palimpseste de l'Espace-Temps ?
- A. Les évènements peuvent être réécrits, mais des traces des originaux persistent.
- B. Tout ce qui existe pourrait, à tout moment, être effacé.
[Dans une grotte au nord du Hameau de Beau Rivage]
- 3. Qu'est-ce que le "Kuva" ?
- A. Un fluide avec une capacité à conduire la conscience dérivée du Néant.
- B. Les restes liquides des saints Orokins décédés.
[Sur un bureau à l'extrême sud-est de la péninsule du Cairn Austral]
- 4. Qu'est-ce que l'Incarnation Conceptuelle ?
- A. Des concepts prenant forme dans le Néant.
- B. La création des Céphalons.
[Sur une fontaine au sud du Palais du Roi]
- 5. Que doit célébrer l'architecture publique ?
- A. Notre compréhension de la géométrie et de la physique.
- B. La supériorité avérée de la société de classes.
[Dans une maison suspendue au plafond dans le Cairn Austral]
- 6. Que ne doit-on jamais faire lors d'une cérémonie du Thé Amer ?
- A. Rompre le silence.
- B. Tressaillir, peu importe la gravité de la douleur.
[À l'intérieur du Pénitencier de Kullervo, avant Le Gardien]
- 7. Qui construit le Rail extrasolaire entre Pluton et Tau ?
- A. Un groupe d'élite de fidèles serviteurs des Sept.
- B. Une nouvelle variété robuste d'ingénieurs du Néant Grineers.
[Sur une chaise longue près du Court de Lunaro]
- 8. Quel était le but des Parades Zariman ?
- A. Réunir des fonds pour l'expédition du Zariman.
- B. Instiller la crainte chez ceux qui n'avaient pas été choisis pour participer.
[Dans la grotte au nord-est du Hameau de la Vallée]
- 9. Quels signaux visuels d'urgence peuvent remplacer les communications audio perdues ?
- A. Les Glyphes de Vosphène.
- B. Les alphabets volatils de Saravin Wu.
[Dans un petit fort au nord de la Caserne de la Garde du Trône]
- 10. Un excès de temps passé dans le Néant peut entrainer:
- A. Des distorsions temporelles, de la détresse psychologique.
- B. Le Néant ne présente aucun risque.
[À l'est, promontoire PnJ près des Jardins de Thrax]
- 11. Est-ce qu'il est sûr de voyager dans le Néant ?
- A. Oui. Nous ne sommes que des passagers.
- B. Oui, tant que nous contrôlons nos émotions.
[Dans la grotte à l'est sous le Village de la Primevère]
- 12. Quelle est votre première priorité en cas d'exposition au Néant ?
- A. Demander au Céphalon de service de boucler les environs.
- B. Appeler les Loristes, puis vous immoler dans une thermo-cabine.
[À l'intérieur du Pénitencier de Kullervo, grotte énigme]
- 13. Quel sera le principal défi de la colonisation de Tau?
- A. Rester industrieux au milieu de l'abondance.
- B. Les dangers indigènes inconnus de l'environnement.
[Dans la Citadelle]
- 14. De quel droit les Orokins gouvernent-ils ?
- A. Par supériorité intrésèque.
- B. Ceci est une question interdite.
[Dans le Cairn Austral, sur un porche en haut d'un escalier]
- 15. Combien y a-t-il de principales vertus Orokins ?
- A. Trois.
- B. Sept.
[Sur Archarbor]
- 16. Quelles sont les conditions idéales pour contempler les Legems?
- A. Dans un endroit sombre, loin des distractions.
- B. En pleine lumière pour aider à la réflexion.
[Dans la maison au Promontoire Solitaire]
- 17. Comment devez-vous vous préparer pour la Continuité, si c'est votre choix ?
- A. Faire de l'exercice, se baigner et garder son corps pur.
- B. C'est trop peu probable pour valoir la peine d'être considéré.
[Dans l'Amphithéâtre]
- 18. Les "Contes de Duviri", ce sont ?
- A. Des outils de régulation émotionnelle en cas d'exposition au Néant.
- B. Une collection amusante d'histoire pour enfants.
[Sommet de la tour du Palais du Roi]
- 19. Dans les "Contes de Duviri", il manque au roi Thrax:
- A. La capacité à contrôler ses émotions.
- B. L'empathie.
[Dans la maison proche du Court de Lunaro/vers Village de Pol-sur-Tennose]
- 20. Pourquoi Mathila est-elle excessivement joyeuse ?
- A. Elle trouve la beauté dans la réalité.
- B. Elle cherche à fuir la réalité.
[Sur un balcon à gauche au Repaire de la Butte]
- 21. Quel était le défaut fatal du Prince du Feu ?
- A. Il a manqué de respect à son supérieur.
- B. Il n'a pas réussi à se maîtriser.
[Sur une table à l'angle nord-est de l'île Hameaux du continent, surplombant le Promontoire Solitaire]
- 22. Pourquoi Bombastine est-il le Courtisan le plus dangereux ?
- A. L'Envie de la situation d'un autre sape l'Empire.
- B. Il a du venin dans le sang.
[Dans la grotte à l'ouest de la Chambre des Muses]
- 23. Quelle est la leçon clé de la Soprano Triste ?
- A. Le chagrin doit être enduré, pas apprécié.
- B. Le chagrin doit être rejeté à tout prix.
[Dans la maison de Sythel]
- 24. Sythel mérite-t-elle notre mépris ?
- A. Oui – c'est une lâche dégoutante !
- B. Non – ses expériences sont réelles pour elle.
[Derrière un buisson, petite grotte au sud Hameau de Beau Rivage]
- 25. Qu'est-ce qui a envahi la Galerie ?
- A. Un tel endroit n'existe pas.
- B. Vous n'avez pas à vous en soucier.
[Dans une grotte sous le Passage de Moirai]
- 26. Quel fut le destin ultime d'Albrecht Entrati ?
- A. Il est enterré sur Lua.
- B. C'est la question, n'est-ce pas, gamin ?
[Dans une grotte à l'est du Fort d'Âme de Wyrm]
- 27. Combien y a-t-il de doigts sur une main ?
- A. Cinq.
- B. Où sont mes doigts, gamin ?
[Dans une grotte à l'ouest des Jardins de Thrax]
- 28. T'as oublié, gamin ?
- A. Tu as une dette envers moi.
- B. ERREUR – RÉPONSE INTROUVABLE.
[Sous la 1ère arche du pont entre Ferme de Mathila et Passage de Moirai]
- 29. Tu tiendras ta promesse, n'est-ce pas ?
- A. *FICHIER CORROMPU DÉTECTÉ*.
- B. Je les ai sauvés. Tous. Je n'ai jamais dit que je te sauverais, toi.
[Dans la grotte sous Hameau des Brises Boréales]
- 30. Qu'est-ce que "le Mur" ?
- A. La barrière entre la réalité rationnelle et le Néant.
- B. Le Mur d'Os dans whiKU NOMA ELU RA KAH, MARA LOHK ?
Points d'Intérêt[]
Emplacements des Courtisans[]
Les divers courtisans de Dominus Thrax peuvent être trouvés dans divers endroits de Duviri. Ils ne peuvent être trouvés que pendant leurs spirales non respectives.
- Lodun : Peut être trouvé dans le Repaire de la Butte dans n'importe quelle Spirale sauf la Colère.
- Luscinia : Peut être trouvée en train de chanter dans la Chambre des Muses dans n'importe quelle Spirale sauf le Chagrin.
- Bombastine : Peut être trouvé en train de divertir un groupe de résidents de Duviri à l'Agora pendant n'importe quelle Spirale sauf l'Envie.
- Mathila : Peut être trouvée à la Ferme de Mathila pendant n'importe quelle Spirale sauf la Joie.
- Sythel : Peut être trouvée recroquevillée dans sa maison, au sommet de la montagne entre la Halte des Titans et l'Arc de Custos, pendant n'importe quelle spirale sauf la Peur.
Acrithis[]
Acrithis est une marchande qui apparaît à divers endroits de Duviri dans son chariot . Elle vend un assortiment de décorations sur le thème de Duviri et de scènes Captura, des matériaux du Système Origine, des Arcanes de Duviri, un Décret Rare et des offres hebdomadaires spéciales telles que l'Adaptateur Exilus, l'Adaptateur d'Arcane (Arme Principale) Arcane, l'Adaptateur d'Arcane (Arme Secondaire), un Schéma de Forma, du Kuva, un Catalyseur Orokin, un Réacteur Orokin ou des Mods Riven.
Une fois la Spirale principale terminée et l'Orowyrm vaincu, Acrithis apparaîtra devant le Voyageur, au Palais du Roi.
Archarbor[]
Apparaît pendant les Spirales de Joie, d'Envie et de Chagrin.
Sous l'Archarbor se trouve le Puzzle Énigmatique le plus complexe. Pour ouvrir les portes contenant ce puzzle, les trois bustes de Dominus Thrax sur les bords de l'île doivent être tournés pour faire face au centre, et un quatrième buste placé dans les souterrains doit être actionné. Ce puzzle comporte 8 symboles, mais 4 d'entre eux sont partiellement cachés par un panneau qui ne montre que leur centre. Le joueur devra également utiliser plusieurs disques, car leurs symboles ne resteront pas une fois éjectés. Pour sa difficulté plus élevée, les joueurs reçoivent 5 Énigme Gyrum.
Amphithéâtre[]
Apparaît pendant les Spirales de Joie, d'Envie, de Colère et de Peur.
Pénitencier de Kullervo[]
Apparaît pendant les Spirales de la Peur, de la Colère ou de Chagrin.
Le Pénitencier de Kullervo est une prison contenant la Warframe Kullervo, entourée de sept cellules représentant chacune ses sept "crimes". Parler au Gardien au sommet de l'île déclenche un combat contre Kullervo. Vaincre Kullervo et l'Orowyrm de la Spirale vous permettra d'obtenir des Fléaux de Kullervo.
Une grotte menant à la prison contient une cellule verrouillée contenant un morceau de Somaccord à scanner. La cellule peut être déverrouillée en localisant les trois bustes de Dominus Thrax dispersés sur l'île et en les faisant pivoter pour qu'ils soient face au centre, puis en piratant la console à l'extérieur de la cellule.
Matherlites[]
Dispersés à travers Duviri, les Materlithes sont de grandes statues qui procurent une aura de guérison au Voyageur. L'acquisition de l'Inhérence de Rang 4 de l'Ékaithation du Voyageur, débloque la possibilité de voyager rapidement vers les Materlithes depuis la carte.
Hypogée[]
L'Hypogée est une zone qui existe en dehors de la surface de Duviri. L'influence de Dominus Thrax y est beaucoup plus faible, permettant une utilisation sans restriction des Warframes. L'Hypogée présente un mélange coloré des environnements de Duviri et du Zariman Ten Zero.
Il est principalement utilisé pendant Le Circuit. Deux étapes de l'histoire de la Spirale amènent également le joueur à s'aventurer dans l'Hypogée.
Statues de Dominus Thrax[]
De nombreuses statues de Dominus Thrax peuvent être trouvées dispersées à travers Duviri, reconnaissable avec les deux bras levés vers le ciel. Ces statues ont le mot "bow" écrit en Orokin sur la base. L'exécution de n'importe quelle émote d'inclinaison (S'incliner ou S'incliner Bas) fera alors apparaître une cache de ressources Curax Dole devant la statue.
Ennemis[]
Dax[]
Les Dax sont de fidèles serviteurs de Dominus Thrax, obéissant à chacun de ses ordres, supervisant l'ordre sur Duviri.
- Gladius Dax : Un soldat de base qui utilise un Nikana. Préférant se battre de près, ses attaques spéciales consistent à pousser sur une courte distance vers l'avant ainsi qu'à plonger sa lame dans le sol pour créer une explosion.
- Héraut Dax : Ce Dax brandissant une bannière utilise une arme d'hast. Il est capable de rallier et d'octroyer des bonus à ses camarades Dax, et son attaque spéciale consiste à faire tourner rapidement son arme d'hast pour projeter dans une arche un champ d'énergie du Néant au sol qui suit lentement le Voyageur, s'étendant d'abord puis rétrécissant.
- Arcus Dax : Un archer qui manie magistralement un arc pour obtenir un avantage sur les ennemis éloignés. Ses attaques spéciales consistent à faire pleuvoir une salve de flèches du ciel, des tirs chargés et à bondir en arrière pour tirer.
- Malleus Dax : Un Dax imposant qui manie un marteau lourd. Avec son attaque spéciale, Malleus se précipite vers l'avant, tout comme Gladius, bien qu'à une plus grande distance, renversant tous les ennemis malchanceux pris sur son chemin et infligeant des dégâts. Malleus peut également effectuer une attaque imparable, frappant le sol avec son marteau pour un effet dévastateur. Dans l'Hypogée, le Malleus Dax possède la Garde Renforcée.
Thrax[]
Les Centurion Thrax Hollow et Legatus Thrax Hollow sont des manifestations du Néant qui ont trouvé leur chemin à Duviri. Ils sont principalement rencontrés dans l'Hypogée, tandis que les premiers peuvent apparaître à la surface pour garder des coffres ou des sanctuaires.
Orowyrms[]
L'Orowyrm est une créature colossale ressemblant à un serpent qui patrouille dans le ciel de Duviri, servant de Boss Géant combattu lors de la dernière étape d'une Spirale. Il est accompagné de plus petits Wyrmlings.
Liminus[]
Les Liminus sont des créatures humanoïdes obscures qui rôdent dans les grottes de Duviri. Ils drainent la force vitale de leur proie et se retirent rapidement lorsqu'ils sont attaqués.
Corrompus[]
- Article principal : Corrompus
Normalement présents dans le Néant du Système Origine, les Corrompus ont fait leur chemin dans l'Hypogée.
Notes[]
- Les joueurs ont un Radar ennemi inné dans Duviri.
Astuces[]
- Les Inhérences du Voyageur offrent des avantages tout au long du voyage à Duviri :
- Le Combat améliore les dégâts et les capacités du Voyageur, y compris le déverrouillage de la capacité d'invoquer temporairement la Warframe à Duviri.
- L'Ékaithation offre des avantages lorsque le Voyageur monte le Kaithe, telles que des capacités offensives, des déplacements rapides et un radar de butin.
- L'Opportunité déverrouille plus de sélections de Décrets ainsi que plus de Warframes et d'équipements disponibles au choix dans la Grotte de Teshin.
- L'Endurance augmente la santé, la régénération et le nombre de réanimations du Voyageur sur Duviri.
- L'IA adverse dans le Komi peut être très difficile, même pour ceux qui connaissent déjà le Komi, ou l'homologue du monde réel sur lequel il est basé (Jeu de Go).
- Une stratégie a été développée qui garantit presque une victoire. Commencez par placer votre première pièce dans le coin inférieur gauche de l'échiquier ou, dans la terminologie des échecs, A1 (n'importe quel coin devrait fonctionner). L'IA tentera de capturer votre pièce en mettant la sienne en B1 ou A2. Placez la deuxième pièce en B2 et l'IA devrait jouer le mouvement de capture de la pièce. Placez votre troisième pièce en A3, l'IA répondra avec A1. Ensuite, suivez une ligne droite commençant par C2, puis D2, E2, et ainsi de suite jusqu'à ce que vous atteigniez H2. À présent, l'IA devrait imiter vos jeux avec C1, D1, E1, etc. Votre avant-dernier coup, après avoir joué H2, sera I3. L'IA jouera I1, et votre coup final devrait être I2 ; cela devrait vous faire gagner le match avec un score de 10-1.
Anecdotes[]
Chaque cycle a une chanson rimée unique par les enfants trouvés autour de la carte :
- Envie
Nous savons, monsieur Bombastine
Pourquoi vous ne laissez que des ruines
Tout le monde en a plus que vous
Tout le monde en a marre de vous
Oh, Monsieur Bombastine
Nous savons pourquoi vos yeux sont verts
Quelqu'un d'autre avait une voix plus douce
Quelqu'un d'autre était le nouveau chouchou du Roi
- Chagrin
Pleurez pour un amour perdu
Pleurez pour votre honte éperdue
Pleurez pour la mémoire
De votre propre gloire
Pour le jour, pleurez
Pour l'heure, criez
Pour la dame, hurlez
Dans la tour enfermés
- Colère
Si seulement le feu faisait fondre la pierre,
La colère des gens serait incendiaire.
Si des mots de colère pouvaient ôter la vie,
le monde entier serait à l'agonie
Laisse ton sang bouillir
Laisse tes dents grincer
Laisse ton feu brûler
Parce que le jour de Lodun est arrivé !
Préparez vos poings pour lutter,
Bougres et lascars vont jouter,
Les querelles sont ravivées,
Le jour de Lodun est arrivé.
On va le prendre
Secouez-le, cassez-le
Rôtissez-le, brûlez-le
Attachez-le, aveuglez-le
Frappe-le, croque-le
Arrache-le, égratigne-le
Écorche-le, tue-le
Il est MORT !
- Joie
S'il suffisait de sourire
Nous serions tous heureux
Sans jamais rien dire !
Il y a un visage dans les cieux,
Nous voyons son sourire de nos yeux
Alors, nous avons aussi un sourire heureux
Il y a un homme dans un mur
Avec un sourire malsain et dur
Alors, aujourd'hui, nous sourions nous aussi
Même quand tu vois ta maison brûler,
Même quand ta couronne a été volée,
Tu peux toujours sourire
Tu peux sourire
Même quand tes impôts tu ne peux payer
Même quand ton mari par Dax a été tué
Tu peux toujours sourire
Tu peux sourire
- Peur
Mais qu'est-ce que ce murmure porté par la brise ?
Juste des arbres soumis au vent, à son emprise.
Quel est donc ce bruit de pas, là, dans l'escalier ?
Rien, mon cœur, rien du tout.
Tu peux l'oublier.
Mais qu'est-ce qui frappe à ma porte ?
Juste le vent, vraiment, peu importe.
Quel est ce souffle que je sens dans mon oreille ?
Rien, mon cœur, sois tranquille, ma merveille.
Qu'est-ce que cet éclat brillant qui luit ?
Tais-toi et dis bonne nuit !
De quoi as-tu peur ?
Des regards éteints et des cris lointain des loups déguisés en humains ?
Qu'est-ce que tu crains ?
Maints bruits sourds et craquements,
Du sang qui coule abondamment,
Le nez plein de boue, la bouche qui se plaint ?
De quoi as-tu peur ?
Des clous dans les genoux et des visages partout et des vilains clowns ?
Va cacher ton visage
Près d'un autre rivage
Loin de tout ancrage
Où les vents de la nuit gémissent
Jusqu'à ce que ton visage pâlisse
Et que sur les pierres, tes peurs réfléchissent !
Bugs[]
- Dans certaines missions, lors de la réalisation d'une étape en spirale ou d'une étape "Assembler le Sanctuaire", vaincre les ennemis peut ne pas produire suffisamment de pièces du sanctuaire pour réussir cet objectif, exhortant ainsi les joueurs à l'abandonner. La raison possible derrière cela est la quantité de pièces de sanctuaire requises et par conséquent supprimée étant liée au nombre de joueurs présents dans l'équipe et à proximité du sanctuaire respectivement, donc dans une équipe de 4 joueurs nécessitant que les quatre joueurs soient présents pour obtenir les quatre Sanctuaire pièces à déposer.
- Pendant le combat contre l'Orowyrm, la deuxième partie du combat contre le boss peut devenir buguée, en ne faisant pas apparaître le dernier Wyrmling, rendant impossible le passage à l'étape suivante pour terminer le combat, forçant les joueurs à quitter la mission au milieu du combat.
- Si un joueur n'entre pas seul dans l'Hypogée dans une étape en spirale, mais s'y téléporte après une minuterie de 10 secondes, il peut ne pas être en mesure d'utiliser les capacités de sa Warframe et voir son mouvement gêné en restant coincé dans une pose, ou il peuvent être complètement exclus de leur Warframe, être bloqués sous la forme Voyageur, incapables d'utiliser la Tranférence ou les capacités de Focus, mais toujours capables d'utiliser le système de combat Duviri.
- Après être entré dans l'Hypogée , le marqueur d'objectif "Localiser la cible" peut être manquant, ainsi que la cible de la mission et tous les ennemis sur la carte, rendant cette étape en spirale inachevable et forçant les joueurs à quitter la mission.
- Les joueurs peuvent se retrouver incapables d'ouvrir un coffre déverrouillé après avoir terminé une Étape, les incitant à l'abandonner à nouveau.
- Deux ouvertures du même coffre peuvent se produirent avec 2 décrets et ressources reçus (se produit sur de longues périodes de jeu ou en mode Route de l'Acier); lors de l'ouverture de certains coffres rapprochés, le dernier peut ne pas octroyer de récompense.
- Un afk dans la Grotte de Teshin après le choix des Warframe, armes, décret peut voir le décompte échec de mission se lancer. L'élimination demandée des ennemis restants s'avérant impossible hors Extermination, la mission sera échouée d'office.
- En entrant dans Duviri via la Carte Céleste, le joueur peut entrer dans une équipe buguée, où il est lancé dans le Chrysalithe, le jeu affichant "Voter pour la mission ..." et attendant que le joueur l'accepte via le menu de pause. La mission ne peut cependant pas être acceptée, et le joueur ne peut pas forcer le démarrage de la mission, leur laissant la seule solution de quitter l'équipe et soit d'entrer dans Duviri via la Dormizone, soit de quitter le Chrysalithe et d'essayer de recommencer la mission via la Carte Céleste.
- Les Lanciers Corrompus Transporteurs de Puissance dans les Excavations du mode Circuit utilisent des lignes vocales Grineer, plutôt que corrompus.
Média[]
Historique des Correctifs[]
- Introduction.
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